Call of Duty: 各クラスのセットアップ&ヒントがある最強武器

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Call of Duty: Black Ops Cold Warは武器と次のキルについてのすべてです。マルチプレイに最適な武器を、すべての武器クラスのヒントと、試してみるべき強力なセットアップで紹介します。

武器はCall of Dutyではトリッキーな話題です。しかし、一般的には、多くのプレイヤーのグループによって「ベスト」とみなされるシューティングアイアンが常に存在し、そのほとんどは実際に他の武器よりも優位性を持っています。

コール オブ デューティの詳細を読む

CoD冷戦:ゾンビモードに最適な武器はシンプルなナイフ

したがって、我々はここであなたを示しています ブラックオプス冷戦のマルチプレイヤーのための最高の武器は、現在、多くの兵士のための彼らの武器クラスに強いと考えられています。定期的に記事を更新し、いわゆるメタ武器に大きな変化があった際には更新しています。

このリストはどのように作成されたのですか?クラス別の最高の武器を提供するために、私たちはこのテーマに関する多くのビデオを見たり、動物のリストを見たり、また私たち自身の経験を評価に取り入れたりしました。現在の変更点や評価のための最も重要なソースは、記事の一番下、本文の最後に直接リンクされています。

AK-47 – 冷戦時代の最高のアサルトライフル

AK 47 設定付きコーデ
AK 47の初期値を設定してみました

AK-47は何がそんなに強いのか?ソ連のライフルは、冷戦勃発時に大型の7.62口径を搭載した唯一のアサルトライフルであり、開発者はまた、古典的なライフルにアサルトライフルの中で最大のダメージを与えました。

その最初のダメージ範囲はアタッチメントなしでは比較的早く終わるが(38.1mで対XM4は45.72m)、わずか300ミリ秒でボディヒットで敵を靴下からノックアウトすることができる。アサルトライフルで2番目に優れたTime to Kill(TTK)はFFAR 1(330ミリ秒)であり、これはナーフが行われてから少しプレイしづらくなった。

AK-47は少しのアドオンで非常に安定した武器にすることができ、強力なTTK値をもたらしてくれます。アサルトライフルの中ではトップチョイス。

冷戦時代のセットアップAK-47

  • 銃口:サイレンサー
    発射時にミニマップに表示されない
  • 走行:18,2″VDV強化
    射程距離とボールスピードを向上させる
  • アンダーラン:フロントハンドル
    デメリットのない水平方向のリコイルコントロールをもたらします。
  • マガジン。40ショット
    マガジンに10個のボールが追加されました
  • ハンドル。GRU弾性ラッピング
    あなたのZVターゲットの持続時間を改善し、トゥイッチ抵抗を与える実行:18,2″VDV強化

アサルトライフルで注意すべき点は? この武器クラスは非常に人気があり、アサルトライフルはCoDライフルの中でもオールラウンダーのようなものです。ダメージはかなり良いのですが、MPにはかないません。制圧力も良いが、軽機関銃の方が目標をしっかりと押さえている。

一方で、彼らの射程はまともであり、彼らはあなたにすべてのものの良いミックスを提供しています。特に初心者のロードアウトや、2列目から相手にプレッシャーをかけて “Run&Gun “のためにあまり行かないことを好む場合には良いでしょう。

アサルトライフルの代替品
  • XM4 – AK-47よりも射程距離があり、操作性が良い

 

MP5 – 冷戦時代の最高のマシンピストル

mp5 cod with setup
デフォルト値でのmp5

です。

MP5は何がそんなに強力なのか? MPは冷戦期のα期から非常に強力な武器クラスとされており、MP5はサブマシンガンの強みをバランスよく兼ね備えています。他のクラスの代表格がやや特殊化しているのに対し、MP5はどこでも強力ではあるが優れた価値を提供している。

  • Milano 821 – ハイレンジ
  • AK-74u – 強力なTTKと高いボールスピード
  • KSP 45 – 傑出したTTKだが、サルボショット
  • Bullfrog – 巨大な雑誌

そのため、他のMPが特化で輝き、どこかでそのために弱体化しているのに対し、MP5はリリースから6日後のnerfにも関わらず、全ての価値観を強くミックスしてMPの頂点に立つことをもたらす。また、高射率のため、一発でも他の武器と比べて不利になることなく、確実に撃ちまくることができる。

冷戦設定MP5

  • エスティチュアリー。ファイヤーダンパー
    発射時にミニマップに表示されない
  • ラン:9,5″レンジャー
    球速を増加させる(ほぼ全てのMPにとって重要)
  • アンダーフローです。フィールドエージェントのハンドル
    縦方向と横方向の強力なリコイル・ダンピングを提供します。
  • マガジン。40発急速装填マガジン
    より多くの弾薬&より速くリロード、小さなZVターゲットの持続時間のペナルティ
  • ハンドル:スネークラップ
    マガジンのZVターゲット持続時間のバランスをとる

MPで注意しなければならないことは? AK-74uを除いて、サブマシンガンは冷戦時の弾速が非常に低いので、バレルで補う必要があります。移動するターゲットは、はるかに簡単に火の下で取ることができます。

それ以外はMPを使って敵との距離を保ちましょう。最初のダメージエリアで敵にヒットした場合のみ有利になります。敵が同時に発砲を開始した場合、他の主要武器クラスとの決闘に敗北します。これはMPが遠距離では役に立たないという意味ではありません。ただ、先に捕まってはいけない。

MPでの選択肢

  • AK-74u – より良いTTKが、MP5よりもわずかに少ない範囲

 

M16 – 冷戦時代の最高の戦術的なライフル

m16 with setup
M16の初期値を表示しています

M16は何がそんなに強いのでしょうか? M16では、バランスのとれた3ショットサルボライフルを手に入れることができ、優れた殺傷時間を提供し、より長い距離でもそれを維持します。

なぜなら、最初のダメージエリアでは3ショットサルボは致命的であり、わずか132ミリ秒で敵をノックダウンするからです。そうでなければ、スナイパーやショットガンのカテゴリからのワンショット武器だけが割れる値。また、この武器は気持ちよく安定しており、3発の弾丸を直接敵に沈めても問題ないことが多い。

冷戦設定M16

  • バイザー。ホークスムーア
    ボレーを完全に相手に当てるのに役立つ
  • Run: 20,5″Special Command
    射撃速度、射程距離、球速を増加させる
  • アンダーフローです。フィールドエージェントのフロントハンドル
    縦方向と横方向の強力なリコイル・ダンピングを提供します。
  • ハンドル:空気弾性包装
    自分のZVターゲットの持続時間を改善し、トゥイッチ耐性を付与する
  • ストック。SASコンバットストック
    運動性を向上させる

タクティカル ライフルで注意しなければならないことは何ですか? このカテゴリの武器はすべてサルボまたは単発ライフルで、どれも自動射撃モードを提供していません。これは個々のショットをよりコントロールできるようになりますが、多くのプレイヤーにはあまり人気がありません。

純粋な単発ライフルは射程距離が長く、サルボガンは高いダメージを与えることができます。しかし、これらに共通しているのは、かなりゆっくりとしたプレイスタイルであることだ。スプリントを避ければ、MPに対してチャンスがあるだろう。

タクティカルライフルの代替品

  • AUG – 射程距離は長いが反動がM16より強いサルボライフル

ストナー63 – 冷戦時代の最高の軽機関銃

stoner63設定付きコーデ
Stoner63の初期値を設定してみた

ストーナー63が強い理由は? LMGは特にマガジンが大きいことで知られていますが、その分、少し盛り上がりに欠けるのが好きです。このクラスの銃はアサルトライフルに最もよく似ていますが、より緩慢ですが、かなり多くの弾丸と長い射程距離を提供します。

ストナー63は、冷戦時代のLMGのアサルトライフルの感触に最も近く、巨大なマガジンが付属しているので、ミッションゴールに向かう途中で分隊全体を鎮圧したり、排除したりするのにも役立ちます。

特にリコイルのコントロール性の良さは、射程距離の長さと相まって、2020年のCoDに登場するLMGは本当に強い。

冷戦設定ストナー63

  • バイザー。ホークスムーア
    あなたのヒットにさらなるセキュリティをもたらす
  • エスティチュアリー。ソコムエリミネーター
    敵は発射後しばらくの間だけミニマップに表示され、リコイルコントロールを持ってきます
  • 実行:21,8″ 特殊コマンド
    より多くの範囲、より多くのボールスピード
  • アンダーフローです。フィールドエージェントのハンドル
    縦方向と横方向の強力なリコイル・ダンピングを提供します。
  • マガジン。100ショット高速装填マガジン
    より大きなマガジンと高速リロード、5%のZVターゲットタイムペナルティ付き

軽機関銃で注意しなければならないことは?直接の接近戦の決闘は避けましょう。ここでも腰撃ちを使うことができるが、一般的には横や後ろから敵を驚かせないとかなり不利になる。

むしろ中距離や遠距離の敵に圧力をかけよう。リコイルコントロールを向上させるためのアタッチメントをいくつか付ければ、LMGを本物のレーザーに作り変えることができ、遠距離からでも正確かつ容易に命中させることができる。

軽機関銃の代替品

  • M60 – 射撃率は低いが、さらに高い射程距離
  • RPD – ストナー63よりやや尖っているが、ダメージも少ない

 

ペリントン703 – 冷戦時代の最高の狙撃銃

 

pelington 703 with setup
pelington 703を初期値にしてみた

 

ペリントンは何がそんなに強いのでしょうか? コール オブ デューティのスナイパーは、通常、いつまでもポイントに座ってターゲットが近づくのを待ちません。それよりも、スナイパーは非常に機動力のあるプレイヤーで、多くの場所に移動し、敵を側面から攻撃し、一撃必殺でキルカムに送り込もうとします。

Pelingtonはここで最高のサービスをしてくれます。冷戦のリリースのための3つのスナイパーライフルのうち、それは最速であり、最も便利な武器であり、それはそれがクイックスコープのミッションのために運命づけられています。また、M82はセミオートであるため、ペリントンやLW-3タンドラのように胸部ヒット時のワンショットボーナスがないため、少し的外れである。

冷戦時の設定ペリントン

  • 銃口:サイレンサー
    撮影時に敵のミニマップに自分自身を表示しないでください
  • ラン:26,5″タイガーチーム
    弾薬を減らしても、他の多くの重要な値に大きなボーナスをもたらす
  • アンダーフロー。インフィルトレータのハンドル
    より良い動きを提供します。
  • ハンドル:空気弾性包装
    狙いが早くなり、ひねりに強い。
  • シャンク:スカベンジャーパッド
    また、あなたの動きを改善する

スナイパーライフルで注意しなければならないことは?マップ上の良い場所に座って敵を待つのではなく、積極的に敵を探し出して一発で倒すこと。

ただし、敵を近づけすぎないように気をつけましょう。ある程度の距離があるMP相手には近距離でも勝てるが、最大の強みは中~遠距離である。

スナイパーの選択肢

  • LW-3 Tundra – やや遅いが、単発エリアがやや広い

 

ハウアー77 – 冷戦時代の最高の散弾銃

cod hauer 77 setup
ハウアー77を初期値にしてみた

このショットガンは、適切なアタッチメントを装着することで、10m近くまで届くパワフルなワンショットキルを可能にします。特にラン&ガンスタイルでは、多くの楽しみと満足感のあるキルを与えることができる強力な近接武器を提供します。

Cold Warでは2つのショットガンしかリリースされておらず、このクラスでは自分の好みに依存します。ショットガンをメインウェポンとして試合をするのであれば、ハウアー77がお勧めです。近距離でメインウェポンが息切れした時に必ず引く強力な副武器を探しているなら、ギャロSA12の方が適しているでしょう。

冷戦時のセットアップハウアー77

  • エスティチュアリー。ファイヤーサイレンサー12GA
    発射時の短時間だけミニマップに表示されます
  • 実行:25,2″特別コマンド
    2つ目のダメージエリアに大幅なダメージとワンショットをもたらす
  • 本体。マウントされたライト
    正面に60°の角度で、20m以内の敵は頭上にマークがある
  • ハンドル。テンポテープ
    デメリットなしでより良いZVターゲット持続時間
  • ストック。ショットガンの在庫
    デメリットのないスプリント/射撃速度の向上

 

ショットガンで注意しなければならないことは? ショットガンは冷戦時代のMeleeのモンスターであり、その分野では恐ろしいほど強い。銃撃戦で相手との距離が近いのが好きな人は、ショットガンを第一候補にしましょう。

ショットガンには必ず “スペシャルコマンドー “のランを使うようにしましょう。ハウアーでは、それはまた、ほぼ10メートルまでのセカンドダメージエリア(ここでは5メートルからの設定で)でのワンショットキルをもたらします。Galloでは、5mまでの第一ダメージエリアでのみ一発キルのチャンスがある。

ショットガンの代替手段

  • Gallo SA12 – セミオートマチック射撃、敵が撃たれた時の再配置に有利

 

Cigma 2 – 冷戦時代の最高のロケットランチャー

cod cigma 2 setup
デフォルト値のCigma 2

です。

シグマ2が強い理由は? シグマ2は他のRPGよりもスコアストリークにプレッシャーをかけることができるので好ましいです。Black Ops Cold Warでは、死亡時にカウンターがリセットされない新スコアストリークシステムが採用されているため、ラウンド中に安物のスコアストリークが多く見られることが多く、それをシグマで素早く妥協なく空から降ろすことができます。

しかし、これは大型のストリークにも言えることです。ミサイル防衛策を持っているものが多く、一発目がどこにも行かないことが多い。しかし、メインウェポンの空のマガジンを補うために、とにかくセカンドウェポンにほとんどアクセスできないのであれば、Cigmaを持って行き、厄介な対空支援を排除するためにチームを助けよう。彼らが完全にあなたの試合を台無しにする前に。

ちなみに、このロケットランチャーはターゲットロックなしで対戦相手に向けて発射することもできます。しかし、RPG-7はこの目的に適しています。

 

マグナム& 1911 – 冷戦時代の最高のピストルズ

Magnum 1911 setup
マグナムと1911の初期値の比較

この2つの拳銃が強い理由は?小型の拳銃では、それはすべてあなたの好みに依存します。マグナムと1911は、あなたのメインウェポンが邪魔な相手に十分な火力を提供できない場合、両方とも強力な代替品です。主な差別化機能。

1911 – ダメージは少ないが、マガジンが大きく、発射率が高 ウル)である。

Magnum – 大ダメージだが、マガジンが小さい

 

マグナムは75のダメージを与え、2発でフルヘルスの敵を殺すこともできます。また、弾速も高い。1911は3発撃つ必要がありますが、より速く発射でき、一般的にはマグナムよりも少し活気があります。しかし、どちらも射程距離とZV目標速度は同じです。

Black Ops Cold War』で適切な武器を選ぶとなると、好みや自分のプレイスタイルに左右されることが多い。ここにリストアップされている武器を使えば、対応するゲームスタイルに十分に対応できるでしょう。しかし、敵によく見かけるオルタナティブや他の武器も試してみてください。試合で一番神経質になるシューティングアイロンは、ロードアウトにも適していることが多いです。

アタッチメントやセットアップも同様です。ここで提案されたビルドは、武器の強みをサポートするものではあるが、必ずしもあなたにとって最適な解決策を示すものではない。試行錯誤してリビルドすればするほど、ゲームの武器メカニクスを知り、それを利用して武器を最適化することができるようになります。

初心者の場合は、すぐに自分に合った武器を選ぶのがベストです。なぜなら、良いアタッチメントにたどり着くまでには、個々の銃を長くプレイする必要があるからです。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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新作『サイレントヒル』レビュー:『タウンフォール』は完璧ではない――だが、すでに私のお気に入りの作品の一つだ

ケヴィンはセント・アメリアの虜になってしまった――たとえ、二度とプレイしたくないと思う箇所がいくつかあったとしても。(セント・アメリアは実在のスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由でこれほどまでに信じられないほどリアルに感じられるわけではない。)18時間以上もの間、私は『サイレントヒル:タウンフォール』に夢中になり、エンドロールが画面に映り終わって久しい今でも、この『サイレントヒル』熱がどうしても冷めやらない。スコットランドの開発スタジオ「Screen Burn」は、『タウンフォール』を通じて、途方もない遺産に挑戦した。この伝説的なホラーシリーズの新作は、米国の街を舞台としない新たな設定、一人称視点、新しいゲームプレイメカニクス、そして独自のビジョンを掲げており、ゲーム業界においてそれはまさに「開胸手術」のようなものだ。ファンの逆鱗に触れてしまうリスクは極めて大きい。では、このような抜本的な変更はうまくいくのだろうか?この全く新しい方向性は、結局のところ、まだ『サイレントヒル』らしさを感じさせてくれるのだろうか?ネタバレ:はい、感じられます――ただし、この異例の手法に身を委ねる気概も必要です。症状1:スコットランドの霧『サイレントヒル:タウンフォール』は、私と主人公のサイモン・オーデルを、スコットランドの小さな海岸沿いの町、セント・アメリアへと連れてくる。私たち二人とも、ここで何をしているのか、どうやってここにたどり着いたのか、そして「彼女」を見つけろと囁く謎の声が誰のものなのか、全く見当がつかない。私とサイモンの最大の違いは? 彼の腕には、奇妙な液体が滴り落ちる点滴につながったチューブが刺さっている――これは後で重要になるだろう。ボート乗り場から町の中心部へと進むと、ほんの数歩も歩かないうちに、濃い霧が私を完全に飲み込んでしまった。背後には、放置されたボートに激しく打ち付ける波の砕ける音が聞こえ、目の前には鎖の静かなカチカチという音と、風が吹き抜ける音が響いている。要するに、『Townfall』はその雰囲気を徐々に醸し出すのではなく、最初の数分間でいきなりその全容を私に浴びせてくるのだ。(セント・アメリアは実在するスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由ではないにせよ、信じられないほどリアルに感じられる。)このゲームは、10~12時間ほどで楽にクリアできますが、私がプレイした際は、その世界にすっかり没頭してしまい、18時間以上もかかってしまいました。というのも、セント・アメリアは、立ち止まってあらゆる場所を探索したくなるような魅力にあふれているからです。この町は、まるで人々が突然、一瞬にして姿を消してしまったかのような様子です。整えられていないベッド、仕事場に置かれたままのキャップの開いたボールペン、大きく開いたままのドア、血のついた包帯、そして無造作に放置された抗議のプラカード――これらは、この島の歴史だけでなく、その没落の物語をも物語っています。というのも、ある謎めいた企業が、この島とその住民を搾取し、破滅へと追い込んだようだからだ。(『サイレントヒル:タウンフォール』は没入感が凄すぎて、海風が漂ってくるのが感じられるほどだ。)この見事なまでの細部へのこだわりは、残念ながらただ一つの問題によって台無しにされてしまいます。それは、明らかなアセットのリサイクルです。壁に貼られた一般的な掲示やポスターが繰り返し登場すること自体は、 ことは十分に理解できるし、さほど気にならない。しかし、亡き恋人への「個人的な」手紙と思われるものを発見した際、ゲーム全体でたった2種類しか存在せず、全く同じ手書きの文章が何度も目に入ると、思わず笑ってしまうほど不自然だ。おそらくほとんどのプレイヤーはこれに気づかないでしょう。しかし、私のようにこのゲームの些細な細部ひとつひとつにこだわってしまう人にとっては、それ以外では見事に構築されたこの世界からの没入感の断絶となってしまいます。症状 2:没入感のある頭脳作業『Townfall』の最大の強みは、ゲームプレイのあらゆる場面に一貫して貫かれている没入感です。ナビゲーションやパズルでさえ、私がほとんどのビデオゲームで慣れ親しんでいるものとは異なる仕組みになっています。例えば、地図上に次の目的地を簡単にマークする代わりに、私は小さなポケットテレビ「CRTV」を使って信号を受信します。短い動画クリップが、正しい場所へと導いてくれるのです。つまり、画面に映っている路地がどこにあるのか、特定の建物の正面がどこにあるのか、そして玄関への階段を見つけるためにいつ曲がればいいのかを、周囲の環境を手がかりに自分で推理しなければならないのです。パズルも同様に、ゲーム世界に有機的に溶け込んでいる。ヒントは常にゲームの世界の中にあり、周囲の環境に直接あるか、あるいはCRTVを介した信号として得られる。例えば、家の中で電気をオンにしてコンピュータを使えるようにするには、まず90年代のイギリスでごく一般的だったプリペイド式の電気カードを見つけなければならない。また別の場面では、患者のレントゲン写真をどう撮ればいいのか理解するために、まずは古い取扱説明書を隅から隅まで読み漁ることになる。(パズルの部分では、『Screen Burn』のルーツを感じます。前作同様、巧妙で直感的なレトロなパズルへの手腕を改めて証明しています。)まさにこの現実への深い根ざしこそが、他との違いを生み出している。このジャンルにありがちな、全くの空想から生まれたパズルメカニクスに直面させられるのではなく、ここでの課題はまるで世界の一部であるかのように感じられる。この巧妙なデザイン上の選択が、街やその行方不明になった住民たちとの絆をさらに強固なものにしています。彼らの日常をより鮮明に想像でき、その絶望や恐怖を肌で感じることができます。そして、触覚的なデザインのおかげで、すべての手がかりを正しく解釈し、巨大な機械を正確に操作できたときは、単純に「かっこいい」と感じられます。(この小さなポケットテレビはモンスターレーダーとして機能し、謎解きや世界中の移動に役立ちます。)普段はスマートなパズルも、ごく一部の箇所では頭を悩ませることがあります。ヒントが謎めきすぎているか、逆に不必要に複雑すぎるかのどちらかです。あるパズルでは、実際には存在しない「ひねり」を無理に考えすぎてしまいました。別のパズルでは、もっと早く答えにたどり着くために、もう一つヒントがあればよかったなと思いました。ちなみに、『Townfall』にはパズルの難易度が2段階用意されている。「サポート」モードでは、文書内のヒントが色付きで強調表示される。ただし、パズルそのものの内容は変わらない。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:命綱に縋る生存闘争『Townfall』が、私の目の前に恐ろしいモンスターを現さなければ、真の『サイレントヒル』とは言えないだろう。私にとって、戦闘はこのシリーズの強みとは決して言えず――『Townfall』も例外ではない。ここでは、どの敵もサイモンにとって致命傷となり得るため、あらゆる対峙が大きなリスクを伴う。つまり、本当に攻撃すべきかどうかを常に慎重に判断しなければならない。というのも、攻撃すれば自分の命を危険にさらすだけでなく、打撃武器の耐久力も、一撃を繰り出したり、ブロックに成功したりするたびに減少していくからだ。ピストルの弾薬は乏しく、その音でさらに敵を呼び寄せてしまえば、即座にゲームオーバーだ。結局のところ、こっそりと進むことの方が、多くの場合、はるかに賢明な選択となる。もちろん、ここでもまた、私の頼もしい相棒であるCRTVが活躍してくれる。これを使えば、壁越しに敵の位置を特定し、戦略的に行動計画を立てることができる。もし皆さんが、私と同じようにこれを『エイリアン:アイソレーション』を連想したなら、それはおそらく偶然ではないでしょう。Screen BurnのCEO、ライター、ディレクターであるジョン・マッケランは、当時、まさにこのカルト的なホラーゲームのリードUIアーティスト兼デザイナーとして携わっていたのです。(どの戦闘もサイモンにとって死を招く可能性がある。だから、リスクを冒すかどうか、よく考えなければならない。)万が一モンスターに捕まってしまったとしても、専用の点滴バッグがあれば即座のゲームオーバーは免れる。空のバッグとそれに必要な点滴液はゲーム内の至る所で見つかり、それらを使って一度だけ死を免れるための救命アイテムを作ることができる。ゲーム開始から数時間は、一歩一歩を慎重に考えなければならないため、この猫とネズミの駆け引きが信じられないほど緊迫している。周囲の環境も分からず、さまざまなモンスターの行動パターンもまだ把握できていない――そして、住宅団地の狭い空間で突然、数体のモンスターに囲まれてしまった時は、余計な音を立てないよう、さらに頭を使わなければならない。モンスターとの遭遇は確かに緊迫感に満ちているものの、ゲームプレイの仕組みは驚くほどすぐにマンネリ化してしまう。大通りを移動しているときも、庭の小屋に隠れているときも、暗い地下室をよろよろと歩き回っているときも、流れはほとんど変わらない。モンスターの移動経路を観察し、身を隠し、投げた瓶やラジオで注意をそらし、その周囲をこっそりと通り抜ける。ゲームは所々で流れに変化を持たせているものの、中核となるループを根本から覆すほどではない。(私のCRTVでも、壁越しに敵が見える。)症状4:絶え間ない息切れ『Screen Burn』は多くの点で大胆な決断を下し、シリーズの過去作とは意図的に一線を画している――しかし、ところどころで、開発者たちが自分たちのゲームに対する自信を欠いているように感じられる瞬間もある。というのも、『Townfall』は、ゲームの他の部分が必死に抵抗しているにもかかわらず、往々にして典型的な『サイレントヒル』の定石に過度に陥ってしまうからだ。美しく、細部まで作り込まれたこの世界は、まさにゆっくりと探索したくなるような魅力に満ちている。絶え間ない潜行は、それだけでもゲームのテンポを大幅に鈍らせ、ペースを遅くしている。それにもかかわらず、『Townfall』は、最も緊張感の高い潜行シーンの後でさえ、息をつく暇をほとんど与えてくれず、緊張感と持続的なストレスを混同している。(敵の注意は、瓶や車の警報装置、ラジオなどでそらすことができる。)これは、真っ暗闇の異世界において特に顕著だ。もちろん、サイレントヒルらしく、ある場所に5分以上留まると、忠実にその異世界が幕を開ける。まさにこうした瞬間、私の気分はしばしばフラストレーションへと転落しそうになる。懐中電灯を持っていても自分の鼻先すら見えないのに、ましてや敵など見分けようがない。パズルを解くたびに、ほぼ毎回新しいモンスターが出現する。正しいコードを入力した? よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...