16.5 C
Berlin
月曜日, 5月 13, 2024

4:3 vs. 16:9 CS:GOにおける最高の解像度をめぐる永遠の論争

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

あなたにも、4:3をプレイしている友人がいますが、それに込められた深い意味をまだ理解していませんか?ならば、私たちはあなたのためにすべての答えを持っています!

特にCounter-StrikeやValorant、Rainbow Six Siegeなどの対戦型シューティングゲームでは、プレイヤーは昔から様々な設定を行ったり来たりしています。クロスヘアの色や形、大きさ、適切なマウスの感度、適応したグラフィックなど、一見すると目立たないが、正しく最適化されていれば大きな違いを生む要素がたくさんあります。

RedditやHLTVなどのオンラインフォーラムでは、様々な意見が飛び交っています。プロのCounter-Strikeシーンでも、面白い方向に発展しています。

基礎知識
最近のパソコンやゲーム機は、ほとんどが1920×1080(高精細)の標準解像度で設計されています。最近ではさらに高い解像度に対応したモニターもありますが、これは幅と高さの比率、いわゆるアスペクト比が16:9ということです。ここでは、4K UHDや8K UHDについて説明します。

ほとんどのゲームはこの16:9の解像度でプレイされています。一方、シューティングゲームでは、グラフィックの美しさではなく、プレイヤーにとっての最適な利益が重視されることがほとんどです。そのため、ここでは他の画面フォーマットへの切り替えが非常に頻繁に行われています。

16:9の他にも、4:3、16:10、5:4などがよく知られていますが、これらのフォーマットは、幅と高さの値が互いに異なる関係にあるため、16:9とは構造が異なります。フォーマットが1:1の比率に近いほど、四角くなります。

これらの解像度では、画像が収縮し続けるため、端に黒いバーが表示されます。多くのプレイヤーは、画像を横幅いっぱいに引き伸ばすことでこの問題を回避しています。これを「引き伸ばした」解像度といいます。

Counter-Strike: Global Offensiveの最初の頃、解像度を引き延ばしてプレイすることは、Ninja-in-Pyjamasの伝説的存在であるGeT_RiGhTによって知られるようになりました。彼は初期の頃、おかしなグラフィックを使って多くの大会で優勝し、注目を集めました。

Counter-Strikeでは、これらの設定はすべてゲームからは設定できません。グラフィックスカードのコントロールパネルにアクセスして、接続されているモニターを設定する必要があります。NVIDIAグラフィックカードの場合は、デスクトップ上で右クリックするだけでOKです。

Field of View and Graphics
あとは、別の解像度に変更する価値があるのか、それとも標準のままの方が良いのかを明確にする必要があります。ここでは、最も頻繁に使用される2つのフォーマット、16:9と4:3について見ていきます。

16:9の画像フォーマットは、圧縮されたフォーマットに比べて大きな利点があります。これは、プレーヤーのより広い視野を意味しています。つまり、4:3のユーザーは画面の端でパスする相手を見ることができませんが、この場合は画面の端でパスする相手を見ることができる可能性が高くなります。過去には、この問題のために、プロの現場ではすでに何度かおかしな失敗がありました。

当然、画素数の多い画像フォーマットの方が見た目もきれいになります。しかし、非常に高速なシューティングゲームでは、この点はそれほど重要ではなく、多くのプレイヤーはより劣ったグラフィックを受け入れています。また、グラフィックが高くなるとフレーム数が減り、パフォーマンスが低下することもあります。しかし、解像度が低すぎると、画像が非常にピクセル化してしまいます。ここも注意が必要です。

4:3の解像度では、画面の一部が小さく表示されるため、正確な位置に強くフォーカスすることができます。トンネルビジョンのようなもので、ゲーム中の重要なスポットに集中しやすくなります。プロは、ワイドな16:9に比べて、この点にメリットを感じています。

Player Models and Movement

おそらく最大の違いであり、多くの人が4:3フォーマットを好む理由は、プレーヤーのモデルチェンジにあるでしょう。画像の歪みにより、テロリストとアンチテロリストのモデルは、周囲に加えて50%近く拡大されています。これにより、相手の大きさから通常よりも当たりやすくなっているように見えます。

パーセンテージ的にはゲームの世界と同じですが、モデルの大きさは同じです。しかし、プレイ中はモデルに集中し、周囲の環境をほとんど遮断してしまうので、それが逆にメリットになることもあります。

4:3フォーマットでは、ゲームの要素が分散しているため、動きもより速く、よりスムーズになります。これは特にジャンプやバニーホップをするときに顕著で、よりダイナミックなゲームプレイを実現しています。また、場合によっては武器の噴射をコントロールしやすくなります。

What pros say

実際には、設定は常に個人の好みであり、プレイヤーがゲームにおいて特定の優位性を得ることを保証するものではありませんでした。しかし、多くのCS:GOプロが16:9からの移行を行っていることから、結局は良い結果になるのではないかと感じざるを得ません。

Nothing has been proven to date, and some players even remain faithful to the 16:9 resolution. また、16:10や5:4など、まったく新しいフォーマットを発見した人もいます。Prosettingsのウェブサイトでは、すべての既知のプロ選手の概要を見ることができます。

ただし、設定を変えただけでは、次のS1PLEにはなれないので注意が必要です。時には自分で試してみて、自分だけのカスタマイズされたプレイ体験を開発するのも良いでしょう。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

アリーナ・ブレイクアウト:インフィニット』はベータ版ですでにタルコフの大きな問題をいくつか解決してくれている。

この筋金入りのシューターにとって、フィルはついにウィキやエクセルのスプレッドシートを熟読する必要がなくなった。それはとても良いことだ! Arena Breakout: Infiniteのクローズドベータに数時間参加した後では、新しい抽出シューターについて本当の結論を出すにはまだ早すぎる。 でも1つだけ確実に言えることは、このシューティングゲームはハードコアなメカニクスを犠牲にすることなく、Escape from Tarkovよりもずっと初心者に優しい&nbspということだ! ArenaBreakout:Infiniteが最初の1分から僕を夢中にさせたのに対し、タルコフはすでに興味を失い始めていたことを説明する5つのポイントを紹介します。 1.強力なチュートリアル正直ベータ版でチュートリアルがあるとは思っていなかったが、Arena Breakout: Infiniteはすでに新規プレイヤーである僕に、相手にされていないと感じさせることなく、とても丁寧にそのメカニズムを紹介してくれた。 いくつかのダイアログ(英語)がメニューや最も重要なアイテムを教えてくれて、最初のレイドのために装備するのをステップバイステップで助けてくれる: ライフル銃の弾倉が空だったり、傷の手当てをしていない状態で、うっかり最初のレイドに突入してしまわないように、ゲームは開始時にインベントリまでチェックして、それに応じて警告を吐き出してくれる。無数のメカニックで僕を圧倒する代わりに、新しいアイテム、商人、クエストギバーは少しずつしかアンロックされない タルコフからの脱出は、数年前に僕の本を見習うべきだった!というのも、『タルコフ』がコメントもなしに僕をその複雑な世界に放り込み、「"See for yourself how you get on "」と呼びかけてくるのに対し、『アリーナブレイクアウト:インフィニット』は両手を広げて歓迎してくれるからだ。侮ることなかれ、成長するコミュニティの積み木! 2.味方の上のアイコン アリーナブレイクアウト:インフィニット』では、自分のチームがどこにいるのかが常に把握できる。 フレンドリーファイアの事故が激減するだけでなく、マッチメイキングを通じて見知らぬ人との交流がずっと良くなる。 敵味方の区別が一目でつくと、分隊での戦術行動がとても楽になる!タルコフには、このような便利な機能がないことを続けなければならない理由があるのかもしれないが、ここでは無理矢理なリアリズムよりも楽しさを優先しなければならないと確信している。 3.吹き出しのコンパス 『アリーナ・ブレイクアウト:インフィニット』のコンパスも似たようなものだ。タルコフでは、よくチームメイトに次のようなアナウンスをしなければならない。「敵は車の後ろ、あなたの陣地の左側です。いや、赤いやつだ。いや、赤い敵だ。いや、遠すぎる!」 アリーナブレイクアウト:インフィニットでは、幸いなことに、CoDウォーゾーンやPUBGなどで一般的な、度数表示付きのコンパスが組み込まれています。 ゲーム中の動きはこんな感じです。 正確なコールアウトが子供の遊びのようになります: "Enemy on 220."...

ジュラシック・ワールド Evo 3:人気ディノパークシリーズの新作が公開 – 公開はそう遠くない

ジュラシック・ワールド・エボリューションの新作が制作中で、早ければ2025年にリリースされるかもしれない。開発元のフロンティア・デベロプメンツも更なる計画を明らかに ジュラシック・ワールド・エボリューション3が本当にやってくる!これは現在、開発元のフロンティア・デベロプメンツから正式に発表されています。すでに発売日も決定しており、ディノパークファンはそれほど長く待つ必要はないでしょう。 JWE3に関する既知の情報と、フロンティアが発表したその他のゲームプランをまとめました ジュラシック・ワールド・エボリューション3について When is it released?The release period is between June 2025 and May 2026, the specific date are not...

アサシン クリード インフィニティとサブスクリプションモデルの可能性

成功したアサシンクリードシリーズで知られるユービーアイソフトは、アサシンクリード インフィニティで、フランチャイズの新たなステップを計画している。様々なゲームや追加コンテンツのハブとして、インフィニティはメタ世界にプレイヤーを没入させることを意図している。しかし、追加コンテンツの有料配信の噂がファンの間で波紋と議論を呼んでいる。 アサシン クリード インフィニティA look at Assassin's Creed Infinity アサシン クリード インフィニティは、プレイヤーが過去に購入したタイトルにアクセスできる中心的な役割を果たします。さらに、コスメティックアイテムを扱うアイテムショップや、追加冒険のためのミニバトルパスといったライブサービスも提供される。しかし、あるリーカーがTwitterでサブスクリプションモデルの可能性を暴露したことで、眉をひそめている。彼の情報によると、ユービーアイソフトはゲームパスのような月額課金を計画しており、旧作やDLC、限定コンテンツへのアクセスを提供するとのことだ Si said on my said is true, Assassin's...