12.5 C
Berlin
日曜日, 6月 14, 2026

世界独占:Causal Loopが新たなポータルを公開。過去14年間でこれほど新しいポータルに近づいたことはありません

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

SFゲームのプレイ画面を見ることができ、開発者とも話すことができました。Causal LoopはPortalやThe Talos Principleを彷彿させますが、ストーリーで差別化を図りたいと考えています。

Causal Loop。このゲームのタイトルを調べているうちに、Wikipediaのページを次から次へと見ていくという、果てしない迷路に迷い込んでしまいました。タイムトラベル、パラドックス、平行宇宙、物理学についてです。今では、以前よりもさらに理解が浅くなった気がします。そこで、このゲームの名前の由来についてお話したいと思います。

SFゲームの独占プレイを観ることができ、開発者ともお話することができました。幸いにも、因果ループの概念を理解するよりもずっと混乱せずに済みました。そして今なら言えます。新しいゲームを待っているなら、ぜひ因果ループをチェックすべきです!


私は誰なのか?そして、もしそうであるなら、私は何者なのか?

Causal Loopは、未知の惑星とエイリアンの文明の遺跡を探索するSFパズルアドベンチャーです。しかし、この惑星にはかなりの混乱があり、その混乱の主な原因は主人公のベイルにあります。彼が着陸した際、誤って時空連続体を破壊するマシンを作動させてしまったのです。

これにより、さまざまな予測不可能な結果が生じます。例えば、地球上で複数のバージョンのベイルが走り回るようになり、そのうちの何人かはすでに数十年をそこで過ごしています。しかし同時に、これが因果ループの中心的な仕組みを可能にしているのです。

私たちは自分自身の短命なコピー、いわゆるエコーを作成し、それらを制御します。これが、通常であれば複数人で取り組む必要があるパズルを解く方法です。例えば、私たちのエコーの1人にドアを開けさせ、別のエコーがすばやく移動してエレベーターを起動するスイッチを入れます。その間、私たちはエレベーターに向かって歩き、次のエリアに到着します。

パズルは最初は単純で、私たちは1体のEchoを操作し、Echoは単純なタスクを実行します。しかし、新しいメカニックやより複雑なレベルが徐々に導入されます。15章の最終章では、最大3体のエコーを作成し、おそらく最初は理解できなかったであろう複雑なパズルを解きます。

Causal Loopが私たちに突きつける障害を克服するには、懸命に考え、これまでに学んだことを応用するだけでなく、 時にはスピードとスキルも重要な役割を果たします。エコーは短時間しか存在しないため、腐食性の液体や奈落の底に落ちることなく、パズルを完成させるためにゴールまで走ってジャンプしなければなりません!

その他多くの仕掛けも時間制限があります。 スイッチによっては、数秒間しかドアを開けられないものもあります。 例えば、橋を起動させるキーは不安定で、爆発する前に時間内にソケットに到達しなければなりません。 これにより、キーの爆発を利用して障害物を排除するなど、より創造的な解決策が可能になります。

そして、ボス戦ではで究極の能力を発揮します。これらは『ポータル』のGladosとの戦いに似ています。エコーとパズルの仕組みを利用して、相手にダメージを与える仕掛けを起動します。例えば、不安定なキーを1つ落として、ボスの隣で爆発させることができます。

グラフィックの素晴らしさとストーリーの深み

Causal Loopの開発者たちは、複雑なパズル要素以上のものを届けたいと考えています。ストーリーとその表現も同様に重要です。エイリアンの惑星に墜落した後のストーリー展開については、開発者たちもまだ明らかにしていません。結局のところ、いくつかの秘密も重要な役割を果たします。

同僚のジェンはどこにいるのか? 他のバージョンのベイルの意図は? かつてここに存在した異星文明に何が起こったのか? また、特定のポイントで、異なるエンディングにつながる決断を下さなければなりません。

このストーリーは、むしろ思索的でダークな内容となっており、他のベイルの存在によって揺るがされる自身のアイデンティティといった哲学的な問いを扱っています。しかし、時折ユーモアも物語を和ませます。例えば、衝動的なベイルとAIのヘルパーであるウォルターの掛け合いなどです。

『The Talos Principle』のようなゲームとは異なり、ストーリーを自分たちでつなぎ合わせる必要はありません。代わりに、多数のダイアログと精巧に設計されたカットシーンによって語られます。開発者のKai Moosmann氏は次のように強調します。可能な限り、ハリウッドスタイルにしています。

Unreal Engine 5 のおかげで、このようなシーンやゲームプレイ自体が非常に滑らかで、リアルな照明とシャープなテクスチャで印象的です。 それでも、開発者は Causal Loop がハードウェアに過度な負荷をかけないよう努めています。例えば、開発の現段階では、GTX 1080tiのような旧型のグラフィックカードでも、高グラフィック設定で60 FPSを常に維持できると報告しています。

我々が探査している惑星もまた、不毛で岩だらけです。生命が溢れるような風景を期待すべきではなく、むしろ砂漠や沼地、雪原を期待すべきでしょう。

しかし、ドイツ語のすべてのダイアログを聞くことができます。: 因果ループは完全に私たちの言語に吹き替えられており、一流の声優が担当しています。例えば、主人公ベイルの声優は、サイバーパンク2077のV役を演じたビョーン・シャレが担当しています。一方、AIウォルターの声優は、マーベル映画で人工知能ジャーヴィスを演じ、後にスーパーヒーローのヴィジョンを演じたフランク・シャフが担当しています。

現時点では、これらすべてを視覚的に確認し、聴覚的に確認できるかどうかは不明です。 現時点では、固定されたリリース日は未定です。 ただし、Causal Loopはリリース時にはPC版のみがSteam、GOG、Epic Games Storeで提供されることがすでにわかっています。ただし、開発者はコンソールへの移植の可能性についてはまだ確認していません。
私はゲームで頭を悩ませるのが好きなので、PortalやThe Talos Principleのようなタイトルをプレイするのが好きでした。Causal Loopのパズルも、最初から完全に圧倒されることなく、挑戦しがいのあるもののように感じられます。結局のところ、多くの複雑に絡み合ったメカニクスは徐々に導入されるだけです。

最終的には、ゲーム経験のない私のような部外者にはほとんど理解できない複雑なパズルもあります。しかし、プレイヤーとして、これまでに得た経験のおかげで、少しの頭脳を使ってそれらを解き、機転を利かせて楽しむことができます。少なくとも、そうなることを期待しています。

しかし、Causal Loopがシリアスで精巧に作られたストーリーを非常に重視している点もまた、私はとてもワクワクします。開発者が複雑で逆説的なタイムループのシナリオにもかかわらず、論理エラーのない説得力のあるストーリーを伝えることに成功すれば、Causal Loopはパズルとストーリーのファンにとって真の傑作となるでしょう。

But I also find it exciting that Causal Loop places such a high value on a serious and elaborately presented story.

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

新作『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』をプレイして、今や有頂天だ

『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はシリーズ第1作のリメイクではあるが、我々のゲームプレイレビューの結論はこうだ。この作品は、何よりもまず未来を指し示しているのだ。さて、文句を言う人がいるでしょうか。長年にわたり、新しい『トゥームレイダー』のゲームは、ドイツの大都市での適正な家賃よりも希少でしたが、今や新作が1本だけでなく、なんと2本も登場します!『トゥームレイダー:カタリスト』は、最新の再起動トリロジーだけでなく、それ以前の3つの『レジェンド』シリーズも、ある意味で首尾一貫して継承しようとする、壮大な続編です。そしてもう一つ、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』がある。2027年に発売予定のこの『トゥームレイダー』は、クリスタル・ダイナミクスとフライング・ワイルド・ホッグ(『イービル・ウェスト』、『シャドウ・ウォリアー』)によって開発されており、崇高な使命を帯びている。1996年という年が、映画館でスマホをずっと見ずに過ごすことよりもさらに「太古の昔」に聞こえる若い世代のために、ララ・クロフトの起源、つまりシリーズ最初の作品を再リリースすることだ。ただ、一つだけ問題がある。ララ・クロフトは長年にわたり変化してきた。最近のシリーズ作品では、彼女のセリフが時折Tumblrの投稿のように聞こえることもあるが、当時のララはクールさという点で、どんな氷の塊よりも圧倒的な存在感を放っていた。では、『レガシー・オブ・アトランティス』のヒロインは、リブート時代の新たなスタイルに合わせるために、その輝きを失わなければならないのだろうか?2026年のサマー・ゲーム・フェストで『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』を試遊した結果、私は断言できる。いいえ。一味違うリメイク人生経験豊富な皆さんなら、すでに気づいていることでしょう。かつて『トゥームレイダー』初代のリメイクはなかったでしょうか?その通りですが、『Legacy of Atlantis』は2007年の『トゥームレイダー:アニバーサリー』とは全く異なる方向性を打ち出しています。『メタルギアソリッド デルタ』や、近日発売予定の『アサシン クリード:ブラックフラッグ リシンクド』のような、原作に忠実なリメイク作品とは異なります。『レガシー・オブ・アトランティス』は1996年のオリジナル『トゥームレイダー』を基にしていますが、原作をあくまで「色見本」として扱い、そこから全く新しい芸術作品を生み出そうとしています。30分間の試遊セッションで、ペルーステージをプレイした際、そのことを実感しました。『Legacy of Atlantis』の冒頭シーンは、オリジナル作品を知るファンにはお馴染みの展開だ。タフな考古学者ララ・クロフトは、伝説のアトランティスの遺物を回収するため、企業トップのジャクリーン・ナトラにスカウトされる。その遺物のひとつは、アンデス山脈のインカ遺跡ヴィルカバンバに隠されているとされ、ゲームは早速ペルーから始まる。デモ全体を通して、ララはクラシックな『トゥームレイダー』時代の魅力を存分に放っている。アリックス・ウィルトン・リーガンによる見事なイギリス訛りで語られる皮肉なセリフを口にし、誰にも指図されることを許さないが、決して馬鹿っぽくも、逆に無関心すぎることもない。少なくともこのデモにおいては、開発者たちは完璧なバランスを見事に捉えている。「私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つ」新しいペルーステージは、オリジナル版といくつかの大まかなコンセプトを共有している。ララは古い柱や水路システムを操作して道を開き、最後にはティラノサウルスが待ち構えている。しかし、その「やり方」はまったく新しいもののように感じられる。『トゥームレイダー1』(および『アニバーサリー』)のステージは、ペルーやギリシャ、エジプトの装飾を施した体育館のような印象で、箱や出っ張り、部屋があまり自然には感じられなかったが、『レガシー・オブ・アトランティス』では、すべてが唯一無二に見える息をのむような風景が待ち受けている。あえて断言しよう。『レガシー・オブ・アトランティス』は、私が今まで見た中で最も美しいゲームの一つだ。もちろん、前作の『Shadow of the Tomb Raider』もグラフィックの力を存分に発揮していましたが、『Atlantis』はUnreal Engine 5から、他に類を見ないほどの豪華さを引き出しています。ペルーの遺跡は植物に覆われ、岩のひび割れひとつひとつがリアルに表現されています。組み立て式感が大幅に軽減その結果、ゲームプレイも組み立て式のような印象が大幅に薄れています。確かに、ララ・クロフトの武器や装備の核となる部分は非常に馴染み深く、『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』のデザインの特徴がほぼそのまま引き継がれています: 登ったり、謎を解いたり、時折戦ったりしなければならない。しかし、『アトランティス』はオリジナルよりもはるかに滑らかな流れを実現している。なぜなら、同じ操作を2回続けて行うことがほとんどないからだ。例えば、ある仕掛けを起動するには歯車を集めなければならない。最初の歯車は、グラップリングフックで木の梁を引きちぎり、その奥にあるアイテムを露出させることで、かなり簡単に手に入れることができる。2つ目は、古代の水車を操作する必要があります。そして3つ目は、巨大な滝を登り、つるはしで茂みを切り開き、即席の横木にぶら下がって断崖を越え、その後、純粋な体力を駆使して仕掛けを破壊し、歯車が滝を流れ落ちるようにします。ちなみに、新しいスキルシステムも導入されています。秘密を見つけるとスキルポイントを獲得でき、それを使って……何かをアンロックできるようになります。デモ版ではこの機能はまだ無効になっていましたが、おそらくクラフトや体力強化に関するものだと思います。クラフトについて言えば、リブートシリーズと同様に、ララは周囲で様々な植物や資源を見つけ、それらを使って便利な……アイテムを作り出すことができます。ここでも、デモ版ではHP回復アイテム以外は非常に控えめな内容となっています。そして3つ目の「漠然とした」点:オプションでは、パズルを含むあらゆる難易度を手動で調整できます。しかし、それが具体的にどのような影響を与えるかは、まだ分かりません。説明文によると、高難易度では表示されないヒントやUI上のアドバイスなどが主な要素のようです。つまり、開発チームは多くの真に新しいメカニクスをまだ隠しており、この体験版はあくまで大まかな第一印象にとどまっているということです。「隠している」と言えば、デモの最後になってようやく戦闘が始まります。これは素晴らしいと思います。正しい焦点長年にわたり、『トゥームレイダー』は、アクションアドベンチャーというよりはアクションシューティングであるかのように振る舞うことが度々ありました。2000年代には『コール オブ...

『エルダー・スクロールズ6』から、ついに公式な動きが再び――最初のティーザーから8年を経て

『エルダー・スクロールズ』ファンほど、これほど長い忍耐を強いられている人々はほとんどいないだろう。シリーズの次回作には、いまだに発売日が決まっておらず、本格的なトレーラーなどなおさらだ。しかし、ようやくわずかながらも動きが見られた。ベセスダは今年、いくつかの記念すべき年を迎えている。40年前にベセスダ・ソフトワークスが設立され、まもなく15年前に『スカイリム』が発売された。そして、もう一つ、あまり愉快ではない日付がある。ちょうど8年前の2018年6月11日、『The Elder Scrolls 6』の最初のティーザー映像が公開された。その後……何も起こらなかった。それ以来、ベセスダが『スカイリム』の後継作について言及した回数は、片手で数えられるほどだ。新しいトレーラーも、具体的な情報も、ましてや発売日も、今日に至るまで一切ありません。『The Elder Scrolls 6』は、もし公式に発表されていなければ、もうすぐ『Half-Life 3』のような伝説的な存在になっていたことでしょう。しかし、8周年の記念として、せめてもの小さな生存の兆しはあります。『The Elder Scrolls 6』はまだ存在する今年のサマー・ゲーム・フェストを前に、ファンたちは再び『The Elder Scrolls 6』の発表を期待していたが、その期待は裏切られた。あるインタビューでVarietyはそこで、Xboxの責任者であるマット・ブーティに、ファンの期待にどう対応しているかを尋ねた。ブーティは次のように答えている:私のような仕事における最大の課題の一つは、現在取り組んでいるクールなものをすべて世界に披露したいという欲求と、早い段階で人々をワクワクさせたいという欲求とのバランスを取ることだと思います。しかし、私たちは適切なタイミングを待つべきだとも理解しています。そして、公開を決断した時には、それが自分たちが提供できる最高のものであるべきです。ゲームを公開するということは、同時に人々に『まもなく登場しますよ』という約束をすることでもあります。ですから、こうお伝えできます。私はベセスダを訪れ、トッド[ハワード]と顔を合わせ、『エルダー・スクロールズ』がプレイされる様子を見ました。その出来栄えは素晴らしく、開発も順調に進んでいます。そして、私たちは適切なタイミングで発表し、正式に公開できるよう確実に進めていきます。はぁ。つまり、今回もまた新しい情報は得られなかったわけだ。ブーティが実際に明かしたのは、『The Elder Scrolls 6』の開発が順調に進んでいるということだけだ。とはいえ、Xboxの幹部がカメラの前でそれ以外のことを口にするはずもないだろう。少なくとも、Xboxのトップはトッド・ハワードと同様の考えを持っており、発表から発売までの期間をあまり長くしたくはないようだ。つまり、『The Elder Scrolls...

『Path of Exile 2』:ついにキャンペーン以外の選択肢が登場か?開発元本人に直接聞いてみた

多くの『Path of Exile 2』プレイヤーは、ついにキャンペーン以外の選択肢を求めている。そこでGrinding Gear Gamesに、ストーリーをスキップする機能の導入予定があるかどうかを尋ねてみた。多くのプレイヤーにとって、『Path of Exile 2』の魅力は、キャンペーン終了後の展開、すなわちアトラス、刷新されたエンドゲームの仕組み、ビルドの完成度を高める過程にあるのではないでしょうか。だからこそ、ある点が繰り返し批判の対象となっています:新しいキャラクターでプレイするたびに、毎回ストーリーをやり直さなければならないのです。私たちはGrinding Gear Gamesに、エンドゲームへの代替レベル上げルートが計画されているかどうかを尋ねました。その回答は極めて明確なものでした。コミュニティは近道を望んでいる『Path of Exile 2』に関する前回の記事では、概ね好意的な反応が見られましたが、コメント欄ではある批判が繰り返し挙がっていました。それは、キャンペーンの長さと強制性についてです。特に家庭や仕事の事情を抱えるプレイヤーにとって、エンドゲームに至る道のりはしばしば忍耐の試練となります。以下は、コメント欄から寄せられた声の一部です:marcel110891はこのゲームが大好きですが、フルタイムの仕事を持つ父親として、キャンペーンの長さは単に苛立たしいだけだと述べています。彼は、ストーリーを短縮して、エンドゲームコンテンツで直接レベル上げができるようになる方法を待ち望んでいます。Pantheもこれに全面的に同意しています。180時間プレイしても、新しいクラスを試すのが好きなので、エンドゲームに到達したのはたった1回だけだった。少なくともサブキャラに関しては、スキップ機能があればありがたい。Extrawurstは、ストーリーをすでに15回以上クリアしており、もう見たくもないほどだ。今では以前より早く進められるようになったとはいえ、依然として退屈な義務的な作業だ。El Cativoはこれに異議を唱える。キャンペーンのプレイ時間は約16時間なので、時間がなくても数晩で十分クリアできるという。ゲームディレクターのコメント皆様からの懸念を開発チームに伝え、Path of Exile 2のゲームディレクターであるジョナサン・ロジャース氏から明確な回答を得ました。『Diablo 4』のように、純粋な「グラインド」だけでレベルアップできることを期待していた方は、残念ながら覚悟が必要になりそうです。ジョナサン・ロジャース氏は、皆さんの批判について次のように説明してくれました:...