L’industrie du jeu vidéo ne tirera aucune leçon de l’affaire Bioware

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Les consommateurs et les employés l’apprennent à leurs dépens : les entreprises – surtout celles cotées en bourse – ne sont pas vos amies. Elles ne l’ont jamais été. Elles ne le seront jamais. Dernier exemple en date : Bioware.

Chers lecteurs et chères lectrices,

on a beau se promettre de ne pas avoir l’air surpris, on finit tout de même par être un peu déconcerté quand cela arrive vraiment.

Ce fut le cas lors de la quatrième (!) faillite de Karstadt-Kaufhof-Galeria en l’espace de six ans, lors de l’émission « Wetten dass… ? », lors du Brexit, lors de l’éclatement de la bulle Internet, lors de la série « Unter Uns », lors de la disparition du magazine « Emma » – et c’est également le cas aujourd’hui avec la disparition de la marque Bioware.

Fondée la même année où j’ai signé mon premier contrat de jeune rédactrice (à savoir en 1995) – et détenue depuis 2008 par l’éditeur américain Electronic Arts, qui appartient désormais au Royaume d’Arabie saoudite.

Ce que Bioware a construit au cours des deux premières décennies fait partie des plus grands succès. Ces jeux ont eu une influence déterminante sur bien des choses qui ont suivi : sur des carrières, sur des entreprises, sur le secteur. Michal Nowakoswki, le patron de CD Projekt Red, explique sur X comment il traduisait et distribuait autrefois les jeux Bioware en Pologne, en République tchèque et en Slovaquie. Ils se rendaient visite mutuellement – et s’appréciaient.

« Ce n’est pas une bonne journée pour l’industrie du jeu vidéo. »

Mais la chronologie des événements ne laissait aucune place à une autre conclusion.

Car l’image de Bioware a été ternie : depuis le jeu de l’année Dragon Age : Inquisition (2014), rien de substantiel n’a plus été réalisé. Des chiffres de vente et des notes corrects, comme dans le cas de Dragon Age : The Veilguard (2024), ne suffisent tout simplement pas dans ce contexte de marché, et encore moins pour convaincre les décideurs qui donnent leur feu vert ou, comme dans le cas de Mass Effect 5, le refusent.

Le studio s’est donc vu progressivement vidé de sa substance – tant au niveau du contenu que des effectifs. De 200 (2023) à 100 (2025), puis à à peine 50, qui perdent désormais leur emploi, tout comme des centaines d’autres. À un moment donné, il ne reste plus qu’une coquille vide, qui ne permet tout au plus que des remakes et des remasters – et là, peu importe que Gothic soit développé dans la Ruhr ou en Catalogne.

Ce sont les mécanismes bien rodés d’un secteur qui, traditionnellement, ne fait guère preuve de pitié envers les marques et les sites de production à la traîne. Il est incroyablement difficile de se réinventer sans cesse pour ne pas rebuter les clients fidèles tout en attirant une nouvelle clientèle. Demandez donc à Activision Blizzard. Ou à Ubisoft. Les éditeurs de jeux japonais parviennent souvent très bien à entretenir leurs marques et leur clientèle : Resident Evil, Final Fantasy, et bien sûr Nintendo.

Il était prévisible qu’un studio comme Bioware ne joue plus aucun rôle dans la future structure d’Electronic Arts, au plus tard depuis le lancement de l’offensive saoudienne. Pourquoi ? Electronic Arts croule sous une montagne de dettes hypothécaires de 20 milliards de dollars et doit rembourser ses emprunts. Les analystes ont calculé dans tous les sens que le groupe de jeux vidéo n’a d’autre choix que de maximiser ses recettes tout en réduisant ses coûts d’exploitation (c’est-à-dire ses effectifs) – et ce, en « tondant la pelouse très ras », comme je l’ai écrit dans une chronique en juillet.

Que les premiers effets soient désormais visibles ne doit surprendre personne. D’autres suivront.

Et d’où viendra la croissance ? EA mise plus que jamais sur le sport et l’action, de préférence sur la base de licences : football, Formule 1, NFL. Rien que pour le contrat de sept ans récemment prolongé avec la Bundesliga, EA devrait, selon certaines sources, débourser un quart de milliard d’euros.

Là où la concurrence est nettement plus forte – par exemple dans les jeux de rôle ou les jeux de course –, on laisse le marché à d’autres. Pour le dire de manière positive : concentration, concentration, concentration. Prenons l’exemple de Need for Speed et Burnout : dans la zone de tension entre Forza Horizon et GTA 6, il n’y a pas de place pour les dépassements. En tout cas, trop peu.

Ce modèle ressemble à celui de Take-Two, où, outre les succès intemporels de Rockstar, ce sont justement les titres de sport tels que NBA 2K ou WWE 2K qui assurent une rentabilité commerciale fiable. Sur le marché des consoles, qui ne connaît pratiquement aucune croissance en raison des prix astronomiques des puces électroniques et se contente de fidéliser sa clientèle existante, cela vaut de l’or. Dans le classement des jeux PS5 les plus vendus en 2025, EA occupait trois des cinq premières places.

Ce sont alors généralement les productions indépendantes et AA, aux budgets très variés, qui parviennent à percer ce rempart – et qui remportent ensuite très régulièrement les trophées du « Jeu de l’année ». Un *Clair Obscur*, un *It Takes Two*, un *Baldur’s Gate 3*.

Au vu de la situation actuelle, il ne faut pas s’attendre à ce que l’industrie du jeu vidéo tire la moindre leçon de l’affaire Bioware. On continuera à accumuler des studios cultes et des franchises encore plus cultes, toujours avec la promesse claire de créer de la valeur ajoutée pour le personnel et la clientèle. La réalité est presque toujours tout autre, peut-être pas immédiatement, mais au plus tard à moyen terme, à quelques exceptions notables près comme Mojang et Minecraft.

À elles seules, les campagnes d’acquisitions menées par Sony PlayStation, Embracer et Microsoft ont laissé des traces de désolation ; les répercussions des mesures d’austérité atteignent immanquablement les recoins les plus reculés des groupes. Plus la communication interne et externe « We Are Family » est émouvante, plus les signaux d’alarme devraient retentir fort.

Après Bioware, c’est avant Bioware. Il ne reste plus qu’à prendre la résolution de paraître un tout petit peu moins surpris la prochaine fois.

Je vous souhaite un excellent week-end

Petra Fröhlich
Rédactrice en chef de GamesWirtschaft

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