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土曜日, 5月 2, 2026

テスト:キャプテン・オブ・インダストリーで、ファクトリオは危険な競争相手を手に入れた

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建設ゲーム『Captain of Industry』がSteamで話題になっています。安納芋の島とFactorioのオートマティズムが融合しているからです!

あと5分で終わるぞ!」と意気込んで時計を見たら、すでに3時半を回っていた……というような、時間の感覚を失わせるゲームが建設ゲームの最高峰です。しかし、安野の住人たちがまたもやビールを切らしてしまったのでは、どうしようもない。ホップが足りないまま?絶対に!

キャプテン・オブ・インダストリー』もそのようなゲームであり、少なくともそのようなゲームになる準備をしています。二人組の開発スタジオMaFi Gamesによるこのアーリーアクセスゲームは、ドイツ・オーストリアの伝統的な「Anno」シリーズの要素と、工場シミュレーションのヒット作「Factorio」のゲームメカニズムをミックスし、全体に「Sim City」を少々添えているからです。

テストでは、このゲームはおそらく建設ゲーマーに何年も付き合うことになる、工業用ダイヤモンドの原石であることが判明しました

島が呼んでいる!

『キャプテンオブインダストリー』の最初の仕事は、ゲーム内の5つのマップの中から1つを選ぶことです。これらは、島の大きさや性質によって難易度が分けられています。

しかし、これはすでに私たちの最初の批判ポイントです。一部のマップは遊び方が異なりますが、視覚的には非常によく似ています。緑地が多く、ところどころにビーチや山、針葉樹がある。今後は、例えば雪国や植生の多様性など、よりバラエティに富んだ作品を期待したいですね。

難易度の微調整をした後、マップに入る。庵野と同じように、船と港からスタートします。しかし、これらを使うには修理が必要なのです。

コロニーをゼロから立ち上げ、自分だけの産業帝国を築き、最後にはロケットを打ち上げる–もう工場シミュレーションでは当たり前のことかもしれませんが、目標は極めて明確です。

(それぞれ全く異なる地形を持つ5つの島が、あなたの建設を待っています。)
(それぞれ全く異なる地形を持つ5つの島が、あなたの建設を待っています。)

期待される見えない住人


でも、宇宙が呼ぶ前に、農場を作るなど、小さなことから始めてください。最初はコンテナ集落に住む住民の方々は、いろいろなニーズを持っています。食料がなくなると、入植者が死んでしまい、ゲームオーバーになります

幸いなことに、いつでも自由にセーブすることができます。しかし、これは優れた長期的な戦略に代わるものではありません。一般的に、「キャプテンオブインダストリー」は、最初のプレイをうまく乗り切るよりも、むしろ悪く乗り切ってしまうゲームの一つです。失敗から学び、得た知識を後々活かすことが大切です。

(コントロールタワーで、ショベルの作業位置を正確に決めることができます。)
(コントロールタワーで、ショベルの作業位置を正確に決めることができます。)

住人の話題になったついでに。残念ながら、このゲームの最初のグラフィック上の弱点がここで明らかになりました。小さな労働者は、ゲーム自体では見ることができず、メニューの中でしか生きられません。そのため、雰囲気も悪くなっています。一方、入植者が出すゴミはすべて目に見える形で、どこかに収納したがる–『シムシティ』を彷彿とさせる。

最もシンプルな廃棄物の処理方法は、地面に保管するだけです。ダンプ」機能を選択し、ゾーンを設定すれば、忙しいトラックが山のようにゴミを積み上げます。

ハッピートラック!


建築資材を必要な場所に自動で運んだり、採掘したものを保管したりと、インフラの基幹となるトラックです。車両基地では、新車のトラックだけでなく、ショベルカーなども生産していますね。後者では、自分の島にあるさまざまな鉱床を採掘することができます。

石炭、鉄、金などの鉱物のほか、副産物として土砂が出るが、これも前述の廃棄物と同様、何らかの方法で処理しなければならない。この点では、『キャプテン・オブ・インダストリー』はかなり現実に即しており、リアリズムファンには嬉しい限りです。土や石などを捨てると、テラフォーミングやショベルカーの新しい車道作りにも利用でき、とてもエキサイティングです。

(建築材料や石炭を作るために必要な木を、収穫機を使って伐採しています。)
(建築材料や石炭を作るために必要な木を、収穫機を使って伐採しています。)

例えば、原油からディーゼルを生産すると排水が出るので、それを海に流さなければなりません。しかし、ここでは、最初に供給されるディーゼルが少なく、それがなくなると、他の選択肢はないのです・・・。まあ、うまくいけば、十分な頻度でセーブしていることになります。しかし、住人が満足できるように、公害が発生しないようにしなければなりません。繊細なタッチが要求されるジレンマですねー。

 src=コアなゲームプレイが良い


一般に、キャプテンオブインダスリーは、しばしば慎重な検討を要するゲームです。工場が大きくなればなるほど、より多くのことをいじり、最適化することができます。長く複雑な生産工程を計画し、同時に電力やメンテナンス装置などを常に確保し、何一つ滞らせないようにしなければなりません。また、「Factorio」のように、シュートやベルトコンベアなど、可能な限り自動化することもあります。

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同時に、150以上の技術研究ツリーをこなすことになるので、数十時間は忙しくなることでしょう。また、石炭を燃やしていたシステムを、より環境に優しい太陽光発電に切り替えた場合、システムの再構築を迫られることも少なくありません。そして、また時は流れます。実際のゲームプレイは複雑で、バグもなく気持ちよく動き、もう単純に楽しいんです。

 src=平均的なプレゼンテーション


ただし、それ以外の部分は弱いです。最初に乗った壊れた船を覚えていますか?この船で海を旅すると、貴重な品物が積まれた貨物船を発見するなど、開拓に役立つ新しい発見があります。

まあ、少なくともそういう説はありますね。実際には、ワールドマップ上のホットスポットをガラガラポンして、その発見を飾り気のないメニューで体験していくだけなのです。参考:さまざまな情報を提供してくれるインターフェースですが、特に建物のメニューは終盤になると非常に多くなり、もう少し整理した方が良いように思います。

クエスチョンマーク

一般的に、プレゼンは必ずしもキャプテンオブインダストリーの得意とするところではありません。表面的にはフルアニメーションのプロダクションチェーンが非常にまとまっているように見えますが、細部では質感に弱点があります。また、一部のアニメーションはあまりじっくり見ないほうがいいでしょう。新しい建物を建てるとき、ターコイズブルーのコンテナが地面から走り出し、また消えて、その場所はすでに立っているように見えます。

建物のアニメーションは、ターコイズブルーの容器が不思議と地面から顔を出し、建物の大まかな形をなぞっていくものです。これは、見た目は … 面白い顔してますね)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/06/Construction-animations.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

Factorioの成功が証明しているように、最先端のグラフィックは多くの建設ファンにとって最優先事項ではないので、これはすべて我慢できるはずです。特にサウンドトラックは、ベースやキーボードがキャッチーで、時には歪んだギターも聴こえるなど、実に良い出来です。正直に言うと、メタル(l)よりも重工業が似合うものはないでしょう?

未来へのまなざし

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チュートリアルも完璧とは言い難い。模範的な生産チェーンの構築や、建物の最適配置など、基本的なことを包括的に説明するのではなく、ほとんど何もわからないままゲームを進めていくことになるのです。

時折、小さな動画付きのチュートリアルもありますが、主にたくさん読んで、そして何よりたくさん試してください。どこかで行き詰まると、ゲームはあまり助けてくれません。そのため、工場シミュレーションのエキスパートでない方は、YouTubeのチュートリアルやコミュニティガイドに頼る覚悟が必要です


ゲームモードに関しても、現段階ではCaptain of Industryはほとんど提供されておらず、純粋なエンドレスゲームについて話しています。キャンペーンや別シナリオがあるわけではありません。前者は管理しやすいチーム規模から可能性は低いと思われますが、後者は開発者のロードマップ()にあるように、2~3年の早期アクセスで将来的にゲームに組み込まれるはずです。Modへの対応は進めているが、マルチプレイヤーモードについては今のところ具体的に計画されていないようだ。

キャプテン・オブ・インダストリー」は、オリンポスに登頂するにはまだ種類が足りませんが、現在のアーリーアクセス版でも、(前述のアクセス性や複雑さなどの制限のもと)慎重にお勧めできる、心地よいいじり体験を提供してくれています。(Steamにて28ユーロで販売中)。しかし、夜中の3時半に時計を見ても驚かないでください。

スコア速報ボックス

編集部結論


Oh Captain, my Captain! 1、2時間プレイしたところで、このタイトルの複雑さを最初に感じた。私はすぐに「ふーっ」と感嘆の声をあげました。アーリーアクセスの初期バージョンであっても、少なくともコアなゲームプレイに関しては、かなり多くのものが含まれています。モードやマップなど、全体的にまだ拡張性があることは認めます。

チュートリアルが最適でないため、『Captain of Industry』は決して初心者に優しくなく、メカニックを学ぶために多くの自発的な行動が必要です。しかし、ひとたびゲームが立ち上がると、その勢いは留まるところを知りません。個人的には「キャプテンオブインダストリー」はちょっと複雑すぎるのですが、私のような不精者でも、このゲームがすでにどれだけ正しいことをやっているか、どれだけ強い引きつけ力があるかを冷静に認めざるを得ません。建築好き、特にFactorioファンにとって、Captain of Industryは間違いなく一見の価値があります。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

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