伝説的なF1は、長年にわたりその模倣者であったものから学び取っています。最近、ビデオゲームでは数十年にわたり欠かせない機能となっている機能が導入されました。
いわゆるゴーストカーは、マリオカート、グランツーリスモ、フォルツァ、アセットコルサなど、ゲーマーなら誰でも知っているでしょう。レースゲームでは、ベストタイムを争う透明のライバルが常に見られます。
F1のゲームでも、高速の予選ラウンドで、高速の基準として活用されています。2025年シーズン以降、実際のレースシリーズでは、このツールを使用して、時にはわずか数分の1秒というわずかな差を画面上に視覚的に表現しています。
何十年も経って、トップドライバーたちを区別するわずかな違いを本当に理解するチャンスが、初めて手の届くところまで近づいてきました。
幽霊が時計に命を吹き込む
F1の予選は、76年目を迎えた今でも、絶対的な限界への追いかけっこを象徴しています。ここでしか、人間と機械の共生の極みを見ることができません。時計だけを敵として、現在20人(来年からは22人)のドライバー全員が、その週末の最速ラップを記録しようと試みます。
しかし、0.30 秒(3 分の 1 秒)、0.02 秒(2 分の 1 秒)、さらには 0.001 秒(1000 分の 1 秒)という差は、実際にはどのような意味があるのでしょうか?
表で見ると明確ですが、両ドライバーが互いに邪魔をすることなく同時にスタートした場合、コースではどのような状況になるのでしょうか?
その長さは?
- 0.30 秒は、カメレオンが舌を完全に伸ばすのにかかる時間とほぼ同じです。
- 0.02 秒は、ハチドリが羽ばたく 1 回分の時間とほぼ同じです。ハチドリは 1 秒間に 50 回から 80 回と、最も羽ばたきの速い鳥です。
- 0.001 秒は、人間の平均的なまばたき(0.3 秒)の 300 倍の速さです。
- F1レースで最速ラップ間の平均タイム差は、ほとんどの場合0.5秒を大きく下回ります。もちろん、これはコースによって異なりますが、F1では1秒は(感覚的には)永遠のように感じられる時間です。
まさにこの問題を解決するために、2025 年のシーズン開始とともに、「ゴーストカー」ツールが F1 放送に導入されました。このツールは、直感的には理解できない数字の差を、レースの週末を彩る体験的なストーリーに変えることを目的としています。
その仕組みは、ゲーマーがゲームで知っているものとまったく同じです。オンボードカメラで追跡されている車両と並行して、もう1台の車両がコースを走行します。差に応じて、車両はより接近して走行したり、文字通り融合して、メルボルン、アブダビ、スパ・フランコルシャン、その他世界中のサーキットを疾走します。
当然のことながら、リードしている場合は、ゴーストは目に見えないまま後方に留まりますが、トップグループでは通常、力関係が拮抗しているため、猫とネズミのゲームのような展開になります。
ストレートでは、メインの車両はゴーストカーのすぐ後ろにつけて、コーナーの入り口で先行して追い抜きます。しかし、透明のライバルは、ほんの少し早くアクセルを踏んで、理想的なラインで数メートル先まで目に見えて逃げ去ってしまうため、優位性はすぐに逆転します。観客は、このような形でゴーストカーを体験するのです。
ゴーストカーは、ポールポジション争いがどれほど熾烈だったかを明らかにしています 🤯🍿#F1 #DutchGP @McLarenF1 pic.twitter.com/GGOmMZC8bF
— Formula 1 (@F1) August 30, 2025
その位置は、実際の周回で走行したラインに常に沿ったものになります。情報源は、GPSデータと、車両に搭載されたオンボードカメラです。最もよく知られているのは、ヘルメット越しに、車両のノーズに向かって少し下向きに撮影された、典型的な視点の映像でしょう。
データの洪水にもかかわらず、手作業で
正確な GPS およびタイミングデータを使用すると、2 台の車をリプレイで重ね合わせることができます。 F1の放送責任者であるディーン・ロックがMotorsport.comとのインタビューで説明しているように:
GPS データを取得し、ビデオ映像に重ねてタグ付けし、オンボードカメラと照合します。これは、主に、迅速かつ正確に作業を行う、非常に優秀な編集者たちによる手作業です。
これは簡単に聞こえるかもしれませんが、過去にこのアイデアの導入を何度も妨げてきた、いくつかの落とし穴があります。 その理由の一つは、長い間、データの精度が不十分であり、その処理に非常に長い時間を要したため、F1のテレビ局やソーシャルメディアチームにとって、このデータを利用することは意味がないと思われていたことです。
結局のところ、予選から数日経っても、そのような特別なラップのリプレイを見たいと思う人はいないでしょう。
この問題は、F1のために特別に開発された新しいソフトウェアのおかげで解決され、今では、高速ラップが終了してから最大2時間しかかかりません。「放送パートナーの中には、翌日のプレショーで活用できるから、このタイミングはちょうどいいと評価しているところもあります」と、ロック氏は舞台裏の考え方を明かしています。「しかし、私はもっと迅速に処理したいと思っています。セッション終了から 30 分後を目標としています」。
この調整プロセスが依然として必要な理由は、変動があることです。なぜなら、
車の前後方向の GPS 位置は、非常に正確ですが、左右方向の位置は、それほど信頼性がありません。
さらに、カメラアングルも車ごとに異なります。「オンボードカメラの画像には、水平方向および垂直方向に 5% の誤差があります。これはわずかのように思えるかもしれませんが、データを比較すると大きな違いになります。」
そのため、GPS とカメラの画像を時間的および位置的に同期させるために、現在、ラップの 1 メートルごとに手作業で記録している。これにより、GPS 座標の誤差をセンチメートル単位で補正することができる。
しかし、ディーン・ロック氏によると、グランプリのデータチームは、例えば、妨害信号を除去するなど、改善に絶えず取り組んでいるため、ゴーストカーを担当するスタッフは、間もなくさらに高品質のデータを取得できるようになるだろう。
さらに、F1の責任者たちは、少なくともプロセスの一部を自動化し、ゴールラインからゴーストラップの放映までの待ち時間を短縮するために、近い将来、AIのテストも実施する予定です。
ビデオゲームからの影響はそれだけではない
一方、ゴーストカーは、ビデオゲームを彷彿とさせる唯一の要素ではありません。その他にも、テレビやオンラインで、練習走行から予選、レースに至るまでの各セッションを視聴者がどのように追うかについては、ゲームからのアイデアが大きな影響を与えています。
F1のディレクターは、かなり以前から、視聴者の視野の中央、より正確には、ドライバーのコックピットを覆うドームのようなもの、つまりハロー保護リングに、ゲームのようなHUDを表示しています。この画面には、速度だけでなく、順位、アクセル/ブレーキ、DRS ステータス、回転数など、さらに多くの情報が表示されます。
視覚的な表現と、毎年新たにリリースされる公式ゲーム(Codemasters社のF1 2025)との違いは、ますます曖昧になってきています。かつては不条理とされていたものが、今では標準となっています。なぜなら、観客は、ミハエル・シューマッハの全盛期よりも、より多くの情報、より多くのストーリーテリングを単に期待しているからです。
次の章 2026年 – 明日のF1
2026年には、F1で次の大きな技術革新が予定されています。来年3月のシーズン開幕とともに、まったく新しい車両がコースを疾走することになります。もちろん、見覚えのある車両ですが、内外装の多くの部分が新しくなります。
例えば、エンジン、フロントウィング、リアウィング、車内の電子機器などです。これにより、ドライバーは期間限定のブーストモードを利用できるようになります。このモードを効果的に演出することが、スタイリッシュな映像の背後にいる頭脳たちにとっての次の課題となっています。
こうした変化は新たな課題をもたらす一方で、バーチャル広告を駆使した新たな可能性も開きます。今年、映画館で大ヒットを記録したアップル社の F1 映画に刺激を受け、その方向性は明らかです。
私たちはすでにワークショップを開催し、どのようなデータが入手可能か、そしてそこからどのようなストーリーを語ることができるかを検討しています。車内の接続性が向上することで、現在よりも多くの情報を表示できるようになります。
今日の目標は、過去数十年にわたる熱心なファンだけでなく、より若い幅広い観客にもアピールすることです。それは、Halo-Hud から始まり、最近では予選ラウンド用のゴーストカーにまで及んでいます。少なくともこれまでのところはそのようです。
ゴーストカーは、すべての人に有効です。熱心なファンは、誰が理想的なラインからわずかに外れたかを確認でき、カジュアルなファンは、なぜマクラーレンが今回はポールポジションを獲得できなかったのかを理解することができます。