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木曜日, 5月 9, 2024

カリスト・プロトコルのテスト:ほぼ完璧な雰囲気はホラーをヒットさせない

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デッドスペースの生みの親が、木星の不気味な月へと誘う。しかし、これまでの成功に続くこの製品は、デザインと技術的な問題に悩まされています。

「なぜ、よりによってこんな目に遭わなければならないのか」貨物船パイロットのジェイコブは、自分自身と宇宙服を吹雪の中に押しやりながら自問する。数センチの金属とプラスチックが、氷点下という絶望的な温度から彼を隔てる。

点在する整備灯と、不気味に光る稲妻が荒々しい岩場を照らしている以外は、真っ暗闇である。地平線上に人のシルエットが見えると思ったが、暗闇の中から顔を出したのは、救助ではなく、まさに恐怖の部屋であった。

少なくともここなら、何時間も容赦なく自分を追いかけてくるバイオファージの獣じみた攻撃から逃れられると信じていたのだ。今、彼の唯一の希望は、グロテスクなポーズで凍結したミュータントが、この呪われた木星の月のように死んでくれることです

(I wonder what chances of any of them waking?)
(I wonder what chances of any of them waking?)

デッドスペースの作者グレン・スコフィールドの「カリスト・プロトコル」では、こんなシーンが体験できる–鳥肌もの。不気味な要素はぴったりだが、『カリスト・プロトコル』はジャンプ恐怖や厄介なモンスターで驚かせるだけでなく、いくつかのデザイン上の決定も行っている。ネタバレなしレビューでは、暗い冬の夜にぴったりのホラーエンターテイメントと言えるかどうかを検証しています


宇宙での日常? 考え直せ!

主人公のジェイコブ・リーは、ガス惑星木星の軌道上でやや平穏な生活を送っている。副操縦士のマックスとともに、太陽系最大の惑星を周回する80の衛星に、コロニーに必要なものを供給している。

2番目に大きな月であるカリストに新しい荷物を積み込み、目的地に向かっていたところ、劇的な出来事により引き返し、不時着することになった。

(予定外の帰還に、無礼講の歓迎を)
(予定外の帰還に、無礼講の歓迎を)

この予定外の帰還を、地元唯一の集落である悪名高い黒鉄刑務所の所長はまったく意に介さず、ジェイコブはすぐに牢屋に入れられることになる。サディスティックな所長に嫌がらせをされ、あらゆる権利を奪われ、これはもう彼の一日の負のハイライトだったと思いたい。

しかし、しばらくして、獣のようなミュータントの大群が看守と囚人を襲ったために、彼は独房から脱走してしまう。血の噴水や陰惨なショッカー要素など、明らかに大人のジャンルファンを意識した15時間のホラートリップがはじまる。

衝撃的な美しさ


ストライキング・ディスタンス・スタジオの開発者たちは、デビュー作で一つのことを明確にしました:彼らは光の巧みな使い方の達人です。影と音。照明やサウンドスケープを巧みに使い、まるで操り人形のようにプレイヤーを誘導し、同時に恐怖を教え込んでくるゲームは、これまであまり体験したことがない。

薄暗い廊下や不気味に点滅する廊下を手探りで進むと、どうしても心臓が高鳴る。鮮明なテクスチャーと、「エイリアン」のような未来的かつ古めかしいテクノロジーが混在する、素晴らしいSFセンスが感じられるのだ。スクリーンショットをご覧ください。

壁の向こうでいつもパイプのうなり声や金属のゆがみがあるんです。突然、血の気の引くような怪獣の咆哮が混じると、私たちは顔を歪めるように。


そうすると、大抵の場合、滑らかに動くミュータントが、換気シャフトから、欄干から、あるいは天井からカモフラージュして、こちらに飛びかかってくるのに時間はかからない。首の後ろの毛が逆立つ中、アンチヒーローのジェイコブは、迷惑そうに、嫌味なくこの状況を受け入れ、少なくとも裸で生き残るために戦ったのは初めてではないことをほのめかすのです。

できれば真っ暗な部屋でヘッドフォンをして、意識的にこの雰囲気に浸ることができれば、『カリスト・プロトコル』をより楽しむことができます。ただし、特にPC版を悩ませている技術的な問題の影響を受けない場合に限ります!


Holy talk, Batman!

Dead Spaceのようなサバイバルホラーとは対照的に、Callisto Protocolはすべての暴力的な対立の基礎として、血生臭い手と手の戦闘に依存しています。警備員から奪った電気棍棒で、敵に接近し、骨を折り、頭蓋骨を砕く。一回蹴っただけでも、いい調子になります。なぜなら、そうすることで、獲物が死骸から落ちるからです。

(頼まれなくても変異する人には忠実な電動パドルが開花!)
(頼まれなくても変異する人には忠実な電動パドルが開花!)

体格で勝る相手との接近戦は、方向キーを交互に押すだけで操作できるブロックとドッジ機能により、最低限のタイミングを計るだけで生き残ることが可能です。

これは決してサバイバルが簡単という意味ではなく、未経験者でも2連打、3連打、4連打の攻撃パターンをあっという間に待ち受け、冷静に自分の連打で対抗できるようになるはずです。

この単純なダメージ回避方法(ボスも)により、徐々に増えていく敵の種類は少し霧散し、直接対決では多かれ少なかれ全ての敵が同じ行動を取るようになります。

(ジェイコブは猫のように機敏で、近接攻撃や飛んでくるグーを巧みにかわす。)
(ジェイコブは猫のように機敏で、近接攻撃や飛んでくるグーを巧みにかわす。)

また、複数のミュータントが一度に襲いかかるたびに、概観が損なわれます。バットマン アーカム」シリーズとは異なり、自分たちのコンボ中に誰かが後ろから刺してきても、警告もなければリアルな反応もないのです。私たちにできることは、できるだけ敵を切り離して、一人ずつ倒していくことです。

マウスやキーボードの場合、素早く回転して狙いを定めることができるので、それなりにスムーズに動きます。しかし、ゲームパッドでは、ジェイコブは戦車のように不器用に自分を操作するため、自分のミスで死んでしまうことが多く、もどかしい。危険が迫っていることは分かっていても、すぐに対応することができないのです。

Munition or upgrades, that is question here

If we land enough hits in the row, the opponent”s cover open up to one of our many shooting irons, particularly devastative hit. シンプルな自動拳銃から、ショットガン、オプションで標的を狙うサルボを備えたアサルトライフルまで、幅広いレパートリーが用意されています。

しかし、「カリスト・プロトコル」は本格的なシューティングゲームにはなりません。収納スペースが限られていることと、当初は弾薬が高価なため、使用頻度が低いのです。特に、これまで近接コンボで軟化していた相手が、3分の1程度で平伏するようになった。

しかし、我々の打撃でモンスターが変異し始めると、射撃が不可欠になる。そして、その中からくねくねとした嫌な触手が生えてきて、それを短い時間内に撃たなければならない。そうでなければ、より強力に、より頻繁に攻撃してくる進化したミュータントに対処しなければならない。

弾薬を節約するもう一つの理由は、通常、レベル中に散在するカリストのクレジットを、新しい弾丸よりもアップグレードに投資することを好むからです。通常のアップグレードステーションでは、装身具を売ったり、武器をアップグレードしたりします。

私たちの従来の議論ブースターは、このように、より多くの勢い、爆発的な弾丸、またはより少ない反動を得る。しかし、デッドスペースにインスパイアされた重力を操るアームバーは、バッテリー容量の増加やスリングショット力により、すぐに過剰なジェダイの力となり、敵をファンやチャズムに投げ落とすのに使っています。

神経質な上司のリサイクル


最初は楽しいのですが、すぐに飽きてしまいます。特に、20人のグランツを高速リフトの端から立て続けに打ち落としたときは、そうでした。また、様々な銃器が持つ本来の強力な銃声も、多数のカスタマイズオプションがあるにもかかわらず、あまりに違いがない。

単純な回避の仕組みや近接戦闘の概要の欠如とあいまって、Callisto Protocolは戦術のバラエティが少なすぎます。

この深みのなさはプロットも共通で、80年代、90年代のトラッシー(カルト)映画で考えられるようなB級映画の決まり文句にとどまっている。ジャンルファンなら笑って済ませられるが、青臭い敵役とオープンエンドは、偉大なロールモデルに遅れをとっている。

特に2体のボスのうち1体(そう、2体しかいない!)にはフラストレーションが溜まる可能性が高く、さらに悪いことに、このボスは4回も再利用される。接近戦とG.R.P.アームバーに完全に特化している人は、ここでバカを見るだろう。双頭の巨人には、その両方に免疫があるからだ。あとはその辺に転がっている弾薬を必死に集めて、かわす、かわす、かわす

(最初のボスは接近戦に特化すると風邪をひきます)
(最初のボスは接近戦に特化すると風邪をひきます)

少なくとも、このような戦いの直前にはチェックポイントが設定されています。それ以外の場所では、特にたくさん探索する場合は、5分から15分程度の間隔でも可能です。ここで、つまらないミスをすると、多くの時間を失い、その間に行った売上やアップグレードもすべて失うことになるのです。

また、無数の通路やエレベーター、ボトルネックも同様で、結局はローディング時間を隠すだけで、何の遊びもなくゲーム時間を引き延ばしています。

カリスト・プロトコル』は見た目も雰囲気も素晴らしいが、特に『デッドスペース』と直接比較すると、記憶に残るホラー体験にはショッキングなものだけではダメだということがわかる。純粋にゲームプレイという点では、スコフィールドの新作は、以前の路線と比べると明らかに短絡的です。

編集後記

試写会後、黒鉄刑務所に収監されることになり、とてつもなく気合が入ったが、その時もある種の暗い予感が付きまとっていた。カリスト・プロトコルの個人的な評価は、もう少し高くてもいいと思う。なぜなら、没頭するためには、遊び心のある弱点を簡単に無視できるからだ。しかし、GlobalESportNewsの評価は、そうした弱点を無視することはできないし、してはならないのです。

カリスト・プロトコルをどれだけ楽しめるかは、どこに重点を置くかによって全く異なります。暗い部屋でヘッドホンをして、極上のホラー感にひたすら浸れば、最後まで十分に楽しませてくれる。

しかし、デザインの欠点にトーチを当てたり、オプションのオーディオログからより深いストーリーレベルを期待した途端、失望することになります。カリスト・プロトコルは素晴らしいホラーショーだが、堅実なホラーゲームに過ぎない。

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