Recenze nového Silent Hillu: Townfall není dokonalý – ale už teď patří k mým nejoblíbenějším dílům

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

Kevin je St. Amelií naprosto okouzlen – i když by některé pasáže nejraději už nikdy nehrála.

(St. Amelia je inspirována skutečným skotským pobřežním městečkem, a nejen proto působí tak neuvěřitelně reálně.)

Více než 18 hodin jsem visela na Silent Hill: Townfall jako na kapačce – a i teď, když už titulky dávno zmizely z obrazovky, mě ta horečka ze Silent Hillu prostě nepustí.

Skotské vývojářské studio Screen Burn se s hrou Townfall pustilo do obrovského úkolu: Nová hra pro tuto legendární hororovou sérii s novým prostředím mimo americké město, pohledem z první osoby, novými herními mechanikami a vlastní vizí se ve světě her téměř rovná operaci na otevřeném srdci. Riziko, že se netrefí do vkusu fanoušků, je obrovské.

Může tedy takový radikální zásah dopadnout dobře? Bude se tento zcela nový směr nakonec vůbec ještě jevit jako Silent Hill? Spoiler: Ano, bude – ale musíte mít také chuť se do tohoto neobvyklého postupu pustit.

Příznak 1: Skotská mlha

Hra Silent Hill: Townfall mě a hlavní postavu Simona Ordella přivádí do malého skotského pobřežního městečka St. Amelia. Oba nemáme tušení, co tu děláme, jak jsme se sem dostali a čí je ten záhadný hlas, který nám šeptá, že máme „ji“ najít. Největší rozdíl mezi mnou a Simonem? V jeho paži je zavedena hadička, která vede k infuzi s podivnou tekutinou – to bude později důležité.

Netrvá to ani dva kroky a hustá mlha mě úplně pohltí, zatímco si razím cestu od přístaviště do centra města. Za sebou slyším nárazy vln, které tvrdě narážejí do opuštěných lodí, před sebou tiché cinkání řetězů a pískání větru. Zkrátka: Townfall svou atmosféru nevytváří postupně, ale už v prvních minutách mi dává plnou dávku.

(St. Amelia je inspirována skutečným skotským pobřežním městem, a nejen proto působí tak neuvěřitelně reálně.)

Hru hravě dohrajete za zhruba 10 až 12 hodin – já jsem se ale při svém průchodu do tohoto světa tak ponořil, že mi to trvalo přes 18 hodin. St. Amelia totiž doslova vybízí k tomu, abyste se zastavili a všechno prozkoumali. Město vypadá, jako by zde lidé z ničeho nic přestali existovat. Neupravené postele, otevřené propisky na pracovištích, dokořán otevřené dveře, zakrvácené gázové obvazy a nedbale odhozené protestní plakáty vyprávějí nejen příběh ostrova, ale i o jeho zániku. Zdá se totiž, že tajemný koncern ostrov a jeho obyvatele vykořisťoval a dohnal je k zániku.

(Silent Hill: Townfall je tak pohlcující, že téměř cítím mořský vzduch.)

Tuto grandiózní lásku k detailům bohužel kazí jen jeden jev: zjevné opakované použití grafických prvků. To, že se na stěnách opakují obecné vývěsky a plakáty, je naprosto pochopitelné a nijak zvlášť nevadí. Když však najdu údajně intimní dopisy zesnulým milovaným, kterých jsou v celé hře jen dvě varianty, a stále narážím na přesně stejný ručně psaný text, působí to nechtěně komicky. Většině lidí to pravděpodobně nevadí – pro všechny, kteří se však stejně jako já upínají ke každému detailu v této hře, je to přesto narušení ponoření do tohoto jinak tak mistrovsky vybudovaného světa.

Příznak 2: Pohlcující mentální práce

Velkou předností hry Townfall je její důsledná imerze, která se jako červená nit táhne všemi herními oblastmi. Dokonce i navigace a hádanky zde fungují jinak, než na co jsem zvyklý z většiny videoher. Místo toho, abych si jednoduše a pohodlně vyznačil svůj další cíl na mapě, přijímám například signály pomocí svého malého kapesního televizoru, CRTV. Krátké videoukázky mě pak navedou na správné místo. Musím si tedy na základě okolí sám poskládat, která ulička se právě objevuje na obrazovce, kde se nachází ta konkrétní fasáda domu a kdy musím odbočit, abych našel schody vedoucí k vchodovým dveřím.

Podobně organicky se do hry zapojují i hádanky. Nápovědy vždy nacházím přímo ve hře – buď přímo v mém okolí, nebo jako signál přes CRTV. Chci-li například v nějakém domě zapnout elektřinu a používat počítač, musím nejprve najít předplacenou kartu na elektřinu, jaká byla v 90. letech ve Velké Británii zcela běžná. Jinde zase nejprve listuji starými návody k použití, abych vůbec pochopil, jak pořídit rentgenový snímek pacienta.

(U hádanek si uvědomuji původ hry Screen Burn: opět prokazuje cit pro chytré, hmatové retro hlavolamy, jako v předchozích hrách.)

Právě toto hluboké zakotvení v realitě dělá ten rozdíl. Místo toho, aby mě konfrontovaly s pro tento žánr často typickými, zcela smyšlenými mechanismy hádanek, působí zde úkoly jako skutečná součást světa.

Toto chytré designové rozhodnutí vytváří ještě užší pouto k městu a jeho zmizelým obyvatelům. Mnohem lépe si dokážu představit jejich každodenní život, na vlastní kůži cítím jejich zoufalství a strach – a díky haptickému designu je to prostě skvělý pocit, když správně vyložím všechny nápovědy a správně ovládám obrovský stroj.

(Malá kapesní televize slouží jako radar na monstra, pomáhá při řešení hádanek a při orientaci ve světě.)

Jen na několika málo místech způsobují jinak tak chytré hádanky bolesti hlavy. Buď proto, že jsou nápovědy příliš tajemné, nebo naopak zbytečně komplikované. U jedné hádanky jsem příliš přemýšlel o souvislostech, kde žádné nebyly. U jiné hádanky bych si přál ještě jednu nápovědu, abych na řešení přišel rychleji.

Townfall mimochodem nabízí dvě úrovně obtížnosti hádanek. Na vyšší úrovni jsou nápovědy v dokumentech barevně zvýrazněny. Samotné hádanky se však nemění.

Příznak 3: Boj o přežití na kapkách

Townfall by nebyl opravdovým Silent Hillem, kdyby mi před nos nepostavil i děsivé příšery. Boje pro mě nikdy nepatřily k silným stránkám této série – a Townfall v tom není výjimkou. Každá konfrontace je zde velkým rizikem, protože každý protivník může být pro Simona smrtelný. Musím tedy vždy pečlivě zvážit, zda opravdu chci zaútočit. V sázce totiž není jen můj život: s každým zasazeným úderem nebo úspěšným blokem se totiž snižuje i životnost mé zbraně. Munice do mé pistole je vzácná a pokud hlukem přilákám další nepřátele, můžu to rovnou zabalit. Plížení je tedy ve výsledku často mnohem chytřejší volbou.

Zde mi samozřejmě opět pomáhá můj věrný CRTV. Díky němu mohu lokalizovat nepřátele skrz zdi a strategicky plánovat svůj postup. Pokud vám to, stejně jako mně, připomíná hru Alien: Isolation, nejde pravděpodobně o náhodu: Jon McKellan, generální ředitel, scénárista a režisér ve společnosti Screen Burn, se tehdy jako vedoucí výtvarník a designér uživatelského rozhraní podílel právě na této kultovní hororové hře.

(Každý souboj by mohl pro Simona skončit smrtí. Musím si tedy dobře rozmyslet, jestli to chci riskovat.)

Pokud mě monstra přesto dostanou do spárů, zachrání mě speciální infuzní sáčky před okamžitým koncem hry. Prázdné vaky a příslušnou infuzní tekutinu nacházím všude ve hře a mohu si z nich vyrobit život zachraňující prostředek, který mě jednorázově uchrání před smrtí.

V prvních hodinách hry je tato hra na kočku a myš neuvěřitelně intenzivní, protože musím zvažovat každý svůj krok. Neznám okolí, ještě nechápu, jak se chovají různá monstra – a když se najednou ocitnu uvězněný s hrstkou z nich na velmi malém prostoru v bytovém komplexu, musím si dát o to větší pozor, abych nevydával příliš mnoho hluku.

Ať už jsou setkání s monstry jakkoli intenzivní, herní mechanika se velmi rychle okouká. Ať už se pohybuji po otevřených ulicích, schovávám se v zahradním domku nebo klopýtám po tmavých sklepech: průběh se téměř nemění. Sleduji trasy monster, schovávám se, odvádím jejich pozornost házením lahví nebo rádií a plížím se kolem nich. Hra sice na několika místech trochu zpestří děj, ale ne natolik, aby to výrazně změnilo základní herní smyčku.

(Na svém CRTV vidím nepřátele i skrz zdi.)

Příznak 4: Neustálá dušnost

Screen Burn v mnoha ohledech činí odvážná rozhodnutí a záměrně vybočuje z řady svých předchůdců v sérii – místy však vzniká dojem, že vývojářům nakonec přece jen chybí sebedůvěra ve vlastní hru. Townfall totiž často příliš upadá do typické formule Silent Hill, ačkoli zbytek hry se tomu zuby nehty brání.

Nádherný, detailně propracovaný svět doslova vybízí k tomu, aby byl v klidu prozkoumán. Neustálé plížení už tak hře ubírá na tempu a zpomaluje její rytmus. A přesto mi Townfall po nejintenzivnějších pasážích plížení nechává příliš málo prostoru k nadechnutí a zaměňuje napětí s neustálým stresem.

(Nepřátele mohu rozptýlit lahvemi, autoalarmy nebo rádiem.)

Zvláště zřetelně je to patrné v temném podsvětí, které samozřejmě – jak se na Silent Hill sluší – nastává, jakmile strávím na jednom místě více než pět minut. Právě v těchto okamžicích mi často hrozí, že se moje nálada zvrhne ve frustraci. I přes baterku nevidím ani špičku vlastního nosu, natož pak nějaké protivníky. Po téměř každém kroku při řešení hádanek se navíc objevují nová monstra. Zadali jste správný kód? Skvělé, tady máte pět nových společníků! Oh, otevřel jsi dveře? Co takhle tři noví „kolegové“ na zahradě? To většinou nepřináší do hry větší výzvu, ale zbytečně prodlužuje pasáže a příliš odvádí pozornost od toho, co Townfall vlastně dělá tak úžasným.

A pak je tu ještě ta @!&%-potvora, která mi i mnoha dalším testerům a testerkám lezla na nervy. Ve srovnání se svými menšími protivníky působí prostě nespravedlivě a ohromujícím dojmem. Z původně mistrovsky tísnivé atmosféry se tak stává živná půda pro opravdovou frustraci a výkřiky jako „To už nikdy hrát nechci!“.

(Toto je skutečný snímek obrazovky ze hry. Některé úseky prostě trávím v naprosté tmě.)

Právě u toho „jiného světa“ bych si přál, aby Screen Burn ještě mnohem více důvěřoval svým vlastním kreativním nápadům. Skvělé náznaky toho se totiž v Townfallu rozhodně vyskytují – například moment, kdy to téměř vypadá, jako by samotné město bylo živým organismem. Kromě toho i klidné momenty ve hře Silent Hill: Townfall mě bez problémů zaplaví emocemi a husí kůží jako parní válec. Takových momentů bych si přál vidět mnohem více.

Závěrečná diagnóza: Je to ještě Silent Hill?

Na internetu se vedou nekonečné debaty o tom, co vlastně tvoří podstatu Silent Hillu. Pro mnohé je to zamlžené americké město, pro jiné kultovní status, pro další zase klasický design monster. Pro mě je to především ten nezaměnitelný pocit, který tyto hry vyzařují – a to se v případě Townfallu na mě vztahuje na 100 procent.

Silent Hill: Townfall je zřetelně inspirován předchozími díly a ctí své kořeny, zároveň se však odvážně vydává zcela vlastní cestou.

Pro koho se tedy tato hra vyplatí? Pokud vám nevadí, že se Silent Hill zde jmenuje St. Amelia, a máte chuť na atmosférický ohňostroj, poutavý, emotivní příběh s vynikajícími herci a výjimečné, chytré hádankové mechanismy, pak rozhodně stojí za to se na ni podívat. Měli byste však mít velkou trpělivost a odolnost vůči frustraci. Pokud vás repetitivní plíživá hratelnost rychle vyvede z míry a nedokážete snést občasné slabiny v tempu hry, pak byste se od ní možná raději měli držet dál.

(Townfall má fantastický příběh s vynikajícími herci. Závěr mě dodnes nenechá na pokoji a těším se na další čtyři díly.)

Technicky je Townfall mimochodem bezchybný: na mém počítači běželo nové Silent Hill na maximum po celou dobu naprosto plynule a bez chyb. U mě ale v skříni vrní RTX 5080 a AMD Ryzen 7 7800X3D, na slabších systémech to proto může vypadat jinak.

Zda je pro vás Silent Hill: Townfall nakonec opravdovým Silent Hillem, nebo ne, si samozřejmě musíte rozhodnout sami. Já osobně jsem velmi rád, že Konami sérii neopouští, ale zkouší různé směry, umožňuje nové vize a studia a testuje hranice. Ano, Townfall je jiný. Ale pro mě je to přesně ten odvážný Silent Hill, který tato kultovní série potřebovala.

Závěr redakce

O hře Silent Hill: Townfall se dá diskutovat v mnoha ohledech. Townfallu se dá vytknout spousta věcí. Pro mě však patří mezi nejlepší hry této série. Ano, i já jsem zažil chvíle, kdy jsem podrážděně vydechl nosem a nadával, že „tuhle @!$?’* pasáž už v životě nikdy nechci hrát!!“. Ale při nejbližší příležitosti zahájím další průchod, protože toužím po dalších zážitcích.

Silent Hill: Townfall totiž zvládá to nejdůležitější: ten pocit. Cítím se jako v opravdové hře ze série Silent Hill. Jsem okouzlen nádherným prostředím, trávím až příliš mnoho času u výkladních skříní, abych si přečetl i ty nejmenší vzkazy a poznal St. Amelii i její obyvatele. Prožívám s postavami jejich osudy, vymýšlím si vlastní teorie, pak je zase všechny zahodím a začínám od začátku s novými nápady. A ani po závěrečných titulcích nedokážu přestat na Townfall myslet.

Pokud dokážete přimhouřit oko nad repetitivním stealthovým hratelností, která je někdy i nespravedlivá a otravná, pak vám výlet do St. Amelia vřele doporučuji. Jedno vám totiž slibuji: Takový Silent Hill jste ještě nezažili.

RELATED ARTICLES

„Je to skoro, jako bychom Arc Raiders vydávali znovu“ – Největší aktualizace by pro tuto střílečku mohla znamenat zlom

S aktualizací Frozen Trail se jistě vrátí mnoho hráčů. Otázkou však je, zda i zůstanou.8. října bude pro Arc...

Recenze: Control Resonant je obrovské hřiště – a já se ještě nechci vracet domů!

Remedy si recenzentku Natalii získalo už po několika okamžicích. Finská magie totiž funguje i na Manhattanu.„Oh, co je to...

Titan Quest 2 má datum vydání: V lednu 2027 vyjde tato akční RPG hra na PC a konzolích

Společnost THQ Nordic ukončuje fázi předběžného přístupu k této mytologické dobrodružné hře a slibuje rozsáhlé aktualizace i po jejím...