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星期三, 1 5 月, 2024

东京幽灵网回顾:它知道如何让人着迷,但不知道如何鼓舞人心

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这款来自Tango Gameworks的魔法射击游戏表明,花哨的开放世界和漂亮的故事可能会因为普通的游戏性而失败。

《鬼线:东京》的故事其实是老生常谈:首席反派Hannya用神秘的雾气覆盖东京,将所有人类变成鬼魂,在其之后,无数的恶魔(Yokai)使街道变得不安全。只有我们的主人公秋道奇怪地幸免于难,而是被一个叫KK的灵魂附身,从此与他分享他的身体。

KK给了Akito,因而也给了我们神奇的战斗能力,我们可以很好地利用这些能力。因为这不仅仅是赶走 “游客 “和阻止汉尼拔的问题。我们还必须救出阿基多的妹妹玛莉。她被汉尼拔从医院绑架,因为他需要她参加一个黑暗的仪式。汉娜想拆掉通往死者世界的边界,创造一个新的 “天堂”–当然,这个天堂只有在汉娜自己的世界观中才是可取的。

Anchored in myths

到目前为止,故事没有什么特别之处。有三个原因使它仍然能够在屏幕前吸引我们。

原因1


这个故事在日本的神话中很有根基。这从一开始就开始了,我们看着鬼魂在去汉雅的路上,在持续的音乐中走在街上。这似乎是受到了百鬼夜行的启发,百鬼夜行主要在夏夜和盂兰盆会期间举行。Obon是一个佛教节日,死者的灵魂会拜访他们活着的亲属。日本在8月庆祝这个节日,当我们看游戏办公室的日历时,我们看到确实是8月。


游戏中的横空出世也是以传统来源为生。我们遇到了充当店主的双尾猫(Nekomata)。我们在一场BOSS战中与同样像猫一样,但一点都不可爱的Bakeneko战斗。在一个支线任务中,我们遇到了一个像青蛙一样的卡帕;在另一个支线任务中,我们照顾了一个像孩子一样的精灵,这个精灵被认为是房屋的吉祥物,因此房东和他的房客为之争斗。

其他敌人来自更近的流行文化:我们必须注意朽木安纳–一个带着面罩和巨大剪刀的女人,她在1970年代成为日本的一个城市传奇。在这个传说中,朽木Onna问不知情的路人她是否美丽。如果你同意,被吓到了,她拉下面具,问道:”现在也是吗?”她那张令人毛骨悚然的切口可能是你最后看到的东西。

这种类型的对手是基于朽木安那的城市传说。
这种类型的对手是基于朽木安那的城市传说。

除了刚才,我们在玩《鬼魂之线:东京》,我们的战斗技巧拯救了我们的脖子。对社会的一个有趣的评论是雨中跑者捡到Karoshi,因过度劳累而死亡(心脏病发作,中风)。就像游戏公司的员工可能感觉到的僵尸一样,雨中的跑者悄悄地来到我们身边。穿着灰色西装,手里拿着雨伞。

原因之二


主要人物的特征只用几笔勾勒出来–或者他们马上就在面具后面,让人联想到无剧场–但这些足以理解他们的动机和态度。非常好的德语、英语和日语画外音发挥了它的作用。特别是秋道对他妹妹的感情,他一直无法正确表达,以及汉娜的痛苦,我们在故事过程中了解到的原因,都是可以理解的(尽管汉娜当然仍然只是个疯子)。

Hannya,这位戴面具的好先生,对我们住院的妹妹Mari非常感兴趣。
Hannya,这位戴面具的好先生,对我们住院的妹妹Mari非常感兴趣。

此外,秋道和韩雅的经历相互映衬,这具有某种叙事的优雅性。KK和他的同胞鬼差Rinko仍然有些苍白;特别是,他们的敌意的原因仍然是开放的(尽管你可以玩免费的视觉小说《鬼线:东京-前奏》,以了解更多关于两者的情况)。

原因之三


第三,也是最后一点,我们非常喜欢一些关键时刻的上演,超现实的水平部分和最后的三十分钟左右。决议是感性的,但没有流于俗套–这又是由于,除了少数例外,我们只看到过去的鬼影,而不是真实的人。

也许是时间太晚了(我们在凌晨3点23分整完成了故事),或者是当前的世界局势,但游戏的结束感觉像是一次宣泄,不知不觉中不仅释放了秋道、他的妹妹和KK,而且也释放了我们这些玩家。

大气、美丽、死亡:开放的世界


尽管是开放世界,但持续约14至16小时的主线故事可以以一种非常线性的方式进行。你的同伴KK总是告诉我们需要做什么,而且是紧急的事情。因为尽管如此,《鬼丝:东京》还是有一个开放世界的老问题:根据主线故事,一个巨大的厄运正在逼近,但它亲切地等待着,直到我们找到时间。

因此,当我们在玩辅助任务或放纵我们的收集本能时,很容易忽略了故事。因此,我们主要集中在第三章起的主要故事上,建议你也这样做。如果你还想完成所有的支线任务,游戏会在接近尾声时适时提醒你不能再回头了。

在游戏的前几分钟和前几个小时,虚拟的东京非常有气氛。虽然根本没有人,只有横空出世和一动不动的鬼魂,但声音和伟大的图形实现提供了可信的印象,即在一个真实的、尽管是空的城市中移动。

我们也经常在城市的屋顶上移动。除了要营救的鬼魂(左),我们还在上面的迷宫般的街道上找到了急需的概述。
我们也经常在城市的屋顶上移动。除了要营救的鬼魂(左),我们还在上面的迷宫般的街道上找到了急需的概述。

即使我们只从电影、连续剧或YouTube视频中了解东京,熟悉的地方也很容易被认出。首先是涩谷站前的十字路口,车站本身和邻近的百货商店。与此相反,我们走过有小商店的狭窄小巷,参观神社,这些神社的神圣区域被称为Toori的大门与日常世界隔开。

虚幻引擎在夜晚以30或60FPS的速度变出美丽的光和镜面效果。即使在最低的纹理设置下,一切都非常清晰,文本完全可以识别,我们几次后悔不懂日语,因为有了它,我们可以获得更多的城市信息。但即便如此,我们在很长一段时间内都感觉到,我们看到的是一个非常详细的涉谷的复制品。大街道、十字路口、摩天大楼、高速公路和铁路线–这一切都适合。如果看到这一点被人们搞活了,那将是多么伟大的事情啊!

但由于人们的失踪,从长远来看,闪亮的外表上的裂缝变得明显。因为如果没有居民,我们不可避免地会集中精力看风景。然后我们注意到同样的汽车和电动摩托车;同样的衣服和袋子到处乱放(被它们的主人遗弃,他们在雾中变成了幽灵);还有同样的狗到处游荡,当我们给它们食物时它们很高兴。

在狭窄的小巷里,我们也能找到这些典型的传统小餐馆,为此,Netfix上有《午夜餐厅:东京故事》系列
在狭窄的小巷里,我们也能找到这些典型的传统小餐馆,为此,Netfix上有《午夜餐厅:东京故事》系列

商家和橱窗展示在城市的不同地方与我们相遇,无数的公交车都有相同的目的地,甚至连声音都在重复。如果人们在街道和小巷中穿梭,这一切就不会那么引人注目了。

故事不需要一个开放的世界

在游戏性方面,开放世界也没有真正融入故事。起初,可行走的区域受到致命大雾的限制,但我们清除的鸟居(上述通往神殿的门)越多,可进入的区域就越多。

当然,鸟居是由Yokai守卫的;在特别重要的鸟居爆发了重大的战斗。有些鸟居在摩天大楼的屋顶上,我们可以借助飞天的夜叉,或者通过楼梯和电梯很平凡地到达。从上面看,我们有一个很好的概述,通过悬停可以更快地到达一些地方(但幸运的是没有摔死)。

主要的故事只发生在地图的一个部分–一个接一个的鸟居,一个接一个的季度,我们向东京塔努力,在那里开始大决战。不幸的是,这也意味着开放世界对于故事来说是没有必要的。

鸟居矗立在日本神道教神社的入口处。在游戏中,我们必须清理被诅咒的鸟居,使周围的街道摆脱致命的雾气。
鸟居矗立在日本神道教神社的入口处。在游戏中,我们必须清理被诅咒的鸟居,使周围的街道摆脱致命的雾气。

它的作用更多的是收集鬼魂,我们用它来换取电话亭里的经验值,并作为(相当有趣的)支线任务的背景,它加深了鬼魂世界和横井神话的背景。在游戏性方面,否则只有在创造性地避开怪物或以某种方式与它们战斗时,世界才会有意义。

软件战斗

战斗以一种 “神奇 “的方式进行。我们用风、水、火三种元素与对手作战。秋道用手势发射攻击。就游戏性而言,这仅限于选择元素和按下火力按钮。鬼丝:东京》因此像一个射击游戏,但没有可见的武器来提供反馈。

据说战斗姿态的灵感来自于传统的Kuji-kiri。但不幸的是,手部动画缺乏我们想象中的某种身体张力,而这种张力是用于控制战斗手势的。这就是为什么攻击感觉奇怪地松懈。我们最喜欢火力攻击(单次或通过长时间按压进行大爆炸的充电)。

不是所有的敌人都是迟钝的,这些无头女学生是相当灵活的。
不是所有的敌人都是迟钝的,这些无头女学生是相当灵活的。

战斗中的移动也可以更精确。鬼丝:东京》是一个控制台游戏,制造商建议使用控制器进行控制。带有瞄准辅助的大十字准星和可切换的锁定确保我们不会错过缓慢或站立的敌人。快速的敌人不太容易瞄准,但这一点用鼠标和键盘更好。

但即使在那里,我们的行动也相对缓慢,而且由于缺乏躲避功能,我们有时会有点没头没脑地跑开。这使得战斗的感觉不如他们可以控制的那样。各种符咒有助于掌握最大的混乱。有些幸运符可以在短时间内麻痹对手,有些则会削弱他们的实力。

更好的弓和箭

更令人满意的是终结者:当敌人受到足够的伤害时,它的 “核心 “就会暴露出来(可能是其灵魂的表现),我们可以通过按住一个按钮几秒钟将其拉出来。在这里,我们实际上有权力和控制的感觉,因为这个行为是用一种能量的绳子来激励的,我们慢慢地把它缠绕起来,从而把核心撕掉。绳子是 “我们 “的手与对手的连接,这在所有其他攻击中都是缺失的。

一旦我们削弱了一个对手,我们就用这些黄色的'绳索'拉出他的核心来解决他。BOSS战也是如此。
一旦我们削弱了一个对手,我们就用这些黄色的’绳索’拉出他的核心来解决他。BOSS战也是如此。

还不错:用弓和箭的战斗。我们在游戏早期得到了这种替代武器,它还不是那么重要。后来,它帮助我们干掉了远处的慢速敌人,比如从屋顶或隐藏在汽车后面的狙击手。这种感觉很好,而且可以控制。然而,我们可以无休止地保持拉弓;Akito的手臂似乎从未减弱,开始颤抖或动摇。

当我们暂时没有KK的时候,这个鞠躬就有了特殊的意义。因为没有精神伴侣,我们就没有魔法能力,而弓箭是唯一能让敌人不敢靠近的方法。这几乎有一些生存和隐身的插曲,而这些时刻也是我们真正感到脆弱的时候。他们给人的印象是,如果射手机制更好的话,或者至少如果无尽的弹药供应受到严格限制的话,《鬼火:东京》会是怎样的。

升级和收集KK的报告为我们赢得了技能点,我们将其投资于三个技能树。不幸的是,这并不觉得真正有意义;到最后你几乎已经解锁了所有的东西。
升级和收集KK的报告为我们赢得了技能点,我们将其投资于三个技能树。不幸的是,这并不觉得真正有意义;到最后你几乎已经解锁了所有的东西。

没有动力的技能系统


通过击败敌人、交易精神和完成任务,我们获得经验值并提升等级。除了增加健康之外,我们还能得到技能点,可以在三个天赋树上使用。然而,像角色扮演游戏中的特殊构建是不可能的。我们也不会得到新的能力;现有的能力只会变得更强。例如,我们可以悬停更长的时间,我们的火力攻击会造成更多的爆炸伤害,敌人的核心部位暴露更长的时间以便拉出,或者我们可以为弓箭携带更多的箭。

在主线故事结束时,我们激活了所有可解锁技能的不到70%;如果我们在支线任务中获得更多的经验,我们可能会在结束时解锁所有技能。感觉投资于一项技能并不是一个重大的决定。原则上,游戏可以在你每次升级时自动提高各自的特性,而不会损失很多。

编辑部结论

当《鬼丝:东京》的字幕在我的电脑屏幕上闪过时,离凌晨三点半还早,我因为时间太晚而非常疲惫,但却感到奇怪的解放。我刚刚经历了主要故事的结束,它自始至终都在娱乐我,甚至在结束时对我触动很大。我和人物一起受苦,并在最后分享了Akito的宣泄。我对故事的结果感到满意,几个小时前,横穿东京著名的涩谷十字路口的横木队伍开始了,并立即用霓虹灯闪烁的鬼城气氛把我吸了进去。

因此,我原谅了游戏的弱点,特别是重复的结构(寻找和清理鸟居,收集精灵并将它们换成经验,在建筑物中完成部分,偶尔被剪辑和BOSS战打断),不必要的技能树以及海绵状的战斗系统,几乎没有传达人们应该与显示的手势相关的物理性。

令人遗憾的是,开放世界与主要故事没有什么关系。如果我愿意,我可以从头到尾严格遵循故事(KK总是告诉我们去哪里),而忽略地图的其他部分。更多的管状水平已经足够了。但至少这个世界在图形上实现得很好,而且辅助任务加深了神话背景。因此,《鬼丝:东京》是一次进入我们不太熟悉的日本文化的旅程。如果你对此感兴趣,欢迎你在精神上给我的评分加几分。

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