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土曜日, 5月 2, 2026

ディアブロ4』:リリース、クラス、ゲームプレイなどの全情報を公開

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クラス、スキル、リリース、終盤、協力、PvPなど:Diablo 4のゲームプレイについて知っておくべきことをすべてまとめました。

Blizzcon2019で発表されて以来、Diablo 4では様々なことが起こりました。開発者は四半期ごとに定期的なアップデートを発表し、活発な開発状況を説明し、どのようなフィードバックを実施したかを示しています。しかし、特にゲームの仕組みについては、最終的なリリースまで多くの変更があり得ます。

本記事では常にアクションロールプレイングゲームの最新情報をまとめており、メカニックに何か変化があった場合はすぐに記事を修正する予定です。クラス、アビリティ、終盤戦、マルチプレイなど、常に最新の情報を入手することができます。

発売:いつ頃発売されますか?

BlizzardはDiablo 4の正確なリリース日をまだ発表していませんが、少なくとも最初の枠組みを設定しました。2022年6月12日のマイクロソフトの大きなショーケースで、は2023年をリリース年として公式に発表しました


実際、マイクロソフトはこのショーケースに出展したすべてのゲームを今後12ヶ月で発売すると宣伝していました。ということは、『Diablo 4』は間違いなく今年の前半に発売されることになりますね–何か支障がなければですが。

全クラス。どのキャラクターが判明しているのか


一応、初期クラスは5つとも判明しており、それぞれのゲームプレイ動画が公開されています。発売時には、より多くのクラスが利用できない可能性が高いです。ただし、発売後に新しいクラスがゲームに統合される可能性はあります。

  • ザ・バーバリアン
  • ザ・ソーサレス
  • ドルイド
  • ザ・ハントレス
  • ネクロマンサー

クラスの遊び方

今回も『Diablo 4』では各クラスが大きく異なるようです。Blizzcon 2019では、すでに判明している3つのクラスをすべて試すことができました。しかし、予想外のサプライズはなかった。

蛮族は相変わらず、様々な武器で敵をなぎ倒す残忍な近接戦闘員だ。ソーサレスは、氷や炎を使った射撃や、隕石を召喚するレンジファイターです。一方、ドルイドは健康的な混合物に頼っている。遠くから自然の呪文を唱えるが、熊や狼の姿になって接近戦でも輝ける。

ハントレスだけは、さらに多面的である。近接戦闘ではダガーやソードを、遠距離戦闘では弓やクロスボウを使いこなし、強力な影の魔法を使い、罠を仕掛けることもできる。さらに、ローグは非常に機動力があるはずで、これは『Diablo』では常に大きなアドバンテージでした。

(Diablo2へのオマージュ:キャラクター選択で全クラスが一緒にキャンプファイヤーを囲む)
(Diablo2へのオマージュ:キャラクター選択で全クラスが一緒にキャンプファイヤーを囲む)

    ユニークなクラスの能力:


    全く新しいのは、Blizzardが考え出したユニークなクラス・メカニックです。例えば蛮族は、戦闘中に様々な武器を流動的に切り替え、最大4種類のアイテムを装備することができます。また、ソーサレスはパッシブ効果としてアクティブスペルを装備することができる。すると、隕石は積極的に召喚されなくなり、定期的に周囲に落下するようになります。

    狩人には3種類の能力までついています。ただし、プレイヤーは必ずどちらかを選択しなければならない。選択肢はコンボポイント、ウィークポイント、シャドウレルムです。コンボポイントは特定のフィニッシャーを強化し、ウィークポイントは敵を短時間だけ弱体化させ、シャドウレルムは狩人が逃げ込める別次元となります。

    また、猟師は様々な派閥の仕事をこなすことで、そのクラスの能力を解放していきます。これが他のクラスにも適用されるかどうかはまだ不明です。

    スキル:タレントツリーとスキルの仕組み

    スキルとレベルシステムは、どのDiabloでも最も重要な仕組みの1つです。例えば第3弾では、『Diablo 2』のような複雑なシステムを望むベテランファンも少なからずいたようです。各クラスに適切なスキルツリーとアップグレード可能な属性がある。

    Diablo 4は、Diablo 3のアクセシビリティを犠牲にすることなく、今までとは違うことをやりたいと考えています。元々、スキルシステムは発表当時は全く異なるものでしたが、その後ブリザードは全体を作り直しました。

    (Diablo 4のスキルツリーも実は古代オークの木に似てるんです)
    (Diablo 4のスキルツリーも実は古代オークの木に似てるんです)

    スキルツリーあり

    元々、パッシブスキルだけが小さなタレントツリーを得るはずだったんだ。しかし、『Diablo 4』では、あるクラスのすべてのスキルを見つけることができる本物のツリーが用意されています。ここでは、すべてのアクティブアビリティが梢にぶら下がっており、そのための追加機能も用意されています。

    パッシブポイントもここで解除できます。王冠のパッシブポイントを獲得すると同時に、ルーツにポイントを消費してパッシブ効果を得ることができます。

    パラゴンボード:


    レベル50以降、ディアブロ4ではパラゴンボードが開放されます。D3』とは異なり、非常に複雑なシステムで、さらにビルドを特化させることができます。ボードは強さの異なるタイルで構成されており、さらにボードをアンロックすることで新たな伝説のバフを手に入れることも可能です。タイルの間には、グリフを置くスペースがあることもあり、プレイ中に見つけることができます。そして、グリフはその周りのタイルを全て強化します。パラゴンボードは、『Path of Exile』のスキルツリーに似たサイズになることが約束されています

    (パラゴンボードはレベル50からヒーローをさらに特化させるために使用する二次的なスキルツリーです)
    (パラゴンボードはレベル50からヒーローをさらに特化させるために使用する二次的なスキルツリーです)

    決定事項:


    Diablo3では、どの能力をいつ取得するか決められませんでした。Diablo 4』では、スキルツリーでルートを計画する必要があります。ゲーム本編では、スキルツリーの30~40%程度をアンロックするのに必要なポイントしか手に入りません。スキルポイントを無限に振り分けることができますが、これにはコストがかかり、すでにアンロックしているスキルが多いほど高くなります。

    レベルアップ:また属性があるのか


    そうです!Blizzardはもはやヒーローの強さが主にアイテムによって決定されることを望んでいないのです。たとえば『Diablo 3』では、ほとんどの終盤のビルドは、スキルアップのために使用できるさまざまなセットに掛かっているのが現状です。

    一方、『Diablo 4』では、主属性を復活させました。主人公は、より良い戦利品を見つけるだけでなく、裏社会との戦いの中で自らの能力を磨いていかなければならないのです。そのため、レベルアップすると、体力、知力、器用さ、意志の強さなどに自由に使えるポイントが手に入るのです。しかし、各属性はそれぞれのクラスで有用であることが前提となっています。バーバリアンの場合、「力」はダメージを、「意志」は怒りの生産を向上させ、「知性」はスレイヤーのクリティカル確率を、「器用さ」はダメージを向上させる。

    また、ある属性が特に高スキル化した場合、その属性を使って一部のスキルの追加副次効果を発動させることもできます。

     src=編集部:キャラクターのカスタマイズは可能ですか


    Diablo 史上初めて、ヒーローの外見を自由にカスタマイズできるようになりました。スカイリムのようなスライダーはありませんが、顔や肌の種類を選択したり、性別を決定することができます。また、キャラクターにはたくさんのタトゥーを入れることができ、目の色を変えたり、髪を染めたりすることも可能です。また、アーマーは光学的に適合させることができ、『Diablo 3』のように完全に色を変更することも可能です。

    ちなみに、これは主人公に限ったことではありません。また、自分の愛車をカスタマイズすることも可能です。コート、鎧、鞍の色、蹄鉄の色も自分で決めることができます。

    エンドゲーム:物語のその後


    終盤のDiablo 4はPath of Exileにインスパイアされ、以前のRiftの代わりにキーダンジョンに頼っています。ダンジョンの特性により、より多様で柔軟なチャレンジが可能となり、キーによって決定されるとのことです。

    オープンワールド:シェアードワールドってなんだろう?
    オープンワールド:『Diablo』のサンクチュアリは、今回初めて個々のゾーンに分かれていません。ゲームの世界全体をシームレスに探索することができます。灼熱のケヒスタンの砂漠、スコスレンの森、荒涼とした乾燥草原、シャッタード・ピークスの険しい崖、荒廃したハウェザーの沼地などの地域を、ロード画面なしで旅することができます。

    An exciting detail:『Diablo 4』のアイテムは、発見された地域に適応します。ですから、オープンワールドで砂漠を走っているときに革のヘルメットを見つけても、北の高地とは違った印象を与えることができます。

    マウントです。オープンワールドを完全に徒歩で移動する必要がないように、馬にも乗れるようになっています。これもシリーズの中では斬新なことです。しかし、馬はあくまでもスピードアップのためのもの。戦闘になれば、強力な攻撃で降りることもできますし、ヒット後に投げ飛ばされることもあります。

    Camp:『Reaper of Souls』のイベントで非常に多くの人が死んだため、オープンワールドには多くの廃墟が存在します。妖怪や魔物、盗賊が住み着いた場所です。プレイヤーはここに進軍して、すべてを平らげることができます。そして、また人が移り住み、新しい道しるべやマーケットを開拓していくのです。そうすることで、プレイヤーは自分の行動によってゲームの世界が変わっていく感覚を得ることができるはずです。

    共有された世界:『Diablo 4』は、共有されたゲーム世界に関しては、『Destiny 2』のようなゲームからインスピレーションを受けているんだ。MMOのようなオープンワールドで他のプレイヤーと出会いますが、ダンジョンやストーリーミッションでは出会えません。また、いわゆるワールドボスにも遭遇することがあります。大人数でなければ倒せない巨大な敵です。

    (such huge world boss is only to defeat by whole group of heroes.)
    (such huge world boss is only to defeat by whole group of heroes.)

    CoopかPvPか:マルチプレイの仕組み

    PvP:ブリザードは独自のPvPエリアを計画しています。そこで特別なヘイトシャードを獲得し、そのシャードは特別なアイテムの通貨として機能します。ただし、ここでは終盤の最高の戦利品を獲得することはできません。これらのゾーンは、物語の中で説明されるほどです。メフィストの憎悪が表面化し、ヒーローをより攻撃的にしている部分です。

    特に攻撃的なプレイをし、PvPで多くの他プレイヤーを倒し、そのシャードを盗めば、やがて憎しみの器となることでしょう。その後、一定時間他のプレイヤーから見えるようになり、賞金首がかけられます。以下の攻撃を逃げずに耐え抜くと、大きな報酬を得ることができます。ディアブロ2』同様、PvPで倒したプレイヤーからも耳をもらうことができます。

    協力プレイ:これまで通り、仲間とのパーティでダンジョンに入ることができます。純粋なCo-opスキルは現在のところ予定していません。しかし、クラス間の相乗効果もあるかもしれません。

    ストーリー:リリスとは何者なのか、どんな内容なのか?

    今のところ、ストーリーについてはほとんど語れません。大まかな初期状況だけが分かっている。それによると、『ディアブロ3』から数十年経った今でも、サンクチュアリの世界は死の天使マルサエル(魂の死神)の血生臭いキャンペーンから立ち直っていないそうです。しかも、ハイヘブンは人類から自らを封印している。

    さらに悪いことに、巨悪メフィストの娘が帰ってくる。リリスはかつてサンクチュアリと人類を創造したが、様々な陰謀によりヴォイドに追放されたのだろう。今、彼女は復活し、間違いなく大きな敵役としてステップアップしています。彼女の計画がどうなっているのか、私たちにはわかりません。

    価格:価格とショップはありますか?

    Diablo4はフルプライスゲームとしてリリースされます。しかし、この1つのマネタイズに留まることはありません。ディアブロ」は通常、ファンが何年もプレイするものなので、第4弾はサービスゲームとして定期的にサポートすることにしました。また、これには追加のマイクロトランザクションも含まれます。しかし、Blizzardはゲームプレイの優位性を買うことはできないと強調しています。

    ディアブロ4では以下の支払いモデルがあります:

    • フルプライス:通常通りDiablo 4を購入することができるようになります。ゲームの価格はまだ不明です。50ユーロ以上と予想しています。
    • インゲームショップ:ディアブロ4では、インゲームショップを提供しています。ここでは、新しいコスメティックアイテムをゲーム内通貨で購入することができます。これらは、スキルに影響を与えない防具や武器です。
    • シーズンパス:ディアブロ4はディアブロ3のように四半期ごとのシーズンに対応しています。 さらに、無料のシーズンパスも用意されています。ただし、プレミアムパスを解除すると、さらに特典をアンロックすることができます。しかし、やはりコスメの報酬しか得られない。

    ベータ版:登録できますか?

    2020年初頭、Diablo 4のベータフェーズの可能性について少し混乱がありましたが、今のところBlizzardは日付を発表していません。しかし、遅かれ早かれベータ版が出ることは確実とみられている。

    現在、ベータ版への登録も可能です( on the website )。ただし、その後に必ず入れるかどうかは謎のままです。

    マイクロトランザクション。ショップはありますか?

    そう、Diablo 4は他のDiabloと同様、多くのプレイヤーに長く遊んでもらっているのです。この利益を得るために、RPGはインゲームショップを手に入れることになっている。ただし、このショップでは、ゲームを有利に進めるためのアイテムは購入できません。現状では、化粧品の話ばかりです。そのため、リアルマネーを使ってヒーローやそのマウントを少し飾ることができるようになります。

    Stephan
    Stephan
    年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

    早期アクセス版レビュー:『Heroes of Might and Magic』ファンなら、『Olden Era』を大いに楽しめるはず

    『Olden Era』は実験的な要素よりも、定評のある要素に重点を置いています。4月30日の早期アクセスリリースに向けて、この戦略がどれほど成功しているかをご紹介します。ゲーム業界において、『Might and Magic』ほど、その成功度合いの割に知られていないファンタジー世界は他にないだろう。40年もの間、この世界観を舞台にした戦略ゲームやRPGがヒット作を生み出し続けているにもかかわらず、ほとんどのファンは、その内容を大まかにさえ説明できないかもしれない。特にストラテジーシリーズの『Heroes of Might and Magic』に関しては、ファンの大半がこれほど無関心な作品はないだろう。このゲームの目的は、世界地図からあらゆる敵を駆逐し、止められない軍勢で大小のクリーチャーを叩きのめすことにある。まさにその点で、『Olden Era』もまた輝きを放っています。本作は特に『Heroes of Might and Magic 3』にインスパイアされています。4月30日の早期アクセス開始に先立ち、私たちはこの最新作を徹底的にプレイし、レビューの中でその長所と短所を分析しました。『Olden Era』はSteamおよびPC Game Passで入手可能です。遥か昔に遡る『Olden Era』は、シリーズ第1作のプリクエルです。舞台はエンロス、つまり『Heroes』シリーズの最初の3作や、『Might and...

    まったくのサプライズですが、最新作『The Division』がPC版でも登場し、しかも完全無料です

    『The Division Resurgence』はもともとスマホゲームとしてリリースされましたが、今ではPCでもプレイできるようになりました。3月31日、Ubisoftのオープンワールドシューティングゲームのモバイル版であるThe Division: Resurgenceがリリースされました。これまではiOSおよびAndroidデバイス向けのリリースしか話題になっていませんでしたが、パブリッシャーは今回、意外にも『Resurgence』が即日からPCでも利用可能になったと発表しました。PC版アーリーアクセス『Resurgence』のシーズン1開始に合わせ、Ubisoftは今後数ヶ月間のロードマップを公開しました。その最優先事項はPC版シューティングゲームの早期アクセスリリースです。『Resurgence』は今すぐ無料でUbisoft Connect Launcherから無料でダウンロードできます。モバイル端末でも同時にこのシューティングゲームをプレイする場合、クロスプログレッション機能により、両プラットフォームでの進行状況が維持されます。クロスプレイも可能です。『Resurgence』のフルリリースは、2026年8月のシーズン2に予定されています。アーリーアクセスで進めた進捗は、その際にそのまま引き継がれます。また、Ubisoftは推奨スペックが、プレイするシステム向けに公開されました。推奨スペックであれば、FHD解像度でグラフィック設定を「高」に設定し、60 FPSでプレイ可能です。最低推奨CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100GPUIntel UHD 630...