„To oni to wymyślili” – dyrektor generalny Wardogs stanowczo odpiera zarzuty dotyczące „crunchu”

Follow US

80FaniLubię
908ObserwującyObserwuj
57ObserwującyObserwuj

W odpowiedzi na zarzuty, jakoby w jego studiu panowała niezdrowa kultura „crunchu”, główny programista Wardogs, Joe Brammer, zabrał głos i odrzucił odpowiednie doniesienia mediów.

Aktualizacja z 17.09.2026 r.:

Szef studia Bulkheads, Joe Brammer, zareagował na doniesienia mediów dotyczące jego wypowiedzi na temat kultury „crunchu” w branży gier. Na stronie Twitterze Brammer wyjaśnił, że zarzuty są bezpodstawne, a odpowiednie wypowiedzi z wywiadu zostały wyrwane z kontekstu.

W swoim oświadczeniu Brammer podkreślił, że nigdzie nie stwierdził, iż crunch (obowiązkowe nadgodziny) jest w jego studiu obowiązkowy. W Bulkhead stara się aktywnie unikać takich okresów, a podczas tworzenia gry Wardogs przez długi czas utrzymywano nawet czterodniowy tydzień pracy. Niemniej jednak, według prezesa, nie zawsze da się uniknąć okresów intensywnej pracy.

Kontrola mediów społecznościowych wywołała krytykę

Szef studia Wardogs podczas wywiadu dla TheGame Business Show , że podczas rekrutacji sprawdza profile kandydatów w mediach społecznościowych. Gdyby ktoś aktywnie wypowiadał się tam przeciwko crunchowi, nie zostałby zatrudniony w Bulkhead. W wywiadzie Brammer powiedział dosłownie: Oczekuję też, że ludzie będą pracować w trybie crunchu. Stoję przy tym i nie próbuję tego ukrywać. Temat ten poruszył między innymi PC Gamer podaje krytyczną relację.

Brammer podkreślił jednak, że wypowiedzi te odnoszą się raczej do ogólnej kultury organizacyjnej i nie odzwierciedlają codziennej praktyki w Bulkhead. Potrzebuje on ludzi, którzy mają ochotę ciężko pracować. Podczas ostatniej fazy intensywnej pracy w studiu pozostawił jednak swoim pracownikom swobodę wyboru, czy chcą się w nią zaangażować, czy nie.


Oryginalny artykuł z 16.09.2026 r.:

Branża gier jest nieustannie ostro krytykowana za kulturę crunchu. Kryje się za tym nadmierna liczba nadgodzin, która zazwyczaj dotyczy całej firmy i często nasila się przed ważnymi premierami. Wielu deweloperów twierdzi, że regularnie podejmuje działania mające na celu ograniczenie tego okresu intensywnych nadgodzin lub całkowite jego uniknięcie.

Nie dotyczy to jednak firmy Bulkhead, jak stwierdził w wywiadzie szef zespołu deweloperów odpowiedzialnego za niedawny hit na Steamie Wardogs. Dla niego jest jasne, że w jego studiu „każdy musi ciężko pracować”. Dlatego potencjalni pracownicy, którzy mają problem z „crunch”, „często nawet nie przekroczą progu”, jak twierdzi Brammer. Według niego po prostu nie pasują do zespołu.

Jednak wyjaśnia również, że świadomie dba o równowagę między okresami crunchu a spokojniejszymi fazami rozwoju. Pełny wywiad z Joe Brammerem można znaleźć na YouTube w serwisie The Game Business (źródło: IGN).

Okresy intensywnej pracy przeplatają się z okresami spokoju

W artykule tym argumentuje on, że zdarzają się okresy, w których nadgodziny są na porządku dziennym, ale wyjaśnia też, że nie jest to stan trwały:

W ciągu ostatnich trzech miesięcy Wardogs było dla nich znacznie ważniejsze niż większość ich życia rodzinnego. Dzieje się tak, ponieważ w ten sposób zarabiają na życie. Ale teraz Bulkhead musi zdać sobie sprawę, że trzeba pójść w innym kierunku. Na przykład wszyscy naciskają nas, żebyśmy wcześniej wydali wersję na konsole. Właśnie powiedzieliśmy: „Nie, nie rozumiesz tego, tak to nie zadziała”

Nie możemy wywierać na nich jeszcze większej presji. Nie robimy tego. Gra ukaże się w 2028 roku, kiedy powiemy, że się ukaże. Dla mnie chodzi więc o równowagę oraz o to, by pomagać ludziom i zapewnić im firmę, w której mogą powiedzieć: „Poddaję się”, nie mając poczucia, że zostaną zwolnieni za to, że się poddają.

Niemniej jednak zespół stoi obecnie przed wyzwaniami, ponieważ, jak twierdzi Brammer, pracownicy są coraz starsi i chcą na przykład zakładać rodziny. Pierwotnie oferowano 10 tygodni urlopu ojcowskiego, ale ostatecznie trzeba było z tego zrezygnować, ponieważ partnerzy pracowników mieli z tym problem, gdy ci wracali do normalnej pracy. Obecnie rozwiązuje się tę sytuację, oferując dwa tygodnie urlopu oraz możliwość przejściowej pracy w niepełnym wymiarze godzin po jego zakończeniu.

„Kto nie chce pracować w nadgodzinach, nie pasuje do nas”

Według Brammera już na etapie rekrutacji zwraca się uwagę na to, czy przyszli pracownicy są zgodni z filozofią studia i nie wypowiadali się aktywnie przeciwko crunchowi w branży:

Wiele osób, które mają problem z intensywną pracą – i słusznie, rozumiem to, zawsze staramy się jej unikać, ale nie ukrywamy, że w pewnym momencie do niej dojdzie – często nawet nie przekracza progu. Chcemy być znani z tego, że to miejsce, do którego przychodzi się, by ciężko pracować. Jeśli zależy ci na pracy, którą tu wykonujesz, i na wynikach, które tu osiągasz, poczujesz się naprawdę doceniony. Jeśli nie, poczujesz się jak niewolnik.

Brammer chce w zamian za to zachęcić pracowników, by naprawdę się angażowali. Mówi o premiach i udziałach w firmie, na które wybrani pracownicy mogą zasłużyć dzięki swoim osiągnięciom. Kto ciężko pracuje, powinien być za to odpowiednio wynagradzany przez studio.

Wardogs odniosło ostatnio wielki sukces na platformie Steam. Ta taktyczna strzelanka jest nie tylko doceniana przez wielu fanów, ale także świetnie się sprzedaje już w fazie wczesnego dostępu. Wszystkie wiadomości i naszą ocenę tego konkurenta serii Battlefield znajdziecie tutaj, w sekcji linków.

Co sądzicie o dość kontrowersyjnej opinii Brammera? Czy uważacie, że nadgodziny w planowanym zakresie są uzasadnione, czy też firma próbuje w ten sposób usprawiedliwić niezdrowe środowisko pracy?

RELATED ARTICLES

Jedna z najlepszych gier z serii Total War wkrótce powróci w wersji Complete Edition – wraz z ulepszeniami graficznymi

Shogun 2 doczeka się nowej edycji, a w pakiecie znajdzie się jeszcze więcej niż dotychczas.Wśród fanów historycznych gier z...

Recenzja Endless Legend 2: Strategia turowa z fabułą? Świetna gra, ale brakuje jej długowieczności, jaką ma Civilization!

Endless Legend 2 opuszcza Early Access po roku. Twórca gry, firma Amplitude, wysłuchała opinii swoich fanów. W recenzji dowiecie...

Stało się to w 2023 roku i teraz znów: Sony najwyraźniej nie potrafi przestać rezygnować z obiecujących trybów wieloosobowych...

Gra „The Last of Us Part 2” miała jeszcze we wrześniu otrzymać nieoficjalny tryb wieloosobowy. Jednak nic z tego...