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jeudi, mai 16, 2024

Ready or Not en test : le jeu de tir tactique est méconnaissable à sa sortie finale

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Deux ans après le début de l »accès anticipé, le successeur spirituel de SWAT 4 est enfin prêt. Nous craignions le pire, mais nous sommes ravis!

L »annonce de la sortie finale deReady or Notressemble à une opération policière bien planifiée. Le silence a longtemps régné autour de cet espoir tactique en accès anticipé. Lors des Game Awards 2024, les développeurs de VOID Interactive ont frappé fort et annoncé le lancement de la version 1.0 pour la mi-décembre.Il est donc temps de faire un nouveau test!

Nous avons incarné une unité SWAT de la police et nous nous sommes battus seuls ou en coop à 4 contre des petits malfrats et des criminels de haut vol. Nous avons non seulement pris beaucoup de plaisir, mais nous avons aussi été impressionnés par le pas en avant que Ready or Nota fait depuis notre dernier test.Comment tout cela se joue et si le jeu de tir peut garder sa qualité pendant toute sa durée de vie, c »est ce que nous allons découvrir dans notre test.


Nous sommes le SWAT!

Ready or Not veut combler un vide qui s »est creusé depuis le milieu des années 2000:Après des titres comme Tom Clancy »s Rainbow Six 3 : Raven Shield (2003) et SWAT 4 (2005), il n »y avait plus d »entrées notables dans le genre de niche des tactical shooters avec un cadre policier. Pour faire court, il n »y en a plus : Ready or Not comble ce vide sans problème et donne enfin du grain à moudre aux tacticiens qui se languissent depuis si longtemps.

Dans la métropole américaine fictive de Los Sueños, nous faisons partie de l »équipe du SWAT, l »unité spéciale de la police. Nous intervenons lorsque les situations deviennent incontrôlables : Lors de prises d »otages, d »alertes à la bombe, de raidset autres, nous sommes, avec nos policiers d »élite, à la fois le fer de lance de la loi et le dernier espoir pour tous les innocents impliqués.

(Sauver des otages, neutraliser des menaces : Notre équipe SWAT a pénétré dans une station-service
(Sauver des otages, neutraliser des menaces : Notre équipe SWAT a pénétré dans une station-service

Nous interprétons notre rôle de policier moins comme John McClane de Die Hard (« Yippie-ya-yay, joues de porc ! »), mais plutôt comme des enquêteurs du FBI : dans le sens du règlement et dans le but d »inciter les ennemis à se rendre plutôt que de simplement tirer. Nos actions sont définies par ce que l »on appelle les « Rules of Engagement ». Elles indiquent quand la force meurtrière est justifiée.

Pour simplifier, on peut dire que nous ne devons tirer que sur les ennemis qui nous attaquent.Tant qu »ils ne le font pas, nous devons demander aux adversaires les plus féroces de se rendre – et éventuellement les aider avec des grenades aveuglantes et autres. Si nous nous comportons comme une hache dans la forêt, nous recevons des points négatifs et une mauvaise note à la fin de la mission. Nous verrons plus tard comment cela fonctionne exactement et comment ce système s »intègre dans le jeu.

Focalisation sur l »histoire et l »atmosphère

Ready or Not veut surtout convaincre dans deux disciplines : une expérience scénaristique à l »atmosphère dense, qui rappelle les meilleurs moments de SWAT 4, et un gameplay varié avec de nombreuses armes, gadgets ainsi qu »un ADN tactique profondément ancré.

(À la fin de chaque mission, nous recevons notre évaluation. Outre la réalisation des objectifs de la mission, l''utilisation (non) autorisée de la force est ici prise en compte dans la note)
(À la fin de chaque mission, nous recevons notre évaluation. Outre la réalisation des objectifs de la mission, l »utilisation (non) autorisée de la force est ici prise en compte dans la note)

Si, pendant l »Early Access, nous avions critiqué la conception des niveaux sans amour et la présentation des missions hors contexte, nous n »en croyons pas nos yeux ici. Dans la version finale de Ready or Not, il y a18 missions qui convainquent toutes, sans exception, par leurs décors détaillés.Les scènes de crime ressemblent enfin à ça : Dans la salle de vente d »une station-service occupée par des criminels à la gâchette facile, le sol est bordé d »étagères. Mais il ne faut pas se laisser distraire, car un gangster à la gâchette facile pourrait se cacher à chaque coin de rue.

Si, dans une autre mission, nous sécurisons l »appartement d »un streamer enragé dans un bloc d »appartements, nous ne nous contentons pas de faire irruption dans la retransmission en direct (mot-clé : « swatting »), mais nous admirons presque avec envie les figurines, posters et autres babioles de nerds.

(Des terroristes se sont retranchés dans la pièce et nous attaquent à travers la fine porte en bois. Ce qu''ils peuvent faire, nous le pouvons aussi !)
(Des terroristes se sont retranchés dans la pièce et nous attaquent à travers la fine porte en bois. Ce qu »ils peuvent faire, nous le pouvons aussi !)

Les allusions à la culture pop sont récurrentes : dans la cabane isolée dans la forêt d »un « prepper », des pièges nous attendent et des ennemis se déplaçant aussi rapidement qu »imprévisibles à travers des conduits d »aération et des mezzanines. Sur un flipchart, le dessin d »un policier du SWAT est accompagné de la note suivante : « Aim for their limbs ». Ah oui, et dehors, il y a un camping-car en feu.

Le jeu a besoin de ces moments de détente, car l »intrigue générale, racontée indirectement par le biais des preuves trouvées et des scènes de crime sécurisées, n »est pas pour les faibles. Nous trouvons régulièrement des indices d »abus d »enfants organisés et découvrons d »autres arrière-plans au cours de la campagne. En termes de suspense et d »intensité, certaines missions égalent facilement la maison du tueur en série de SWAT 4.Malheureusement, Ready or Not laisse passer l »occasion de raconter une histoire vraiment cohérente et bien présentée.Le potentiel est définitivement là.

Enfin un briefing!

L »ambiance dans les niveaux variés est au top. L »environnement aussi, enfin ! Comme nous en avons l »habitude dans SWAT, nous recevons enfin dans Ready or Not unbriefing de mission pertinent En appuyant sur TAB, nous ouvrons notre tablette de mission et y trouvons toutes les informations sur la situation, les antécédents, les suspects, les armes présumées, les otages et bien plus encore. Nous pouvons même écouter les appels d »urgence reçus au poste de police. Comme nous devons souvent capturer certaines cibles vivantes, nous étudions soigneusement les images. De plus, il y a enfin une carte sur laquelle nous pouvons même placer nos propres repères et chemins. On a enfin l »impression d »être sur le terrain.

(Deux ouvrent la porte, un regarde par la fenêtre et le collègue chargé de la sécurité préfère tenir son arme en biais)
(Deux ouvrent la porte, un regarde par la fenêtre et le collègue chargé de la sécurité préfère tenir son arme en biais)

Malheureusement, ce sentiment d »intervention n »est pas encore complètement arrivé sur les lieux eux-mêmes. Lorsque nous arrivons sur les lieux d »un crime, nous devrions en principe trouver une situation qui ressemble à un spectacle : des rues et des accès barrés, des voitures de police, des sirènes, des médias et des badauds – tout cela manque. Dans le meilleur des cas, deux voitures officielles sont garées à côté de notre camion SWAT, mais c »est tout.

C »est particulièrement dommage lorsque – comme par exemple dans la mission avec la station-service – nous trouvons dans le briefing du matériel tiré d »un journal télévisé. Où sont donc les journalistes qui ont tourné les images sur place ? Et où sont les policiers qui ont fait appel au SWAT dans une situation désespérée et qui, en attendant, sécurisent le lieu du crime ? Il y a encore une marge de progression, mais Ready or Not a fait un énorme pas vers plus de crédibilité et un meilleur storytelling avec son nouveau briefing.

(Les lieux convainquent par leurs nombreux détails et histoires)
(Les lieux convainquent par leurs nombreux détails et histoires)

Le siège du SWAT comme lobby

Le storytelling est aussi un mot-clé parfait pour l »accent mis sur l »immersion. Loin de la playlist de missions de l »Early Access, Ready or Not nous place de manière crédible dans le rôle d »un policier d »élite. Jusqu »à présent, cela se faisait via le bâtiment principal de la police de Los Sueños, reproduit de manière détaillée. Dans la version finale de Ready or Not, c »est bien sûr à nouveau le cas, mais le service a été complètement remanié. Que ce soit en solo ou en multijoueur, les locaux nous servent de zone HUB et de lobby.

Dans la salle de briefing, nous choisissons la prochaine mission, dans les vestiaires, nous choisissons l »équipement et l »apparence et dans la cave, nous testons les nombreuses armes à feu modélisées de première classe. Le LSPD est peuplé de policiers IA. Nous ne pouvons pas interagir avec eux, mais leur présence contribue à la crédibilité.

En solo, comme SWAT 4

En plus d »un tutoriel, Ready or Not propose un mode solo et un mode multijoueur. Le cœur du jeu solo est le mode commandant, dans lequel nous prenons le rôle de David « Judge » Beaumont. Avec quatre collègues IA (respectivement l »équipe bleue et l »équipe rouge), nous travaillons à travers les lieux variés de la ville. Outre la station-service et le complexe résidentiel mentionnés ci-dessus, nous faisons régner la loi et l »ordre dans le penthouse, le port, la villa de luxe, le collège et l »hôtel, par exemple.

(Trouver les bombes est une chose, les désamorcer en est une autre)
(Trouver les bombes est une chose, les désamorcer en est une autre)

Au quartier général, nous constituons notre équipe et déterminons l »équipement de chacun. Cette mécanique est étonnamment complexe : à partir d »un pool de policiers, nous choisissons quatre collègues pour la prochaine mission.Au fur et à mesure qu »ils réussissent leurs missions, ils acquièrent de l »expérience et débloquent leurs compétences spéciales respectives.Par exemple, James Martinez est un spécialiste des ouvertures de portes défonçables. Lorsqu »il est de la partie, les engins explosifs contribuent davantage à déstabiliser les figures ennemies ou civiles, ce qui peut conduire à une tâche plus rapide.

La cohésion et le développement de l »équipe apportent des avantages tangibles. C »est d »autant plus grave si nous perdons un officier auquel nous sommes attachés – et donc son expertise spécifique. Après chaque mission, nous vérifions le niveau de stress de nos collègues dans le menu de l »équipe. Si quelqu »un est stressé ou même en crise, nous devrions lui accorder une pause. Si rien ne va plus, le médecin du travail nous contacte et nous prescrit une thérapie. La rotation des membres de l »équipe est donc obligatoire. Le mode hardcore, appelé « Ironman », rend les choses encore plus difficiles.&nbsp ; En cela, nous n »avons qu »une vie aussi.

(Les lieux sont variés et permettent différentes approches.)
(Les lieux sont variés et permettent différentes approches.)

C »est là que les mécaniques de jeu et le système d »évaluation mentionné plus haut s »imbriquent bien. Si nous nous comportons correctement et atteignons tous les objectifs de la mission, l »intervention se déroule plus ou moins comme prévu et nous obtenons un nombre de points élevé. Si nous enfreignons les règles, travaillons de manière imprécise et devons déplorer des pertes, cela n »a pas seulement des répercussions sur le classement, mais aussi sur le moral des policiers. Ils ont alors besoin de faire des pauses plus tôt ou ne sont plus dans le coup pendant les missions.

Si un officier part en mission avec un état mental de « crise », il ne sera pas aussi performant qu »un collègue équilibré. La gestion d »équipe dans Prêts ou pas est certes minimaliste, mais elle remplit très bien son rôle.

Notre ligne de mire est essentielle pour les commandes. Si nous regardons une porte verrouillée, nous avons le choix entre des actions appropriées telles que la mise en place, la vérification, l »ouverture et la sécurisation. Cependant, lorsque nous regardons un coin et que nous tenons les clés, le menu de commande est trop difficile à utiliser.
Nous pouvons également regrouper les commandes en maintenant la touche SHIFT enfoncée et les exécuter en parallèle en appuyant sur un bouton. De cette manière, un accès précis à plusieurs points est possible, idéalement sans saignée. Dans la plupart des cas, l »accès parallèle fonctionne également, mais il y a encoresituations dans lesquelles l »IA, par ailleurs vraiment bonne, s »effondre.

Lorsque l »équipe Rouge est censée enfoncer une porte et que c »est ensuite Blue qui prend le dessus pendant l »exécution, Red vient me voir et nous ne terminons pas la mission à cause de ce gâchis, c »est énervant. En plus, pour les lignes dans des couloirs étroits, l »IA partenaire pourrait être un peu plus perméable pour qu »ils ne nous bloquent pas trop.

Bien sûr, de telles situations existent, mais ce sont des exceptions.Basically, friend and foe AI act very well and realistically.Les ennemis n »attendent pas forcément que nous soyons finalement alignés à une porte pour nous surpasser. Souvent, ils se précipitent et nous prennent par surprise. Ils aiment aussi flanquer et encercler.

Lorsqu »un ennemi s »est rendu, il n »y a pas de solution miracle : les criminels tirent souvent des couteaux ou des pistolets cachés pendant l »arrestation. Nous gardons toujours un œil sur les cabinets et le fait que les pièges à gogos sur les portes soient redistribués de manière dynamique à chaque passage nous fait nous sentir pleins de paranoïa.

(Si nous rencontrons un hôte, nous le sécurisons et le rapportons. Si des gangsters se rendent, la prudence est toujours de mise : ils peuvent tirer des armes cachées et nous tuer furtivement).

Vaste répertoire d »armes …

En tant que commandant, nous ne choisissons pas seulement les policiers à nos côtés, mais nous décidons également de leur équipement. Outre l »arme principale et l »arme secondaire, cela concerne également les grenades, le blindage et les jouets tactiques. Pour les armes, nous choisissons parmi les suspects habituels des catégoriesfusils d »assaut, pistolets mitrailleurs, fusils à pompe et pistolets Certains d »entre eux existent également en version non létale

(Ready or Not propose de nombreuses armes sous licence et convainc par ses jolis modèles.)
(Ready or Not propose de nombreuses armes sous licence et convainc par ses jolis modèles.)

Le choix de l »armure détermine d »une part la protection du porteur. D »autre part, il a une influence sur la vitesse de déplacement et la capacité de transport des chargeurs. Il est également possible de choisir les munitions : les balles perforantes percent les couvertures légères et traversent les équipements de protection moyens. Les balles à pointe creuse se dilatent à l »impact, mais font moins de dégâts derrière le couvert et l »équipement de protection.

Les choses se compliquent lorsque nous devons désamorcer une bombe sous la pression du temps. Miser sur une vitesse de déplacement maximale et se rendre plus vulnérable ? Ou avons-nous besoin d »une protection supplémentaire lorsque nous devons nous déplacer plus rapidement dans le niveau ? C »est pour ce genre de moments que nous aimons Ready or Not!

.. et les tactiques

Dans le champ, nous commandons notre équipe via un menu facile à utiliser.Avec la molette de la souris, nous choisissons si nous nous adressons à tous (équipe Or) ou seulement à une équipe à la fois (Bleu/Rouge). Avec la barre d »espace, nous donnons l »ordre qui nous est indiqué comme logique en bas à droite dans le coin. Le bouton central de la souris ouvre le bon menu de commandes, dans lequel nous disons en quelques clics qui fait quoi et quand. Cela demande certes un temps d »adaptation, mais devient ensuite facile à manier.

Notre direction de regard est essentielle pour les commandes. Si nous regardons une porte fermée à clé, nous avons le choix entre les actions suivantes : ouvrir, vérifier, forcer et sécuriser. Mais si nous regardons au coin de la rue et que nous maintenons les touches enfoncées, le menu des commandes est trop compliqué.
Nous pouvons en outre enchaîner les commandes en maintenant la touche SHIFT enfoncée et les exécuter en parallèle en appuyant sur une touche. Ainsi, des accès précis à plusieurs endroits réussissent dans le cas idéal sans effusion de sang. Dans la plupart des cas, l »accès parallèle fonctionne également, mais il y a encoredes situations dans lesquelles l »IA, par ailleurs vraiment très bonne, se déconnecte.

Si l »équipe Rouge doit forcer une porte et que lors de l »exécution, c »est ensuite Bleu qui prend le relais, Rouge qui me rejoint et que nous ne réussissons pas la mission à cause de cette confusion, c »est agaçant. Lors des déploiements dans des couloirs étroits, l »IA des partenaires pourrait également être un peu plus perméable, afin qu »ils ne nous bloquent pas autant.

Mais encore une fois, ces situations existent, mais ce sont des exceptions.De manière générale, les IA amies et ennemies agissent très bien et de manière réaliste.Les ennemis n »attendent pas forcément que nous soyons enfin alignés à une porte pour nous submerger. Souvent, ils sortent en trombe et nous prennent par surprise. Ils aiment aussi prendre les devants et tendre des embuscades.
Lorsqu »un ennemi se rend, il ne faut pas baisser la garde : les criminels sortent souvent des couteaux ou des pistolets cachés lors de l »arrestation. Nous avons toujours un œil particulier sur les armoires et le fait que les pièges explosifs sur les portes soient redistribués de manière dynamique à chaque passage nous procure une agréable paranoïa.

(Si nous rencontrons un otage, nous le sécurisons et faisons un rapport. Si des gangsters se rendent, il faut quand même faire attention : Ils peuvent sortir des armes cachées et nous tuer sournoisement
(Si nous rencontrons un otage, nous le sécurisons et faisons un rapport. Si des gangsters se rendent, il faut quand même faire attention : Ils peuvent sortir des armes cachées et nous tuer sournoisement

Nous faisons face au chaos dans le camp adverse avec une structure et une approche méthodique. Ready or Not met l »accent sur le réalisme. Ainsi, des tactiques réelles de véritables équipes SWAT sont disponibles dans le jeu. Avec « Slice », nous donnons l »ordre à un officier de travailler lentement autour d »un coin, comme un couteau qui coupe toujours un peu plus loin autour d »un gâteau. Nous-mêmes, en appuyant sur la touche ALT, nous épions loin autour des coins afin d »offrir peu de surface d »attaque. Si nous marchons lentement en maintenant la touche SHIFT enfoncée, nous faisons moins de bruit.

Nous ne pouvons toujours pas courir, mais nous pouvons appuyer sur une touche comme dans Hunt : Showdownpour abaisser l »arme et nous déplacer plus rapidement. Il en va de même pour les portes : nous les ouvrons lentement ou nous les enfonçons. Ou nous les entrouvrons. Ou bien nous regardons d »abord avec le miroir pour voir s »il y a des pièges. Les tactiques et les modes de déplacement sont des outils que nous devrions utiliser de toute urgence… Si vous considérez Ready or Not uniquement comme un jeu de tir, vous ne vous amuserez pas beaucoup malgré une bonne gestion des armeset vous mourrez parfois de nombreuses fois. La bonne nouvelle, c »est que même les échecs soudains sont généralement compréhensibles.

(Pendant les missions, nous récupérons des preuves importantes.)
(Pendant les missions, nous récupérons des preuves importantes.)

En multijoueur, autrement fascinant

En mode coop, nous sommes également à cinq.Les aspects liés au commandant et à la gestion de l »équipe disparaissent, mais la concertation entre les joueurs est très importante. Pour cela, il y a le chat textuel et la VoIP en appuyant sur une touche. Nous avons parlé via Discord pendant nos tours. Nous entrons dans le jeu soit en rejoignant un lobby, soit en créant notre propre jeu. Dans les paramètres, nous déterminons si tout le monde peut rejoindre le jeu ou seulement nos amis.
Plus les équipes sont bien rodées, plus le jeu Ready or Not est dynamique en coopération. Les processus se déroulent plus rapidement si l »on se concerte au lieu de forger des chaînes de commandes dans le menu pour chaque action. Cette dynamique incite toutefois à être imprudent. Ready or Not est également exigeant en mode multijoueur et n »est pas un stand de tir. Bien qu »elle soit différente de la variante solo, la partie multijoueur est fascinante à sa manière et vaut définitivement la peine d »être recommandée.

(Si nous sommes hors de combat en mode coop, nous continuons à regarder nos collègues via la caméra du casque)

Que dit la technique?

Ready or Not utilise l »Unreal Engine 4 et est très beau. Les différents lieux sont convaincants avec de nombreux détails visuels, les graphismes sont cohérents et créent une superbe atmosphère. Il y a encore quelques problèmes avec les ombres dynamiques, quand on ne voit que quelques éléments de notre arme. Lors de la tessellation, il y a des erreurs isolées lorsque les balles deviennent anguleuses à faible distance.

Les effets de ragdoll rendent souvent les situations involontairement comiques, lorsque nous attachons des personnes mortes ou blessées. Il se peut alors qu »ils glissent sauvagement dans la zone jusqu »à ce qu »ils aient trouvé leur position dans le niveau. Si nous activons les options de ray tracing dans les paramètres, elles continueront à être affichées comme étant désactivées. Mais dans le fichier Ini correspondant, le raytracing est indiqué comme activé.

(Il y a encore peu de diversité dans les modèles de personnages. Mais nous avons rarement vécu des situations malheureuses comme celles des jumeaux otages ici)
(Il y a encore peu de diversité dans les modèles de personnages. Mais nous avons rarement vécu des situations malheureuses comme celles des jumeaux otages ici)

Ce sont des petites choses tout à fait perceptibles, mais rien de tout cela ne se produit trop souvent ou n »affecte négativement le jeu.Ready or Not est globalement stable et fluide.L »intervention à la ferme Cherryessa était encore un exemple négatif jusqu »à peu avant la sortie, car nous avions ici de fortes chutes de framerate. Mais avec le dernier patch, cette mission est également jouable sans problème.

Depuis le début de l »Early Access, on remarque que les développeurs de VOID Interactive travaillent d »arrache-pied et avec beaucoup de dévouement sur leur jeu. Nous sommes persuadés qu »il en sera de même à l »avenir, tant pour le contenu que pour la technique. Ce jeu n »a en tout cas presque plus rien en commun avec la version sortie il y a deux ans. Le point le plus évident est l »état de la localisation des textes écrits : si nous réglons le jeu en allemand, c »est un mélange sauvage d »allemand et d »anglais qui nous attend. Du moins, cela ne nous a pas dérangés. Mais ceux qui ne le souhaitent pas passent à l »anglais et n »ont pas ce problème.

Ce sont toutefois des broutilles comparées aux problèmes rencontrés il y a deux ans.Nous avions été très déçus à l »époque lorsque nous avions enfin pu jouer nous-mêmes après les superbes bandes-annonces et les nombreuses idées. C »est d »autant plus agréable de voir la prochaine étape de ce développement.

Conclusion de la rédaction

Que je suis content que Ready or Not soit devenu ce jeu à sa sortie. Je peux enfin me plonger dans les superbes scénarios et choisir des tactiques et de l »équipement sur la base des informations du briefing. Le mode solo me rappelle beaucoup SWAT 3, dans lequel j »ai également travaillé avec mon équipe à travers la campagne. Dans Ready or Not, je veux m »occuper de mes collègues, les garder en vie et utiliser leurs compétences spéciales.

La dynamique changeante du multijoueur est géniale. La tactique avec les amis est amusante et lorsque nous poussons les gangsters à la tâche et obtenons ensuite le meilleur score, c »est vraiment génial. L »accent mis sur le réalisme et les différentes tactiques ainsi que l »IA active – tant chez les ennemis que chez les collègues – y contribuent largement.
Si j »avais quelques souhaits à formuler, je souhaiterais que le quartier général soit encore plus vivant, que certaines missions de SWAT &amp ; Rainbow Six soient relancées et que le système de gestion des équipes soit davantage développé. Mais qui sait : Ready or Not m »a déjà surpris à plusieurs reprises. Peut-être qu »il le fera à nouveau.

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