7.6 C
Berlin
土曜日, 11月 1, 2025

ベセスダはいかにしてガレージ企業から巨大なエルダースクロール企業に成長したのか?

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

『スターフィールド』の36年前、ベセスダはオープンワールドを夢見ていた – 激動の時代へご案内します!

クリストファー・ウィーバーが1986年にベセスダ・ソフトワークスをウェールズのLlanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogochで設立しなかったことは良いことです。ベセスダ・ソフトワークスという社名は、米国メリーランド州のベセスダという町にある同社の最初の本社に由来しているのです。

フットボール・オン・ザ・グリットアン

」。

クリストファー・ウィーバーは、有名なMIT、すなわちマサチューセッツ工科大学の修士号をポケットに入れており、そこでバーチャルリアリティの前兆に関する研究などを行った。しかし、彼の情熱はビデオゲームに注がれている。幸運にも!?

ウィーバーの大学時代の経歴は、若い会社の最初のゲームにすでに表れています。アメフトゲーム「Gridiron!」は、表面的には、緑地に白のストライプが入ったフィールドに黄色と黒の円が暴れまわるというものです。しかし、その背後には、ゲーム史上初のリアルタイム物理エンジンがあるのです。AmigaとそのライバルAtari STに「Gridiron!」が登場。

(ベセスダ創業者のクリストファー・ウィーバーは現在MITなどで再び働いている)
(ベセスダ創業者のクリストファー・ウィーバーは現在MITなどで再び働いている)

エレクトロニック・アーツ社は、地味だがリアルにシミュレーションされたフットボールゲームに注目し、ベセスダは後継ゲームの開発を依頼され、EAは「ジョン・マッデン・フットボール」として発売することを希望していた。しかし、ベセスダが完成したと言っても、ゲームが店頭に並ぶことはなかった。その代わり、EAは1988年に全く別の「John Madden Football」を発表しており、ベセスダは競合他社が「Gridiron!」の物理エンジンだけを狙っているのではないかと疑っています。2″.

WeaversはEAに730万ドルを要求する訴訟を起こす。この事件の結果がどうなったかは、今日まで不明である。ベセスダ、サッカーに別れを告げ、氷上に立つ:1988年にスタジオ初のPCゲーム『Wayne Gretzky Hockey』を発表、EAが『NHL』で成功を収めるまでに2作の続編を制作する。

 src=また来ます! そして、もう一度。そしてまた、


1990年、ベセスダを離れ、約10マイル離れたロックビルに移転し、現在もパブリッシャー本社が置かれています。その後数年間、ベセスダは『ターミネーター』シリーズをリリースし、さらにNES(Nintendo Entertainment System)向けに『ケビン・アローン・アット・ホーム』やパズルゲーム『ワルド王様』などのライセンスタイトルで収益を上げた。

(ウェインズワールド:1988年、ベセスダがアタリ社のSTとコモドール社のアミーガ向けにウェイン・グレツキー・ホッケーを発売、1990年にはDOS版も発売(写真))
(ウェインズワールド:1988年、ベセスダがアタリ社のSTとコモドール社のアミーガ向けにウェイン・グレツキー・ホッケーを発売、1990年にはDOS版も発売(写真))

ターミネーターのタイトルは、ゲームプレイの面ではむしろ平凡ですが、技術的には印象的です。例えば、Doomの1ヶ月前の1993年に発売された「Terminator: Rampage」は、画面全体を使用し、フルテクスチャを使用した最初のファーストパーソンシューティングの1つです


今日のゲーマーの多くがDoomやQuakeを懐かしく思い出す一方で、ベセスダがシューターの軍拡競争に参加したことはほとんど忘れられています。しかし、技術的には間違いなく同レベルのスタジオであった。Quake』より1年早い1995年に、『Terminator: Future Shock』はアニメーションモデルによるリアルな3Dを実現した。しかし、ベセスダは、『エルダー・スクロールズ』シリーズの技術的な先駆者であり、その恩恵を受けているのです。

Six。百万円。平方キロメートル

Forベセスダはターミネータータイトルの3D体験をロールプレイングゲームに詰め込み、今日に至るまで同社の歴史を形成してきただけでなく。The Elder Scrolls: Arenaは、1994年に全く新しいスタンダードを確立しました。約600万平方キロメートルのゲームワールドは、プロシージャルジェネレーションで購入したもので、今でもシリーズ最大の面積を誇っています。

バグやバランスの悪さを除けば、これはArenaの最大の批判点でもあります。特にオーバーワールドは論理的に多様で、入れ替わりが激しいのです。しかし、この巨大な塊は、今日でもカルト的な人気を誇っている。トッド・ハワードは、CD-ROM版のテスターとしてベセスダに入社し、その後、このシリーズのマスターマスターとなる。


1996に続き、Elder Scrollsの2作目。Daggerfallは、自社製ゲーム「Terminator」で実績のあるマウス操作を採用し、目立たないように小型化されています。というのも、15,000の村と75,000のNPCが存在し、ゲーム世界を旅するのに69時間かかるからです(実際にこれを試した人はいるのでしょうか)。

Daggerfallは速やかにはるかに良い評価と販売数を獲得する。その勢いに乗って、ベセスダはシリーズのスピンオフ作品『レッドガード』と『バトルスパイア』を発表するが、いずれも失敗に終わる。その結果、出版社は倒産寸前にまで追い込まれた。

セイバーゼニマックス


ベセスダの創業者クリストファー・ウィーバーは、弁護士で実業家のロバート・アルトマンとともに1999年にゼニマックス・メディアを設立し、ベセスダを直接傘下に置くという、いわば自分の髪の毛で沼から抜け出すような巧妙な手を打ったのです。広報担当のピート・ハインズいわく、「Away from the corner shop, towards global business structure(コーナーショップから、グローバルな事業体制へ)」。

超大作王ジェリー・ブラッカイマー、メトロ・ゴールドウィン・メイヤー映画帝国のボス、ハリー・スローン、未来の米国大統領ドナルドの弟ロバート・トランプなど、資金力のある起業家たちが参加する。2001年、ベセスダ・ソフトワークスは、デベロッパーとパブリッシャーのミックスから、純粋なパブリッシャーに変わりました。今後、自社開発はベセスダゲームスタジオが担当します。初仕事は「エルダー・スクロールズ3」


(Morrowind (2002)の舞台はVvardenfellでウォーカーや巨大キノコが特徴的です。)
(Morrowind (2002)の舞台はVvardenfellでウォーカーや巨大キノコが特徴的です。)

2002 クリストファー・ウィーバーが会社の費用でMITで教え続けていた疑いでゼニマックスから追い出される。安っぽい口実で自分を追い出そうとしたゼニマックスをウィーバーが訴え、120万ドルの退職金を勝ち取るというものである。

ゼニマックスは控訴し、ウィーバーが会社のオフィスに侵入し、共同創業者のロバート・アルトマンなど有力経営者の電子メールを閲覧していたと非難した。最終的には両者とも示談で解決しています。

Morrowindで沼から脱出する


2004年6月、ベセスダは、以後パブリッシャーの第二の柱となる契約を締結します。苦戦中の競合他社InterplayがFallout 3、Fallout 4、Fallout 5の権利を売却。 Fallout 3はその時点ですでにBlack Isle Studiosで開発中だったが、Bethesdaは「Van Buren」のプロトタイプを引き上げ、代わりにTodd Howardに3D Falloutを作らせて、2008年に完成予定とした。

しかし、その前に4作目の『エルダー・スクロールズ』が発売されます。『オブリビオン』は2006年に見事なグラフィックで再びスコアを更新しました。しかし、大きなイノベーションは、自社開発の「Radiant AI」です。NPCの行動をより信頼できるものにし、ベセスダの他のゲームでも活用する予定です。オブリビオン』は350万本を超える大成功を収めたが、2ユーロのファフジッヒで悪名高い馬の鎧など、疑問の残るDLCが登場し、トラブルにも見舞われた。

上からだけでなく、真ん中にも


MMOブームの2007年8月、ベセスダはDark Age of CamelotメーカーのMythicの創設者であるマット・ファイラーを雇う。彼は、MMOの子会社スタジオであるゼニマックス・オンラインを立ち上げることになっている–これについては後ほど詳しく説明する。同時に、ベセスダはワールドワイドに展開しています。前作では、まだ米国外のユービーアイソフトのようなパブリッシングパートナーに頼らざるを得なかったのです。しかし、『オブリビオン』の成功でこれに終止符が打たれ、2008年にベセスダはロンドンに出版支店を開設し、その後フランクフルトなどにも支店を開設しています。

同年、4年の開発期間を経て『Fallout 3』が発売されました。最初は一人称視点と肩車視点、そして著しく高いアクション内容で多くのFalloutファンを苛立たせた。しかし、「Fallout 3」は素晴らしい作品であり、夢のような評価を得て、1200万本以上のゲームソフトが販売されたのですから、苛立ちはすぐに熱意へと変わりました。

idを買おう!

」。
2009年、ベセスダはイド・ソフトウェアを買収し、「Doom」と「Quake」、そしてプログラミングの天才ジョン・カーマックによる「idTech」エンジンを手に入れました。Bethesdaの旗の下での最初のゲームは、エンドタイムシューティングゲーム「Rage」で、2011年には、かつてのidの栄光の時代には及ばないものの、見た目もよく、間違いなく面白いです。

2010年、『Fallout 3』の準続編が、Black Isleのベテランスタッフで構成されるObsidian Entertainmentによって発表された。Fallout: New Vegas』は同じ技術を使いながら、ゲームプレイの面ではさらに一歩進んでおり、多くのサイドクエストだけでも見事なナレーションが施されています。

ヘブンズエッジオンハイ


2011 『Prey 2』を作るはずのベセスダと開発元のHuman Headの間でトラブルが発生しているようです。年末には作業がストップし、ベセスダは開発会社の品質不足を訴え、ヒューマンヘッドはパブリッシャーに無理なマイルストーン期日と支払い拒否を訴えた。権利はベセスダに戻る。

11月には『スカイリム』が発売され、『エルダー・スクロールズ』シリーズの第5作目として大きな注目を集めました。こちらもトッド・ハワードが担当しています。

(09 スカイリム(こちらは2016年のスペシャルエディション)は、2011年にまったく新しいロールプレイングゲームの基準を打ち立てた作品です。ドラゴンバトルだけに!)
(09 スカイリム(こちらは2016年のスペシャルエディション)は、2011年にまったく新しいロールプレイングゲームの基準を打ち立てた作品です。ドラゴンバトルだけに!)

2012 2年前にベセスダに買収されたArkane Studiosが、没入型シム『Dishonored』を配信。パリを拠点とするこのスタジオは、『Dark Messiah of Might & Magic』で有名になりましたが、『Dishonored』もマスマーケットで口笛を吹き、2016年に続編を発表しています

2014:ブロー・バイ・ブロー

|日本郵船

2年後、2007年に設立されたMMOスタジオZenimax Onlineがヒット:2014年、MMORPG『The Elder Scrolls Online』を発表、非常に自由なキャラクターシステム、3つの派閥、多くのタムリエルの雰囲気ですぐに感動を呼び起こしました。その後、何度も拡張が行われ、面白いことに、このオンライン大作はソロでも十分に遊べるようになっています。

同年、シューティングゲーム「ウルフェンシュタイン:ザ・ニューオーダー」が発売されました。Id社の名作をほぼ踏襲しているが、残虐で華麗なシューティングゲームの乱舞は、ゼニマックスの子会社として新たに設立されたスウェーデンのチーム・マシン・ゲームによるものだ。新作『ウルフェンシュタイン』は好評を博し、2017年には続編『The New Colossus』を配信–巨大な宇宙ステーションで、老いたアドルフ・ヒトラーに出会うことができる。

(「ウルフェンシュタイン:ニューオーダー」(2014年)の後、Machine Gamesは2017年に見事「The New Colossus」(写真)で再び勝負に出る)
(「ウルフェンシュタイン:ニューオーダー」(2014年)の後、Machine Gamesは2017年に見事「The New Colossus」(写真)で再び勝負に出る)

買収したスタジオTango Gameworksのサバイバルホラーゲーム「The Evil Within」は、永久に不足する弾薬と永久に脅威となるゾンビミュータントで巧みに遊び、2014年の三本立てを完成させました。それもそのはず、なんといってもスタジオのトップは『バイオハザード』の生みの親である三上真司氏です。2017年、スタジオはさらに優れた続編をお届けします。

ビルドアップゲームで復活した名作


2015 ベセスダは『Fallout 4』で終末期のファンを輝かせ、大規模な入植地の建設に加え、牧羊犬のドグマートやロボ執事のコズワースなど、行方不明の子供を探すのに役立つクールなコンパニオンを登場させました


ドゥームのリメイク版では、クラシックなダイレクトシューティングのメカニックを見事に復活させ、適切な箇所をすべて作り直した。新生「Doom」は、それに応じて高速かつ反射的にプレイできる。悪魔の大群に穴を開け、のこぎりで切り刻むことを許されるのに、ストーリーや理由など必要ないだろう。そのとおりです。

クールな戦利品、クールでない降水量


そしてやっぱり2017年にやってくる「Prey! 当初予定していたHuman Headではなく、Arkane Studiosによるものです。巧妙なパズル、廃棄された機械、不快なクリーチャーが存在する圧迫感のある宇宙ステーションに送り込まれるのだ。そのため、砲台や物理トラップなどの実験がとても楽しいです。


Fallout76について言えることではないんだけどね。なぜなら、Zenimaxの2つ目のMMOは、2018年のリリースに向けてFalloutファンの頭を叩いているからです。バグや不具合が多すぎる、NPCがほとんどいない、クールなクエストがほとんどない–それがオンラインのFalloutを大きく残念なものにしています。その上、コレクターズ・エディションにはお約束のリネンバッグが付属せず、くすんだナイロン製の代物が付属しています。少なくとも開発者はその後、ゲームを大きく改善しましたが、それでも前作には到底及びません。

新しい家、新しい隣人

他に何かありましたか?そうそう、2020年9月21日付で、Zenimax Mediaとその全スタジオは、Obsidian、inXile、Mojang、Double Fine Productions、その他11社のデベロッパーと共に、MicrosoftのXbox Game Studiosに所属しています。それ以来、ベセスダは沈黙を守っています。ESO』の定期的な拡張は別として、一人称シューティング『Deathloop』(2021年、Arkane Studios)、遊び半分の『Ghostwire: Tokyo』(2022年、Tango Gameworks)は、ロールプレイング界が次の太鼓判待ちの状態になっている。スターフィールド、エルダー・スクロールズ6、フォールアウト5!

RELATED ARTICLES

New World の最後の拡張版には、隠された別れのメッセージが含まれており、ファンは必死の救出作戦を開始しています。

Amazon は自社のゲーム部門を縮小しており、その犠牲となったものには 2021 年にリリースされた MMO も含まれています。しかし、プレイヤーたちはまだ諦めてはいません。 Amazon では、合計 14,000 人の雇用が削減される 予定で、その多くは Amazon Games での雇用です。進行中のプロジェクト、たとえば『ロード・オブ・ザ・リング』の MMO などへの影響は、現時点では不明です。しかし、『New World: Aeternum』の運命は決まっているようです。開発者たちはすでにゲーム内で別れを告げていますが、ファンたちはまだ諦めてはいません。 New World の開発者たちがゲーム内に別れのメッセージを隠していた 2025年10月13日、New World...

いいえ、バトルフィールド 6 レッドセックは史上最高のバトルロワイヤルではありませんが、Steam の酷評はまったく不当です。

バトルフィールド レッドセックが登場し、このバトルロワイヤルは Steam で否定的なレビューが殺到しています。私はこれまでに何度かプレイしましたが、これはまったく公平ではないと言えます。 これまでの経緯はバトルフィールドにとって不利です。Redsec:このシューティングゲームシリーズは、Warzone や Escape from Tarkov などのゲームに対抗しようと 2 度試みました。しかし、Battlefield 5 の Firestorm も、Battlefield 2042 の Hazard Zone...

私は1998年からマルチプレイヤーシューティングゲームをプレイしていますが、Arc Raidersほど私の探求心を強く刺激したゲームは他にありません。

わずか数ラウンドで、Arc Raidersはシューティングゲームのエキスパートであるフィル氏の直感をすべて失わせました。 30年近く、マルチプレイヤーシューティングゲームは私のゲームの世界でした。しかし今、少なくとも1つの点で、私がこれまでプレイしてきたどのゲームよりも優れたゲームがあります。それは、Arc Raidersです。このゲームは、私を突然、真の探検家に変えたのです! Arc Raiders のリリース日に初めてプレイした時点で、この世界は他のプレイヤーと戦うマルチプレイヤーマップ以上のものであることがすぐにわかりました。 その代わりに、私は、細部にまでこだわったディテール、謎、不可解な出来事がぎっしり詰まった小さなオープンワールドを見つけ、しばらくは戦う気すら失せてしまいました。 それはまったく私らしい行動ではないのですが、突然、私は探検したいと思うようになったのです。 地球が崩壊する前 私の最初のマッチは、古い戦場から始まります。私は、死んだ巨大なクモのように横たわる、錆びた巨獣の焼け焦げた残骸の間を、興味津々で歩き回っています。どうやら、ここでアークとの劇的な戦いが繰り広げられたようです。 クレーターや残骸から、いくつかの資源を回収し、ここで何が起こったのか考えを巡らせます。地球の表面がロボットたちに陥落する前に、人間と機械の最後の戦いのひとつがここで繰り広げられたのでしょうか? あらゆる場所で、私は過去の謎めいた残骸に出くわします。その直後、私は巨大なアーク戦車の無残な残骸に登り、そこから奇妙なブーンという音が聞こえます。この巨獣はまだ生きているのでしょうか?起動できるのでしょうか?起動できるとしたら、起動すべきなのでしょうか? 過去を追って 屋根の上でハッチを見つけ、バールでこじ開けたところ、この鋼鉄の巨獣は、私の侵入の試みに報いるかのように、突然、私を炎に包んだ。 なぜ?理由はわからないが、それは驚くべきことだった。そして、どういうわけか、まったくもって魅力的だった! 結局のところ、アークボットは AI の敵に過ぎないかもしれませんが、その魅力はほとんど魔法のようなものです。これらの致命的な機械の多くが明らかに由来している軌道上では、一体何が起こっているのでしょうか?そして、チュートリアル以来、地平線上に何度も目にしてきた、家ほどの大きさのアークモンスターは、なぜ私たちを攻撃しないのでしょうか?確かに、どんなに装備の整ったレイダーでも、彼らにとって深刻な脅威になることはないだろう。しかし、その代わりに、彼らはほとんど平和的に歩き回っている。その間、私たちは彼らの小さな兄弟たちと激しい戦いを繰り広げている。これらの疑問について考えを巡らせているうちに、私は廃墟となったキャンプに偶然出くわした。波板で溶接された小さな小屋、風力発電機、そして小さな井戸さえも、アークの侵略の生存者たちが文字通り地下に潜ることを余儀なくされる前に、この地で先人たちがどのように暮らしていたかを物語っている。 突然、私はまったく別人になった Arc Raiders は、そのマップを単なる背景以上のものにするという優れた手法を駆使しています。そこには、歴史と過去があり、古い秘密が眠っているような場所があります。単に戦利品を探して他のプレイヤーを倒すだけのアリーナを提供するのではなく、Embark は魂とアイデンティティのある世界を構築しました。この世界は、その背後に何かがあるということを私に伝えています。次の天井の向こうには、一体何が見つかるのでしょうか? そして突然、私は自分のプレイスタイルがまったく違うことに気づきました。私は探検家になったような気分で、シューティングゲームの直感を捨てました。現在流行のメタロードアウトにはまったく興味がありません。私は積極的に対立を避けています。K/D はまったく気になりません。その代わりに、この終末的な牧歌的な世界が抱える謎を解き明かすために、ラウンドごとに Arc Raiders に没頭しています。素晴らしい出来栄えですね、Arc Raiders。