26.1 C
Berlin
金曜日, 5月 29, 2026

シャドウ・タクティクス」は、「愛子の選択」によって、近年のタクティクスの最高峰として君臨しています。

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

シャドウ・タクティクス:ブレード・オブ・ザ・ショウグン』は、ダニが近年最も気に入っているゲームです。愛子の選択」は続編にふさわしい作品であることが証明されました。

サムライはどこまでも不思議なキャラクター。至近距離からピストルで顔を撃てば、短時間で土下座するだけだが、その強大な兜に植木鉢を落とせば、卒倒してしまうだろう。さて、このルールを実際に試すのは難しいのですが、主に現在、侍が不足していることが原因です。

でも、『Shadow Tactics: Blades of the Shogun』のスタンドアロンアドオンである『Aiko’s Choice』では、それが機能しているんですよ。無事に試せました!

何だっけ

でも、ゲームの詳細を説明する前に、Mimimi Gamesの「Aiko’s Choice」がどんなゲームなのか、簡単に概要を説明させてください。コマンドスシリーズもデスペラードス(パート3もミミ)もシャドウタクティクスも知らないという人もいるはずです。

Steam)で20ユーロ弱で、古典的なリアルタイム・タクティクスを実現しています。上から見下ろし、カメラを回し、ズームイン・ズームアウトし、ヒーローとその能力を駆使して、できるだけ人知れずゴールを目指す–その道中で何十人もの敵を倒すのです。例えば、植木鉢を頭から落として侍。その結果、周囲の敵にとっては不幸な事故に見えるのです。

 src=アイコの選択

アイコの選択は、ゲーム本編「シャドウ・タクティクス」を知っていて好きな人、いじり倒す冒険がたまらない人、そしてちゃんとしたチャレンジをしたい人を対象にしています。アドオンは中途半端なことはしないので。

3つの大きなミッションと2つの小さな中間ミッション、そしてエピローグで構成されているだけですが、3つのメインミッションはかなり難易度が高く、プレイ時間は10時間程度になります。最初のレベルだけでも、ゲーム本編の一番大きいレベルの2倍くらいはあるんじゃないでしょうか。そして、この3つはいずれも難易度がかなり高い。詳しくは後述します。

堅い侍とか弱いスナイパー

問題:中庭には3人の対戦相手がおり、全員がお互いを見ることができる。そのうちの一人は、気をそらす作戦に反応しない麦わら帽子までいる。しかし、侍のムゲンもスナイパーのタクマも梯子がないと屋根に上がれないので、城の奥に進むには中庭を横切らなければならず、3人同時に死ぬしかない。そして理想的なのは、後ろを巡回している警備員から中庭が見えないわずかな時間帯である。

そこで登場するのが「シャドウモード」。キャラクターに指示を出し、全員が同時に実行することができます。ムゲンとタクマが小さな庭で安全に待機している間、②アイコと③ユキは屋上に陣取り、それぞれジャンプからのナイフによる必殺技を繰り出していた。隼人は藪の中に座っている(4)相手を後ろから刺すために。

Enterキーを押した瞬間に、キャラクターが一斉に攻撃を行います。また、3人は同時に被害者を抱き上げ、その後、茂みに引きずり込むために、それぞれの被害者を抱き上げる。ただし、後者はシャドウモードでプログラムすることはできません。だから、パトロールに気づかれる前に早くしないといけないんです。

このアドオンでは、ゲーム本編の第9ミッション以前の主人公たちの物語をピックアップし、愛子の人生のあるエピソードと、それが将軍の裏切り者を追うことに及ぼす影響に焦点を当てます。そして最後に、くノ一は選択を迫られる。

その素晴らしい点:アドオンが『シャドウ・タクティクス』の最後にドッキングしないため、おなじみの5人のヒーローたちと一緒に旅に出られることです。そして、愛子とクヌフィー侍ムゲンのラブストーリーは、エンターテイメント性の高い、よくしゃべる英語のセリフの中で、おろそかにされない。その一方で、実際のストーリーは比較的淡白なままであり、また少し作為的な印象を受け、せいぜいゲーム本編のキーシーンと同様のドラマが最後に展開される程度であった。

このアドオンでは、ゲーム本編の第9ミッション以前の主人公たちの物語をピックアップし、愛子の人生のエピソードと、それが将軍の裏切り者を追うことに与える影響に焦点を当てます。そして最後に、くノ一は選択を迫られる。

その素晴らしい点:アドオンが『シャドウ・タクティクス』の最後にドッキングしないため、おなじみの5人のヒーローたちと一緒に旅に出られることです。そして、愛子とクヌフィー侍ムゲンのラブストーリーは、エンターテイメント性の高い、よくしゃべる英語のセリフの中で、おろそかにされない。その一方で、実際のストーリーは比較的淡白なままであり、また少し作為的な印象を受け、せいぜいゲーム本編のキーシーンと同様のドラマが最後に展開される程度であった。

(隼人が石を投げ、由紀が左へ走ると敵が目をそらす)
(隼人が石を投げ、由紀が左へ走ると敵が目をそらす)

オールファイブ?

訂正させていただきますと、最後のメインミッションでのみ、本当に5本の将軍の刃を入手することができます。最初のミッションでは、タクマとユキが誘拐され、ハヤト、アイコ、ムゲンは銃殺刑に処されます。ルールへの優しい導入がないため、現時点でも個々のヒーローのスキルが手元にある人には良い。

少なくとも、撃ち抜かれることが多い人は、どうしたらいいかという優しいヒントを得ることができます。また、以前からシャドウタクティクスをプレイしている人のために、本編で既に知られている巻物がレベルのあちこちに配されており、クリックすると特に重要な仕組みが改めて指摘されます。

(ここで敵の声を盗み聞きして、ユキの居場所を突き止める)
(ここで敵の声を盗み聞きして、ユキの居場所を突き止める)

大きな集落を抜け、橋を渡り、港湾施設を抜けていく最初のミッションの最後に、ユウキと再会することができましたが、タクマは行方不明のままです。

都市、国、城


Takumaその後、最初の大きなミッションの後、小さな中間ミッションで再会します。タヌキのクマと一緒に船に閉じ込められる。危険物である爆薬や武器の箱が5つも積まれていたのだ。琢磨は仲間たちのためにこれらをマークし、続く第2次ビッグミッションで1つずつ破壊していくのです。

ゆったりとした2回目の幕間では、愛子とムゲンが昔のシャドウ・タクティクスの領域に足を踏み入れ、重要な情報を得ることになります。そして、3つ目の大きなミッションでは、所々地面が見えないほど敵がひしめく巨大な城に移動します。

まあ、大げさだけどね。それに、巨大な複合施設では、秘密の通路や矢のトラップが役に立つんだ。でも、確かに「Shadow Tactics」はアドオンのようにやりごたえのある場面はごくわずかでしたね。すべては解決できる、方法はさまざまですが、本編で『アイコスの選択』ほどタイミングに気を遣ったことはほとんどありません。

より読みやすく


ミミミはデスペラード3でグラフィックとディテールのネジを激しく回した。 シャドウタクティクスはそれに比べて醜くはない、それどころか視覚的に明らかに縮小している。しかし、これによってレベルや特色が読みやすくなり、状況把握が早くなることも事実です。また、「Aiko’s Choice」も同様となった。

(塔の下の侍は頭に何かが落ちてくるだけ)
(塔の下の侍は頭に何かが落ちてくるだけ)

島は、さまざまな入口を可能にしますが、プライバシーはほとんどありません。多くの木箱は腰の高さしかなく、岩は水面近くに立っているので、乾いた足で後ろに隠れることはできず、水中を泳いで行動の隙を待たなければならないのです。

そして、ゲーム本編でゴールへの道を開くことが多いファーストキリングは、すぐにはわからないようになっています。というか。存在しないのです。各プレイヤーは、どの方向から徐々に武器箱に向かっていくかを自分で決めます。ちなみに、『デスペラード3』にも似たようなミッションがありますが、こちらはもっと手厚いサポートが受けられます。

小さな成功、大きな満足


武器箱で敵のサムライを吹っ飛ばせばなお良し。ただ、そのためのAchievementがないことを発見する。この苦情はすぐにミミズに送られたが、ミミズは「こんなことができるなんて、つい最近QAの段階で発見した」と肩を落として答えた。

まあ、少なくとも木箱爆破で普通の警備員3人を倒した実績はあるんだけどね。次回のプレイスルーでやるしかないかな(

)

(If you don't know what to do here, look at three dead bodies first. )
(If you don’t know what to do here, look at three dead bodies first. )

しかし、私が言いたいのは、考え、いじり、試し、失敗し、また試す、そのすべてが、吹き飛ばされた侍のような瞬間を、ゲーム本編や『デスペラードス3』に匹敵するものよりもさらに貴重で満足のいくものにするのだ、ということです。

ただし、それなりの覚悟が必要で、何時間も同じ麦わら帽子とサムライで歯を食いしばっていても、一向に先に進まないので、「アイコスの選択」はすぐに挫折してしまいます。しかし、すべての熱狂的ないじり好き、無限ファン、アチーブメントハンターには、このアドオンを強くお勧めします。そして最後には、クマをなでることもできます。

編集部批評


数年前の冬に夢中でシャドウタクティクスをプレイした

。設定が素晴らしいと思いました。リアルタイム・タクティクスゲームに忍者ほど適したものはないのでは?たぶん、ないと思います。謎解き、エレガントな手法の追求など、夜な夜な楽しませてもらいました。最初のプレイの後、YouTubeでスピードランを見て、あまりの技術の高さと熱心さに感嘆し、自分でもいくつか挑戦してみました。

でもそれは、私が「シャドウ・タクティクス」を好きな理由のほんの一部に過ぎないんです。もう一つは、徐々に素晴らしい化学反応を起こしていくキャラクターと、ちゃんとしたドラマがあり、最後にはちょっと泣ける可能性もある、よくできたストーリーです。さて、『アイコスの選択』のストーリーは『シャドウ・タクティクス』のようなものではありませんが、それ以外のものはまたそこに入っています。そして、素晴らしいことだと思いますが、遅くとも島に背を向けて、二度とアドオンに手を出さないという人がいても、それはそれで理解できます。最初の武器箱だけで、ゴールへの道が文字通り飛び出すまで、どれだけいじくりまわしたことか。そういえば、最後の城のミッションにすぐ戻るから、オプションの毒殺をやってみないとね

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『Modern Warfare 4』はマルチプレイヤーに革命をもたらすわけではないが、CoDがすでに優れている分野において、他のシューティングゲームとの差をさらに広げるだろう

ガンプレイの面では、『Call of Duty』に匹敵するゲームはほとんどない。『Modern Warfare 4』は2026年、その優位性をさらに強固なものにするだろう。MW4は、多くの点で、スレッジハンマーやトレイアークがその後数年で主導権を握る前に、インフィニティ・ワードが2019年と2022年に『モダン・ウォーフェア』と『MW2』のリブート版で実現したものの延長線上にある。そして、その中心には明らかにガンプレイがある。新たなガンプレイ開発者によると、MW4における武器の操作感は、「シリーズ史上かつてないほど」リアルで直感的なものになるそうです。そのために、些細ながらも最終的にははっきりと目に見える一連の変更が施されました:ウェポン・フレーミング:一人称視点において、武器が実際の視野に合わせて調整されるようになり、モデルが遠近法的に正確に見えるようになりました。これにより、リロードなどのアニメーションが、より一層リアルな仕上がりになっています。レンズ歪み:新しいカメラの歪み(レンズディストーション)とわずかな被写界深度を組み合わせることで、MW4の全体的な映像はよりリアルになり、『Unrecord』、『Better Than Dead』、『Bodycam』といったボディカムシューターを彷彿とさせます。視野角(FOV)の拡張:広い視野角の利点を最大限に活かすため、フィッシュアイ効果が追加されました。これにより、画面端の視界も維持されつつ、敵のピクセルサイズはそのまま保たれるため、FOVによるデメリットは生じません。VFXマスキング:発砲時の銃口炎や煙はリアルですが、前作では邪魔だと批判されていました。新しいフィルタ技術により、MW4では激しい銃口エフェクトを表現しつつも、照準や武器の照準器を遮らないようにします。被写界深度:新しいグラフィック技術により、照準(ADS)時の被写界深度(Depth of Field)がリアルに再調整されました。ターゲットをぼかす代わりに、オープンサイトの場合、リアサイトのみがソフトフォーカス処理されるため、クリアでリアルな照準像が得られます。武器の圧縮:MW4では、レベル環境が武器の位置に及ぼす物理的な影響をシミュレートしています。例えば、プレイヤーが壁に近づいたり、角から顔をのぞかせたりすると、銃の姿勢が自動的にリアルに調整されます。武器の散弾:腰だめ射撃の際、ランダムな散弾(ブルーム)は計算されなくなりました。その代わりに、反動が物理的に武器に伝わるようになっています。そのため、銃身や装着されたレーザーは、常に弾丸が命中する場所を正確に指し示します。では、これらすべては一体どういう意味なのでしょうか?要するに、MW4への変更点はリアルな外観をもたらすものの、必ずしもリアルなゲームプレイを意味するわけではない。武器の挙動、アニメーション、グラフィックに関しては、このシューティングゲームは『Ready or Not』や『Bodycam』といった現代的なタクティカルシューターやハードコアシューターに明らかに傾いている。一方で、ゲームプレイのテンポは速く、MWシリーズの前作と同様のアーケードレベルを維持している。これは主に移動システムによるものだ。『Mirror's Edge』の要素も少し『Modern Warfare 4』は、移動システムに関して決して手を抜いていません。むしろ、Infinity Wardは、出っ張りを伝って登る動作、登りからのスライド、横たわる姿勢へのスライドといった新しいギミックをいくつか追加し、移動のレパートリーを拡充しています。スタジオによると、アニメーションは滑らかに連携するように設計されており、ぎこちない移行や動作のぎこちなさは大幅に解消されているとのことです。Infinity Wardは、特別に作成された障害物コースを用いてこれを実演している。そこでは、キャラクターがまるで木登りの猿のように滑らかによじ登り、滑り、跳ね回りながら、新記録を目指している。これは確かに、これまでのCoDシリーズよりもさらに滑らかに見え、Mirror's Edgeのようなパルクールゲームのシステムを彷彿とさせる。滑らかな動きの移行により、ここ数年よりも慌ただしさが軽減され、よりリアルな仕上がりになっています。それでもスピード感は健在です。さすがCoDですね。編集部の総評ビデオゲームにおける武器の操作性に強いこだわりを持つ者として、私個人にとってMW4は、2019年の『モダン・ウォーフェア』が切り開いた道を着実に歩み続ける、素晴らしい一歩である。個々の変更点はさほど大きなものには聞こえないかもしれませんが、それらを総合すると、銃の操作感が再び新たなレベルへと引き上げられています。そして今後、シューティングゲームは『Call of Duty』がガンプレイの面で提供するものに対して、再びその水準を問われることになるでしょう。とはいえ、2026年になってもやはり「CoDはCoD」であることに変わりはない。マルチプレイヤーは決して革新的なものではなく、従来のアリーナ戦にこれまで魅力を感じられなかった人にとって、MW4もきっと納得のいくものではないだろう。マルチプレイヤーに関する重要な情報を一挙にまとめたのは、この記事の次のページです!そこでは、MW4の全マップ、ゲームモード、そして武器、キルストリーク、ロードアウト、パークに関する情報を一覧で掲載しています。こちらでは、『CoD...

『Hunt: Showdown』が初の機関銃を実装、それでも世界観に違和感なし:「これまでで最高のアップデートになるかも、よくやった、Crytek!」

6月9日、Crytekのエクストラクション・シューター『Hunt: Showdown』にて、新イベント「Road to Hell」が開始される。これに伴い、開発チームは『Hunt』初の本格的な機関銃の実装などを発表し、コミュニティは大興奮だ。現在開催中の『Devil's Trail』イベントは、『Hunt: Showdown』においてまもなく終了する。そこで、フランクフルトのスタジオCrytekの開発チームは、この大ヒットエクストラクション・シューターの次なる展開を明らかにした。次回のイベントのタイトルは『Road to Hell』です。ストーリー的には『Devil's Trail』の直後の展開となるようですが、正直なところ、『Hunt』においてストーリーはあくまで副次的な要素に過ぎません。Crytekが『Road to Hell』で発表したコンテンツや新武器の方がはるかに興味深い。その中には、マキシム機関銃という真の重火器も含まれているからだ。さらに、いつものように数多くの新スキンや新たなストーリーチャレンジも用意されている。予告編では、プレイヤーを待ち受ける内容の一部を垣間見ることができる:「Road to Hell」イベントの概要『Hunt: Showdown』のストーリーは、主にトレーラーやゲーム内コンパニオンに掲載された設定情報を通じて語られており、実際のゲームプレイにはほとんど影響しません。イベント告知によると、今回の新イベントは、ウィットロー司令官率いる反旗を翻した第26連隊の兵士たちに焦点を当てていることが明らかになった。ルイジアナ州とコロラド州で同連隊の偵察兵2名が失踪したことを受け(現在のイベントのストーリー)、第26連隊の兵士たちは彼らを捜索するために出動する。しかし、その救出作戦はすぐに大惨事へと発展してしまう……マキシム機関銃、ジャガー&アップデート2.8:期待されるコンテンツマキシム1895:架台から取り外された重機関銃。発射速度は高いが、精度は低い。この機関銃を携行すると、ジャガーの移動速度が25%低下する。また、武器が過熱することがあり、その場合は手動で清掃する必要がある。この武器はインベントリに収納できない。1890 Cavalry Rifle:精度と貫通力を重視するハンター向けの、長弾を使用する単発銃。初速380 m/s、弾薬1/18発、Flinke Fingerスキルと互換性あり。新しいレジェンダリーハンター:ウィットロー司令官、リギンズ軍曹、ザ・フォックスハウンド、ダスティ・アイヴォ新しいストーリーチャレンジ:「Let the...

妥協はもう終わり? インテル初のゲーム用ハンドヘルド専用チップが正式発表

インテルは、ゲーム用ハンドヘルド専用に開発された初のプロセッサ「Arc G3」および「G3 Extreme」を発表しました。Acer、MSI、OneXPlayerによる最初の端末は、2026年6月から発売される予定です。インテルは、Computex 2026に合わせて、ゲーミングハンドヘルド専用プロセッサファミリー「Arc Gシリーズ」を発表した。これまでのように(一部機能が削減された)ノートPC用APUを採用し、そのために妥協を余儀なくされていたのとは異なり、インテルはArc G3とArc G3 Extremeで大きな話題を巻き起こそうとしている。両モデルとも、インテルが「Panther Lake」世代ですでに有望な結果を出しているXe3アーキテクチャをベースとしている。インテル初の専用ハンドヘルドチップCPUの構成は、両モデルとも14コアで同一です:具体的には、2つのパフォーマンスコア、8つの効率コア、そして4つのLP-Eコア(低消費電力コア)で構成されています。Arc G3ではPコアのクロックは最大4.6 GHzですが、G3 Extremeでは最大4.7 GHzと、それよりわずかに高くなっています。G3のTDP設定範囲は8~30ワット、G3 Extremeは8~35ワットであり、ハンドヘルド機器としては比較的広い範囲となっています。メモリインターフェースは、いずれのモデルも最大96GBの容量で最大8,533 MT/sの速度に対応する従来のロープロファイルRAMをサポートしています。Arc G3 と G3 Extreme:グラフィックスと...