バトルフィールド 6 の久々の大型アップデートで、最強武器の 1 つが弱体化。詳細はこちらをご覧ください。

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マルチプレイヤーシューティングゲームに、多くの新コンテンツ、改善点、バグ修正が追加されました。変更点をすべてご紹介します。

バトルフィールド 6 はシーズン 2 を開始しました。私たちは、そのゲームプレイの新しい機能を何時間も試してみて、とても興奮しています。

さらに、DICE はこのシューティングゲーム向けに大規模なアップデート 1.2.1.0 をリリースしました。その内容は非常に充実しているため、長々と説明をするよりも、すぐにそのハイライトをご紹介しましょう。ご心配なく: 2 ページ目には、いつものようにパッチノートの全内容があります。

ああ、もうひとつ。このパッチは、ドイツ時間の 10 時からダウンロード可能になります。13 時には、シーズン 2 のまったく新しいコンテンツがすべて公開されます。

パッチ 1.2.1.0 のハイライト

  • 武器のバランスと反動: 多くの武器について、反動と操作性の両方が調整され、戦場でのバランスがより良くなりました。
  • アニメーションの改良: プレイヤーや他の兵士たちの動きが、これまでとは少し異なります。パッチノートによると、滑走、ジャンプ、スプリントの挙動が改善され、はしごを登るアニメーションも最適化されています。
  • マップとモード: コンクエスト、ブレイクスルー、ストライクポイント、ガントレットの多くのマップで発生していた問題やエクスプロイトが修正されました。
  • UI および HUD: プロフィールに、統計情報をまとめた新しい概要が表示されるようになりました。

変更された武器の扱い、特に修正された反動は、当初、ゲームプレイの感触や試合の結果に大きな影響を与えるでしょう。また、このパッチは、シューティングゲームのあらゆる側面にも影響を与えています。

シーズン 2 のゲームプレイの革新も、これほど大きな影響をもたらすかどうかは、まだわからない。なぜなら、発表を受けて多くのバトルフィールドファンが示した最初の反応は、喜びよりも失望の方が多かったからだ。

ゲームアップデート 1.2.1.0 には、バトルフィールド 6 のほぼすべての領域に影響する 240 以上のゲームプレイの改善とバグ修正が含まれています。これらの変更は、コミュニティからのフィードバックと実際のゲームデータに基づいており、武器の操作、移動、 、ガジェット、ユーザーインターフェース、サウンド、ゲームプレイの全体的な信頼性の向上に重点を置いています。このアップデートにより、バトルフィールドの中核となる体験の一貫性と信頼性を向上させるという、当社の継続的な取り組みを継続しています。

1.2.1.0 の主なアップデート内容

  • 武器のバランスと反動の改善: 自動小銃の反動を大幅に調整し、武器の一貫性、役割の明確性、および長期的な操作性を改善するためのバランス調整を行いました。
  • 移動および横移動の修正:  兵士の移動の予測可能性を、加速の微調整、滑走およびジャンプの挙動の改善、ジャンプロジックの滑らかさ、および一人称視点と三人称視点の両方におけるはしごのアニメーションの改善により向上させました。& nbsp;車両およびガジェットの信頼性:  車両およびガジェットに関連する、車両との相互作用、ドローンの動作、使用可能なデバイス、車両損傷のフィードバックなど、複数の問題が修正されました。
  • マップおよびモードの修正: 「コンクエスト」、「ブレイクスルー」、「ストライクポイント」、「ガントレット」などのモードにおける、数多くのマップの悪用、移動の問題、制圧ロジックの問題、ワールドリセットのバグが修正されました。
  • ユーザーインターフェース、HUD、進行状況の改善: プレイヤープロフィールに新しい統計画面が導入され、HUD、バトルパス、チャレンジ、ラウンド終了時のフロー、マッチメイキング、パーティーシステムの視認性と信頼性が向上しました。
  • ポータルの安定性とツールアップデートの改善:ポータル作成ツール、スクリプト、ミューテーター、アセット、エクスプロイト、サーバーの安定性に関する多くの問題が修正されました。
  • オーディオ、グラフィック、安定性の改善: オーディオの信頼性、ビジュアルの一貫性、外観、ゲーム全体の安定性が、すべてのプラットフォームで改善されました。

改善点

アップデート 1.2.1.0 では、システムレベルでの反動の挙動と、自動小銃のバランス調整のための反動の使用の両方を改善しました。

リリース以来、特定の状況では反動の補正が不安定に感じられる場合がありました。場合によっては、反動を補正するために必要な照準の動きが、発生する反動に確実に対応しておらず、武器の制御が予想以上に難しいと感じられることがありました。シーズン 1 では、最も極端なケースを減少させるための改善が行われました。しかし、通常のプレイでは、依然としていくつかの不規則性が確認されていました。このアップデートにより、反動の補正が完全に統一され、反動を補正するために必要な照準の動きが、発生する反動に正しく対応するようになりました。これにより、武器の操作がより予測可能で信頼性の高いものになりました。

この体系的な修正とは別に、自動小銃の反動についても包括的な調整を行いました。反動は、さまざまな戦闘距離で武器のバランスを取るための最も重要な手段のひとつです。ダメージが大きい武器は意図的に制御が難しく、 一方、火力の低い武器は、その威力を使いやすさや安定性と引き換えに得ています。時間の経過とともに、実際の試合でこれらの武器が一般的な戦闘距離で使用される様子を観察したところ、このバランスは徐々に崩れてきていることがわかりました。

この調整により、反動の挙動は、各武器の意図された役割と再び調和したものになりました。これにより、自動小銃はあらゆる距離でより一貫性があり、差別化が図られた感触になることが期待できます。貫通力の高い武器はより高度な制御と位置決めを必要とする一方、他の武器は近距離戦闘で信頼性が高く、ミスを許容する武器のままです。

変更ログ

プレイヤー:

  • スライディングおよびジャンプの加速曲線を調整し、スライディングまたはジャンプ中のプレイヤーの速度をより適切に反映するようにしました。
  • すべての分隊メンバーが、ダウンしたときにアニメーションのヘルスバーを表示するようになりました。これにより、誰を復活させることができるかが明確にわかるようになりました。
  • グループリーダーがすでに試合に参加しているときに、プレイヤーがグループを離脱すると発生する可能性があったマッチメイキングのバグを修正しました。
  • 起伏のある地形を横断したり、ステータスを変更したりする際に、他の兵士の動きが不安定になる可能性があった、動きの補外に関する問題を修正しました。
  • 蘇生直後に近接武器に切り替えた場合、その武器が使用できなくなるというまれな問題が修正されました。
  • プレイヤーが後方に走り込んだ場合、そのプレイヤーの脚が薄い壁やオブジェクトを貫通してしまう問題が修正されました。プレイヤーが薄い壁やオブジェクトに後ろ向きに衝突すると、その脚が壁やオブジェクトを貫通してしまう問題が修正されました。
  • 兵士が透明になり、死亡後もプールの中で動き続けることができる問題が修正されました。
  • 犠牲者が横たわっている対象に対して近接攻撃を行った場合、犠牲者の視線が一時的に誤った方向を向く問題が修正されました。修正しました。
  • Xbox で分隊の招待を受け入れると、メインメニューでマークされたタイルが意図せずに選択される問題が解決されました。
  • 復活後にバトルピックアップがドロップされることがある問題が解決されました。
  • ジップラインに乗っている間に、使用可能なガジェットを使用できる問題が解決されました。
  • 車両に迷彩スキンを装備すると、すべての車両のサムネイルやアイコンが誤って迷彩表示される問題が解決されました。
  • 車両から降りた直後に一人称視点で近接戦闘アニメーションを起動すると、アニメーションが中断されることがある問題を修正しました。
  • 復活したプレイヤーが、意図しない武器ステータスを取得することがある問題を修正しました。
  • カメラより上に設置されたはしごに兵士が乗ると、予期せず高く飛び上がる問題が解決されました。
  • L85A3 のレジェンダリー武器パック「War Wolf」のステッカーが正しく適用されない問題が解決されました。
  • ナイフでテイクダウンを行った際に、左手が浮いているように見える問題を修正しました。
  • エピックスキン「ベリタス」を使用した場合、選択したプレイヤーパッチがバックパック上に二重に、かつ誤って配置されて表示される問題を修正しました。
  • ラウンド終了時に「Spiteful Mirage」スキンで髪が欠落する問題を修正しました。
  • 「Thunder Engineer」スキンで、カメラがユニフォームパッチの正しい位置に焦点を合わせられない問題を修正しました。
  • 「ペレグリン・スナイパー・エピック」スキンで、ユニフォームパッチが 2 回表示される問題を修正しました。
  • 「キング・オブ・ザ・ヒル」で試合が開始された場合、「レイス・レコン」スキンが一人称視点で部分的に透明になる問題を修正しました。
  • バトルパスディープリンクからキャラクターをアンロックすると、正しくアンロックされない問題を修正しました。
  • バトルパスディープリンクからキャラクター「Brodie」をアンロックすると、正しくアンロックされない問題を修正しました。
  • 車両にジャンプすると、車両が破壊され、プレイヤーが予期せず飛び出してしまうことがある問題を修正しました。
  • スプリントジャンプ中に射撃を行うと、武器の構えが正しく更新されないことがある問題を修正しました。
  • 復活後に武器を変更すると、使用可能な武器がなくなる場合があった問題を修正しました。ゲームでは、弾薬が利用可能な武器を優先的に装備するようになりました。
  • ジャンプグリップを使用して、意図したよりもはるかに高い位置にある突起に掴まることができる場合があった問題を修正しました。
  • 一部の武器チャームの名前が重複していた問題を修正しました。
  • スキン「Two-Faced Epic」のキャラクターモデルが過度に汚れていた問題を修正しました。
  • はしごへの登り、はしごの降り、はしごからの降りに関する一人称視点のアニメーションを改善しました。
  • はしごを登る際の足の位置が改善されました。
  • 直線的な加速度の代わりに新しい加速度カーブを採用することで、プレイヤーの動きの予測可能性と一貫性が改善されました。この更新された加速度は、反応の良い動きを維持しながら、動きの微調整(角を覗き込むなど)を可能にし、他のプレイヤーの動きをより正確に表現することで、 射撃の質と予測可能性を向上させます。
  • 動きを停止したときの、一人称視点での兵士の下半身の遷移を改善しました。
  • 三人称視点でのはしごのアニメーションを改善しました。はしご上での手と足の位置も改善されています。
  • 張り出し部分付近での空中ジャンプの認識を改善。
  • 中程度の障害物を飛び越える際のアニメーションとロジックを改善し、スイングを洗練させ、動きへの移行を滑らかにしました。
  • プレイヤーが後ろ向きにジャンプして同じはしごに再び飛び乗ることを防止。
  • 戦闘中の視覚的な明瞭さを向上させるため、発砲時のヒット反応の強度を低下。
  • 高速移動時のバランスと視認性を向上させるため、滑走の最大長を 25% 短縮しました。
  • バトルフィールドのビジュアルイメージに合わせて、コスメティックアイテム「ウィンターアラート」を更新しました。

車両:

  • トラバース Mark II の角度ベースのダメージ軽減は、そのより軽量な装甲プロファイルをよりよく反映するために無効化されました。 これにより、あらゆる方向から均等にダメージを受けるようになりました。
  • 戦闘ヘリコプターが遠距離から発射したロケット弾の軌跡が消えることがある問題を修正しました。
  • ヘリコプターの旋回砲の火炎弾が、砲口の後方に発生することがあった問題を修正しました。
  • 航空機から脱出した後も、ジェットスロットルコントロールが有効のままになることがある問題を修正しました。
  • 一人称視点と三人称視点のズーム表示で、戦車の砲塔の照準速度が異なる問題が解決されました。
  • 対空車両のレーダーアンテナとの弾丸の衝突が不安定だった問題が解決されました。

  • 対空戦車および固定式対空兵器の砲口炎の強度が、ズーム時に低減されました。
  • 大マップが開いている間は、車両を前進または後退させることができなくなりました。これにより、コントローラーでのマップズームコントロールとの入力の競合が防止されます。

ガジェット:

  • 一人称視点では、対戦車地雷を正しく使用できない場合があった問題を修正しました。
  • XFGM-6D 偵察ドローンに取り付けられた M4A1-SLAM-AV 地雷の爆発装置が、バッテリー寿命や最高速度に正しく影響しなかった問題を修正しました。取り付けられた爆薬は、XFGM-6D 偵察ドローンが破壊されたときに、一貫して爆発するようになりました。

  • ズーム遷移の直後に発射すると、RPG-7 および MBT-LAW ランチャーの精度が低下する問題が解決されました。
  • サポートクラスの装備 2 から煙弾が欠落していた問題が解決されました。
  • XFGM-6D 偵察ドローンを操作している兵士が倒された場合、そのドローンが破壊される問題が修正されました。
  • CSB IV EOD ボットが破壊された場合、そのボットが即座に弾薬を補充できる問題が修正されました。
  • ポータブルレーザー指定装置 LTLM II が、照準した車両ではなく、すでにマークされたターゲットを優先的に扱う問題が解決されました。
  • サードパーソンビューで、非標準の FOV 値を使用した場合、修理ツールの炎のビデオエフェクトの位置がずれる問題が解決されました。
  • 修理ツールがガラス部品をターゲットにした場合、車両を修理できない問題が解決されました。 
  • RPG-7 は、トリガーを離した後、武器を変更すると意図せずに発射される問題が解決されました。 
  • 補給バッグを投げた後、プレイヤーが以前の武器に正しく戻らず、さらに補給バッグを投げ続けてしまう問題を修正しました。 
  • 対戦車地雷および M4 SLAM AV 地雷を爆薬で破壊する際の一貫性を改善しました。戦車による地雷原の除去が、より簡単かつ一貫して行えるようになりました。
  • 階段や起伏のある地形での、除細動器による蘇生の検出の一貫性が改善されました。

武器:

  • サイレンサーやマズルブラスターを使用しない武器の発砲時のゲーム内の視界が 75 メートルから 54 メートルに減少しました。
  • サイレンサー付き武器の発砲時のミニマップ上の視界が 15 メートルから 21 メートルに増加し、意図したバランスにより適合するようになりました。
  • 反動の補正の一貫性を修正し、反動を相殺するために必要な照準の動きが、反動の強さに比例するようにしました。
  • SL9 のデフォルトの射撃モードが誤って「安全」に設定されていた視覚的な問題を修正しました。デフォルトは「フルオート」に設定されています。
  • ロックされた武器スキンが射撃場で使用できる問題が修正されました。
  • 最初のターゲットダミーを撃つと、プレイヤーの位置にパーティクルエフェクトが発生する問題が修正されました。
  • 5 mW グリーンレーザーが DRS-IAR に装備するには高すぎるという問題を修正しました。
  • MP5 に装備した場合、懐中電灯の位置がわずかにずれて表示される問題を修正しました。
  • LA-23 レーザーパッドを RPKM に装備すると、パッドが浮いているように見える問題が解決されました。
  • 煙弾の煙を通して、スコープの反射やレーザーサイトレンズの反射が見える問題が解決されました。
  • ナイフによる近接戦闘のタイミングに一貫性がなかった問題を修正し、 近接戦闘の信頼性を向上させました。
  • レーザー、懐中電灯、光学機器の向きなど、武器アタッチメントに関するいくつかの視覚的な問題が修正されました。
  • LMR27 の 15 発および 20 発弾倉が、意図したとおりにリロード時間を短縮しなかった問題が修正されました。
  • SGX RO-M の 1.75 倍スコープが、他の武器と一貫して動作するようになりました。
  • リボルバー式ライフル(Repetiergewehr)のアニメーションに関する視覚的な問題、すなわち、ADS(Aim Down Sights)の動きの不自然さや指の位置の不正確さなどが修正されました。
  • 長距離でのスコープの照準の向きが改善され、敵の照準方向がより正確に表示されるようになりました。
  • 仰向けになった敵に対するナイフ攻撃が、防御側に正しく命中するようになりました。
  • ミニスカウトの初速が 880 m/s から 800 m/s に低下しました。
  • ミニスカウトの四肢へのダメージが、下半身へのダメージ値に合わせて低下しました。
  • M433 レベル 50 マスタリーパッケージが更新され、正しいマガジンメッシュが使用されるようになりました。
  • 距離計のカスタムゼロリセットが更新され、効果が即座に適用されるのではなく、少し遅れて適用されるようになりました。
  • 非狙撃用グリップアタッチメントのプレイヤー向け説明が、ゲームプレイへの影響をより正確に反映するよう更新されました。
  • TR-7 のリブ付きバレルのプレイヤー向け名称が、他のバレルと同じ形式に統一されました。
  • 武器の反動の調整:自動小銃の反動の挙動が、実際の戦闘距離と使いやすさの期待をよりよく反映するように調整されました。これにより、意図した武器の役割は維持しながら、長距離での一貫性が向上しました。
    • AK-205: 5.45×39 mm 銃の期待値によりよく合致するよう反動が調整されましたが、全体的な操作性への影響はごくわずかです。
    • B36A4、L85A3、M433、SOR-555 MK2:  反動のランダム性が低減され、長距離での一貫性と有効性が向上しました。
    • DB-12: 発射速度が向上し、ポンプ動作が高速化され、接近戦での信頼性が向上しました。
    • L110: 反動が減少され、ベルト給弾式機関銃とアサルトライフルとの操作性の違いが強調されました。
    • LMR27:  短距離から中距離でのダメージが向上し、正確なヘッドショットがより報われるようになりました。
    • M123K:  反動が軽減され、連続射撃時の制御性が向上し、ベルト給弾式機関銃としての役割が強化されました。
    • M277: 反動が減少され、長距離での有効性が向上しました。
    • M417 A2、QBZ-192: 反動のランダム性を低減し、更新されたアサルトライフルと比較して競争力を維持。
    • PW5A3、SGX:反動が増加し、制御がやや難しくなり、長距離での精度が低下しました。
    • PW7A2、 USG-90: 反動の挙動を調整し、長距離での有効性を向上させると同時に、短距離での操作性をやや難しくしました。
    • SCW-10: 反動を増加させ、長距離での有効性を低下させ、近距離での戦闘での役割を強化しました。
    • SG 553R: 長距離での有効性を制限し、近距離での強力な性能に合わせるため、反動が増加しました。
    • SOR-300SC: 更新されたアサルトライフルと競争力を維持するため、反動が調整されました。

マップ&モード:

  • Mirak Valley に新しいモード「Rush」が追加されました。
  • 「Operation Firestorm」の「エスカレーション」で、車両が本部に正常に表示されない問題が修正されました。
  • 「分隊デスマッチ」で、ブロックされた分隊によってスコアボードの一部が空白になる問題が発生していた問題を修正しました。
  • 「サボタージュ」で、攻撃側が「ブラックウェル・フィールズ」でスポーンキャンプを行い、防御側のチームを攻撃できる位置に到達できる問題が発生していた問題を修正しました。
  • 「サボタージュ」で、攻撃側がブラックウェル・フィールズの司令部で使用時に、防御側の直視線上にスポーンできる問題が解決されました。
  • 「Siege of Cairo」で、プレイヤーが「Deployable Cover」ガジェットを使用して、セクター D3 の建物の屋上に到達できる問題が解決されました。
  • Eastwood の複数のプールで、水が表示されない問題や視覚的な問題が解決されました。

Manhattan Bridge

  • ターゲット D のガレージを破壊すると、マップ全体にホワイトアウト効果が発生する問題を修正しました。
  • ターゲット F のオフィスビルを破壊すると、誤ってブラックアウトが発生し、他のプレイヤーがマップ全体にランダムな色や明るい光を見る問題が発生する問題を修正しました。
  • 目標 C の石膏の尾根の一部を破壊すると、特定の位置からマップの大部分が見えなくなるオクルージョン問題が発生する問題を修正しました。
  • プレイヤーが橋の上に立つことができ、意図しないゲーム上の利点をもたらす問題を修正しました。
  • ミニマップ上のランドマークが、マンハッタン橋ではなく「ダンボ」と誤って表示される問題を修正しました。

エンパイアステート

  • 「ブレイクスルー」のセクター 2 のポイント B を、意図しない上層階からプレイヤーが占領できる問題が修正されました。

  • NATO 本部近くの不可視の衝突物に、プレイヤーがはしごを設置できる問題が修正されました。
  • ジャンプ後に、プレイヤーが D フラッグの上の意図しないエリアに到達できる問題が修正されました。

ストライクポイント

  • 「リベレーション・ピーク」、「オペレーション・ファイアストーム」、「イベリアン・オフェンシブ」において、ハーフタイムに世界をリセットした後、複数の世界および車両アセットが正しく復元されない問題が修正されました。
  • チームが 5 対 5 で引き分けた場合、試合が途中で終了してしまう問題が修正されました。
  • 試合に遅れて参加したプレイヤーが、マップの下にスポーンしてしまう問題が修正されました。
  • 消滅したチームに誤ってポイントが加算されるという、まれに発生する問題が修正されました。

スカウトヘリコプターが、以下のマップおよびモードに追加されました。

コンクエスト

  • マンハッタンブリッジ
  • オペレーション・ファイアストーム
  • ニューソベックシティ
  • ミラクバレー

エスカレーション

  • マンハッタンブリッジ
  • イーストウッド
  • オペレーション・ファイアストーム
  • ニューソベックシティ
  • ミラクバレー

進捗状況:

  • バトルパストークンは、キャリア XP およびウィークリーチャレンジを通じてより早く獲得できるようになり、通常のプレイでより早く進捗できるようになりました。
  • バトルパスとデイリーチャレンジを切り替えた際に、チャレンジが利用できなくなる場合があった問題を修正しました。

  • ユニットページで、ミッショントラッカーがミッションを正しく追跡しない問題が解決されました。
  • 複数のウィークリーチャレンジおよびミッションベースのチャレンジの追跡が正しく行われていなかった問題が解決されました。
  • REDSC Gauntlet および週間チャレンジのチャレンジ条件の表示や進行状況に関する複数の問題を修正しました。
  • 第 2 週のチャレンジの進行状況表示の不具合を修正しました。
  • 予定よりも少ないアクションで探索ミッションを完了できる問題が修正されました。

ユーザーインターフェースと HUD:

  • エンジニアのアイコンが変更され、読みやすさが向上し、コミュニティからのフィードバックに基づいてその役割がより明確になりました。
  • 「ロードアウトゼロ」および「アタッチメント」のプロンプトが、複数の言語で重なって表示されるローカライゼーションの問題を修正しました。
  • M3A3 ブラッドリーのアイコンが間違っていた問題を修正しました。
  • フィールド XP の UI アニメーションが頻繁にトリガーされる問題が解決されました。
  • ミニマップの影の品質が低下し、一部のマルチプレイヤーマップでレンダリングアーティファクトが発生する問題が解決されました。
  • PC 版で、コントローラーを使用している場合でも、ビッグマップにキーボードとマウスのアイコンが表示される問題が修正されました。
  • ウィークリーミッションで獲得したバトルパスポイントが「ラウンド終了」画面に正しく表示されない問題が修正されました。
  • ボーナスパスの達成後に「ラウンド終了」画面でバトルパスの進行状況マークが正しく更新されない問題を修正しました。
  • コントローラーを使用して、ミッション画面から休憩メニューを閉じると、すぐに再び開いてしまう問題が解決されました。
  • ラウンド終了画面で、完了したタスクが誤って「完了」として分類されて表示される問題が解決されました。
  • ガジェットや近接武器を装備または表示すると、「装備」画面の「乗り物」セクションにそれらが表示される問題が解決されました。
  • ロックされたバトル パス報酬が、バトルパスから戻った後に装備画面で表示されたままになる問題を修正しました。
  • 迫撃砲のヒットインジケーターとダメージ値が正しく表示されない問題を修正しました。
  • ガントレットの「ラウンド終了」画面で、大マップとスコアボードのボタンが表示されない問題を修正しました。
  • 武器交換時に、十字線が一時的に誤った距離を表示する問題が解決されました。
  • 戦闘ヘリコプターの射撃場において、ヘリコプターの移動中に照準表示が静止したままになり、誤った照準フィードバックが発生する問題が解決されました。
  • PlayStation 5 で、車両カスタマイズ用の「ショップへ」ボタンが機能しない問題を修正しました。
  • ストアバンドルを離れた後も、アイテムのプレビューが残ってしまう問題を修正しました。
  • 検査中にアイテムを素早く切り替えた場合、アイテムの回転や拡大が他のアイテムに移ってしまう問題が解決されました。
  • 特定の条件下で、カスタム装備にアクセスするための無料プレイチュートリアルが正しく起動しない問題が解決されました。
  • 航空機を前後に揺らすと、マップが飛び跳ねる問題があった。
  • 設定でリソース表示を有効にしているにもかかわらず、補給メッセージが表示されない問題があった。
  • ゲーム内でチームメイトを復活させるアイコンが、早すぎるタイミングで消えてしまう問題を修正しました。このアイコンは、プレイヤーが完全に死亡し、復活が不可能になるまで表示されたままになります。
  • 「ゲームモードイベントを表示」オプションがオフの場合、正しく機能しない問題を修正しました。
  • 「ラウンド終了」画面で「分隊に残留」オプションが表示されない問題を修正しました。
  • 指定狙撃銃に「着実な照準」の指示が意図せずに表示される問題を修正しました。この指示は、ボルトアクションライフルにのみ表示されるようになりました。
  • 車両から降りたときに、車両損傷の画面効果が正しくキャンセルされない問題を修正しました。
  • 「追跡中」セクションに、追跡中のミッションの数が正しく表示されない場合があった問題を修正しました。
  • メニューを素早く移動すると、UI 要素が重なったり、位置がずれたりする場合があった問題を修正しました。
  • 武器パックのディープリンクが正しいチャレンジフィールドにリンクしない問題を修正しました。
  • ジェットHUDにランキングが二重に表示される問題を修正しました。
  • ゲーム内で敵をターゲットした際、車両をターゲットするとターゲットアイコンのステータスカラーが正しく表示されない問題を修正しました。
  • チャレンジやストアでアンロックしたドッグタグのディープリンクが表示されない問題を修正しました。
  • ミッションおよびユニットチャレンジの複数の報酬が欠落していた、または誤ったアイコンが表示されていた問題を修正しました。
  • 「ラウンド終了」画面とバトルパスメニューで、バトルパスの進行状況に不一致があった問題を修正しました。
  • 一部の NATO および Pax Armata 軍隊のユニットの説明に誤りがあった問題を修正しました。
  • Conquest で、Phalanx 本部防衛が飛来する発射体を破壊したときに高解像度のフィードバックが表示されない問題を修正しました。
  • ゲーム開始時または終了時に、ゲームモードのタイルが表示されない、または誤って表示される問題を修正しました。
  • ゲームワールドでアイコンがちらつく原因となっていた、ルックアット、オクルージョン、遅延オクルージョン更新など、いくつかの問題が修正されました。
  • シーズンパスとボーナスパスの切り替え時に、新しい報酬マーカーが正しくリセットされていませんでした。
  • プレイヤーのピックアップリクエストのアイコンが正しく表示されない問題が修正されました。
  • 迎撃されたミサイルの表示の視認性が改善されました。
  • ゲーム内の復活の進行状況バーが改善され、ダウンしたプレイヤーの画面とより一致するようになりました。これにより、復活が不可能になったにもかかわらず、復活がアクティブであると表示されるというギャップが減少しました。
  • ヒット確認後の UI ヒット表示の遅延が短縮されました。
  • キルマップ上のキラー情報が、読みやすさを改善するために再配置されました。
  • シーズン 2 では、プレイヤープロフィールに「キャリア合計」、「 「キャリア最高記録」、「アワード」の3つが表示されます。3つの画面それぞれには、さまざまな詳細な統計情報が表示されます。「キャリア合計」の見出しには、合計値とゲームモード別の内訳が表示され、「キャリア最高記録」には「1試合」と「1ライフ」の両方のカテゴリーが記録されます。

    設定:

    • フラッシュグレネードおよび閃光グレネードにアクセシビリティオプションが追加され、白い閃光効果が黒い画面効果に置き換えられ、ゲーム内の効果はそのままに、突然の明るさが軽減されます。このオプションは、アクセシビリティ設定で有効にすることができます。

    ポータル:

    • 特定のスクリプトイベントが繰り返しトリガーされた場合に発生していたメモリリークを修正しました。
    • AI 生成の車両を繰り返し破壊することで、プレイヤーが過剰な XP を獲得できるエクスプロイトを修正しました。
    • 戦利品スポナーによって生成されたバトルピックアップに、ミニマップおよびメインマップのアイコンが表示されない問題を修正しました。
    • 特定のルールイベント(占領ポイントへの入退場イベントなど)が誤ったタイミングでトリガーされる問題を修正しました。
    • 「審査中」のステータスにある経験値を編集または削除できない問題が解決されました。
    • 増幅係数の変更により、セクターの進行中にチケット数が誤って表示される問題が解決されました。
    • 分隊が最大人数に達した場合、プレイヤーが誤って割り当てられたり、配置できなかったりする場合があった問題を修正しました。
    • プレイヤーが、進捗制限を回避する AFK ファーミング経験値を作成できる場合があった問題を修正しました。
    • 「再利用可能」画面でプレイヤーがサーバーを報告できない問題が解決されました。
    • ポータルサンドボックスが、マップローテーションで誤ったマップサイズを表示する問題が解決されました。
    • マップローテーションからすべてのマップが削除された場合、エディタウィンドウが消えることがある問題が解決されました。

    • ルートスポナーによる弾薬のスポーンが機能しない問題を修正しました。
    • 「エクスポート」ボタンにプレースホルダーアイコンが表示される問題を修正しました。
    • 変更したワークスペースをインポートすることで、ユーザーがエディタの制限を回避できる問題を修正しました。
    • 特定のマップのアップロードや編集時に発生していたアセットの競合やエラーを修正しました。
    • 期間限定イベントに関連するフロントエンドの表示の不正確さを修正しました。
    • カスタムポータルモードのマップの可用性および分類が不正確だった問題を修正しました。
    • リスポーン、分隊の再割り当て、ミッションの進行に関連する、不正確または残存する UI 要素を修正しました。
    • Web エディタにおける、不正確または欠落しているツールチップ、プレースホルダーテキスト、翻訳されていないラベルを修正しました。
    • 一部のポータル体験でロード時間が非常に長くなる問題が解決されました。
    • 特定の資産により、プレイヤーが体験のホスト中にフロントエンドに戻ってしまう問題が解決されました。
    • 特定のガジェット、武器、乗り物、バトルピックアップが制限設定に表示されない、または設定された制限が反映されない問題が修正されました。
    • ストライクパッケージのマーカー、ビーコンの表示、ターゲットアイコンが、複数のセッションにわたって正しく機能しない問題が修正されました。
    • 特定の季節限定および環境関連の変数に設定された値が正しく保存されない問題を修正しました。
    • 武器、ガジェット、弾薬を選択する際に、ルールエディタのリストが混乱したり、不正確になったりしていた問題が解決されました。
    • スクリプト関数およびノードに関する問題(ベクトル計算の誤り、 部隊検索の制限、長時間のプレイヤーイベントが予期せず終了する問題など、スクリプト機能とノードに関する問題が修正されました。
    • ポータル SDK のマップ、アセット、セットドレッシングの欠落が修正されました。これには、シーズン 2 のコンテンツや冬の環境アセットが含まれます。
    • 熱警告、セカンドチャンス状態、ビーコンパルスに関する表示の欠落や誤りを修正しました。
    • ポータル Web エディタで、武器、ガジェット、乗り物、マップが欠落したり、誤って分類されたり、プレースホルダーの名前、画像、メッシュで表示されたりしていた複数の問題を修正しました。
    • 機能しない、または誤ったデフォルト値を持つ複数のミューテーター(増幅、体力回復、ズームスナップ、助手席、検証関連設定など)が修正されました。
    • Portal エクスペリエンスに配置されたときに表示される、複数のプレースホルダーまたは低解像度の車両およびオブジェクトメッシュが修正されました。
    • Linux ベースのポータルサーバーに影響していた、まれに発生するサーバーのハングアップを修正しました。
    • 戦利品の物理演算および接近システムに関連するサーバーログのスパムを修正しました。
    • バトルロワイヤルおよびポータル関連の、意図したとおりに機能しなくなったいくつかのチャレンジを更新および置換しました。

    オーディオ:

    • 車両補給ボックスにピンを送信しても、補給に関する正しい音声が再生されない問題を修正しました。
    • 修理ツールで車両を妨害すると、オーディオの乱れが発生する問題を修正しました。
    • 多くのサウンドが同時に再生される場合、敵のロープウェイやパラシュート、味方の溶接トーチの可聴性が改善されました。
    • サウンドソースの位置を微調整することで、車両、武器、兵士の足音のオーディオ障害が改善されました。
    • 多層オーディオコンテンツの調整を改善し、遠くの敵の足音の明瞭さを向上させました。
    • ごく近距離にある、プレイヤー以外の足音のパンニングが改善されました。
    • 高負荷時の、除細動器、溶接トーチ、ロープウェイ、パラシュートなど、複数のサウンドエフェクトの信頼性が改善されました。

    ネットワーク:

    • Xbox Series コンソールで、ゲームプレイ中にネットワークケーブルを再接続したり、招待を受け入れたりすると、ゲームが応答しなくなるというまれなケースを修正しました。

    REDSEC

    プレイヤー:

    • ディスクで死亡すると、抽出ミッションの進行が妨げられる場合があった問題を修正しました。
    • まれに、兵士がアーマーを着用している場合に、想定よりも高いダメージを受ける場合があった問題を修正しました。
    • ミッションを開始したプレイヤーが、ミッション完了直前に死亡した場合、ミッション完了の報酬が正しく付与されない場合があった問題を修正しました。
    • バトルロワイヤルの紹介中に、ミッション入力が不安定にトリガーされる問題を修正しました。
    • バトルロワイヤルデュオで「グループに留まる」を選択すると、グループリーダーがフロントエンドに戻ってしまう問題を修正しました。

    乗り物:

    • トラバーサーマーク II が「大」、「中」、「小」のレイアウトに追加されました。
    • トラバースマーク II の遠隔武器ステーションを使用すると、一人称視点で武器が誤って回転する場合があった問題を修正しました。
    • トラバースマーク II の同乗者に、誤った十字線が表示されたり、十字線が表示されなかったりする場合があった問題を修正しました。

    武器:

    • M4A1、M277、SVDM、ミニスカウト、UMG-40、18.5KS-K のアタッチメント構成が改善され、これらの武器は意図されたアタッチメントを使用するようになり、戦利品としてのバランスも改善されました。

    コールイン:

    • ジャンプによってアクションが中断された場合でも、UAV コールインの効果音が再生され続ける問題が修正されました。
    • カスタム武器ドロップ、補給ドロップ、ミッション報酬の落下速度が、空中にスポーンされた後に増加するように変更されました。
    • プレイヤーがマップ上の特定の場所にガス弾の連射を発射できる、新しい限定戦術攻撃パッケージが導入されました。この攻撃は、敵が重要なエリアにアクセスできないようにするためのユニークな手段となります。

    マップ:

    • タンクコンテナのランプが、大きな使用可能なオブジェクトを貫通してしまう問題を修正しました。ランプは、下降時にオブジェクトや車両を正しく損傷または破壊するようになりました。
    • 地形やオブジェクトの配置に関するいくつかの問題が修正されました。

    進捗状況:

    • バトルロワイヤルチャレンジ「特殊部隊オペレーター」の報酬が正しく付与されない問題が修正されました。

    ユーザーインターフェースとHUD:

    • バトルロワイヤルマッチの直後にガントレットセッションに参加した場合、マップ上のストライクパッケージのマーカーが消えない問題が修正されました。
    • デフォルトのコントローラー設定では、「ピンを削除」アクションが機能しない問題を修正しました。

    バトルロワイヤル

    • ヘリコプターや終点アイコンが画面に表示されていない場合、ヘリコプター作戦の飛行経路が大きなマップ上で誤って表示される問題が解決されました。
    • 復号信号に誤ったテクスチャが表示される問題が解決されました。
    • 同じアイテムを繰り返し拾った場合、戦利品フィードが誤って収集アイテムの数を増加させる問題を修正しました。
    • インベントリをナビゲートする際に、プレイヤーが懐中電灯とレーザーアタッチメントを切り替えられる問題を修正しました。
    • ミニマップおよびメインマップ上の UAV アイコンが小さすぎる問題を修正しました。
    • 「セカンドチャンス」のユーザーインターフェースに関する、タイマーの不正確さ、 、分隊を削除した後もウィジェットが残ってしまう問題、プレイヤーが試合を離脱した際の表示が不正確になる問題など、複数の問題が修正されました。
    • 兵士が、ボックスや補給車両をピンした際、「補給物資の投下」について言及する、時代遅れの音声録音が削除されました。

    ガントレット

     
    • 敵がビーコンパルスを初めて拾ったときに、ビーコンパルスのアイコンが遠すぎる位置に表示される問題が修正されました。
    • モバイルリスポーンガジェットのカウントダウンアイコンが早すぎるタイミングで消えることがある問題を修正しました。
    • 「装備編集」メニューを素早く終了すると、UI 要素が重なることがある問題を修正しました。
    • 「再編成」画面で「ランダムデプロイ」がクラス選択ボタンの後ろに表示された場合、UI 要素が重なる問題があった。

    オーディオ:

    • ドロップアイテムの拾い上げ時に、正しい効果音が再生されない問題を修正しました。
    • ドロップした弾薬の衝突音が鳴らない問題を修正しました。
    • UAV コールおよびミッション関連のインタラクションに対するオーディオフィードバックの信頼性が向上しました。

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PlayStation StoreがSteamのライバルになる? 馬鹿げているように聞こえる――そして、私の意見では、実際そうでもある。7月初旬、衝撃的なニュースが飛び込んだ:ソニーは2028年に物理ディスクを廃止し、PlayStationのゲームはデジタル版のみの販売となるという。この発表は大きな反響を呼んだ。請願運動も立ち上がり、この事態はビデオゲームコミュニティ全体を騒がせている――私もその一人だ。Digitaltrendsを通じて、スクウェア・エニックスの元事業開発責任者であるジェイコブ・ナヴォック氏の投稿に気づきました。その投稿の中で、この業界の専門家は、製造・流通コストが不要になることで、デジタルゲームがより安くなる可能性があると論じています。価格への圧力を生み出しているのは、デジタルストア間の競争ではなく、パブリッシャー間の競争です。これは、デジタルストアでの価格設定をパブリッシャーが行っているためです。EGSやSteamといったストア間の競争は、開発者の取り分(テイクレート)を改善するものであり、必ずしも価格を…… https://t.co/6ZZw8EUJ5v pic.twitter.com/0QLQmclwsG — Jacob Navok (@JNavok) 2026年8月13日さらに、これによりパブリッシャー間の競争が激化し、結果としてゲームの価格が下がる可能性もあるとのことです。彼は、私たちを待ち受けているのは「Steamのような」状況だと述べています。素晴らしい話に聞こえますよね?PlayStation Storeは実質的にSteamのようなものになり、私たち全員がより安価なゲームを手に入れられるようになるのです。私はそれを信じていません。その理由を説明します。パブリッシャーの節約は、私たちの節約にはならない私が最初に思ったことは、きっと皆さんも同じでしょう。企業について私たちが学んだことといえば、彼らが節約分を消費者に還元することは極めて稀だということです。すぐに思い浮かんだのは、ガソリン代割引(『Tagesschau』経由)とレストラン向けの付加価値税引き下げ(これも『Tagesschau』経由)ですが、どちらも消費者に還元されたのはほんの一部でした。もちろん、ガソリンや食事はゲームとは違います――そして、その状況はさらに深刻です。Navokが言うように、ディスクは製造、梱包、出荷され、小売店の棚に並べられる必要はありません。これらすべてが追加コストを生み出しているにもかかわらず、新作タイトルのデジタル版は物理版よりも安くはなっていません。例として、2026年9月15日に発売予定の『Marvel’s Wolverine』を取り上げてみよう。Amazonでは、予約購入の場合、価格は80ユーロだ。PlayStation Storeでも、ソニーは同様に80ユーロを請求している。多くのトップタイトルが両バージョンで同じ価格設定となっているなら、2028年にディスク版が廃止されても、なぜそれが変わるはずがあるだろうか?もちろん、パブリッシャーはコスト削減分を価格に反映させることもできる――あるいはその代わりに利益率を高めることもできる。彼らには利益を上げる義務があるのだ。純粋な善意だけで値下げが行われることはなく、ましてや待望のゲームの発売時にはなおさらだ。PlayStationはSteamではないノヴァクの主張は魅力的に見えるかもしれないが、残念ながら的を外している。Steamは、PlayStation Storeとは異なり、孤立した存在ではありません。PC用のデジタルゲームを購入したい場合、Epic Games Storeでも購入できます。あるいはGOGでも。Microsoft Storeでも。その他、合法的なショップならどこでも可能です要するに、あるプラットフォームでタイトルの価格が高すぎると感じたら、他のプラットフォームでより安く購入できないか探すことができるのです。私のPlayStationでは、そのような自由はありません。そこには、デジタルゲームを扱うサードパーティのショップが存在しないからです。『Marvel’s Wolverine』をデジタル版で購入したい場合、ソニー独自のストアを通じてしか購入できません。確かに、パブリッシャー間の競争は、私たちにとって価格に良い影響を与える可能性があります。しかし、PlayStationではオンラインショップ間の競争は存在しません。パッケージ版ゲームには、デジタル版ではできないことがあるここで、販売店について少し触れておきましょう。仮に『Marvel’s Wolverine』が販売店の棚で全く売れないまま放置された場合、その販売店には金銭的な損失が生じます。実店舗のスペースは高価であり、タイトルが売れなければコストが発生します。そのような場合、小売店はゲームを値引きして、より安く販売することができるでしょう。ソニーストアでは、デジタルタイトルはスペースを取らないため、そのようなことは起こりません。売れ行きが好調であろうとそうでなかろうと、価格はそれに左右されず、ショーウィンドウに並んだままになります。そしてもちろん、皆さんもご存知のディスク版ならではのメリットもあります:転売できる。中古で購入できる。友人に貸せる。下取りに出せる。家電量販店で掘り出し物を見つけられる。ゲームは安くなるのか――それとも、かえって高くなるのか?2028年にゲームが安くなることはないと思う理由を、ここまで3つ挙げました。結局のところ、それはソニー次第なのですが――残念ながら、その点に関しては悪いニュースがあります。オランダの消費者保護団体Stichting...

『スターファイター』:ディズニーが2027年公開予定のこの『スター・ウォーズ』映画にすべての期待を託している――具体的な(そしてかなり怪しい)ストーリーの詳細が明らかになった

D23イベントで、ライアン・ゴズリング主演の『スター・ウォーズ:スターファイター』に関する新情報と初公開の画像が披露された。『マンダロリアン』とグログは、『エピソード9』以降の『スター・ウォーズ』映画の空白期間に終止符を打ったが、大きなブームには至らなかった。これを2027年5月26日に公開予定の次回作が挽回するはずだ。ショーン・レヴィ監督、ライアン・ゴズリング主演の『スターファイター』である。しかし、この今後の『スター・ウォーズ』プロジェクトについては、これまであまり多くの情報が公開されていなかった。ところが今回のD23で、新たなストーリーの詳細や、実際の映像素材までもが公開された……とはいえ、少なくとも公式ルートを通じては、まだネット上に流出していないようだ。そこで、ここではその概要を簡潔にまとめてお伝えする。『スター・ウォーズ:スターファイター』のあらすじこれまでに明らかになっていた情報:『スターファイター』の舞台は『エピソード9/スカイウォーカーの台頭』の後となる。本作は独立した作品として制作され、お馴染みのキャラクターの登場もない予定だ。ストーリーは、才能あふれるパイロット(ライアン・ゴズリング)が、ある少年(フリン・グレイ)を銀河の半分を横断して送り届けなければならないという展開だ。しかし、それは言うは易く行うは難し。何人もの怪しげな人物たちが彼らの後を追ってくるからだ。新たな情報がこちら:ショーン・レヴィ監督によると、この時代には政府も、法執行機関も存在しない。新共和国の消滅と、レジスタンスによるファースト・オーダーへの勝利の後、誰もがただ生き延びようと必死になっている。 D23では、ライアン・ゴズリング演じるキャラクターが、自分のスターファイターをいじっている子供を目撃する短いクリップが公開された。別のシーンでは、彼の宇宙船が異星の風景の上を疾走し、戦闘ドロイドの標的となっている。ケイド・オーベロンのファンアート:@RolaRafal作。『スター・ウォーズ:スターファイター』は2027年5月28日、劇場限定公開。pic.twitter.com/Si5QF5M9f9 — スター・ウォーズ (@starwars) 2026年8月16日『スター・ウォーズ:スターファイター』でライアン・ゴズリングは誰を演じるのか?D23からの最新情報によると、ライアン・ゴズリングが演じるキャラクターの名前はケイド・オーベロン。彼は、謎めいた過去を持つシニカルな一匹狼として描かれており、危険な冒険に巻き込まれ、その結果、自身の運命と対峙することになる。従来の正史を愛するファンなら、当然この点に注目するだろう。コミックシリーズ『レガシー』はエピソード6から数百年後の時代を舞台とし、スカイウォーカー家の末裔であるケイドを主人公としていた。果たして、ライアン・ゴズリングがスカイウォーカーを演じるというストーリーのどんでん返しが待ち受けているのだろうか? D23のステージには、ライアン・ゴズリング本人もゲストとして登場し、興味深いロゴが入ったジャケットを着用していた:反乱軍のロゴであるスターバードを逆さまにし、2丁のブラスター銃を交差させると、一種のドクロのような形になる。そして、これはかなりクールに見える: 『スター・ウォーズ:スターファイター』の最初の予告編がいつ公式に公開されるかは、現時点では不明だ。しかし、次作『スター・ウォーズ』映画のマーケティング活動は、そろそろ本格化していくことだろう。もしかすると、遅くとも『アベンジャーズ:ドゥームズデイ』と同時くらいに何か動きがあるかもしれない? そうなれば、ディズニーは最大限の注目を集めることになるだろう。

秘密のアクションRPG『スター・ウォーズ:マゼラン』が突如登場――開発者たちは『ディアブロ』の経験を持っていた

公式発表されたことのない、『スター・ウォーズ』のゲームが、戦利品システムとUnreal Engine 5を搭載して姿を現した。動画からは、私たちが見逃していたものが明らかになっている。中止となった『スター・ウォーズ』ゲームは、これまでも数多く存在した。『スター・ウォーズ:1313』から、『タイタンフォール』の開発元レスポーンによる『マンダロリアン』をテーマにしたシューティングゲーム、さらにはヴィスセラ・ゲームズが開発していた『プロジェクト・ラグタグ』に至るまでだ。しかし、世間にまったく知られていないタイトルが1つあります。コードネーム「マゼラン」として、大規模なアクションRPGが開発中でした。これは、クラシックな『スター・ウォーズ』の雰囲気を、戦利品収集型シューティングゲームのゲームプレイ要素と融合させることを目指していました。この野心的なプロジェクトを担当していたのは、スタジオ「エクトラ・ゲームズ」(『トーチライト3』)だったが、親会社であるZyngaとTake-Two Interactiveによる2025年の戦略的再編に伴い、同スタジオは閉鎖された。エクトラ・ゲームズは、初代『ディアブロ』の主要開発者の一人であるマックス・シェーファーによって設立された。元社員のポートフォリオを通じて、『スター・ウォーズ:マゼラン』の映像が初めて公開された。『スター・ウォーズ』ユニバースにおける異色のジャンルミックス開発者と連絡を取っているウェブサイト「MP1st」によると、『Magellan』はマルチプレイヤーモードを備えたアクションRPGであり、サードパーソン視点で操作されるものであった。プレイヤーたちは協力して帝国軍の基地を攻略し、ゲームファイル内で「ブースター・ギア」などと呼ばれている装備品を略奪したり、報酬の宝箱を開けたりすることになっていた。『Magellan』の開発は、Echtra GamesがZyngaに買収された直後の2021年にすでに始まっていた。今回明らかになった資料には、2つのまったく異なるプレイアブルクラスが示されている(この動画は現在、MP1stでのみ視聴可能)。その一つは、社内で「トリガーマン」というふさわしい名称が付けられていたマンダロリアンの賞金稼ぎだ。このクラスは、強力なブラスター攻撃や範囲ダメージを与える火炎放射器を駆使し、ジェットパックを使用して戦場での極めて高い機動性を実現していた。もう一つは「クレリック」というクラスで、内部動画では青いトゥイレックがこれを演じていました。このジェダイはフォースを使って敵を制御し、近接戦闘ではライトセーバーで攻撃を繰り出していました。MP1stによると、これら2人のキャラクターが、独自のバックストーリーを持つ既成のヒーローなのか、それとも包括的なキャラクターエディタ用の基本クラスに過ぎないのかは、最終的に明らかにはなりませんでした。ゲームプレイは、動きと素早い反射神経を重視しているようでした。ミッションでは、通信ネットワークへのハッキング、貨物コンテナの捜索、行方不明者の捜索などが求められた。「NPCボンドシステム」を通じて、ミッションの合間にNPCと交流したり、特別な依頼を遂行したりすることで、NPCとの関係を築くことになっていた。敵対者および技術的基盤『スター・ウォーズ:マゼラン』の戦闘システムは、各クラスの能力を巧みに組み合わせるよう設計されていた。メインの武器に加え、様々なガジェットも使用された。EMPグレネードは敵のシールドを素早く無力化するために用いられ、また、危険な状況ではチームを保護するために移動式シールドを展開することもできた。お馴染みのストームトルーパーに加え、プレイヤーは、巨大で重装甲のセキュリティ・ドロイド、攻撃的な犬のような捕食者、そして『スター・ウォーズ』の様々なサイドストーリーに詳しいファンならお馴染みの四足歩行のガンダークとも戦わなければならなかった。技術面では、『Magellan』はUnreal Engine 5を基盤としており、PC、PlayStation 5、Xbox Series X/S向けに開発が進められていた。スタイル面では、チームは若干デフォルメされたアプローチを採用しており、ビジュアル的にはオンラインシューティングゲーム『Star Wars: Hunters』を強く彷彿とさせるものとなっていた。この類似性は決して偶然ではない。Echtra Gamesは開発にあたり、まさにこのグラフィックスタイルの経験を持つ、同じくZynga傘下のスタジオであるNaturalMotionと緊密に協力していたからだ。