レディオ・オア・ノット』レビュー:タクティカル・シューターは、最終リリースではほとんど見分けがつかない

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アーリーアクセス開始から2年、「SWAT 4」の精神的後継作がついに完成した。我々は最悪の事態を恐れていたが、ワクワクしている

Ready or Notの最終リリースの発表は、綿密に計画された警察活動のようだ。アーリーアクセスでは、このタクティカルホープが長い間沈黙していた。ゲームアワード2024で、VOID Interactiveの開発者は集中キャンペーンで氷を打ち、12月中旬にバージョン1.0の発売を発表した。だから新しいテストの時間だ!

私たちは警察のSWAT部隊として、一人で、そして4人協力プレイで、軽犯罪者や重犯罪者と戦いました。このゲームでは、「Ready or Not」が前回のレビューから大きく前進していることに感銘を受けた。このゲームがどのようにプレイされるのか、また、このシューティングゲームがプレイ時間全体にわたってそのクオリティを維持できるのか、レビューで確認しよう。


We are SWAT!

ReadyorNotは、2000年代半ばから空白になっていたギャップを埋めることを目的としています。Tom Clancy”s Rainbow Six 3: Raven Shield(2003年)やSWAT 4(2005年)といったタイトルの後、警察を舞台にしたタクティカルシューティングゲームというニッチなジャンルには、これ以上注目すべき作品はありませんでした。長くなるので端折る: Ready or Not』はこの空白をあっさり埋め、長い間飢えていたタクティシャンたちに新たな餌を与えてくれた。

架空のアメリカの大都市ロス・スエニョスで、私たちはSWATチーム(特殊警察部隊)の一員である。事態が制御不能になった時に突入する: 人質事件、爆破予告、急襲など、我々とエリート警察官は、法の急先鋒であると同時に、無実の関係者にとって最後の希望でもあります。
人質を救出し、脅威を排除する: SWATチームがガソリンスタンドに潜入しました。)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/12/Rescuing-hostages.jpg” width=”2560″ height=”1440″ /☻

私たちは警察官としての役割を、『ダイ・ハード』のジョン・マクレーン(「イッパイヤイ、豚の頬っぺた!」)のようなものではなく、FBIの捜査官のようなものだと解釈している。私たちの行動は、いわゆる「交戦規定」によって定義される。このルールには、どのような場合に殺傷力が正当化されるかが明記されている。

Simplified:われわれは攻撃してきた敵にのみ発砲することができる。相手がそうしない限り、われわれは最も獰猛な相手にも降伏を求めなければならない。森の中で斧のような振る舞いをすれば、ミッション終了時にマイナス点と悪い評価を受ける。この仕組みと、このシステムがゲームにどのようにフィットするかは、後ほど詳しく説明する。

ストーリーと雰囲気を重視する

SWAT4の最高の瞬間を彷彿とさせる雰囲気のある濃密なストーリー体験と、多くの武器やガジェット、深く根付いた戦術的DNAを持つ変化に富んだゲームプレイです。

 src=ついにブリーフィングが!

変化に富んだレベルの雰囲気が素晴らしい。最後に、舞台設定も!SWATでお馴染みのように、Ready or Notではついに意味のあるミッションブリーフィングが行われる。TABキーを押すことで、ミッションタブレットを開き、状況、背景、容疑者、疑わしい武器、人質などに関するすべての情報を見つけることができる。警察署が受信した緊急通報を聞くこともできる。特定のターゲットを生け捕りにしなければならないことも多いので、映像を注意深く研究する。さらに、ついにマップが登場し、そこに自分たちのマーカーや経路を置くこともできるようになった。これでようやくアクションの実感が湧いてきた。

(2人がドアを開け、1人は窓から覗き、警備をするはずの同僚は武器を斜めに構えたがる)
(2人がドアを開け、1人は窓から覗き、警備をするはずの同僚は武器を斜めに構えたがる)

残念ながら、この作戦感覚は現場そのものにはまだ完全に届いていない。事件現場に到着すると、封鎖された道路やアクセス道路、パトカー、サイレン、報道陣、見物客など、実際には見世物のような状況があるはずだが、これらすべてが見当たらない。せいぜい、SWATトラックの隣にパトカーが2台いるだけだ。

特に残念なのは、ガソリンスタンドでのミッションのように、ブリーフィングでニュース番組の素材を見つけたときだ。現地で映像を撮影したレポーターはどこにいるのか?絶望的な状況でSWATを呼び、それまで現場を確保した警察官はどこにいるのか?ここにはまだ改善の余地があるが、『レディオ・オア・ノット』は新しいブリーフィングによって、より信頼性を高め、全体としてより良いストーリーテリングに向けて大きな一歩を踏み出した

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(ロケ地は多くのディテールとストーリーで納得させる)
(ロケ地は多くのディテールとストーリーで納得させる)

ロビーとしての

SWAT本部

ストーリーテリングも没入感を重視するキーワードにぴったり。Ready or Not』はアーリーアクセスのミッション・プレイリストとは一線を画し、代わりにエリート警察官の役割を信憑性のある形で体験させてくれる。これまでのところ、これはロス・スエニョスにある警察本部の建物を詳細に再現することで実現している。もちろん、これは『Ready or Not』の最終版でも同様だが、警察署は完全に再設計されている。シングルでもマルチプレイでも、敷地内はHUBエリアとロビーとして機能する。

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ブリーフィングルームでは次のミッションを選び、更衣室では装備や外見を決め、地下の射撃場ではモデリングされた数多くの一流兵器を試し撃ちする。LSPDにはAIの警察官がいる。彼らと交流することはできないが、彼らの存在が信頼性を高めている

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SWAT4のようなシングルプレイヤーでは

チュートリアルに加えて、Ready or Notにはシングルとマルチプレイヤーモードがある。シングルプレイの目玉はコマンダーモードで、デビッド・”ジャッジ”・ボーモント役を演じる。4人のAI仲間(チーム・ブルーとチーム・レッド)と共に、街中のさまざまな場所を攻略していく。前述のガソリンスタンドや集合住宅に加え、ペントハウス、港、高級別荘、大学、ホテルなどで法と秩序を守る。

(爆弾を見つけることと、それを解除することは別のことです)
(爆弾を見つけることと、それを解除することは別のことです)

本部でチームを編成し、各人の装備を決定する。この仕組みは意外と複雑で、次のミッションのために警察官の中から4人の同僚を選びます。ミッションに成功すると、彼らは経験値を得て、それぞれの特殊技能をアンロックします。例えば、ジェームズ・マルティネスはドアを破壊するスペシャリストです。彼がゲームに参加している場合、爆発物は敵や民間人の人影を不安にさせ、より迅速なミッションにつながる可能性があります。

チームを維持し、発展させることは、目に見える利益をもたらす。だから、最愛の士官、そして彼らの特別な専門知識を失うことは、より悪いことなのだ。各ミッションの後、私たちはチームメニューで同僚のストレスレベルをチェックする。もし誰かがストレスを感じていたり、危機的状況に陥っていたりしたら、休ませるべきです。他に何も効果がなければ、会社の医師が連絡を取り、治療を処方します。そのため、チームメンバーのローテーションは必須だ。アイアンマン」と呼ばれるハードコアモードが全体をさらに難しくしている。

(ロケーションは様々で、様々なアプローチが可能です。)
(ロケーションは様々で、様々なアプローチが可能です。)

ここで、ゲームの仕組みと上記の得点システムがうまくかみ合います。正しく行動し、ミッションの目的をすべて達成すれば、ミッションはほぼ計画通りに進み、高得点が得られる。ルール違反や不正確な作業で損失を被れば、得点だけでなく警察官の士気にも影響する。そうなると、早めに休憩を取る必要が出てきたり、ミッションに集中できなくなったりする。

精神状態が “危機的 “な状態でミッションに臨む警察官は、バランスの取れた同僚ほど効率的ではない。レディ・オア・ノット』のチーム運営はミニマリスト的だが、その目的は十分に果たされている。

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指令には視線が不可欠です。施錠されたドアを見るなら、設置、確認、破壊、開錠、固定といった適切な行動を選択できる。しかし、角を見渡し、そのためのキーを押し続けているとき、コマンドメニューは手際が悪すぎる

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SHIFTキーを押しながらコマンドを連打し、ボタンを押すことで並列実行させることもできる。こうすることで、理想的には流血を伴わずに、複数のポイントへの正確なアクセスが可能になる。

チームレッドがドアを破壊することになっていて、実行中にブルーが引き継いだ場合、レッドが私のところに来て、この混乱のせいでミッションが完了しない。また、狭い通路での整列では、パートナーAIがもう少し透過性を高めてくれれば、こちらの邪魔にならずに済む。

しかし、繰り返すが、そのような状況は存在するが、例外である。基本的に、敵味方のAIは非常によく、リアルに行動する。敵は必ずしも、我々が最終的にドアの前に並ぶまで待って、我々を制圧するとは限らない。また、敵は側面や待ち伏せを好みます。敵はまた、側面や待ち伏せを好む。

敵が投降してきたとしても、これで万事休すというわけでは決してない。私たちは常にキャビネットに目を光らせ、ドアに仕掛けられたブービートラップが通過するたびに動的に再配布されることが、私たちを心地よいパラノイアに陥れる。

(人質に遭遇したら、確保して報告する。ヤクザが降伏しても、用心することをお勧めする:彼らは隠し武器を抜き、我々をこっそり殺すことができる)。

豊富な武器のレパートリー…

指揮官として、我々は味方の警察官を選ぶだけでなく、彼らの装備も決定する。主武器、副武器に加え、手榴弾、鎧、戦術玩具も含まれます。武器に関しては、アサルトライフル、サブマシンガン、ショットガン、ピストルのカテゴリーで、通常の容疑者から選択します。これらの中には非致死性バージョン

もあります。

(レディオアノットは多くのライセンス武器を提供し、可愛いモデルで納得させます。)
(レディオアノットは多くのライセンス武器を提供し、可愛いモデルで納得させます。)

鎧の選択は、一方で着用者の防御力を決定する。また、移動速度や装弾数にも影響する。徹甲弾は軽装備を貫通し、中装備を貫通する。ホローポイント弾は衝撃で膨張するが、カバーや防護装備の背後ではダメージが少ない。

これが有意義なブリーフィングが非常に重要な理由である。もしそうなら、ナイフに対する刺突用腰巻を備えた軽装備の防護服で十分かもしれない。もしそうなら、ナイフに対する刺し腰コートのような軽装備で十分かもしれない。それなら、重装備のボディーアーマーと徹甲弾を装備して突入した方がいい。

時間的なプレッシャーの中で爆弾を解除しなければならない時、事態は厄介になる。最大限の移動速度を求めて、より無防備になるか?それとも、より速くレベル内を移動しなければならないときに、特別な保護が必要なのか?私たちがReady or Notを愛するのは、こんな瞬間があるからだ。

..そして戦術

フィールドでは、使いやすいメニューを使ってチームに指示を出します。マウスホイールを使って、全員に指示を出すか(チームゴールド)、一度に1チームだけに指示を出すか(ブルー/レッド)を選択します。スペースバーを押してコマンドを入力すると、右下に論理的に表示される。マウスの中ボタンを押すと正しいコマンドメニューが開き、数回クリックするだけで、誰がいつ何をするかがわかる。慣れるまで少し時間がかかるが、その後は簡単に使用できる。

コマンドには視線が不可欠です。施錠されたドアを見ているのであれば、開ける、確認する、壊す、確保するなどのアクションを選択することができる。しかし、角を曲がって見ていて、そのためにボタンを押し続けている場合、コマンドメニューは手間がかかりすぎる。

SHIFTキーを押しながらキーを押すことで、コマンドをつなげて並列実行することもできる。これによって、血を流さずに複数の場所に正確にアクセスできるようになるのが理想的だ。ほとんどの場合、並列アクセスも機能するが、非常に優れたAIが失敗する状況もある。

赤チームがドアを破壊することになっていて、実行中に青チームが引き継ぐと、赤チームが私のところに来て、この混乱のせいでミッションが完了しないのは腹立たしい。パートナーAIも狭い通路ではもう少し透過性を高めて、こちらの邪魔をしないようにしてほしい。

しかし、繰り返しますが、このような状況はありますが、例外です。基本的に、敵味方のAIは非常によく、リアルに行動します。&nbsp敵は、私たちを制圧するために、私たちが最終的にドアの前に並ぶまで待つとは限りません。敵はしばしば突進して奇襲をかけてくる。敵はまた、側面から攻撃したり、待ち伏せして攻撃したりするのも好きだ。

一旦敵が降伏しても、オールクリアを出してはいけない:犯罪者は逮捕されたとき、隠し持っていたナイフやピストルを取り出すことがよくある。食器棚には常に目を光らせている。ドアに仕掛けられたブービートラップは、そこを通るたびに動的に再配布されるため、猜疑心が強くなる

(人質に出くわしたら確保して通報する。ヤクザが投降してきたら、やはり注意が必要だ: 彼らは隠し武器を抜き、卑劣な方法で我々を殺すことができる)
(人質に出くわしたら確保して通報する。ヤクザが投降してきたら、やはり注意が必要だ: 彼らは隠し武器を抜き、卑劣な方法で我々を殺すことができる)

私たちは向こう側の混乱に、構造と整然としたアプローチで対抗する。Ready or Not』はリアリズムに重点を置いている。実際のSWATチームの戦術がゲーム内で使用可能です。スライス」では、ナイフでケーキを切り分けるように、警官にゆっくりと角を曲がるように指示を出します。私たちはALTキーを押しながら、攻撃範囲を最小にするために角を覗き込む。SHIFTキーを押しながらゆっくり歩けば、音は小さくなる

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まだレースはできないが、『Hunt: Showdown』のようにボタン一つで武器を下げ、少し速く移動することができる。ドアも同じで、ゆっくり開けるか、蹴破る。あるいは隙間から開ける。あるいは鏡を使ってブービートラップがないか事前にチェックする。Ready or Notをシューティングゲームとしてしか見ていない人は、素晴らしい武器の扱いにもかかわらず、ほとんど楽しめないそして時には何度も死ぬ。良い点は、突然の失敗であっても、大抵は理解できることである

(任務中に重要な証拠を回収する)
(任務中に重要な証拠を回収する)

マルチプレイで異なる魅力

Co-opモードでも5人で出撃指揮官との面やチーム運営は省かれるが、お互いの相談はとても重要。そのために、ボタン一つでテキストチャットとVoIPがある。ラウンド中はDiscordで会話しました。ロビーに参加するか、自分たちでゲームを設定することでゲームに参加する。設定では、全員が参加できるか、友人だけが参加できるかを指定する。

経験豊富なチームほど、Ready or Notの協力プレイがダイナミックになる。いちいちメニューからコマンドを連鎖させるよりも、互いに連携したほうが手順は早い。しかし、このダイナミックさは油断を誘う。Ready or Not』はマルチプレイヤー・モードでも挑戦的で、シューティング・ギャラリーではない。シングルプレイヤー版とは焦点が異なるが、マルチプレイヤーパートはそれなりに魅力的であり、間違いなくお勧めする価値がある

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(Co-opモードで行動不能になった場合、ヘルメットカメラで同僚の様子を見続ける。)

テクノロジーは何と言ってる?

Ready or Notはアンリアル・エンジン4を使用しており、非常に良くできている。各ロケーションのディテールが印象的で、グラフィックは首尾一貫しており、素晴らしい雰囲気を醸し出しています。武器の一部だけが見えている場合、ダイナミックシャドウに時折問題が発生します。至近距離でもボールが角ばったようになるテッセレーションに時々エラーがある。

ラグドールのエフェクトのせいで、死人や負傷者に手かせをはめたとき、思わず笑ってしまうような状況になることがよくある。そうすると、レベル内で自分の位置を見つけるまで、その辺を乱暴に滑り回ることがあります。設定でレイトレーシングのオプションを有効にしても、オフとして表示されます。しかし、対応するiniファイルでは、レイトレーシングが有効になっています。

(キャラクターモデルにはまだほとんど種類がありません。しかし、人質の双子のような不幸な状況はほとんどありません。)
(キャラクターモデルにはまだほとんど種類がありません。しかし、人質の双子のような不幸な状況はほとんどありません。)

これらはすべてかなり目立つ小さなことですが、どれもあまり頻繁に発生したり、ゲームに悪影響を及ぼすものではありません。Ready or Notは全体的に安定してスムーズに動作します。チェリーサ農場のミッションは、リリース直前までネガティブな例でした。しかし最新のパッチでは、このミッションも問題なくプレイできるようになった

アーリーアクセスの開始以来、VOID Interactiveの開発者がゲームに熱心に取り組んでいることは明らかです。これは今後もコンテンツと技術の両面で適用されると確信している。いずれにせよ、このゲームは2年前にリリースされたバージョンとほとんど共通点がない。ドイツ語に設定すると、ドイツ語と英語が入り混じった乱暴な文章が待ち受けている。少なくとも私たちは気にならなかった。しかし、それが嫌なら英語に切り替えれば問題はない。

しかし、2年前の問題に比べれば、これらは些細なことです。素晴らしい予告編や多くのアイデアの後に、ようやく自分たちでプレイできるようになったとき、当時はとてもがっかりしました。この開発の次のステップを見ることができるのは、すべて良いことです。

編集部の結論

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Ready or Notがこのゲームになって発売されることをとても嬉しく思います。ようやく幻想的なシナリオに没頭でき、ブリーフィングの情報をもとに戦術や装備を選択できる。シングルプレイモードは『SWAT 3』を思い出させる。Ready or Not』では、仲間を見守り、生かし、特殊能力を発揮させたい。

マルチプレイでのダイナミクスの変化は素晴らしい。友達との駆け引きは楽しいし、ギャングスターを諦めさせた上で最高得点を達成したときは本当に気持ちがいい。リアルなプロセスを重視し、敵も仲間もさまざまな戦術やアクティブなAIがこれに大きく貢献している。

いくつか希望があるとすれば、本部をもっと活気ある雰囲気にすること、SWAT & Rainbow Sixのミッションをいくつか復刻すること、そしてチーム管理システムをさらに拡張することだ。しかし、「Ready or Not」はすでに何度か私を驚かせている。もしかしたらまたやってくれるかもしれない。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

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Epicは、Steamよりも高速だとされる新しいストアを誇らしげに発表したが、その開発経緯に対しては誰もが不満を抱いている

Epic Gamesは、Vibe Codingを使用して新しいランチャーを開発した。Epicは長年にわたり、独自のストアとランチャーで、業界のトップであるSteamに対抗しようとしてきた。今回、Vibe Codingを駆使して完全に構築された新しいランチャーが発表された。このランチャーは、速度テストにおいてSteamを上回るという。しかし、それだけでユーザーに切り替えを説得できるかどうかは疑問だ。新しいEpic Launcherが試用可能になりましたEpicは、Windows、macOS、Linux向けの新しいランチャーを公開しました。現時点ではプレビュー版であり、ユーザーからのフィードバックをもとに最適化と改良が進められる予定です。特に、Epicは動作速度を強調しています。例えば、「コールドスタート」時、このランチャーはSteamに比べて使用可能になるまでの時間が約半分になるとされています。また、ランチャー内部の処理も、Valveの競合製品よりも高速に動作するとのことです。Epicが同様に誇らしげに発表しているのは、この新しいランチャーが完全にVibe Codingで作成されたという点だ。つまり、開発者たちはAIに指示を出して、必要なコードを書かせたのである。Epicは次のように述べている:「プログラミングは難しい。その作業に時間を割く代わりに、私たちは即座に新しいEpic Games Launcherをプログラミングしました。これは現行版よりもはるかに高速で反応が良く、さらに新しいデザインも採用しています。この最初のバージョンはまだ機能がかなり限られています。全体を、ヨットではなく、むしろ高速艇のようなものだと想像してください!とはいえ、ショッピングカートなどの先進的なEコマース技術は備わっています。」このヨットに関する一節は、多数のヨットを所有していることで知られるValveのCEO、ゲイブ・ニューウェル氏への明らかな皮肉です。多くの機能がまだ欠けていることは、新しいランチャーがSteamよりもはるかに高速である理由を説明しているのかもしれません。(X)この発表記事の下では、ユーザーたちの反応はそれほど熱狂的ではない。以下に、批判的なコメントをいくつか紹介する:「Steamの読み込みに4時間かかったとしても、それでもEpic GamesよりSteamを選ぶだろう。」「人々がEpicではなくSteamを使う理由は起動速度だと思っているのか? 一体誰にアドバイスを受けているんだ?」「アンインストールはどれくらい速くできる?」Vibe Codingが採用されたという誇らしげな発表こそが、多くの人にとって、そもそもこのランチャーを試す気すら失わせるきっかけとなっている。一方で、新しいランチャーに前向きなユーザーもいる。あるユーザーは、まだバグには遭遇しておらず、読み込み時間も実際に快適なくらい短いと報告している。