23.8 C
Berlijn
woensdag, mei 1, 2024

Ghostwire Tokyo in review: het weet te fascineren, maar niet te inspireren

Follow US

80FansLike
908VolgersVolg
57VolgersVolg

De magische shooter van Tango Gameworks laat zien dat een mooie open wereld en een mooi verhaal kunnen falen door middelmatige gameplay.

Het verhaal van Ghostwire: Tokyo is eigenlijk clichématig: Hoofdschurk Hannya bedekt Tokyo met een mysterieuze mist die alle mensen in geesten verandert en in wiens kielzog talloze demonen (Yokai) de straten onveilig maken. Alleen onze held Akito wordt vreemd genoeg gespaard, maar wordt in plaats daarvan bezeten door een geest genaamd KK, met wie hij voortaan zijn lichaam deelt.

KK geeft Akito, en dus ons, magische vechtkunsten, die we goed kunnen gebruiken. Want het gaat er niet alleen om de “bezoekers” te verjagen en Hannya te stoppen. We moeten ook Akito’s zus Mari redden. Ze is ontvoerd uit het ziekenhuis door Hannya omdat hij haar nodig heeft voor een duister ritueel. Hannya wil de grens naar de wereld van de doden afbreken om een nieuw ‘paradijs’ te creëren – een paradijs dat natuurlijk alleen wenselijk is in Hannya’s eigen wereldbeeld.

Verankerd in mythen

Tot nu toe is het verhaal niets bijzonders. Er zijn drie redenen waarom het ons nog steeds voor het scherm wist te boeien:

Reason number 1

Het is een verhaal dat verankerd is in de Japanse mythologie. Dit begint al in het begin, waar we de geesten op weg naar Hannya zien, lopend door de straat op aanhoudende muziek. Deze is schijnbaar geïnspireerd op de Hyakki Yagyo, de nachtelijke optocht van honderd yokai die vooral op zomeravonden en tijdens Obon plaatsvindt. Obon is een boeddhistisch festival waarbij de geesten van de doden hun levende verwanten bezoeken. Het wordt in Japan in augustus gevierd, en wanneer we op een kalender kijken in de burelen van het spel, zien we dat het inderdaad augustus is.

De 21-jarige Akito raakt snel gewend aan KK’s aanwezigheid en de kracht die het hem geeft. In de fotomodus van het spel kunnen we Akito zien en verschillende emoji’s gebruiken.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/The-21-year-old-Akito.jpg” /☻

De Yokai in het spel voeden zich ook met traditionele bronnen: We komen tweestaartkatten (Nekomata) tegen die als winkeliers fungeren. We vechten in een eindbaasgevecht tegen een eveneens katachtige, maar allerminst aaibare Bakeneko. In een zij-opdracht komen we een kikkerachtige kappa tegen; in een andere zij-opdracht ontfermen we ons over een zashiki warashi, een kind-achtige geest die wordt beschouwd als een geluksbrenger voor huizen en waarover een landheer en zijn huurder daarom ruzie maken.

Andere vijanden komen uit een recentere popcultuur: we moeten oppassen voor de Kuchisake Onna – een vrouw met een gezichtsmasker en een reuzenschaar die in de jaren zeventig in Japan een urban legend werd. In de legende vraagt Kuchisake Onna nietsvermoedende voorbijgangers of ze mooi is. Als je het met haar eens bent, trekt ze geïntimideerd haar masker af, vraagt: “Nu ook?” en haar griezelig ingesneden mond is waarschijnlijk het laatste wat je van haar ziet.

Dit type tegenstander is gebaseerd op de Urban Legend uit de Kuchisake Onna.
Dit type tegenstander is gebaseerd op de Urban Legend uit de Kuchisake Onna.

Except just now, we’re playing Ghostwire: Tokyo, where our fighting skills save our neks. Een interessant commentaar op de maatschappij zijn de regenlopers die Karoshi, dood door overwerk (hartaanval, beroerte), oppikken. Hoe zombie-achtig werknemers in gamebedrijven zich ook mogen voelen, de regenlopers bekruipen ons. In grijze pakken, paraplu in de hand.

Reason number 2

De hoofdpersonages worden slechts met enkele penseelstreken gekarakteriseerd – of ze gaan meteen schuil achter maskers die doen denken aan No-Theatre – maar die zijn voldoende om hun motivaties en attitudes te begrijpen. De zeer goede voice-over in het Duits, Engels en Japans draagt zijn steentje bij. Vooral Akito’s genegenheid voor zijn zus, die hij nooit goed heeft kunnen uiten, en Hannya’s pijn, waarvan we in de loop van het verhaal de oorzaak leren kennen, zijn begrijpelijk (hoewel Hannya natuurlijk nog steeds gewoon gek is).

Hannya, de aardige man met het masker, is zeer geïnteresseerd in Mari, onze in het ziekenhuis opgenomen zuster.
Hannya, de aardige man met het masker, is zeer geïnteresseerd in Mari, onze in het ziekenhuis opgenomen zuster.

Bovendien weerspiegelen de ervaringen van Akito en Hannya elkaar, wat een zekere narratieve elegantie heeft. KK en zijn mede Ghostbuster Rinko blijven wat bleekjes; in het bijzonder, de oorzaak van hun vijandschap blijft open (hoewel u de gratis visuele roman Ghostwire: Tokyo – Prelude kunt spelen om meer over beiden te weten te komen).

Reason number 3

Ten derde en tot slot hebben we echt genoten van de enscenering van enkele sleutelmomenten, surrealistische levelsecties en de laatste dertig minuten of zo. De ontknoping is emotioneel, maar niet goedkoop – wat weer te danken is aan het feit dat we, op een paar uitzonderingen na, alleen spookachtige schaduwen uit het verleden zien in plaats van echte mensen.

En misschien was het het late uur (we eindigden het verhaal om precies 3:23 ’s nachts), of de huidige situatie in de wereld, maar het einde van het spel voelde als een cathartische ervaring die op de een of andere manier niet alleen Akito, zijn zus en KK, maar ook ons als spelers bevrijdde.

Afgestemd, mooi, dood: de open wereld

Ondanks de open wereld kan het hoofdverhaal, dat ongeveer 14 tot 16 uur duurt, op een zeer lineaire manier worden gevolgd. Uw metgezel KK vertelt ons altijd wat er moet gebeuren en dat het dringend is. Aangezien er niettemin zij-opdrachten en verzamel-opdrachten zijn, heeft Ghostwire: Tokyo een oud open-wereld probleem: volgens het hoofdverhaal dreigt een groot onheil, maar het wacht vriendelijk tot we er tijd voor vinden.

Het is dus makkelijk om het verhaal uit het oog te verliezen terwijl we zijmissies spelen of onze verzamelinstincten uitleven. Wij hebben ons daarom vooral geconcentreerd op het hoofdverhaal vanaf hoofdstuk 3 en raden u aan hetzelfde te doen. Het spel waarschuwt je tijdig tegen het einde wanneer er geen weg meer terug is, als je nog alle zijmissies wilt voltooien.

In de eerste minuten van het spel en gedurende de eerste paar uur is het virtuele Tokio zeer sfeervol. Hoewel er helemaal geen mensen zijn, alleen de Yokai en de roerloze spoken, zorgen geluid en een geweldige grafische realisatie voor de geloofwaardige indruk dat je je door een echte, zij het lege, stad beweegt.

We zijn ook regelmatig op pad boven de daken van de stad. Naast geesten om te redden (links), vinden we ook het broodnodige overzicht in het doolhof van straten hierboven.
We zijn ook regelmatig op pad boven de daken van de stad. Naast geesten om te redden (links), vinden we ook het broodnodige overzicht in het doolhof van straten hierboven.

Zelfs als we Tokio alleen uit films, series of YouTube-video’s kennen, zijn bekende plaatsen gemakkelijk te herkennen. Eerst en vooral, het kruispunt voor het Shibuya station, het station zelf en de aangrenzende warenhuizen. Daarentegen lopen we door smalle steegjes met kleine winkeltjes en bezoeken we heiligdommen waarvan het heilige gebied van de alledaagse wereld is gescheiden door poorten die Toori worden genoemd.

De Unreal-engine tovert prachtige licht- en spiegeleffecten in de nacht tevoorschijn in 30 of 60 FPS. Zelfs bij de laagste textuurinstelling is alles zeer scherp, teksten zijn perfect herkenbaar en we hebben verschillende keren spijt gehad dat we geen Japans kenden, want daarmee kunnen we veel meer van de stad meekrijgen. Maar toch hadden we lange tijd het gevoel dat we een zeer gedetailleerde replica van Shibuya zagen. De grote straten, de kruispunten, de wolkenkrabbers, de snelweg en de spoorlijn – het past allemaal. Hoe geweldig zou het zijn om dat door mensen verlevendigd te zien!

Maar omdat er mensen ontbreken, worden op den duur barsten in de glanzende façade zichtbaar. Want zonder inwoners, concentreren we ons onvermijdelijk op het landschap. En dan zien we dezelfde auto’s en motorscooters; dezelfde kleren en tassen die rondslingeren (achtergelaten door hun eigenaars die door de mist geesten zijn geworden); en dezelfde honden die rondzwerven, blij als we ze eten geven.

In smalle steegjes vinden we ook deze typische kleine traditionele eethuisjes, waarvoor er de serie Midnight Diner: Tokyo Stories op Netfix is.
In smalle steegjes vinden we ook deze typische kleine traditionele eethuisjes, waarvoor er de serie Midnight Diner: Tokyo Stories op Netfix is.

Zaken en etalages komen ons op verschillende plaatsen in de stad identiek tegemoet, de talrijke bussen hebben allemaal dezelfde bestemming, en zelfs de soundscape herhaalt zich. Als er mensen door de straten en steegjes liepen, zou dit allemaal minder opvallen.

The story doesn’t need an open world

Wat de gameplay betreft, past de open wereld ook niet echt in het verhaal. Aanvankelijk is het begaanbare gebied beperkt door dodelijke mist, maar hoe meer torii (de eerder genoemde toegangspoorten tot Shinto-heiligdommen) we opruimen, hoe meer wijken toegankelijk worden.

Natuurlijk worden de torii bewaakt door yokai; er breken grote gevechten uit bij bijzonder belangrijke torii. Sommige torii staan op de daken van wolkenkrabbers, die we bereiken hetzij met behulp van vliegende yokai, hetzij heel banaal via trappen en lift. Van bovenaf hebben we een goed overzicht en kunnen we sommige plaatsen sneller bereiken door te zweven (maar gelukkig niet door dood neer te vallen).

Het hoofdverhaal speelt zich slechts in één deel van de kaart af – torii na torii, wijk na wijk, werken we ons een weg naar de toren van Tokio, waar de grote krachtmeting begint. Helaas betekent dit ook dat de open wereld niet noodzakelijk is voor het verhaal.

Torii staan bij de ingang van Shinto heiligdommen in Japan. In het spel moeten we vervloekte torii schoonmaken om de omliggende straten van de dodelijke mist te ontdoen.
Torii staan bij de ingang van Shinto heiligdommen in Japan. In het spel moeten we vervloekte torii schoonmaken om de omliggende straten van de dodelijke mist te ontdoen.

Het dient meer voor het verzamelen van geesten, die we inruilen voor ervaringspunten in telefooncellen, en als decor voor (best interessante) zijmissies, die de achtergrond van de geestenwereld en de Yokai-mythes uitdiepen. Qua gameplay is de wereld verder alleen van betekenis als het gaat om het op een creatieve manier ontwijken van monsters of het op een bepaalde manier bevechten ervan.

Zachte gevechten

De gevechten vinden plaats op een ‘magische’ manier. We bestrijden de tegenstanders met de drie elementen wind, water en vuur. Akito vuurt de aanvallen af met gebaren van zijn handen. Wat de gameplay betreft, blijft dit beperkt tot het selecteren van het element en het indrukken van de vuurknop. Ghostwire: Tokyo speelt dus als een shooter, maar zonder een zichtbaar wapen om feedback te geven.

De gevechtsgebaren zijn naar verluidt geïnspireerd op traditionele kuji-kiri. Maar helaas mist de handanimatie een zekere lichaamsspanning die we ons voorstellen bij gecontroleerde gevechtsgebaren. Dat is waarom de aanvallen vreemd laks aanvoelen. Wij vinden de vuuraanvallen het leukst (enkelvoudig of opgeladen door lang te drukken voor een grote explosie).

Niet alle vijanden zijn traag; deze schoolmeisjes zonder hoofd zijn behoorlijk behendig.
Niet alle vijanden zijn traag; deze schoolmeisjes zonder hoofd zijn behoorlijk behendig.

Beweging in de strijd zou ook preciezer kunnen. Ghostwire: Tokyo is een consolegame, de fabrikant beveelt een controller aan voor de besturing. Een groot dradenkruis met richthulp en schakelbare lock-on zorgen ervoor dat we trage of staande vijanden niet kunnen missen. Snelle vijanden zijn minder makkelijk te raken, maar dit werkt beter met de muis en het toetsenbord.

Maar zelfs daar bewegen we betrekkelijk langzaam en door het ontbreken van een ontwijkfunctie lopen we soms een beetje hoofdloos weg. Hierdoor voelen de gevechten minder gecontroleerd aan dan ze zouden kunnen zijn. Verschillende talismannen helpen om de grootste chaos te beheersen: Sommige geluksamuletten kunnen tegenstanders voor een korte tijd verlammen, andere verzwakken hen.

Beter met pijl en boog

Een stuk bevredigender zijn de finishers: als een vijand genoeg schade heeft opgelopen, komt zijn “kern” bloot te liggen (waarschijnlijk de manifestatie van zijn ziel) en die kunnen we tevoorschijn halen door een paar seconden lang een knop ingedrukt te houden. Hier hebben we eigenlijk het gevoel van macht en controle, omdat deze handeling wordt bezield met een soort energetisch touw, dat we langzaam oprollen en zo de kern uitscheuren. Het touw is de verbinding van ‘onze’ handen met de tegenstander, die bij alle andere aanvallen ontbreekt.

Als we een tegenstander verzwakt hebben, trekken we zijn kern eruit met deze gele 'touwen' om hem af te maken. Boss gevechten werken ook op deze manier.
Als we een tegenstander verzwakt hebben, trekken we zijn kern eruit met deze gele ’touwen’ om hem af te maken. Boss gevechten werken ook op deze manier.

Ook leuk: het gevecht met pijl en boog. We krijgen dit alternatieve wapen vroeg in het spel, waar het nog niet zo belangrijk is. Later helpt het ons om langzame vijanden op afstand uit te schakelen, zoals een sluipschutter vanaf daken of verborgen achter een auto. Dit voelt goed en gecontroleerd. Maar we kunnen de boog eindeloos blijven spannen; Akito’s arm lijkt nooit te verzwakken, te gaan trillen of te haperen.

De boog krijgt een speciale betekenis als we tijdelijk zonder KK zijn. Want zonder onze spirituele metgezel hebben we geen magische vermogens en is de boog de enige methode om vijanden op afstand te houden. Dit heeft bijna iets van een survival en stealth intermezzo, en dit zijn ook de momenten waarop we ons echt kwetsbaar voelen. Ze geven een indruk van hoe Ghostwire: Tokyo had kunnen zijn als de shooter-mechanieken beter waren geweest, of als op zijn minst de eindeloze voorraad munitie sterk was beperkt.

Door te levelen en KK’s te verzamelen, verdienen we vaardigheidspunten, die we in drie vaardigheidsbomen investeren. Helaas voelt dit niet echt significant; tegen het einde heb je bijna alles vrijgespeeld.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Level-ups-and-collecting-KKs-reports.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

Ongemotiveerd vaardigheidssysteem

Door vijanden te verslaan, geesten te verhandelen en opdrachten uit te voeren, krijgen we ervaringspunten en stijgen we in level. Naast een verhoogde gezondheid, krijgen we ook vaardigheidspunten die we kunnen gebruiken in drie talentenbomen. Speciale builds zoals in een rollenspel zijn echter niet mogelijk. We krijgen ook geen nieuwe vermogens; de bestaande worden alleen maar sterker. We kunnen bijvoorbeeld langer zweven, onze vuuraanvallen veroorzaken meer explosieschade, de kern van vijanden wordt langer blootgelegd om uit te trekken, of we kunnen meer pijlen voor de boog dragen.

Aan het eind van het hoofdverhaal hadden we iets minder dan 70 procent van alle vrij te spelen vaardigheden geactiveerd; als we nog meer ervaring hadden opgedaan in zijmissies, hadden we aan het eind waarschijnlijk alles vrijgespeeld. Het voelt niet als een belangrijke beslissing om te investeren in een vaardigheid. In principe zou het spel automatisch de respectieve eigenschappen kunnen verbeteren telkens als je een level omhoog gaat, zonder veel te verliezen.

Redactie van de redacteur

Toen kort voor half vier ’s ochtends de aftiteling van Ghostwire: Tokyo over het scherm van mijn pc flikkerde, was ik erg moe vanwege het late tijdstip, maar voelde ik me vreemd genoeg bevrijd. Ik had net het einde van het hoofdverhaal meegemaakt, dat me de hele tijd vermaakte en me aan het eind zelfs erg raakte. Ik leed mee met de personages en deelde Akito’s catharsis aan het eind. Ik was tevreden met de afloop van het verhaal, dat uren eerder begon met een optocht van Yokai over het beroemde Shibuya-kruispunt in Tokio en me onmiddellijk meezoog in de sfeer van een neon-glinsterende spookstad.

Daarom vergeef ik de zwakke punten van het spel, vooral de repetitieve structuur (torii zoeken en schoonmaken, geesten verzamelen en ruilen voor ervaring, secties in gebouwen voltooien, af en toe onderbroken door cutscenes en eindbaasgevechten), de onnodige vaardigheidsboom en het sponzige gevechtssysteem dat weinig van de lichamelijkheid overbrengt die men zou moeten associëren met de getoonde handgebaren.

Het is jammer dat de open wereld weinig relevantie heeft voor het hoofdverhaal. Als ik wil, kan ik het verhaal van begin tot eind strikt volgen (KK vertelt ons altijd waar we heen moeten) en de rest van de kaart negeren. Meer buisvormige niveaus zou genoeg zijn geweest. Maar de wereld is in ieder geval grafisch goed gerealiseerd en de zijmissies verdiepen de mythologische achtergrond. Ghostwire: Tokyo is een reis naar een deel van de Japanse cultuur dat ons minder bekend is. Als u hierin geïnteresseerd bent, bent u welkom om een paar punten toe te voegen aan mijn beoordeling in de geest.

RELATED ARTICLES

Megaton Musashi Wired: Wereldbekerfinale laat zien hoe een sterke PvP-spel eruit moet zien!

De grote finale van Megaton Musashi Wired laat zien hoe boordevol actie en spanning de PvP-modus van de game...

Het Tarkov-debacle is erg, maar nog onverdraaglijker voor mij zijn de excuses

Escape from Tarkov graaft zijn eigen graf door hebzucht en hypocrisie, zegt schuttersexpert Kevin Elsner De Escape from Tarkov...

Nieuwe shooter Gray Zone Warfare haalt sensationele spelersaantallen, maar de Steam-recensies zijn vernietigend

Gray Zone Warfare verscheen volledig uit het niets in Early Access om een mars te stelen op Escape from...