26.8 C
Берлин
сряда, май 1, 2024

Преглед на Ghostwire Токио: Умее да очарова, но не и да вдъхновява

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Магическият шутър от Tango Gameworks показва, че фантастичният отворен свят и хубавата история могат да се провалят заради посредствен геймплей.

Историята на Ghostwire: Tokyo всъщност е клиширана: главният злодей Hannya покрива Токио с мистериозна мъгла, която превръща всички хора в призраци и след която многобройни демони (Yokai) правят улиците опасни. Единствено нашият герой Акито по странен начин е пощаден, но за сметка на това е обладан от дух, наречен КК, с когото оттук нататък споделя тялото си.

КК дава на Акито, а оттам и на нас, магически бойни способности, които можем да използваме. Защото не става въпрос само за прогонване на „посетителите“ и спиране на Ханя. Трябва да спасим и сестрата на Акито – Мари. Тя е отвлечена от болницата от Ханя, защото му е нужна за тъмен ритуал. Ханя иска да разруши границата със света на мъртвите, за да създаде нов „рай“ – рай, който, разбира се, е желан само в собствения мироглед на Ханя.

Закрепени в митове

Засега историята не е нищо особено. Има три причини, поради които той все още успява да ни завладее пред екрана:

Причина номер 1

Историята е добре застъпена в японската митология. Това започва още в началото, когато виждаме как духове на път за Ханя вървят по улицата под звуците на трайна музика. Това изглежда е вдъхновено от Hyakki Yagyo – нощното шествие на сто йокаи, което се провежда главно през летните нощи и по време на Obon. Обон е будистки фестивал, на който духовете на мъртвите посещават своите живи роднини. В Япония той се празнува през август и когато погледнем календара в офисите на играта, виждаме, че наистина е август.


Йокаите в играта също се хранят с традиционни източници: Срещаме двуопашати котки (Nekomata), които изпълняват ролята на продавачи. Сражаваме се в битка с бос, който прилича на котка, но съвсем не е симпатичен на Бакенеко. В една от страничните мисии се сблъскваме с подобна на жаба капа; в друга странична мисия се грижим за zashiki warashi – дух, подобен на дете, който се смята за талисман за късмет в къщите и за който се борят собственикът и неговият наемател.

Други врагове идват от по-новата попкултура: трябва да внимаваме за Кучисаке Онна – жена с маска на лицето и гигантски ножици, която се превръща в градска легенда в Япония през 70-те години на миналия век. В легендата Кучисаке Онна пита нищо неподозиращите минувачи дали е красива. Ако се съгласиш, уплашена, тя сваля маската си, пита: „И сега?“ и страховито разрязаната ѝ уста вероятно е последното нещо, което виждаш от нея.

Този тип противник се основава на градската легенда от Кучисаке Онна.
Този тип противник се основава на градската легенда от Кучисаке Онна.

С изключение на това, че точно сега играем Ghostwire: Tokyo, където бойните ни умения спасяват врата ни. Интересен коментар на обществото е дъжд бегачи вдигане Karoshi, смърт от преумора (инфаркт, инсулт). Колкото и зомбирани да се чувстват служителите в компаниите за игри, дъждовните бегачи ни застигат. В сиви костюми, с чадър в ръка.

Причина номер 2

Главните герои са характеризирани само с няколко щриха – или пък веднага се скриват зад маски, напомнящи за Но-театъра – но те са достатъчни, за да разберем техните мотиви и нагласи. Много добрият глас зад кадър на немски, английски и японски изпълнява своята роля. Особено разбираема е привързаността на Акито към сестра му, която той никога не е успявал да изрази по подходящ начин, както и болката на Ханя, за чиято причина научаваме в хода на историята (въпреки че Ханя, разбира се, все още е просто луда).

Ханя, симпатичният господин с маската, много се интересува от Мари, нашата сестра, която е в болница.
Ханя, симпатичният господин с маската, много се интересува от Мари, нашата сестра, която е в болница.

Освен това преживяванията на Акито и Ханя се отразяват взаимно, което има известна елегантност в разказа. KK и колежката му Ринко остават малко бледи; по-специално причината за тяхната вражда остава открита (въпреки че можете да играете безплатната визуална новела Ghostwire: Tokyo – Prelude, за да научите повече за двамата).

Причина номер 3

Трето и последно, наистина се насладихме на постановката на някои ключови моменти, сюрреалистичните участъци на нивото и последните около тридесет минути. Развръзката е емоционална, но не преминава в пошлост – което отново се дължи на факта, че с малки изключения виждаме само призрачни сенки от миналото, а не реални хора.

И може би заради късния час (завършихме историята точно в 03:23 ч.) или заради настоящата ситуация в света, но краят на играта беше като катарзисно преживяване, което по някакъв начин освободи не само Акито, сестра му и КК, но и нас като играчи.

Атмосферичен, красив, мъртъв: отвореният свят

Въпреки отворения свят, основната история, която продължава около 14-16 часа, може да се следва много линейно. Вашият спътник КК винаги ни казва какво трябва да се направи и че това е спешно. Тъй като въпреки това има странични куестове и задачи за събиране, Ghostwire: Tokyo има стар проблем с отворения свят: според основната история се задава голяма гибел, но тя любезно изчаква, докато намерим време за нея.

Така че е лесно да изгубим историята от поглед, докато играем странични задачи или задоволяваме инстинктите си за колекциониране. Ето защо ние се концентрирахме основно върху основната история от глава 3 нататък и ви препоръчваме да направите същото. Играта ви предупреждава своевременно към края, когато вече няма връщане назад, ако все още искате да изпълните всички странични задачи.

В първите минути на играта и през първите няколко часа виртуалният Токио е много атмосферен. Въпреки че няма никакви хора, а само йокаи и неподвижни призраци, звукът и страхотната графична реализация създават правдоподобно впечатление, че се движите из истински, макар и празен град.

Ние също така редовно се движим над покривите на града. Освен призраци за спасяване (вляво), в лабиринта от улици горе намираме и така необходимия обзор.
Ние също така редовно се движим над покривите на града. Освен призраци за спасяване (вляво), в лабиринта от улици горе намираме и така необходимия обзор.

Дори и да познаваме Токио само от филми, сериали или видеоклипове в YouTube, познатите места са лесно разпознаваеми. На първо място това са кръстовището пред гара Шибуя, самата гара и прилежащите универсални магазини. За разлика от тях се разхождаме по тесни улички с малки магазинчета и посещаваме светилища, чиято свещена зона е отделена от всекидневния свят с порти, наречени тоори.

Двигателят Unreal създава красиви светлинни и огледални ефекти през нощта при 30 или 60 FPS. Дори при най-ниската настройка на текстурите всичко е много рязко, текстовете са напълно разпознаваеми и няколко пъти съжалихме, че не знаем японски, защото с него можем да разберем много повече за града. Но въпреки това дълго време имахме усещането, че виждаме много подробно копие на Шибуя. Големите улици, кръстовищата, небостъргачите, магистралата и железопътната линия – всичко се вписва. Колко чудесно би било да видим как хората оживяват това място!

Но тъй като липсват хора, в дългосрочен план се появяват пукнатини в лъскавата фасада. Защото без обитатели неизбежно се концентрираме върху пейзажа. И тогава забелязваме същите коли и скутери, същите дрехи и чанти, захвърлени наоколо (изоставени от собствениците си, които са се превърнали в призраци в мъглата), и същите кучета, които обикалят наоколо и се радват, когато им дадем храна.

В тесните улички можем да открием и тези типични малки традиционни закусвални, за които има сериал Midnight Diner: Tokyo Stories по Netfix
В тесните улички можем да открием и тези типични малки традиционни закусвални, за които има сериал Midnight Diner: Tokyo Stories по Netfix

Бизнесите и витрините ни посрещат еднакво на различни места в града, многобройните автобуси имат една и съща дестинация и дори звуковият пейзаж се повтаря. Ако хората се движеха по улиците и алеите, всичко това щеше да е по-малко забележимо.

Историята не се нуждае от отворен свят

По отношение на геймплея отвореният свят също не се вписва в историята. Първоначално зоната за ходене е ограничена от смъртоносна мъгла, но колкото повече тории (гореспоменатите порти за достъп до шинтоистки светилища) разчистваме, толкова повече квартали стават достъпни.

Разбира се, ториите се охраняват от йокаи; при особено важните от тях избухват големи битки. Някои тории се намират на покривите на небостъргачи, до които се стига или с помощта на летящи йокаи, или по съвсем обикновен начин – по стълби и с асансьор. Отгоре имаме добър обзор и можем да достигнем някои места по-бързо, като се издигнем (но за щастие не и като паднем смъртоносно).

Основната история се развива само в една част от картата – тория по тория, квартал по квартал си проправяме път към Токийската кула, където започва голямата развръзка. За съжаление това означава също, че отвореният свят не е необходим за историята.

Ториите стоят на входа на шинтоистките светилища в Япония. В играта трябва да почистим прокълнатите тории, за да освободим околните улици от смъртоносната мъгла.
Ториите стоят на входа на шинтоистките светилища в Япония. В играта трябва да почистим прокълнатите тории, за да освободим околните улици от смъртоносната мъгла.

Той служи повече за събиране на призраци, които разменяме за точки опит в телефонни кутии, и като място за (доста интересни) странични задачи, които задълбочават миналото на света на призраците и мита за йокаите. Що се отнася до геймплея, светът има значение само когато става дума за творческо избягване на чудовища или за борба с тях по определен начин.

Меки битки

Боевете се провеждат по „магически“ начин. Сражаваме се с противниците с помощта на трите елемента – вятър, вода и огън. Акито отправя атаките с жестове на ръцете си. По отношение на геймплея това се ограничава до избиране на елемента и натискане на бутона за огън. Така играта Ghostwire: Tokyo прилича на шутър, но без видимо оръжие, което да осигурява обратна връзка.

Твърди се, че бойните жестове са вдъхновени от традиционните куджи-кири. Но за съжаление в анимацията на ръцете липсва определено напрежение на тялото, което си представяме за контролирани бойни жестове. Ето защо атаките са странно слаби. Най-много ни харесват огнените атаки (единични или заредени с продължително натискане за голяма експлозия).

Не всички врагове са бавни; тези ученички без глави са доста пъргави.
Не всички врагове са бавни; тези ученички без глави са доста пъргави.

Подвижността в боя също може да бъде по-прецизна. Ghostwire: Tokyo е игра за конзола, за чието управление производителят препоръчва контролер. Големият кръст с помощно средство за прицелване и превключваемото заключване гарантират, че няма да пропуснем бавни или стоящи врагове. Бързите врагове не са толкова лесни за прицелване, но това става по-добре с мишката и клавиатурата.

Но дори и там се движим сравнително бавно и поради липсата на функция за избягване понякога бягаме малко без глава. Това прави битките по-малко контролирани, отколкото биха могли да бъдат. Различни талисмани помагат да се овладее най-големият хаос: Някои талисмани за късмет могат да парализират противниците за кратко време, а други да ги отслабят.

По-добре с лък и стрела

Определено по-удовлетворяващи са финишерите: когато врагът е получил достатъчно щети, „ядрото“ му се разкрива (вероятно проявлението на душата му) и можем да го извадим, като задържим бутон за няколко секунди. Тук всъщност имаме усещането за власт и контрол, защото това действие е оживено с нещо като енергийно въже, което бавно навиваме и така изтръгваме сърцевината. Въжето е връзката на „нашите“ ръце с противника, която липсва при всички останали атаки.

След като отслабим противника, издърпваме сърцевината му с тези жълти

Приятно: битката с лък и стрела. Получаваме това алтернативно оръжие в началото на играта, когато то все още не е толкова важно. По-късно тя ни помага да се справим с отдалечени бавни врагове като снайперист от покрива или скрит зад кола. Чувството е добро и контролирано. Въпреки това можем да държим лъка опънат безкрайно дълго; ръката на Акито никога не отслабва, не започва да трепери или да се клати.

Поклонът придобива особено значение, когато сме временно без КК. Защото без духовния си спътник нямаме магически способности и лъкът е единственият начин да държим враговете на разстояние. Това е почти нещо като интерлюдия за оцеляване и скритост, а тези моменти са и тези, в които се чувстваме наистина уязвими. Те създават впечатлението, че играта Ghostwire: Tokyo би могла да бъде по-добра, ако механиката на стрелбата беше по-добра или поне ако безкрайният запас от боеприпаси беше силно ограничен.

Повишаването на нивото и събирането на отчети за KK ни носят точки за умения, които инвестираме в три дървета на уменията. За съжаление, това не е от особено значение; до края сте отключили почти всичко.
Повишаването на нивото и събирането на отчети за KK ни носят точки за умения, които инвестираме в три дървета на уменията. За съжаление, това не е от особено значение; до края сте отключили почти всичко.

Немотивирана система за умения

С побеждаването на врагове, търговията с духове и изпълнението на куестове печелим точки опит и повишаваме нивото си. В допълнение към увеличеното здраве получаваме и точки за умения, които можем да използваме в три дървета на талантите. Въпреки това не са възможни специални постройки като в ролева игра. Освен това не получаваме нови способности, а съществуващите само се засилват. Например можем да се носим по-дълго във въздуха, огнените ни атаки нанасят повече щети от експлозии, ядрото на враговете е открито по-дълго, за да го извадим, или можем да носим повече стрели за лъка.

До края на основната история активирахме малко под 70% от всички отключващи се умения; ако бяхме натрупали още повече опит в страничните задачи, вероятно щяхме да отключим всичко до края. Инвестирането в дадено умение не изглежда като важно решение. По принцип играта би могла автоматично да подобрява съответните характеристики при всяко повишаване на нивото, без да губи много.

Заключение на редактора

Когато надписите на Ghostwire: Tokyo се появиха на екрана на компютъра ми малко преди половин час сутринта, бях много уморен заради късния час, но се чувствах странно освободен. Току-що бях преживяла края на основната история, която ме забавляваше през цялото време и дори ме трогна много накрая. Страдах заедно с героите и споделих катарзиса на Акито в края. Бях доволен от изхода на историята, която започна часове по-рано с шествие на йокаи през известното токийско кръстовище Шибуя и веднага ме засмука с атмосферата на светещ в неонови отблясъци призрачен град.

Затова прощавам на играта слабостите, особено повтарящата се структура (търсене и почистване на тории, събиране на духове и размяна срещу опит, завършване на секции в сгради, понякога прекъсвани от сцени и битки с босове), ненужното дърво на уменията, както и гъбестата бойна система, която не предава почти нищо от физиката, която би трябвало да се свързва с показаните жестове с ръце.

Жалко е, че отвореният свят има малко отношение към основната история. Ако искам, мога да следвам стриктно историята от началото до края (КК винаги ни казва къде да отидем) и да игнорирам останалата част от картата. Повече тръбни нива щяха да са достатъчни. Но поне светът е добре реализиран графично, а страничните задачи задълбочават митологичния фон. Ghostwire: Токио е пътешествие в част от японската култура, която ни е по-малко позната. Ако се интересувате от това, можете да добавите няколко точки към оценката ми в духа.

RELATED ARTICLES

Джеф Бриджис потвърждава завръщането си за „Трон 3“ и се подиграва с предишния филм

Актьорът отново ще се превъплъти в образа на Кевин Флин в "Трон: Арес", въпреки че описва изпълнението си в...

(Играчите искат да говорите с тях) – разработчикът от Larian обяснява защо маркетингът му е вреден

Водещите разработчици в Larian имат силни думи срещу традиционните маркетингови и PR кампании. Те вярват, че просто трябва да...

Remedy Entertainment: Какво следва след Alan Wake 2

Remedy Entertainment започна успешно годината 2024 и представи нови финансови данни след излизането на Alan Wake 2. Това положително...