O novo Silent Hill em análise: Townfall não é perfeito – mas já é um dos meus jogos favoritos

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A Kevin adorou St. Amelia – mesmo que haja algumas partes que ela preferisse nunca mais voltar a jogar.

(St. Amelia foi inspirada numa verdadeira cidade costeira escocesa e não é só por isso que parece tão incrivelmente real.)

Durante mais de 18 horas, fiquei viciada em Silent Hill: Townfall como se estivesse ligada a uma soro – e mesmo agora, depois de os créditos finais já terem passado há muito tempo pelo ecrã, a febre de Silent Hill simplesmente não me deixa em paz.

O estúdio de desenvolvimento escocês Screen Burn arriscou-se, com Townfall, a enfrentar um legado gigantesco: um novo jogo para esta lendária série de terror com um novo cenário fora da cidade norte-americana, perspetiva em primeira pessoa, novas mecânicas de jogabilidade e uma visão própria assemelha-se, no mundo dos videojogos, quase a uma cirurgia de coração aberto. O risco de não agradar aos fãs é enorme.

Será que uma intervenção tão radical corre bem? Será que, no final, esta orientação completamente nova ainda se assemelha a Silent Hill? Spoiler: sim, assemelha-se – mas também têm de estar dispostos a embarcar nesta experiência invulgar.

Sintoma 1: Nevoeiro escocês

«Silent Hill: Townfall» coloca-me a mim e à personagem principal, Simon Ordell, na pequena cidade costeira escocesa de St. Amelia. Nenhum de nós faz ideia do que estamos aqui a fazer, de como chegámos aqui nem de quem é a voz misteriosa que nos sussurra para encontrarmos «ela». A maior diferença entre mim e o Simon? Ele tem um tubo no braço que vai até um soro com um líquido estranho – isto vai ser importante mais tarde.

Não demoro nem dois passos para que o nevoeiro denso me engula completamente, enquanto abro caminho do cais até ao centro da cidade. Atrás de mim, ouço o bater das ondas a rebentar com força contra barcos abandonados; à minha frente, o suave tilintar das correntes e o assobio do vento. Resumindo: o Townfall não se limita a criar a sua atmosfera de forma gradual, mas administra-me a dose completa logo nos primeiros minutos.

(St. Amelia é inspirada numa verdadeira cidade costeira escocesa e não é só por isso que parece tão incrivelmente real.)

Conseguem terminar o jogo facilmente em cerca de 10 a 12 horas – mas, na minha jogada, fiquei tão imerso no mundo que demorei mais de 18 horas. Isso porque St. Amelia convida-nos literalmente a fazer uma pausa e a explorar tudo. A cidade parece que as pessoas aqui deixaram de existir de um segundo para o outro. Camas por fazer, esferográficas abertas nos locais de trabalho, portas entreabertas, ligaduras ensanguentadas e cartazes de protesto abandonados descuidadamente contam não só a história de uma ilha, mas também a da sua ruína. Afinal, uma misteriosa empresa parece ter explorado a ilha e os seus habitantes, levando-os à ruína.

(O «Silent Hill: Townfall» é tão envolvente que quase consigo sentir o cheiro da brisa do mar.)

Esta magnífica atenção aos detalhes é, infelizmente, ofuscada por um único aspeto: a evidente reutilização de recursos gráficos. O facto de os avisos e cartazes gerais nas paredes se repetirem é perfeitamente compreensível e não incomoda mais do que isso. Mas quando encontro cartas supostamente íntimas dirigidas a entes queridos falecidos, das quais existem apenas duas variantes em todo o jogo, e me deparo repetidamente com exatamente o mesmo texto escrito à mão, isso acaba por parecer involuntariamente cómico. Provavelmente, a maioria das pessoas não vai reparar nisso – mas para todos aqueles que, tal como eu, se fixam em cada pormenor deste jogo, trata-se, afinal, de uma quebra de imersão neste mundo, de resto tão magistralmente construído.

Sintoma 2: Trabalho mental imersivo

O grande ponto forte do Townfall é a sua imersão consistente, que se estende como um fio condutor por todas as áreas de jogabilidade. Até mesmo a navegação e os enigmas funcionam aqui de forma diferente daquela a que estou habituado na maioria dos videojogos. Em vez de simplesmente marcar o meu próximo destino num mapa, recebo, por exemplo, sinais através da minha pequena televisão de bolso, a CRTV. Pequenos trechos de vídeo guiam-me então até ao local certo. Assim, tenho de deduzir por mim próprio, com base no ambiente, qual é a rua que estou a ver no ecrã, onde se situa essa determinada fachada e quando devo virar para encontrar a escadaria que leva à porta de entrada.

De forma igualmente orgânica, os enigmas integram-se no jogo. Encontro sempre pistas no mundo do jogo – seja diretamente no meu ambiente, seja como um sinal através do CRTV. Por exemplo, para ligar a eletricidade numa casa e poder utilizar um computador, tenho primeiro de encontrar um cartão pré-pago de eletricidade, como era comum na Grã-Bretanha nos anos 90. Noutra ocasião, tenho de folhear manuais de instruções antigos para, sequer, compreender como posso tirar uma radiografia a um doente.

(Nos quebra-cabeças, percebo a origem da Screen Burn: mais uma vez, demonstram ter jeito para quebra-cabeças retro inteligentes e táteis, tal como nos seus jogos anteriores.)

É precisamente esta profunda ligação à realidade que faz a diferença. Em vez de me confrontar com as mecânicas de quebra-cabeças frequentemente típicas do género, totalmente tiradas do nada, as tarefas aqui parecem fazer parte integrante do mundo.

Esta decisão de design inteligente cria uma ligação ainda mais forte com a cidade e os seus habitantes desaparecidos. Consigo imaginar muito melhor o seu quotidiano, sentir de perto o seu desespero e o seu medo – e, graças ao design tátil, também é simplesmente fantástico quando interpreto corretamente todas as pistas e opero uma máquina gigantesca da forma correta.

(A pequena televisão de bolso funciona como um radar de monstros, ajudando nos enigmas e na navegação pelo mundo.)

Apenas em alguns pontos isolados é que os quebra-cabeças, que de resto são tão inteligentes, causam dores de cabeça. Seja porque as pistas são demasiado enigmáticas, seja, pelo contrário, porque são desnecessariamente complicadas. Num quebra-cabeça, pensei demasiado fora da caixa, quando não havia nada para pensar fora da caixa. Noutro quebra-cabeça, teria gostado de ter mais uma pista para chegar mais rapidamente à solução.

A propósito, o Townfall oferece dois níveis de dificuldade para os quebra-cabeças. No nível assistido, as pistas nos documentos são destacadas a cores. No entanto, os quebra-cabeças em si não se alteram.

Sintoma 3: Luta pela sobrevivência por um fio

O Townfall não seria um verdadeiro Silent Hill se não me colocasse monstros assustadores bem à minha frente. Para mim, os combates nunca fizeram parte dos pontos fortes da série – e o Townfall não é exceção. Cada confronto aqui é um grande risco, pois qualquer adversário pode ser mortal para o Simon. Por isso, tenho de ponderar bem, a qualquer momento, se quero mesmo atacar. Ao fazê-lo, não estou apenas a arriscar a minha vida: a durabilidade da minha arma de combate também diminui a cada golpe desferido ou bloqueio bem-sucedido. A munição para a minha pistola é escassa e, se o barulho atrair mais adversários, posso dar o jogo por perdido. Em suma, avançar furtivamente é muitas vezes a escolha claramente mais sensata.

Nesta situação, o meu fiel CRTV volta, naturalmente, a dar-me uma ajuda. Com ele, consigo localizar inimigos através das paredes e planear estrategicamente a minha ação. Se isto vos faz lembrar, tal como a mim, o *Alien: Isolation*, provavelmente não é por acaso: Jon McKellan, CEO, argumentista e realizador da Screen Burn, trabalhou na altura como artista e designer principal de interface do utilizador precisamente neste jogo de terror de culto.

(Cada combate pode acabar em morte para o Simon. Por isso, tenho de pensar bem se quero arriscar.)

Se, afinal, os monstros me apanharem, tenho bolsas de infusão especiais que me salvam de um «Game Over» imediato. Encontro bolsas vazias e o líquido de infusão correspondente por todo o mundo do jogo e posso criar com eles um recurso que salva vidas, que me protege da morte uma única vez.

Nas primeiras horas de jogo, este jogo do gato e do rato é incrivelmente intenso, porque tenho de ponderar cada um dos meus passos. Não conheço o ambiente, ainda não compreendo como funcionam os diferentes monstros – e quando, de repente, fico preso com um punhado deles num espaço muito reduzido num complexo de apartamentos, tenho de me esforçar ainda mais para não fazer demasiado barulho.

Por mais intensos que os encontros com os monstros pareçam, a mecânica de jogo cansa-se muito rapidamente. Quer esteja a andar em ruas abertas, a esconder-me num barracão de jardim ou a tropeçar em caves escuras: o desenrolar da ação quase não muda. Observo os percursos dos monstros, escondo-me, distraio-os atirando garrafas ou rádios e esgueiro-me por eles. O jogo alivia um pouco o ritmo em algumas partes, mas não o suficiente para mudar significativamente a dinâmica principal.

(Também vejo inimigos no meu CRTV através das paredes.)

Sintoma 4: Falta de ar constante

Screen Burn toma decisões ousadas em muitos aspetos e destaca-se conscientemente da linha dos seus antecessores da série – mas, por vezes, parece que os criadores acabam por não ter confiança suficiente no seu próprio jogo. Muitas vezes, Townfall recai demasiado na fórmula típica de Silent Hill, apesar de o resto do jogo se opor a isso com unhas e dentes.

O mundo maravilhoso e repleto de detalhes convida-nos literalmente a ser explorado com calma. O facto de termos de andar sempre às escondidas já retira muito ritmo ao jogo e abranda o andamento. E, mesmo assim, após passagens de furtividade intensas, o Townfall deixa-me com muito pouca margem para respirar e confunde tensão com stress contínuo.

(Posso distrair os inimigos com garrafas, alarmes de carro ou rádio.)

Isto torna-se particularmente evidente no mundo paralelo, escuro como a noite, que, naturalmente, surge com rigor — como convém a um Silent Hill — assim que passo mais de cinco minutos num mesmo local. É precisamente nestes momentos que o meu estado de espírito corre o risco de se transformar em frustração. Apesar da lanterna, não consigo ver nem a ponta do meu próprio nariz, quanto mais quaisquer adversários. Depois de quase cada passo na resolução de um enigma, surgem também novos monstros. Introduziste o código certo? Ótimo, aqui tens cinco novos companheiros! Ah, abriste uma porta? Que tal três novos «colegas» no jardim? Na maioria das vezes, isso não traz mais desafio ao jogo, mas prolonga desnecessariamente as passagens e distrai demasiado daquilo que torna o Townfall tão fantástico.

E depois há ainda aquela @!&%-bestia, que me tirou os últimos nervos, assim como a muitos outros testadores e testadoras. Em comparação com os seus colegas mais pequenos, parece simplesmente injusto e avassalador. Uma atmosfera que, na verdade, é magistralmente opressiva transforma-se assim num terreno fértil para verdadeira frustração e exclamações como «Nunca mais quero jogar isto!».

(Esta é uma captura de ecrã real do jogo. Passo algumas secções simplesmente na escuridão total.)

Especialmente no que diz respeito ao Mundo Paralelo, teria gostado que a Screen Burn confiasse ainda mais nas suas próprias ideias criativas. Afinal, existem abordagens fantásticas para isso em Townfall – por exemplo, um momento em que quase parece que a própria cidade é um organismo vivo. Além disso, os momentos tranquilos em Silent Hill: Townfall conseguem facilmente inundar-me com emoções e arrepios. Gostaria de ter visto muito mais disso.

Diagnóstico final: isto ainda é Silent Hill?

Existem debates intermináveis na Internet sobre o que, na verdade, constitui a essência de Silent Hill. Para muitos, é a cidade norte-americana envolta em nevoeiro; para outros, o culto; para outros ainda, o design clássico dos monstros. Para mim, é, acima de tudo, a sensação inconfundível que estes jogos transmitem – e, no meu caso, o Townfall corresponde a isso a 100 por cento.

O Silent Hill: Townfall inspira-se visivelmente nas partes anteriores e honra as suas raízes, mas, ao mesmo tempo, segue corajosamente um caminho totalmente próprio.

Então, para quem vale a pena esta aquisição? Se não vos incomoda que Silent Hill se chame aqui St. Amelia e se estiverem com vontade de um espetáculo atmosférico, uma história cativante e emotiva com atores magníficos e mecânicas de quebra-cabeças extraordinárias e inteligentes, então vale definitivamente a pena dar uma vista de olhos. No entanto, devem ter muita paciência e resistência à frustração. Se a jogabilidade repetitiva de furtividade vos tira rapidamente da calma e não suportam falhas ocasionais no ritmo do jogo, talvez seja melhor ficarem longe deste título.

(O Townfall tem uma história fantástica com atores magníficos. O final continua a marcar-me até hoje e estou ansioso pelas outras quatro histórias.)

A propósito, o Townfall apresenta valores técnicos impecáveis: no meu computador, o novo Silent Hill rodou sempre com a máxima configuração, de forma extremamente suave e sem bugs. No entanto, tenho uma RTX 5080 e um AMD Ryzen 7 7800X3D a funcionar no meu computador; por isso, em sistemas menos potentes, o desempenho pode ser diferente.

Se, no final de contas, o «Silent Hill: Townfall» é ou não um verdadeiro «Silent Hill» para vocês, isso é algo que, naturalmente, terão de decidir por vocês próprios. Pela minha parte, estou muito contente por a Konami não ter abandonado a série, mas sim por estar a experimentar diferentes direções, a permitir novas visões e estúdios e a testar os limites. Sim, o Townfall é diferente. Mas, para mim, é também exatamente o Silent Hill ousado de que esta série de culto precisava.

Conclusão da redação

Há muitos aspetos a debater em relação ao Silent Hill: Townfall. Há muitos aspetos que se podem criticar no Townfall. Para mim, porém, faz parte dos melhores jogos da série. Sim, também tive momentos em que suspirei de irritação e resmunguei que «nunca mais na minha vida quero jogar esta @!$?’* parte!!». Mas, na próxima oportunidade, vou iniciar a minha próxima jogada, porque estou ansioso por mais.

Porque o Silent Hill: Townfall domina o mais importante: a sensação. Sinto-me como se estivesse num jogo de Silent Hill. Fico encantado com o cenário maravilhoso, passo demasiado tempo diante das montras a ler todas as notas, por mais pequenas que sejam, para conhecer St. Amelia e os seus habitantes. Torço pelos personagens, invento as minhas teorias, deito tudo por terra e recomeço do zero com novas ideias. E mesmo depois dos créditos finais, não consigo parar de pensar em Townfall.

Se conseguirem fazer vista grossa à jogabilidade de furtividade repetitiva, que por vezes também é injusta e irritante, então recomendo-vos vivamente esta viagem a St. Amelia. Pois prometo-vos uma coisa: nunca viveram um Silent Hill assim.

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