测试:《深渊生存》想告诉大家,建筑游戏也可以是阴暗的

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

在深海中为生存而战?我们的测试员非常期待《深渊生存》。这个策略游戏能说服她吗?

建筑游戏通常是绿色草地、绽放的花朵和明媚阳光的代名词:一个又一个的Steam秘密让你把最漂亮的中世纪定居点从地下捣毁,每座木屋都装饰得很华丽,居民们一下子就笑了起来,如果说有的话,最多冬天会有一次不舒服的感觉。

∮在深处没有人听到你的尖叫∮


这款由Rocket Flair工作室制作的养成类策略游戏大气地设置了海底,除了一些发光的植物外,你的基地是唯一被照亮的地方。由于深处的水压非常高,基地的工作人员必须始终呆在建筑物内,你通过隧道系统将新的建筑物连接到基地。

你会得到几艘小型潜艇,用于收集原材料和建造建筑,但它们在黑暗中无法工作。一旦你的声纳探测到有希望的资源节点,你就可以在它们附近设置泛光灯,在泛光灯的半径范围内,你的潜艇可以开采它们需要的东西或建造新的建筑。

(只有在远离基地的光塔半径内,我才能建造和收获资源)
(只有在远离基地的光塔半径内,我才能建造和收获资源)

然而,在深海中工作是很危险的,因为小的和大的事故会让你已经非常有限的船员付出代价。新人只有在开始后不久,当你完成了第一批任务后才会出现。之后,克隆实验室必须运行,以便为你提供合适的人员。你用从各种水下物种(如螃蟹和鱼)获得的基因组培育它们。不幸的是,这些克隆人的寿命是有限的–当然,这个系统还没有完全开发出来!”。- 所以你必须定期繁殖以填补水下的所有工作。

(通过不同的覆盖层,你可以确定你的建筑物的氧气供应,例如)
(通过不同的覆盖层,你可以确定你的建筑物的氧气供应,例如)

短缺管理而不是宏伟的建筑

而这并不容易,因为如果你想拥有一个自给自足的基地,你必须习惯于在深渊中生存的永久状态。这里什么都缺,许多重要的建筑都非常耗电和耗氧。如果你在克隆过程中连续几次不走运,会对你的进度产生极端影响。

这是因为永远没有足够的人员来填补所有必要的工作场所、工厂和供应站,甚至没有足够的库存来生产。如果人们在工作或探索时被杀,这很容易使你失去宝贵的日子,而你迫切需要稳定你的供应。起始基地附近的资源也很有限,而且很快就用完了。

(如果海洋稳定建筑发挥作用,它将为海洋动物提供补给。)
(如果海洋稳定建筑发挥作用,它将为海洋动物提供补给。)

研究更好的技术,可以帮助你节省资源,克隆和恢复你的人,除了基本的供应,还需要不断地活跃人员。用探险潜艇探索你周围的环境,在你已经薄如纸的人员和补给掩护上又撕开了一个洞。

在这里,你最好坚持游戏开发者Al Lowe的座右铭 “经常保存,尽早保存”,以避免完全被通常相当讨厌的巧合所摆布! 因为探索是必要的,可以发现新的生物群落,从而发现更多可开采的资源以及更好的基因组物种。

许多秘密以沉船、可探索的洞穴和其他有趣点的形式散布在地图上。一旦探索了一个生物群落,你就会建立一个前哨站,将船员转移到那里,并建立第二个基地–以此类推。

(理想情况下,我们应该在早期建造一个食堂,这样我们的船员就可以在不感染疾病的情况下吃到营养不良的食物--很遗憾,教程没有告诉我们这样的事情)
(理想情况下,我们应该在早期建造一个食堂,这样我们的船员就可以在不感染疾病的情况下吃到营养不良的食物–很遗憾,教程没有告诉我们这样的事情)

Love from Cthulhu

我仍然可以忍受杀人的巧合,因为《RimWorld》已经提高了我对不断重启的容忍度。在某些时候,它将与及时提供的克隆,方便的资源节点,成功完成的事件一起工作。我也习惯了在许多Early Access游戏中,教程只是粗略地解释了我的游戏体验,在某些时候,这样的东西通常会被磨平。

(我们的基地已经发展壮大,甚至可以提供一个潜艇工厂,用它来建造一艘勘探潜艇)。
(我们的基地已经发展壮大,甚至可以提供一个潜艇工厂,用它来建造一艘勘探潜艇)。

即使是偶尔出现的、阴暗的、不幸的、完全令人毛骨悚然的深海触角生物,它们出于对我在它们附近的存在的纯粹不满而砸毁我辛苦建造的建筑物,我也能以某种方式克服。毕竟,在研究了紫外线灯的升级后,我可以用我的灯塔来阻止这个破坏性的笨蛋。

(我们的基地得到了来自深处的恐怖的访问,它迅速粉碎了一些建筑物。)
(我们的基地得到了来自深处的恐怖的访问,它迅速粉碎了一些建筑物。)

然而,另外两个因素使《深渊生存》成为一个真正的磨牙器,目前最多只能作为抗挫折的内幕消息:恼人的bug和混乱的、无助的用户界面。后者使我在不同的工作之间不断地调动人员变得特别困难。

如果我关闭一栋建筑以节省电力和氧气,游戏会自动将腾出的工人分配到新的、空缺的岗位上。但是,如果我想把他们安置在一个特定的位置,我必须在所需的工作位置滚动浏览该楼的所有工人名单,然后重新分配人员。

(使用声纳,我们在基地附近的黑暗区域搜索新的资源矿藏,如鱼类栖息地。)
(使用声纳,我们在基地附近的黑暗区域搜索新的资源矿藏,如鱼类栖息地。)

顺便说一下,我无法按照工作类型或劳动技能对这份名单进行分类–像《末世》中的工作概述一样,将是一笔真正的财富 弹出的信息窗口通知我基地的问题,只做这些,没有其他的:例如,如果隔壁的友好触手家伙炸毁了一个氧气工厂,我必须自己搜索所有现有的氧气工厂,并手动订购一个维修。

(有一个包括工作在内的所有船员的列表,但你不允许根据不同的标准进行排序)
(有一个包括工作在内的所有船员的列表,但你不允许根据不同的标准进行排序)

这对一个小型实验室来说不是问题,但对一个有前哨站和远程原料开采建筑的基地来说,它很快就会变得混乱。通过点击信息跳到问题的位置,确实会使事情变得更容易。

拼命想要的力量


特别烦人的是:当建筑物真正连接到电力和氧气网时,有足够的超额生产的操作和工人的工作,但建筑物仍然不工作,并表示没有足够的电力。只有拆除和新建才会有帮助,失去一些已经微薄的资源。

(恼人的错误:尽管已经连接到电力和氧气网络,并且有多余的电力,但建筑物显示缺乏电力,无法启动)
(恼人的错误:尽管已经连接到电力和氧气网络,并且有多余的电力,但建筑物显示缺乏电力,无法启动)

也很烦人:当本应重建我的海洋动物群的建筑就是不工作,我没有得到通知,基因组的补充也停滞不前! 因此,《深渊生存》显示了一种有趣的方法,但仍需要在Early Access中改变一些东西,以便游戏能够真正地长期保持乐趣。

Rocket Flair工作室希望用六到十二个月的时间,直到最终发布。目前还没有路线图,只是模糊地承诺了更多的内容、故事事件和研究,以及定期的平衡和游戏性变化。

初步分数框

类别赞成和反对评级
介绍+ 复古风格的建筑和菜单
+ 可能的高缩放级别…
– … 揭示泥泞的建筑纹理
– 色调不是很丰富
– 非常统一的背景音乐
? 会不会有更多的变化和喧嚣?
? 是否会有更多摆脱黑暗的方法?
? 建筑物会不会变得更容易辨认?
2-4/5
游戏设计+ 勘探和资源开采与活动。
+细粒度的分配提供了挑战
– 混乱的工作分配
– 繁琐的调试/解决问题的方法
– 建筑物的使用有部分被破坏
? 舒适功能是否仍然内置?
? 很快会有更好的问题信息与跟踪吗?
2-4/5
Balance+ 可管理的生产链
+免费储蓄
– 没有难度设置
– 建筑物有极端的电力/氧气饥渴
– 进展(如克隆成功)是非常随机的
? 通过研究获得的奖金会不会变得更多?
? 在某些时候会有可定制的难度级别吗?
2-4/5
故事/气氛+奇妙的阴沉深海
+有趣的基本故事构思
+ 适合环境的活动
– 非常统一的日常工作,没有什么窜改因素
– 深海生物攻击不可怕
? 恐怖的部分是否在某些时候变得更大?
? 其他生物群落是什么样子的?

3-5/5
范围+ 运动与故事部分
+不同的生物群落和技术
– 仍然没有沙盒模式,没有替代方案
? 这里面有多少长期的动力?
? 除了想让自己变得更好之外,还有什么重玩价值吗?
? 是否会增加其他场景/运动?
2-4/5
评估倾向《深渊生存》良好的基本理念仍然需要一些工作,才能成为一个多功能的、令人兴奋的建筑游戏。

60到75

其实我真的很期待《深渊生存》,因为最近推出的水下竞技游戏《Aquatico》的演示,我在上届SteamFest上玩过,总的来说,表现得太过乖巧和平淡无奇。讨厌的克隆实验、来自深渊的恐怖和一个强硬的建筑模拟,如果不是在很多地方实施起来有问题,那就很符合我的口味。如果一个游戏需要我不断地玩弄工人和工作,至少应该有一个明确的重新分配系统–竞争者也可以这样做!”。我不得不与有时真的很讨厌的巧合作斗争,这比起易出错的显示器、无法运作的建筑和普遍糟糕的概述要少得多。

即使你喜欢它的挑战性,像我一样,喜欢在最困难的条件下尝试建立起来,bug,糟糕的用户友好性和平衡问题不应该让你更慢。因为实际上这个环境选择得很好,阴暗深处的气氛足以让人沉浸其中,想要体验更多。好在《深渊生存》只是处于早期访问的开始阶段,因为社区反馈和新内容将有望随着时间的推移带来更全面和更好的游戏。然后我就会很高兴地再次向隔壁的触手男打招呼!

Flo
Flo
年齡: 28歲 出身:德 國愛好:遊戲、自行車、足球 職業:線上編輯器

RELATED ARTICLES

《Valheim》评测:历经5年维京生存之旅,1.0版评分逼近90分

历经五年多的抢先体验阶段,《Valheim》终于推出了1.0版本,带来了新的生物群系、新材料——以及老问题。对于抢先体验游戏而言,从首次发布到正式发布的这段时期常被比作一段旅程: 上线后的每次更新都被称为“里程碑”,在名为“路线图”的航线上,它们如同指引着通往1.0版本这一“目标港口”的重要灯塔。经过五年多的抢先体验期,《Valheim》终于驶入了这个港口。对于玩家社区和开发者而言,自2021年2月以来的这段时光犹如一场惊心动魄的旅程。在游戏取得轰动性的开局后,瑞典工作室Iron Gate才真正意识到其开放世界制作合作玩法蕴含着巨大的潜力。经历了一段内容更新停滞期和大规模裁员后,近几年来游戏陆续新增了更多生物群系、配方、材料、BOSS和机制。Valheim这场近乎魔幻的旅程,还有什么地方比被冰雪覆盖的极北之地更适合作为终点呢?这个最终生物群系将随1.0版本正式上线,并为这场极其丰富多彩的冒险画上完美的句号。在接下来的页面中,我们将对整个旅程进行评述。一切的开始都是寒冷而潮湿的。在《Valheim》中,我们将化身为一名北欧战士,在战场上光荣阵亡后,由奥丁的瓦尔基里将我们接走,带往所谓的“第十世界”——Valheim(更多信息见侧栏)。这片土地脱离“万神之父”的掌控已久,导致日益强大的怪物在此肆虐。因此,我们受“独眼神”之命,前来恢复秩序。不过,起初我们并不是在对抗巨大的森林生物或臭气熏天的肉堆,而是面临一些琐碎的烦恼:去哪儿睡觉?怎么保暖?与《我的世界》等游戏不同,我们无法在几下操作内,在这充满氛围感的低多边形明信片般田园风光中搭建起一座完整的宅邸,而是需要从更细微的环节着手。北欧神话中的九个世界在古北欧的信仰体系中,世界树伊格德拉西尔将这九个世界相互连接。在树冠之上,众神居住在阿斯加德、瓦纳海姆和阿尔夫海姆。中心是米德加德——人类的家园,其北面是冰封的巨人世界约顿海姆,南面则是烈焰熊熊的穆斯佩尔海姆。阴暗的诸界则深藏于地底之下。在施瓦茨阿尔本海姆,矮人们正在锻造他们的宝藏;而在北方,尼福尔海姆则被永恒的冰雪与迷雾所笼罩。最深处则是赫尔海姆——女神赫尔所统治的寂静亡灵之境。这些机制是《Valheim》的基因组成部分,游戏通过各种工作台和锻造台将它们贯彻始终,而我们从一开始就被灌输了这些机制。虽然起初会有些吃力,但很快就能适应这些特点,并在建造每栋房屋和前哨站时相应地进行规划。紧凑的故事,视觉震撼的呈现在《Valheim》中,如果将海洋算在内,共有九种生物群系,它们在视觉效果、挑战要求、奖励和敌人方面各不相同。在这个程序生成的世界中(除海洋外),每个生物群落里我们都会遭遇一位令奥丁都闻风丧胆的BOSS,击败它后便可继续前往下一个生物群落。在BOSS战之前,我们会仔细搜寻生物群落,发现青铜、铁和银等新矿石,升级装备,并以该生物群落中最顶级的装备状态迎接这位强敌的挑战。这基本上就是《Valheim》的游戏循环: 抵达、探索生物群系、升级装备、击败首领、继续前进,共九次,大功告成。剧情爱好者一方面可以欣赏刻在符文石上的神秘文字,了解这个世界的神话及其前任居民的故事;另一方面,奥丁的忠实乌鸦胡金和穆金会不时出现,提供关于新区域和游戏机制的宝贵提示。音乐与视频片段一脉相承,几乎总是恰到好处。从漫步在郁郁葱葱的草地时轻柔的旋律,到扣人心弦的BOSS战中磅礴的金属乐,Valheim为我们呈现了丰富多样的听觉享受。开放世界:终极维京体验仅需几小时,我们便发现上述游戏循环仅在理论上成立。一旦开始采集木材、石头,随后是锡矿和铜矿、骨头、铁等各类资源,解锁的建筑和物品配方便如雨后春笋般在屏幕上不断涌现。很快,生物群系探索和BOSS战便退居次要地位,《Valheim》蜕变为一场极致的浪漫维京体验:我们将最初的小屋改建为长屋,屋外建起一个围栏来饲养驯化的野猪,后来又加入了狼,甚至还有驼鹿。再往前走一段,我们开垦了种植胡萝卜、甜菜和洋葱的菜圃,因为篝火上方不再只是挂着一个简单的烤肉架,还有汤锅和蜂蜜酒发酵罐。我们在炭窑中将木材烧成木炭,再与开采出的生铁块一同投入熔炉。利用熔炼出的金属锭,我们在锻造坊打造出新的盔甲和武器,以此进一步征服这个世界。在这一切之中,蜜蜂嗡嗡飞舞,生产着蜂蜜——而这里我们仅描述了我们的主基地。分布在各个生物群系中的前哨站也丝毫不逊色。此外,还有无数的建筑可能性:各种坡度的横梁和屋顶、墙壁、栅栏、防御工事、船只,以及数量惊人的装饰元素。在遥远的北方,我们不仅发现了67度坡屋顶的新配方,甚至还有一座吊桥。由于每个生物群系都会引入新的建筑材料,从而开辟新的建造可能性,这正是推动游戏进程的真正动力。在《Valheim》中,解锁、建造和装饰在整个游戏过程中都让人感到无比满足,以至于我们宁愿被动接受与骷髅、掠食者、巨龙、德拉格以及新出现的腐烂巨魔等敌人——包括那些Boss——进行的、有时极其艰难的战斗,也不愿主动去寻找它们。不过,有条不紊的游戏方式很快就会成为一种必要:一方面,玩家本就不该仓促地穿梭于各个生物群系之间;另一方面,尤其在游戏后期,面对某个生物群系中大量的解锁内容,玩家很容易迷失方向。极北之地:最后的生物群系关于游戏最后阶段带来的新内容,我们在文中多次提及,但为了避免剧透,我们不会进行过于详细的描述。与其他生物群系一样,这里有大量内容等待探索,当然也包括全新的装备套装。此外,《Valheim》在结局处再次点燃了氛围高潮,让我们得以在厚厚的积雪中跋涉,并探索被白雪覆盖的村庄。只有在合作模式中才能发挥全部潜力最多十名玩家可以在同一张地图上大闹一番。为此,我们可以选择向外部玩家开放自己的单人世界,或者直接租用专用服务器。如果将《Valheim》视为一场共同的冒险和英雄之旅,那么合作模式将带来巨大的乐趣。只有采用圆形布局,我们才能平整土地并使其肥沃。如果是矩形花坛,总会产生视觉上的溢出。右侧的清单在游戏过程中会越来越长,也越来越难以理清。此外,为了制作物品,我们必须随时携带所有材料。存放在左侧箱子里的不算数。探索、专精近战与远程战斗、后期学习魔法,以及尝试剑、斧、棍棒、长矛、弓、弩等不同武器类型——包括因应对不同敌人抗性而至关重要的各类伤害类型——这些在团队中进行起来都充满乐趣。此外,《Valheim》以近乎独一无二的方式营造出一种宁静的共处感。无论是扩建并装饰我们的主基地或各生物群系中的前哨站,还是乘坐木筏或长船探索地图,抑或是仅凭弓箭武装,潜行于森林中狩猎麋鹿,都让人乐在其中。在这些时刻,你丝毫不会产生“错过了什么”的感觉。恰恰相反:刻意放慢节奏是《Valheim》游戏哲学的重要组成部分。宽容度极高的生存机制因此,若有人因此将《Valheim》归类为“温馨”类游戏,那么最迟在后续战斗中,他们就会改变看法。在前两个生物群系——草地和黑暗森林中,这种说法或许还成立。但在沼泽、山脉和平原中,战斗和敌人的难度会逐渐增加。迷雾之地、灰烬之地以及最终的极北之地都属于游戏后期区域。最迟到这里,玩家就应该开始研究战斗风格、装备加成、食物增益和敌人的弱点。就像一款动作冒险游戏一样,这个开放世界中遍布着地牢、废弃村庄和隐藏宝箱,蕴藏着巨大的探索潜力与丰厚奖励。《Valheim》理所当然地属于生存类游戏,但其机制设计得相当舒适。除了生命条外,我们的角色还拥有一条耐力条。在冲刺、跳跃、建造、除草、平整地面、战斗和游泳时,我们会逐渐耗尽耐力。如果遭到敌人攻击或受到其他伤害,我们的生命值就会减少。不过,即使不进食,我们也不会饿死。相反,进食只会让我们获得能量:从简单的烤肉到面包、馅饼,甚至瑞典肉丸,Valheim 为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

“气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

《Mount & Blade》与武士:Steam上这款全新的策略沙盒游戏将让你征服村庄、神社,最终占领整座岛屿

9月9日,《Warlord: Awaji》将在Steam平台上线。这款第一人称策略沙盒游戏采用了与《刺客信条:暗影》最新DLC相同的背景设定,但在玩法上更让人联想到《Mount & Blade》。作为一名狂热的日本文化爱好者,我经常关注 Steam 上与我最喜欢的背景设定相关的新作。几天前,我偶然发现了《Warlord: Awaji——这款由美国开发商Darkmatter Games打造的第一人称策略游戏。这位独立开发者将自己的项目描述为沉浸式策略沙盒;其游戏玩法与《Mount & Blade》中的实时战斗极为相似。在《Warlord: Awaji》中,玩家将以第一人称视角率领部队驰骋战场。你的目标是:在真实的历史背景下征服整座日本岛屿。在9月9日正式发售前夕,我试玩了“即时战斗”模式,现在就迫不及待想沉浸在这个武士开放世界中了。基于真实地理数据的历史背景游戏的时间背景设定在所谓的南北朝时代。当时的皇室分裂为两大派系,双方借助武士大军争夺各省的控制权。而你将受皇帝之命,在淡路岛上展开这场战斗——《刺客信条》的粉丝们此前已在《暗影》的最新DLC中造访过这座岛屿。不过,《战国:淡路》却属于完全不同的游戏类型。与《刺客信条:暗影》中风格化的版本不同,游戏世界基于谷歌地球的真实地图数据构建。重要的寺庙和神社都位于现实中的位置,海拔高度也得到了准确还原。而且这个世界相当辽阔:虽然真实的淡路岛面积约为592平方公里,但新作《Warlord》将游戏世界压缩到了不到一半——尽管如此,仍拥有令人印象深刻的256平方公里。在目前尚未开放的战役模式中,你们需要通过建立营地和据点、占领神庙和圣所、招募士兵以及提拔特别忠诚的附庸,逐步以战略手段攻占整座岛屿。不过,当地的氏族不会任由你们为所欲为,而是会随着你们的成功而做出越来越激进的反应。在目前的试玩版中,目前仅可体验即时战斗模式;至于角色成长、管理和营地建设等机制,我目前还持保留态度。不过单就战斗本身而言,已经非常有趣了。游戏体验如何?凭借快速的实时动态和第一人称视角,这些战斗应该会唤起该类型游戏粉丝对《Mount & Blade: Warband》的美好回忆,尽管《Warlord Awaji》的视觉风格明显更加抽象化,且仅限于简单的几何形状。不过随着游戏进程,你们将解锁新武器,例如能让你们远程打击敌人的日本长弓,或者骑上从阵亡武士身上夺来的雄壮战马。骑在马上,手持长矛,你们会突然如犁田般横扫敌阵。目前游戏的操控还不够精准;但更重要的是,你们如何调整站位并向敌人逼近。除了逼真的开放世界外,《Warlord: Awaji》最令人称道的是其细节表现——游戏中众多14世纪的历史武器和盔甲都被生动地重现了出来。开发商 Darkmatter Games 为此特地请教了普林斯顿大学的一位历史学家。虽然目前《Warlord:...