スターフィールド』レビュー:ベセスダ最大のロールプレイングゲーム。だが最高傑作ではない。

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ベセスダ史上最大のプレイグラウンドは長い間あなたを飽きさせないが、本当にあなたを魅了することはほとんどない。テストによると、これほど巨大な宇宙は全く必要なかった。

スターフィールドは埃だらけの屋根裏部屋だ。

この屋根裏部屋には魅力的な発見がたくさんある!ネオンカラーの未来都市や、市松模様にレイアウトされた機能的な前哨基地を滑空したり、不気味なコオロギや海賊がはびこる洞窟システムをジェットパックで浮遊したり、敵宇宙船のコックピットライトを吹き消したり、出くわしたものすべてを吸い取ったり。すべてがインタラクティブに感じられるからだ。

レンチ、メドパック、新しい武器、弾薬、ファイルフォルダー、コーヒーカップ、空のガラス瓶2つ: ベセスダのロールプレイングゲームの中にいるのだから、インベントリに好きなだけ詰め込んでも何も問題はない。

でもある時点で、散らかるのは僕のバックパックだけじゃない。そして、開発者がその間にそれを一掃してくれれば、ゲーム自体にとっても良かっただろう。Starfieldには巨大な野望があり、何週間も飽きさせない十分なコンテンツがある。

テスターとして、私は以下のページで、この宇宙で発見された隠された宝物から臭い靴下を分離します。スターフィールドはトッド・ハワードが約束した全てなのか?

2週間、私は10人以上の同僚と一緒に新しいオープンワールドサンドボックスのSF世界を旅した。

ベト。

ベセスダは生きている

冒頭で誤解を解いておくと、「スターフィールド」はスペース・シミュレーションではなく、新しい「ノーマンズ・スカイ」でもない。歩ける天体が1,000個もあるゲーム世界は、主にスタッフエイジであり、その中心には『Fallout 4』や『The Elder Scrolls 5: Skyrim』と同じロールプレイングの下部構造が鼓動している。
宇宙船で大気圏を自由に飛び回ったり、自分で離陸したり、エキサイティングな地点を目指したりすることはなく、ほとんど常にマップとファストトラベルに依存している。宇宙ステーションや捕獲すべき船にドッキングするときでさえ、カットシーンがアクションを中断し、あなたは気づきます:バックグラウンドで、ゲームはアクションが続く別の、より小さなボックスをロードします。

(死の爪の代わりに、スターフィールドにはTerrormorphsがいる。ベセスダは忠実に再現しています。)
(死の爪の代わりに、スターフィールドにはTerrormorphsがいる。ベセスダは忠実に再現しています。)

スターフィールドでの移動は、スターシチズンほど首尾一貫しているようには見えない。このゲームではファストトラベル機能なしでは何も機能しない。座標を飛び、巨大な宇宙を次の航行ポイントまで縮小し、そこへキー入力の簡単さで自動的に移動する。

一方、『スターフィールド』は伝統に忠実なベセスダ・ゲームの長所も受け継いでいる: オープンワールドにはクエストがぎっしり詰まっており(少なくとも賑やかな惑星やNPCがうじゃうじゃいる都市では)、時には美しいパノラマに感嘆し、プレイヤーとしては、開始時の属性からクラフト可能な装備、スキルシステム、前哨基地の建設に至るまで、完全に自由にキャラクターを形作ることができる。
ダイアログでは、再び『Fallout 4』よりも多くのことを自分で決めることができ、バトルではトラック一杯分の見事な武器が実装されており、一人称視点でも三人称視点でも、あらゆる種類の宇宙海賊やその他のクズに対して効果的に使うことができる。

コンピューター制御の仲間は12人以上から選べる。一度に最大1人まで連れて行くことができ、装備して関係を築くこともできる。中にはかなり恥ずかしいいちゃつき方もあるが、それでも冒険を共にすることで仲間との絆は深まる。ラリアン・スタジオや往年のバイオウェアのゲームほどではないが、『フォールアウト』や『エルダー・スクロールズ』のファンなら元は取れるだろう。

Starfieldは、ベセスダでおなじみのサンドボックスだ。しかし同時に、一部の人が期待していたようなベセスダ式の偉大な進化でもなければ、ゲームデザイン面での飛躍でもない。ある面では、『スターフィールド』は後退しているとさえ言える。しかし、他の点では、ゲームプレイにプラスになるような小さな改善がテストに見受けられる。小さな飛躍というべきか。

(仲間が一番良く見える。他のキャラクターはしばしば表情が不自然になる)
(仲間が一番良く見える。他のキャラクターはしばしば表情が不自然になる)

階段はオプションになりました

2330年の探検家として、あなたは天の川を移動し、定期的に空を飛びます。というのも、ゲーム開始時に自分で作成したキャラクターは、さまざまなジェットパックを装備することができるからだ。

これは『Fallout 4』のロケット推進力に似た働きをするが、『Starfield』のキャラクターはエッジで自動的に体を引き上げるため、より多くの使い方ができる。さらに、レベルデザインはロケットパックを常用するように設計されている: 峡谷や建物にはいくつかのレベルがある。大きな都市では、自分で道を見つけ、これまでのベセスダのRPGよりもずっと自由に感じられる。

バトルでは特にジェットパックの恩恵が大きい。テストでは、スラスターで敵の背後に回り込んだり、ゼウスが放った稲妻のように高所から敵に降り注いだりするのがいつも快感だった。

(ここまで!ジェットパックやよりオープンなレベルデザインのおかげで、銃撃戦はFalloutよりもずっとダイナミックに感じられる。)
(ここまで!ジェットパックやよりオープンなレベルデザインのおかげで、銃撃戦はFalloutよりもずっとダイナミックに感じられる。)

序盤のタフな局面が終わると、あらゆる武器が序盤のささやかな武器庫に加わり、頻繁に起こる足元での対決で選択の幅が広がる。敵に火をつけるレーザーライフル、望遠照準器付きリボルバー、グレネードランチャー、ボルトアクションライフルなど、最大12種類をクイックキーに配置できる。

命中時のフィードバックは間接的な前作に比べて改善されており、特に瀕死の状態では敵が衝撃に反応し、例えばショットガンが肩に命中するとグルグルと回転する。

人間の敵の多くもジェットパックを使っているため、エリア内を荒々しくジャンプしたり、成層圏に向かって大晦日の爆竹のように飛び立ち、燃料タンクに穴を開けると空中で爆発する。見ていて気持ちいい!

本で読むSF

古代の遺物には重大な秘密が隠されており、プレイヤーは秘密組織コンステレーションの新メンバーとして、その真相に迫らなければならない。オーケストラの音楽がこのクエストに完璧な舞台を提供し、最初からもっとやりたいと思わせてくれる。

ゲーム中、あなたはいくつかの大きな都市を旅する。そのうちのひとつは『Mass Effect』のシタデルのような古典的でクールなデザインで、次は酒場やカウボーイを含む西部開拓時代の場所、そしてまたネオンカラーのサイバーパンクな大都市だ。しかし、どういうわけかすべてが調和している: スターフィールド』のビジュアルとスタイルには多くの魅力があり、特に宇宙船は素晴らしく、武器は鮮やかに見える。

一人称視点で何度か会話をするのだが、その中で最も重要なNPCの顔が非常に細かく描かれている。ドイツ語音声のリップシンクロニシティにも不満が残る。一般的に、翻訳はあまり良くなく、非常に首尾一貫した英語の原文と比べると、意味に違いがあることがある。

全体的に演出は強力だが、ストーリーは部分的にしか追いつけない。冒頭の緊張感は非常に成功しているし、いくつかのクエストはクールなストーリーを語っている。Stupid:Starfield』は非常にシリアスだが、SFというテーマが持つ無限の可能性を引き出そうともしていない。テーマやモチーフはどれも見慣れたものばかりで、大きな謎も結局は平凡なものに思えるし、作者が本当のジレンマを提示してくることはほとんどない。

ナイス:ダイアログでは、ゲーム開始時に選択したスキルやレベルアップでアンロックされたスキルを使うことで、さらなる会話オプションが得られることが多い。さらに、銀の舌は定期的に説得の才能を使うことができる-『Fallout 4』のように多くのクレジットを稼ぐためだけでなく、暴力的な対立を完全に避けるためでもある。また、意思決定も行いたいもので、通常は善と悪の選択肢を区別する。

しかし、約半ダースの派閥があるとはいえ、人気尺度や異なるグループの利害を秤にかけるような多層的なシステムは期待しないほうがいい。単純に、(ほぼ)すべての派閥クエストを1回で完了することができる。スカイリムの内戦のような本当にドラマチックなカットがない

(旅先で滅多に出会えない邪悪なキャラクター)
(旅先で滅多に出会えない邪悪なキャラクター)

一方では、最も興味深く複雑な物語がまだここで待っているのだから、これは良いことだ。一方で、非常に多機能な『Baldur’s Gate 3』のように、2人のプレイヤー間で「WAAAS did you do? 十分な時間があれば、すべてのプレイヤーが同じことを経験する。

Starfield』には、メインストーリーでもエキサイティングなミッションがあるのは間違いない。しかし、DHLの配達員を演じたり、ペトロフ大尉のような色彩豊かで印象的なキャラクターに憧れたりする無数のミッションの影に隠れてしまう。

確かに、時折、無重力のカジノや偶然の出会い(たとえば学校のクラス!)のような驚きや面白いアイデアがあり、それが大きなクエストに発展したり、単なるギャグとして組み込まれていたりする。

しかし、膨大なゲーム時間(テストではたっぷり80時間プレイし、そのうち50時間でメインクエストとファクションクエストを完了した)を考えると、それらは沸騰する太陽表面の雫のようにしか見えない


(スターフィールドでは射撃が目的であることが多い。 これはストーリーを犠牲にしている。)
(スターフィールドでは射撃が目的であることが多い。 これはストーリーを犠牲にしている。)

アップグレードマニアに巻き込まれる

それでも… スターフィールドに長く付き合えば付き合うほど、どんどん引き込まれていった。これは主に、装備とタレントツリーという点で、ほぼ完璧な動機付けの仕組みによるものだ。経験点を稼ぎ、その結果レベルアップすることは、6歳児にお菓子を与えるのと同じような感情をハムスターの脳に引き起こす。

スターフィールド』にはレベル制限がないため、非常に広範なタレントツリーの全スキルをいつかはアンロックできるが、より高いランクを目指すには「宇宙船を50隻破壊する」とか「鍵を20個開ける」といった課題をクリアしなければならない(1つのスキルにつき合計4つ)。その結果、説得力やダメージ耐性といったスキルが驚くほど実用的になる。

(武器の種類は豊富、敵の種類はまあまあ)
(武器の種類は豊富、敵の種類はまあまあ)

敵を略奪している時、僕のフーバー遺伝子は本当に発動する。新しい武器や宇宙服、その他のアイテムを手に入れるのは飽きない。特に今回はレアリティの違いもあって、『ディアブロ』のような雰囲気もある。ただ、長くプレイすればするほど、インベントリが混乱してくる。

適切なスキルとリソースがあれば、ピストルに大容量マガジンをつけたり、キラーショットガンにサイレンサーをつけたりできる。

しかし、ヘルメットやスーツも改良できる。サバイバルゲームで絶対に最高の装備を作りたいと思っても、ここには何百時間も飽きさせないだけの素材がある。しかし、アップグレードが本当に必要なことはほとんどない。Fallout 76では、直接比較すると、より成功したクラフトシステムが提供されている。

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さらに、キャラクターは(ほとんどが余計な)食べ物を調理したり、骨折や凍傷を治したり、短時間だけ時間を遅くする薬を作ることもできる。重要な医療キットと外傷キットだけは、最高の才能レベルでも混ぜ合わせることができず、見つけるか買うかしかない。

難易度は5段階中3番目とまずまずで、敵もレベルアップしない(銀河系はレベル別にエリア分けされている)おかげで、私は常に挑戦とパワー感のマリアージュで十分に世話になっていると感じた。ただし、やり込みたいのであれば、いきなり最高レベルの2つから始めるべきだろう。

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どの惑星にも自分の前哨基地を建設したり、家の家具を揃えたり(都市でさまざまなアパートを購入できる)、宇宙船をカスタマイズしたりするための豊富なツールも存在する。創造性のかけらでもある人なら、これらのオプションにまた多くの時間を費やすことができるだろう。

これらに共通しているのは、マウスやキーボード、ゲームパッドを使った複雑なメニューのおかげで、慣れるまでに時間を要する不必要に混乱した操作である。チュートリアルもあまり役に立たない。というのも、『スターフィールド』は操作に関する細かいディテールを何度も隠しており、何時間も経ってから、あるいは他のプレイヤーとの対話の中で初めて理解できるものもあるからだ。

いったん操作に慣れてしまえば、その成果は実に素晴らしい。小さな装飾品でさえ手で配置することができ、天の川の最果てにある無人の月に、実際には敵対的な環境であるにもかかわらず、夢の家を建てることができる。ファルス型の宇宙船ももちろん可能で、船体を調整するたびに内部のレイアウトが変化します。

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主に興味がある皆さんに朗報です: もしその気がなければ、前哨基地を1つも建設する必要はないし、宇宙船のデザインを調整する必要もない。そのため、スターフィールドの広すぎる宇宙を探索する理由もほとんどありません。

宇宙シミュレーションではありません

スターフィールドには構造的な問題があり、フォールアウト4やスカイリムと比べるとかなりクオリティが落ちる。1,000以上の惑星を持つ巨大なゲーム世界は、実はロールプレイングゲームの大きな強みであるはずだ。しかし、この探索パートは極めて平坦で単調だ。

スターフィールド」は、退屈なスターマップを介して互いにつながったレベルの集合体のように感じられる。スカイリム』や『フォールアウト4』でおなじみの、スカイエッジや連邦を歩き回りながら有機的な発見をする感覚は大きく損なわれている。

スターフィールド」であるレベルから別のレベルに移動するには、マップ上でコースを設定し、ジャンプドライブを起動しなければならない。テストでは、プレイヤーとしての私の入力は、L・R・Xのキーの組み合わせに尽きることが多かった。ミッション日誌を開き、選択したクエストの目的地へのコースを設定し、目的地へのジャンプを確認する。

ほぼすべての場所から呼び出すことができるクイックトラベルは、スターフィールドで初めてオプション機能ではなく、不可欠な機能である:独立してシステム間を移動する方法はありません、すべては自走式で中断されないカットシーンによって処理されます。

全体的に、宇宙船のゲームプレイはあらゆる場面で矮小化されている: 運がよければ、惑星軌道上の宇宙ステーションにナビゲートしたり、謎の信号をたどったりすることができるし、たまにランダムエンカウントでNPCに出くわすこともある。しかし、それ以外はすべてメニューとオートメーションで動く。

このような制限は惑星でも続く:大気圏内での自由飛行は許されず、着陸と離陸は自動で行われる。このため、宇宙船は、確かに非常に派手なプロップのように感じられる。

ドッグファイトでさえも接ぎ木されたような感じだ。大きな宇宙戦はなく、最高でも同時に5人の敵が登場し、彼らはたいていまっすぐ私に向かってくる。最初にシールドを撃ち、次に船体を撃ち、その間に武器やエンジンといった個々のシステムを狙うこともあるが、本当に必要なことはほとんどない。

Everspace2やFreelancer、Star Citizenに好感を持っている人は、Starfieldにそれに匹敵するものを期待してはいけない。たとえ–ここでベセスダは自らを省みなければならないが–発売前の開発者たちの発言(特にトッド・ハワードとピート・ハインズ)が、部分的にまさにこのような絵を描き、それに対応する期待を高めていたとしても。

1,000の惑星の問題

リリース前の宣伝が暗示していたように、今クエストをしていない人でも、スターフィールドの多くの惑星で多くの発見をすることができる。実際、各天体には、戦利品のある洞窟や小さな海賊の前哨基地が隠れている、いわゆる名所旧跡がいくつかある。これらのいくつかはランダムに生成される。

資源は、機械やレーザービームで地面や岩を割ってくれるのを待っている。さらに、あらゆる種類の動物が世界を歩き回っているが、その種類はプロシージャル生成された『No Man’s Sky』よりはるかに少ない。

ある時点で惑星が探検されたとみなされるまで、スキャナーを使って動植物の特定の部分を特定することができる。探検家だけでなく、自動生成されるミッションは尽きることがないため、これらの発見は貴重なものとなる。

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しかし、テスト中、天体が実際に越えられない境界線を持つゾーンに分割されているという事実は、ほとんど気にならなかった。その理由は次の3点である。

  1. ..

    1. ..惑星を転移せずに横断できるかどうかで、ゲームの面白さが変わったりはしない。
    2. .. スターフィールドの惑星の99%には、そんなことをする価値があるような発見がほとんどない。
    3. .. 乗り物がないため、すべての遠足は悲惨なほど遅い試練となる。

    ..

    テスト中に同僚がグループチャットでどう言ったか?”マスエフェクトのマコが恋しくなるとは思わなかった” スターフィールドには乗り物がどうしても必要だった。特に未開の惑星では距離が長すぎる。

    この問題はクエストデザインによってさらに悪化しており、単純な用事やちょっとした会話のために、銀河系やコロニーの端から端まで何度も移動することになる。

    スターフィールドで走ったりジャンプしたりすると、その過程で酸素を消費する。これがなくなると、代わりに赤いCO²が蓄積される。二酸化炭素がピークに達すると、生命エネルギーを失い、ジョギングを続けると一時的に体にダメージを受ける危険がある。

    問題は、酸素がアップグレードなしではあっという間になくなってしまうことだ。そのため私は最終的に、広大なゲーム世界を少しでも速く移動するために、可能な限りジェットパックを使うことに切り替えた。その結果、特に三人称視点モードでは、絶対に滑稽に見える小さなジャンプが絶え間なく続くことになった。

    (走って、ジャンプして、ホップして、それは決して十分な速さではない。『スターフィールド』の絶え間ない走りは、ゲーム時間の引き伸ばしのように感じられる。)
    (走って、ジャンプして、ホップして、それは決して十分な速さではない。『スターフィールド』の絶え間ない走りは、ゲーム時間の引き伸ばしのように感じられる。)

    私のように、釘で固定されていないものをすべて袋に詰めてしまうと、問題はさらに悪化する。つまり、キャラクターはすぐに過負荷になり、より多くの酸素を消費したり、まったく走れなくなったりする。ファストトラベルも状況によっては役に立たない。

    たとえタレントポイントで重量制限を増やせるとしても、これは現実的ではなく、開発者側の意図的な操作のように思える。私の予想:リリース後、この厳しい制限を和らげるMODは絶大な人気を博すだろう。しかし現状では、Starfieldの多くは時間の浪費にしか感じられない

    MODによる可能性

    スターフィールドは、これまでのベセスダゲームスタジオのゲームと同様に、MODのサポートが充実している。経験上、ホビー開発者はすぐに数多くの無料MODをダウンロードできるようにし、機能や操作性を見直したり、新しいコンテンツや仕組みを提供したりする。しかし、これは我々の評価には関係ない。

    ベセスダが巨大な宇宙をコンテンツで埋め尽くすために、スターマップの惑星のグラフィックを一部1:1で引き継いだり、太陽の色を変えただけという事実は、私の気分を良くしてくれない。しかし、極めつけは、自分のアバターのために特別な力をアンロックしてくれる20以上の寺院だ。

    ベセスダからは詳細を明かさないよう要請があった。しかし、勤勉なプレイヤーへのご褒美であるべきものが、ジョークに堕落している。寺院はすべてまったく同じように建てられており、クリアすべきパズルや特別な課題もなく、いつも同じミニミニゲームがあるだけだ。


    寺院を見つける方法も想像力に欠ける: 何十回もあるNPCのところへ数秒戻り、そのNPCが日誌に新しい項目を書き込んでくれる。それからおなじみのL・R・Xキーのコンビネーションを使い、退屈なレトルト惑星に着陸した後は、荒地を徒歩で数分間踏破しなければならない。

    これがスターフィールドの最悪の瞬間だ。

    まだまだ続く

    おそらく、スターフィールドはメインストーリーをクリアしないと始まらない。表現が悪いかもしれないが、これはナンセンスだ。何が真実か: スターフィールド』では、ニューゲームプラスが、ゲームでは見たことがないほどスムーズにストーリーに挿入される。その理由は、ネタバレなしには説明できない。

    気づいたこと: Starfield』は最初から、事実上無限にプレイし続けられるように設計されている。伝説の宇宙船のような隠されたコンテンツを1回目で発見できなかった?2回目のプレイでそれらを手に入れるか、あるいは終了後にセーブゲームをプレイし続けるだけでいい!

    また、プレイスタイルを変えてみたり、クエストで治安当局を助ける代わりに海賊に忠誠を誓ってみたり、邪悪な会話の選択肢を選んでみたりすることもできます

    技術には光と影がある

    Xbox版とは対照的に、PC版ではほとんど問題なく動作する。特に4K解像度では、大都市でのみフレームレートが少し落ちることがある。Intel i9-13900KにGeforce RTX 4090と32GB RAMを搭載した場合、4Kのフルディテールで55~65FPS(都市)、68~85FPS(未開惑星)を記録した。

    1440pでは、100FPS前後が問題なく可能で、より落ち着いた印象だ。21:9の解像度がサポートされ、グラフィックスのオプションも豊富で、画面のテキストを大きく表示する設定もある。

    (SF好きにはスターフィールドはたまらないだろう。)
    (SF好きにはスターフィールドはたまらないだろう。)

    私のRyzen 7 7700とRadeon RX 7900 XTX、32GBで2,560 x 1,440ピクセルは常に問題なく、スローダウンやジャークもなく、アクションはスムーズだった。DLSSのサポートがないにもかかわらず、Nvidiaのグラフィックカードとの比較では、特にパフォーマンスの低下は見られなかった。

    Intel i5-6600、Geforce RTX 3080、32GB RAMを搭載した第3のシステムでは、3440×1440の中程度のディテールで、徒歩で45FPS前後、宇宙では60フレーム/秒を維持していた。遅いHDDのハードドライブでは、頻繁なロード時間が忍耐の絶対的なテストになるからだ。

    サンドボックスやベセスダゲームの典型:スターフィールドはいくつかのバグと格闘しなければならない。不具合が最も多い: フィギュアが突然宙に浮いたり、地面に沈んだりする。敵のAIは脱落を繰り返し、戦闘の途中で逃げ出したり、すぐにレベル構造にはまらなければ遅れて反応したりする。

    このようなエラーは腹立たしいが、時には面白く、ゲームの全長にわたって深刻になることはない。ベセスダ自身のパッチノートによると、初日のアップデートでも修正されなかったいくつかのバグについては状況が異なる: セーブゲームをロードすると無限ループに陥ることが2回、画面がフリーズすることが1回、キャラクターが撃てなくなることが1回あった。セーブゲームをロードすると無限ループに陥ることが2回、画面がフリーズすることが1回、キャラクターが撃てなくなることが1回あった。

    大小のバグについては2点減点。

    なぜスターフィールドはフォールアウト4より点数が低いのか

    ほらね:スターフィールドには批判すべき点がたくさんある。例えば海に潜るオプションがないとか。NPCの近くで武器を撃っても反応しないとか。また、現実的なオープンワールドでは予想されることだし、Starfieldの他の場所でも実践されていることだが、なぜ一部の店員は眠らないのか?

    これらはすべて妥当な指摘であり、言及する必要がある。しかし結局のところ、60時間経ってもなお新しいクエストに没頭する楽しさと興奮に比べれば、テストではさほど重くは感じなかった。Starfield」は、ベセスダが誇るお馴染みのコンセプトをSFの世界に落とし込んでおり、それだけでも多くの人がこのゲームに何百時間も費やすのに十分だろう。

    (Bethesda が得意とするランダムエンカウントや小さな共感クエストはまだ存在する。大抵は宇宙から始まる)

    しかし、テスト中ずっと、採点する上で重要な質問に対する答えを見つけることができなかった: 大長編であるスターフィールドについて、驚くようなひねりは何か?Fallout』には保管庫があり、『Skyrim』にはドラゴンがいる。しかし、『Starfield』は巨大な宇宙と探検という1つのカゴにすべての卵を詰め込んでいる。

    ベセスダのゲームはどんどん大きくなることを追求するあまり、多くのものを失ってしまった。例えば、クラフトのオプションはほとんど余計なもので、現在では大きく拡張されたFallout 76(ちなみに、そのローンチ状況はStarfieldよりもかなり悪かった)ほど価値はない。

    そして、マイケル・グラフによる「Fallout 4」のレビューで絶賛された環境に関するストーリーテリングは、「Starfield」では事実上存在しない。いくつかの例外を除いて、すべてが大量生産されているようだ。小さくて好感の持てるロケーションを探すスペースはほとんどないし、惑星を飛び回るだけで、論理的につながったゲーム世界という感覚は得られないので、どのみち探す時間はない。

    スターフィールド」は、ベセスダのオープンワールドを新たなレベルに引き上げる可能性を秘めていた。しかし、結局のところ、「Fallout 4」以降のほとんどすべてが、その1,000もの惑星の重みで壊れてしまった。残されたのは、サンドボックスの特徴を生かし、まだ直接の競合を恐れる必要のないゲームかもしれない。しかし、12年前と8年前の準先代作品ほどの魅力はもはやない。

    そしてそれは主に、トッド・ハワードとカンパニーが屋根裏部屋を掃除したくなかったからだ。

    編集部の評決

    例えばジェットパックなど。結局、この2つのオープンワールド・ロールプレイングゲームの評価も、以前思っていたよりは離れていない。しかし、1点だけその差が非常に大きいところがあり、それはベセスダに対する露骨な一撃と受け止めていいだろう: スターフィールド』のゲーム世界は、『エレックス2』のそれよりも好きではなかった!

    おそらく、トッド・ハワードとカンパニーが天の川の半分をシミュレートしようとするのではなく、1つの惑星か1つの星系に集中したほうがよかっただろう。というのも、『スターフィールド』は(一部無駄な)コンテンツが詰め込まれていて、『フォールアウト4』や『スカイリム』よりもずっと頻繁に継ぎ目が見えてしまうからだ。特に大きな集落(ネオン、すごい!)に降り立ち、ファストトラベルで常に異なるシステムを行き来することなく、そこでさまざまな派閥のクエストをこなせば、ストーリーキャンペーンや派閥クエストの成功時にはそんなことは忘れられる。これは私が期待していたゲームであり、本当に楽しんでいる!

    進歩の感覚は感じられるし、常に新しい武器を見つけているし、ジェットパックのおかげで、多層階の広大な環境での戦闘は、面白くて素晴らしくダイナミックな追跡劇になる。宇宙船、宇宙空間での戦闘、何もない惑星表面を進む退屈な行軍(乗り物はどこだ?

    スターフィールド」は、前評判から想像していたようなゲームにはならなかった。ベセスダのロールプレイングゲームとして、部分的には新しいペイントが施されてはいるが、その裏側にはシステムの旧来の長所(と短所)がまだ存在している。それを受け入れられる人は、今後数週間、ここで新たな居場所を見つけることができるだろう。それ以外のロールプレイングゲームファンは、現在『バルダーズ・ゲート3』をプレイした方が良いだろう

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5年以上にわたるアーリーアクセス期間を経て、『Valheim』がバージョン1.0として登場。新しいバイオームや素材が追加された一方で、以前からある問題も残っている。アーリーアクセスタイトルにおいて、初公開から完全リリースまでの期間は、しばしば「旅」と表現される。リリース後のアップデートは「マイルストーン」と呼ばれ、「ロードマップ」と呼ばれるルート上で、バージョン1.0という「目標の港」へ向かう重要な道しるべとしての役割を果たしている。5年以上にわたる早期アクセス期間を経て、『Valheim』はついにこの港にたどり着いた。コミュニティと開発者たちは、2021年2月以降の期間を、まるで激しいジェットコースターのような体験として過ごしてきました。圧倒的なスタートを切った後、スウェーデンのスタジオ「Iron Gate」は、自分たちのオープンワールド・クラフティング・協力プレイという組み合わせが持つ巨大な可能性に初めて気づきました。コンテンツの更新停止と大規模な人員削減を経て、ここ数年は新たなバイオーム、レシピ、素材、ボス、メカニクスが次々と追加されてきました。そして、ヴァルハイムのこの、ほとんど魔法のような旅の結末として、雪と氷に覆われた極北ほどふさわしい場所があるでしょうか?この最後のバイオームはバージョン1.0で正式に実装され、極めて多面的な冒険にふさわしい締めくくりとなっています。次のページでは、この旅の全貌を評価していきます。すべての始まりは寒く、そして濡れている。『Valheim』では、プレイヤーは北欧の戦士となり、戦場で名誉ある死を遂げた後、オーディンのヴァルキリーによって回収され、いわゆる「第十の世界」であるヴァルハイムへと連れて行かれる(詳細はボックス参照)。この地はすでに長い間、全能の父(オールファーザー)の影響から遠ざかっており、ますます強大なモンスターたちがはびこっている。そこで、片目の神の命により、我々は秩序を取り戻すべく立ち上がる。しかし、最初は巨大な森の生物や悪臭を放つ肉の塊と戦うのではなく、むしろ些細な悩みと格闘することになります。「どこで寝ようか?」「どうやって暖をとろうか?」。『Minecraft』などのゲームとは異なり、雰囲気たっぷりのローポリゴンの絵葉書のような牧歌的な風景の中に、あっという間に完全な邸宅を建て上げるようなことはせず、はるかに細やかな作業を行うことになります。北欧神話の九つの世界古ノルド神話の世界観において、世界樹ユグドラシルは九つの世界をすべて結びつけています。木の頂上には、アスガルド、ヴァナヘイム、アルフヘイムに神々が住んでいます。中心には人間の住むミッドガルドがあり、その周囲は凍てつく巨人の世界ヨトゥンヘイムと、南には燃え盛るムスペルヘイムに囲まれています。地下深くには、陰鬱な世界が隠されています。シュヴァルツアルベンハイムではドワーフたちが宝物を鍛造している一方、北方のニフルヘイムは永遠の氷と霧に包まれている。最深部には、女神ヘルが支配する静寂の死者の国、ヘルヘイムが広がっている。こうしたメカニクスは『Valheim』のDNAそのものであり、ゲーム内にあるすべての作業台や鍛冶場を通じて最後まで一貫して採用されており、プレイヤーは最初からそれらを体得することになります。最初は少々苦労して歯がゆい思いもしますが、すぐにその特性に慣れ、家や前哨基地を建設する際にはそれに応じて計画を立てるようになります。実用的なストーリー、視覚的に圧倒的な演出『Valheim』には、海を含めると9つのバイオームがあり、それぞれビジュアル、要件、報酬、敵が異なります。プロシージャル生成されたこの世界の各バイオーム(海を除く)では、オーディンが恐れるボスが待ち受けており、これを倒して次のバイオームへと進むことになります。ボス戦に臨む前に、バイオームをくまなく探索し、青銅、鉄、銀といった新しい鉱石を発見して装備を強化し、そのバイオームに最適な装備を整えて、強敵に立ち向かいます。これが、基本的に『Valheim』のゲームプレイループです: 到着、バイオームの探索、装備の強化、ボス撃破、次の場所へ移動、これを計9回繰り返して終了。ストーリー好きのプレイヤーは、ルーン石に刻まれた、この世界の神話やかつての住人に関する謎めいた文章を楽しむことができます。さらに、オーディンの忠実なカラスであるフーギンとムーニンが度々現れ、新しいエリアやメカニクスに関する貴重なヒントをくれます。ビデオクリップと同様に、音楽もほぼ常に適切な雰囲気を醸し出している。豊かな草原を散策する際の穏やかなメロディーから、スリリングなボス戦での重厚なメタルサウンドに至るまで、『Valheim』は幅広い音響的楽しみを私たちに提供してくれる。究極のヴァイキング体験としてのオープンワールド前述のゲームプレイループがあくまで理論上の話であることは、プレイ開始から数時間後にはすぐに気づく。木材や石、そして後に錫や銅の鉱石、骨、鉄など、さまざまな素材を集め始めると、建造物やアイテムのレシピが次々と画面に表示されるようになる。すぐにバイオーム巡りやボス戦は二の次となり、『Valheim』は究極のロマンチックなヴァイキング体験へと変貌を遂げる:最初の小屋をロングハウスに改築し、外には飼い慣らしたイノシシのための囲いを作り、後にはオオカミやヘラジカまで加わります。少し離れた場所には、ニンジン、カブ、タマネギの畑を整備します。なぜなら、焚き火の上にはもはや単純な肉用グリルが吊るされているだけでなく、スープ用の大鍋やミードの発酵槽も置かれているからです。炭焼き場では木材を燃やして炭を作り、採掘した生心臓と共に溶鉱炉に入れます。得られたインゴットを使って鍛冶場で新しい防具や武器を製作し、それらを駆使して世界をさらに開拓していきます。その合間を縫って、ミツバチたちはブンブンと飛び回り、蜂蜜を作り出しています――そして、ここで紹介しているのは私たちのメイン拠点に過ぎません。各バイオームにある前哨基地も、これに決して引けを取りません。さらに、建築の選択肢も無数にあります。さまざまな傾斜角度の梁や屋根、壁、柵、防御施設、船、そして数え切れないほどの装飾要素です。極北では、67度の傾斜を持つ屋根の新しいレシピや、さらには跳ね橋のレシピさえ見つけることができます。各バイオームでは新しい建築素材が導入され、それによって新たな建築の可能性が広がるため、そこにこそゲームを進める真のモチベーションがあります。『Valheim』では、アンロック、建設、装飾といった行為がゲーム全体を通じて非常に大きな達成感をもたらしてくれるため、スケルトン、捕食動物、ドラゴン、ドラウグ、新しいガメットトロル、そしてボスといった敵との、時に極めて過酷な戦闘も、積極的に挑むというよりは、むしろ受け入れざるを得ないものとなっています。しかし、計画的なプレイスタイルはすぐに必須となります。第一に、そもそもバイオームを性急に駆け巡るべきではないからです。第二に、特にゲーム終盤になると、あるバイオームでアンロックされる要素が多すぎて、全体像を見失いやすくなってしまうからです。極北:最後のバイオームゲームの最終章でどのような新要素が追加されるかについては、本文中で繰り返し触れていますが、ネタバレを防ぐため、あまり詳細な説明は控えます。他のバイオームと同様、発見すべきものは山ほどあり、もちろん新しい装備セットも登場します。さらに、『Valheim』は最後に、分厚い雪の中を踏みしめて進み、雪に覆われた村々を探索させることで、再び圧倒的な雰囲気を醸し出しています。協力プレイで真価を発揮最大10人のプレイヤーが1つのマップで思う存分遊び回ることができます。そのためには、ソロワールドを外部からの参加に開放するか、専用のサーバーを直接レンタルします。『Valheim』を共同の冒険や英雄の旅として捉えるなら、協力プレイの要素から多大な恩恵を受けることができるでしょう。整地して肥沃にするには、円形のレイアウトでなければなりません。長方形の花壇だと、常に視覚的なはみ出しが生じてしまいます。右側のリストはゲームが進むにつれてどんどん長くなり、見づらくなってしまいます。また、クラフトを行うには、すべての素材を常に所持しておく必要があります。左側の箱に収納してもカウントされません。探索、近接戦闘や遠距離戦闘への特化、そして後半には魔法や、剣、斧、棍棒、槍、弓、クロスボウといった様々な武器の種類、さらには敵の耐性に応じて重要なダメージタイプを駆使した実験は、グループでプレイするととてつもなく楽しいものです。さらに、『Valheim』は、他に類を見ないほど穏やかな共存の感覚を与えてくれます。メインの拠点や各バイオームにある前哨基地を拡張・装飾したり、いかだやロングボートでマップを探索したり、あるいは単に弓矢を手に、鹿狩りのために森の中を忍び足で移動したりするのは、ただただ楽しいものです。こうした瞬間には、何かを見逃しているという感覚が微塵も湧いてきません。それどころか、意図的な「スローライフ」こそが、『Valheim』のゲーム哲学に深く根ざしているのです。心地よいほど寛容なサバイバルメカニクスその理由で『Valheim』を「のんびり系」と決めつけてしまう人は、遅くとも後半の戦闘に直面した時点で考えを改めることになるだろう。最初の2つのバイオーム、草原と暗黒の森では、その評価が当てはまるかもしれない。しかし、沼地、山岳地帯、平原では、戦闘や敵が次第に手強くなっていく。霧の地、灰の地、そして最後に極北は、エンドゲームエリアに属しています。遅くともここまでに、戦闘スタイル、装備のボーナス、食料によるバフ、敵の弱点について理解しておくべきでしょう。アクションアドベンチャーゲームのように、ダンジョン、廃村、隠された宝箱などが散りばめられたオープンワールドは、探索と報酬の大きな可能性を秘めています。『Valheim』は、確かにサバイバルゲームの一種ですが、そのメカニクスは心地よいものです。HPバーに加え、プレイキャラクターにはスタミナバーがあります。ダッシュ、ジャンプ、建築、草むしり、地面の整地、戦闘、水泳を行うと、スタミナが消耗していきます。敵に攻撃されたり、その他の方法でダメージを受けたりすると、HPが減っていきます。しかし、食べなくても餓死することはありません。その代わり、食事を摂ることで得られるのは:シンプルな焼き肉からパン、パテ、さらにはケッテブラーに至るまで、『Valheim』は膨大な種類の食べ物を用意しています。料理は、様々な調理台、拡張設備、オーブンを使って作ります。これらすべてが、ゲーム全体の心地よいループや村での生活感に大きく寄与しています。しかし、多種多様なメットと同様に、食事にも明確なメリットがあります。どの料理も、HPやスタミナ、あるいはその両方に(程度は異なりますが)バフ効果をもたらします。適切な食事を摂ることでHPやスタミナが、時には目眩がするほどの高水準まで上昇するため、同時に食べられる3つの適切な食事の選択と組み合わせは、武器や防具と同様に、戦闘の成功に大きく寄与します。また、ロールで攻撃をかわし、その後、側面から攻撃を仕掛けることも可能です。これはほとんどの場合、うまくいきます。ただし、敵のアニメーションが読み取りにくい場合があり、戦術を立てにくくなることもあります。戦闘スキルだけでなく、クラフトや運動能力などのスキルも、『Skyrim』の「実践を通じて学ぶ」という原則に基づき、20のカテゴリーに分けてレベルアップさせていきます。『ヴァルハイム』を主にヴァイキングを舞台にした建築・探索ゲームと捉えている人は、その心地よいほどに複雑な戦闘システムに時折驚かされることでしょう。快適さは北欧の神々ではない!バージョン1.0において、『ヴァルハイム』は多くの点を正しく実現し、複雑かつ見事な完結をもたらしています。しかし、利便性を高める機能が欠如したまま最終リリースまで持ち越されており、私たちから見れば、これについては長年にわたり説明がなされていないのです。まずはインベントリから:私たちの仮想バッグには32のアイテムスロットがあります。そのうち8つは武器や道具で、キーを押すだけで選択できるクイックアクセスバーに配置します。なぜ「9」と「0」のキーが使えないのかは、Iron Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

「凄まじい盛り上がり」――『Hunt: Showdown』がついに、ファンが5年間待ち望んでいたことを実現させ、本日スタート

現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...