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日曜日, 5月 3, 2026

バトルフィールド 2042』アップデート2.2が本日配信、新武器の追加やマップの大幅な見直しが実施

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「バトルフィールド」の次期大型アップデートは2022年10月20日に配信開始。特に、新しいVaultの武器、永続的なサーバー、Orbitalの再構築などがあります。

前回の「バトルフィールド 2042」のパッチでは武器バランスを少し調整し、その他のマイナーチェンジをもたらしただけでしたが、2022年10月20日にリリースされるアップデート2.2で再び新しいコンテンツが登場することになりました。All Out Warfareで遊べるようになった武器と、改訂されたマップの内容はこちらでご確認ください。

アップデート2.2がもたらすもの


新金庫番兵器


シーズン2のリリース以降、前作「バトルフィールド」に端を発し、これまで「ポータル」でのみ利用可能だった「オールアウト・ウォーフェア」モードに、いわゆるVault武器が続々と登場しています。アップデート2.2では、ミッションをクリアすることでアンロックされる3種類のVault武器が追加されました。

オービタルによるマップリワーク


『バトルフィールド2042』発売当時、そのマップも酷評された。プレイヤーは非常に長い距離を移動しなければならないことが多く、数カ所でしか身を隠すことができません。そのため、開発者は以前からマップの作り直しに取り組んでおり、そのうちのいくつかはすでにリリースされています。アップデート2.2により、オービタルの新バージョンが登場し、動画で紹介されています:


すでにご覧いただいているように、多くの新しいカバーやディテールが追加されています。戦車の残骸、コンテナ、土嚢が地表に広がり、街は爆発の跡で引き裂かれている。しかし、地図の構造も変わっています。

かつてのキャプチャーポイントであるチェックポイントとレーダーは、現在、両チームの本部となっています。海岸にある発電所と発射台周辺の広いエリアの間には、このための新しい征服ポイント(D1)が丘の上に設置され、下のトンネルともつながっています。現在、地図はこのように表示されています。

(かつての両チームの本部はさらに遠く、現在は2つの旧制覇ポイントに代わっています。)
(かつての両チームの本部はさらに遠く、現在は2つの旧制覇ポイントに代わっています。)

新しい構造により、歩行距離が短くなり、よりスムーズなゲームプレイが可能になるはずです。また、マップの雰囲気もミリタリーや戦場っぽくしてほしい。

高耐久性ポータルサーバー


アップデート2.2により、プレミアムバトルパスの購入者は、永続的なポータルサーバーを設定するオプションが追加されます。これは、過去7日間にプレイヤーがアクティブである限り、サーバーのブラウザに恒久的に表示されます。

パッチに関する注意事項

一般

  • 同じプラットフォームのユーザーがブロックまたはブロック解除された場合、ゲーム内のブロックされたプレイヤーのリストがリアルタイムで更新されるようになりました
  • ゲーム起動時にSquad VOIP UIがスタートメニューに表示されなくなりました。
  • ポータル体験に参加する際、ローディング画面の左下にマップの位置アイコンが表示されるようになりました。
  • ゲーム起動時に同じウェルカム画面が複数回表示されることがある不具合を修正
  • All-Out WarfareのConquestでフレンドと合流する際、ロード画面の左下がNo-Pat ConquestではなくUS/RUと正しく表示されるようになりました。
  • 一部のPCメニューボタンや画面を更新し、このボタンを押しても効果がない場合に「(F)設定変更」を表示しないようにしました。
  • ホーム画面で、赤いバックライトがプレイヤーモデルを透過しないようにしました。
  • PS5 – PlayStation 5のアクティビティメニューで、常に “Conquest “と表示されるのではなく、ゲーム内の実際のアクティビティが正しく表示されるようになりました。
  • クロフォードとリスのコスメティックをアンロックするタスク「5キル&アシスト as」が正しくアシストを記録するようになりました。
  • 「ヘルベント」プレイヤーカードのタグが、シーズン2のミッションを正しく表示するようになりました。この訂正は遡及して行われるべきものです。
  • 優勝基準のクロフォードのマウントボランチの名称を修正しました。タレットのアシストで前進できるようになりました
  • シーズン2の武器で与えたダメージが正しく表示されない統計ページの問題を修正しました。
  • 期限切れのシーズンバッジが、Upcoming Rewards画面に表示されなくなりました。
  • バトルラスにおいて、昇格が早いとランクアップが見送られる不具合を修正しました。
  • バトルパス画面にプレイヤーカードの背景を装備できる機能を追加。
  • Battle Passのチャンピオンシップバッジの追跡が遅いという問題を修正しました。バッジは、進捗があった場合に正しく表示されるようになりました&nbsp。
  • XPのサマリー画面でXPバーが後方に移動する不具合を修正

Audio

  • C5の音声の改善・修正について
  • 更新時にE2が取り込まれた後、誤った音声回線を削除しました。
  • オーディオ全般の改善とOrbitalでのミックスダウンを追加しました。
  • オービタルで残骸が燃える音を追加しました。
  • 画面上にいないときのレンジャーのステップパターンの音声を改善しました。
  • レンジャーのステップが停止する際の音声の不具合を修正

ガジェット

  • AIが物資の配送、治癒、蘇生を行っている間、ワールドログにバックスラッシュ記号が表示されるマイナーバグを修正しました。
  • 敵の手榴弾と対面していない場合、手榴弾が表示されない不具合を修正しました。時には、問題に直面することもある。
  • 使用可能な最後の手榴弾を投げた際に「弾切れ」と表示される不具合を修正しました。
  • コレクション画面でFXM-33の誤った名称が表示されないようにしました。
  • トラバーススプリント中にメドペンを使用すると、左腕が見えなくなる不具合を修正しました。
  • 修復やダメージのアニメーション中に修復ツールが揺れる不具合を修正しました。
  • リコイルレスM5、SOFLAM、FXM-33 AAミサイル、ジャベリンが空車や中立の車両を狙えるようになりました
  • Portal

      カスタムコンクエストに「

    • Stranded」が追加されました。
      TDM、FFA、VTDM、Custom Conquestの各ゲームモードにMCOMが追加されました

    ルールエディター


    ルールエディターに

    MCOM関連ブロックが追加されました。これらの新しいブロックは、MCOMを検索し、操作してゲームモードに追加することができます:

    • MCOMターゲット
    • MCOMDefusedブロック
    • MCOMDestroyedブロック
    • MCOMアームドブロック
    • AllMCOMsブロック
    • SetFuseTimeブロック
    • MCOMターゲットが追加された
    • MCOMのターゲットが追加され、テレポーテーションがブロックされるようになりました。
    • MCOMターゲットが追加されました。
    • MCOMターゲットがTeamOwnerをブロックするように追加されました。
    • MCOMターゲットが追加されました。
    • RemainingFiringTimeブロック
    • IsDefusingブロック
    • IsDefusedブロック
    • Isアーミングブロック
    • IsArmedブロック


    ルールエディターに他の新しいブロックが追加されました:

    • GetCapturePointPositionブロック
    • EnableCapturingブロック
    • IsTypeブロック
    • OnPlayerDamagedブロック
    • ブロックOnPlayerEarnKillAssist
    • 車両補修ブロック
    • 車両損傷ブロック

    ミューテーターズ

    」。

    • FriendlyFireDamageReflection Mutatorが追加されました。このミューテーターを使用すると、フレンドに与えたダメージは、2回フレンドリーファイヤーキルした後、すべてプレイヤーに反射されます。

    」。

    ソルジャー

    • パラシュート使用時に任意の方向に移動できない不具合を修正しました。
    • 兵士はもはや飛行するドローンの上に立つことはできない。ドローンはサーフィンのために作られたものではないので、もっとよく知るべき
    • 兵士が車両から降りた後、一瞬だけ旋回することがなくなりました。
    • 復活直後のリロードアニメーションが意図した通りに再生されない場合がある不具合を修正しました。
    • 伏せの状態でゆっくり移動すると、適切なアニメーションが再生されないことがある問題を修正
    • 兵士の物理とアニメーションが時々同期しないことがありました。そのため、立錐の余地もないような部屋に移動してしまう可能性があります
    • パラシュートジャンプ時に入力が効かない場合があるのを修正。
    • 兵士がスライディング中に蘇生を開始した場合、より速く停止するようになりました。これにより、復活開始時の範囲外へのスライドを防ぐことができるはずです
    • 階段や急な坂道でジャンプアニメーションが発動しないケースがいくつかあったのを修正しました。
    • 敵車両の近くにいる仲間に突撃できなくなりました。
    • 「リニューアル」「エンデンジャー」で、ガラス窓から仲間を蘇生できなくなりました

    スペシャリスト


    エンジェルズ

    」。

    • エンジェルをプレイしているときにMD540ナイトバードの助手席にいると、補給箱を落とせないバグを修正

    ボリス

    」。

    • SG-36セントリーガンの射程を外れると、セントリーガンの移動中に発射アニメーションが中断される不具合を修正

    キャスパー

    • プレイヤーがキャスパーのタブレットを使用していない場合でも、プロンプト「Enter drone」が画面に表示される不具合を修正しました。
    • キャスパーの偵察機操作時にEMP武器のアイコンが表示されない不具合を修正

    クロフォード

    」。

    • マウントされた火山を操作していると、自分がマップから消えてしまい、分隊の仲間が自分にスポーンしないことがある不具合を修正
    • マウントバルカンを拾う際のアニメーションの不具合を修正しました。
    • マウントバルカンのピックアップ時に「弾薬がありません」と表示される不具合を修正しました。
    • マウントしたバルカンのショット音がaltタブ中に固まる不具合を修正しました。
    • マウントしたバルカンを修理できるようになりました

    ドーザー

    • ドーザーのSOB-8バリスティックシールドで車両を粉砕すると同時に踏んでしまうと、1Pアニメーションが中断される不具合を修正
    • シールド展開中、味方のプレイヤーがドーザーの間を移動できなくなりました

    ファルク

    • S21シレットピストル使用時の自己回復アニメーションの不具合を修正

    アイリッシュ

    」。

    • Irishのベテラン特性により、倒れた敵から弾薬を回収できない不具合を修正しました。
    • ワールドでAPS-36 Shootdown Sentinelのアイコンが緑ではなく青で表示される不具合を修正しました。
    • 凹凸のある地形に配置した場合、APS-36 Shootdown Sentinelのアイコンが揃わない不具合を修正しました。
    • DCSのDeployable Coverがプレイヤー、車両、アセット内部に展開されるいくつかのバグを修正

    Lis

    • G-84TGMを撃った際に、リスのダメージが0になってしまう不具合を修正しました。しかし、なぜそのようなことをするのか、私たちにはわかりません。
    • BF3ポータルコレクション入場後のLisのグラフィックの不具合を修正

    マッケイ

    」。

    • ターン終了時のマッケイのアニメーションの問題を修正

    Paik

    • Paikのスキャナーで、”I got one!” と表示される不具合を修正しました。ミニマップに敵が表示されていない時にボイスオーバーが発生する

    Rao

    」。

    • RaoのCyber Warfare Suiteで、初回装備時に白いスキャンインジケーターが一瞬表示される問題を修正
    • ドアをハッキングした際にラオがXPを受け取れない問題を修正

    サンダンス

    • ウィングスーツを開いた時にサンダンスが地面付近でバウンドする不具合を修正しました。
    • サンダンスのグレネードベルトに誤った名前が表示される不具合を修正

    地図


    いくつかのマップにおいて、スムーズで魅力的なゲームプレイに影響を与える可能性のあるバグの修正に重点を置き、多数のマイナーなバグフィックスを行いました。スタック、フローティング、グリッチ、低品質の地形やアセットが表示されるなど、気晴らしになることは少ないはずです。

    ブレイクアウェイ

    • 近くで爆発物を使用した際に、氷と雪に覆われた丘の一部が低品質のテクスチャでスポーンするのを修正

    廃棄

    • 船内底部の反射灯が移動中に正しく位置が変化しない不具合を修正

  • .jp

    露出

    」。

    • A2において、兵士が屋根のテクスチャを切り裂いて建物の外を見ることができる不具合を修正
    • 複数の松の木の衝突が延長され、プレイヤーが松の木を撃ち抜くことができない問題を削除しました。
    • B1で崖から落ちた後、見えないコリジョンの後ろにはまり込むことがある問題を修正しました。
    • D4で木枠に登った後、金属製の梁を通り抜けることができなくなりました。
    • 64人プレイでフェンスの周りの地形を破壊するとフェンスが浮いてしまう問題を修正しました。
    • 兵士が立ち往生する可能性のある構造物をいくつか削除しました。
    • コンテナと地滑りの間のB1で、プレイヤーが地滑りを這って反対側に行くことができる問題を削除しました。
    • Breakthroughにおいて、US HQからFlag C1までのトンネルで兵士がバリアとコンテナの間にはまり込むことがある問題を除去。
    • D3において、兵士がケーブルカーに向かって歩く際、この高台の真ん中を横切ることができない問題を修正しました。
    • 兵士がマップの意図しない場所に潜り込んでしまうことがある問題を修正
    • 山のテクスチャが透けて見えることがある不具合を修正
    • 自動ドアとインタラクションした後、インタラクションキーが表示されたままになる問題を修正
    • D1フラグのある部屋の天井にあるグレネードがグリッチされる可能性がある問題を修正
    • マップ上のテクスチャが引き伸ばされたり破損したりする問題をいくつか修正
    • マップ上の兵士がオブジェクトや地形を切り裂くことができるいくつかのエリアを修正。
    • マップ上のいくつかの誤配置や浮遊物を修正

    サンドグラス

    • 複数の建物が視野の外で衝突する問題を修正しました。つまり、意図せずしてブログの弾丸になってしまう可能性があったのです
    • 配備画面で、車両選択ボタンが装備UIに隠れる不具合を修正。
    • 砂時計 – C1付近のライトパネルが破壊された際にアニメーションが発生しない不具合を修正

    カレイドスコープ

    • 建物底部の窓を除去する際の動作を改善しました。
    • C2において、広場の路地植物付近の地形が破壊され、オブジェクトの前部が一部浮くことがある不具合を修正
    • B3の地形とクレーターに関するいくつかの問題を削除しました。
    • 対空背景大気トレーサー弾が対空OOBエリアに近すぎる位置に配置される不具合を修正
    • C2の電源ボックスと広場の土台の間に、トラバースを妨げる問題があったのを修正しました。
    • マップ上の複数のオブジェクトのクリッピングに関する問題を修正しました。
    • B4で地形を破壊するとオブジェクトが浮遊する問題を削除しました。
    • C1で建物内の消火栓の水のVFXに関する問題を修正しました。
    • B1において、コマンドポストの物理素材が金属に設定されているため、フットプリントが正しく表示されない問題を修正

    ..

    マニフェスト

    • マニフェストの見えない壁をいくつか削除しました
    • 投光器の光量低下の不具合を修正

    オービタル

    • Orbitalにおいて、建物内から外を見たときに露出オーバーになる箇所がいくつかあったのを修正しました。
    • オービタルのトンネルにおける照明と影の問題を修正。
    • B2において、兵士が帰還する際に2つの岩を越えられない問題がいくつか修正されました。
    • D2フラッグ周辺の建物にC5爆薬を設置すると、消失してダメージが与えられない不具合を修正しました。
    • ミサイル発射台の下で兵士が動けなくなることがある不具合を修正
    • D2倉庫で手榴弾を天井に投げつけると、複数の異なる衝撃SFXが聞こえることがある問題を修正
    • 建物やコンテナの内部/外部で光がにじむ不具合を修正しました。
    • 周囲の建物が破壊された後に配電盤が宙に浮いてしまう問題を修正
    • 敵にハッキングされた後にハッキングできなくなる不具合を修正

    リニューアル

    」。

    • キャラクタの距離とマップ上のオブジェクトのカリングに関するいくつかの問題を修正しました。
    • 危険地帯で、アップリンクが対話できない場所にある問題を修正
    • セクターDにおいて、兵士が圏外と判定される場合がある問題を修正

    Stranded

    • バトルフィールドのポータルレイアウトが、立ち往生している人のために用意されました。
    • B1において、防衛側が本部から第1セクターのA目標に突入できる問題を修正。
    • C2において、伏兵がタワーのプラットフォームと衝突し、弾丸でダメージを受けることがある問題を修正
    • FFAベースのポータルモードにおいて、ランダムな配置ポイントウィジェットが欠落していた問題を修正
    • C1において、コンテナ付近の船内中央部を覗くと、隠れていた人物が見える不具合を修正
    • 兵士が船のデッキで使用不可能な梯子と対話することができる問題を修正
    • C1で、プレイヤーが壁を見たときに、船の中央にある市場の一角が明るくなる不具合を修正
    • C2でマッケイがサポートビーム上でキャンプできる問題を修正しました。
    • Breakthroughにおいて、部隊メンバーが紹介シークエンス中に木箱を通り抜けることができる問題を修正

    車両

    • Bolte(ボルテ) – ボルテ火工品のAOEの大きさがVFXに適応されました。
    • 背中にアイテムを背負っているキャラクターが、トゥクトゥクのシートを切り裂かないようにしました。
      EBLC-RAMの
    • AMPがサンダンスの散布榴弾をブロックするようになりました。
    • EBLC-RAMのスポーンビーコンが嵐で破壊されました。
    • 戦車やステルスヘリコプターで3pカメラを使用した際に車両が揺れる不具合を修正
    • AIが車両の残りの座席をすべて占有している場合に、アイコンが重なる不具合を修正しました。
    • 移動中のプラットフォームで座席を変更すると、車両が数秒間フリーズするようになりました。
    • 旋回時に一部の車載カメラが上に流れてしまう不具合を修正しました。
    • 地上車両 – 地上車両の50mm砲の運動量を減少させました。これにより、MD540ナイトバードのような車両が、武器の衝撃で大きく揺れるのを防ぐことができるはずです。
    • オブジェクトの側面近くを狙ったときの戦車砲弾の衝突を改善。
    • KA-520スーパーホカムとMV-38コンドル – 地上車両用のミニガンは、コンドルとハインドに異なる距離で正しくダメージを与えるようになりました。
    • ロックオンミサイルがヘリコプターのパイロットに当たらず、意図したとおりに車両にダメージを与えるようになりました。
    • RAH-68 Huron – RAH-68 Huronのコックピットに雨が見える不具合を修正。
    • スマートミサイルが、ヘビーミサイルと同じ分散角度になるようになりました。より内側に撃つことができ、より正確です。
    • 迷彩ヘリコプターの爆弾の軌跡の視覚効果を、投下するパイロット以外のプレイヤーにも意図したとおりに再生するようになりました。
    • ポラリスRZRの1人称視点が動的な値を表示するようになりました。
    • ステルスヘリコプターの低空爆撃の可聴性を向上させた。
    • 対歩兵用としての機能を向上させるため、M1A5およびT28 HEAT Shellの名称をHE Shellに変更しました。
    • ポラリスRZRのホイールへのシステムダメージの影響を受けるようになりました。
    • 乗客のPingのSFXが2回再生されることがあったので、リピートボタンを削除しました。
    • ワイルドキャット – ワイルドキャットの40mmと57mm砲の十字線が正しく機能しない問題を修正しました。
    • ワイルドキャット – ワイルドキャットの40mmキャノンの弾丸が、1P視点からの射撃時に十字キーの中心に揃うようになりました。
    • 車両衝突による車両爆破時に、キルカードに敵車両の車種が表示されるようになりました。
    • ポラリスRZRの一部のスペシャリストがバックパックガジェットを装着したままになってしまう不具合を修正しました。
    • 敵のヘリコプターを撃った後、味方のヘリコプターを撃つことができる不具合を修正

    EBAAのワイルドキャット、MAV、M1A5、T28


    ヘビーアーマーを持つ車両のトラック/ホイールダメージゾーンのヘルスを増加させ、プレイヤーが車両の特定のパーツを破壊する際に正確さが必要となるようにしました。2発で無効化できるようになりました

    • タンクチェーン/ホイール – ヘルスが200から300に増加

    EBAAのワイルドキャット、M1A5、T28


    砲塔のダメージゾーンのヘルスも増加し、車両に対する精度が向上しています。また、2発で倒せるようになりました。その分、体力の回復が遅くなっています

    • Tank / Wildcat Turret – ヘルスが 250 -☻ 350 に増加しました。
    • の体力回復時間が10→14に増加

    武器

    • スケルトンスキン使用時にターゲット8Tアイアンサイトがブロックされなくなりました。
    • GVT45-70にサイレンサーサウンドが追加されました。
    • DM7 – 3人称視点で見たとき、DM7のマガジンがリロード後に一瞬消えてしまうことがありました。雑誌はもう隠さない、と一歩踏み出しました。
    • DXR-1の砲弾射出の欠落していたアニメーションを追加しました。
    • AM40/DrumMagの標準出力に、正しい弾薬数が表示されるようになりました。
    • アンダーバーレルの切り替えが近くのプレイヤーのHUDに表示されないようになりました。
    • 他プレイヤーから見るとバイポッドが閉じて見える不具合を修正
    • サイレンサー使用時に多くの武器で不正に見えるマズルフラッシュを削除しました。
    • M16A3はアンダーバレルの一部にメリットとデメリットが欠けていた。これらは現在、発見されています。
    • リロード時にSFXが欠落する問題を修正
    • 特定のスコープでアバンシィを下向きにすると銃身が見えなくなりました。
    • GAR45サイレンサーは、他のライトサイレンサーと同様にミニマップ上であなたを隠すようになりました。
    • PF51のデフォルトマガジンに見えないグリッドが表示される不具合を修正
    • トラバーサルスプリントと55以上のFOVを使用した場合、武器のレーザーサイトの位置がずれることはなくなりました。
    • インゲームヒントが正しく表示されるようになりました(Canted Sight Sig Tango 4)。
    • 車両兵器ステーションに進入した直後にスピンアップ兵器を発射した際の挙動を改善しました。
    • 他プレイヤーから見たADSのアニメーションがおかしくなる不具合を修正
    • 空のマガジンをリロードすると、アニメーションのボルトが武器を切り裂く不具合を修正

    レーザーサイト


    武器に装着したレーザーサイトの性能について、複数の補正と視覚的な改善を行いました

    • 1Pビューにおいて、高FOV設定時にレーザーがウェポンアタッチメントの周囲でホバリングする不具合を修正
    • 1Pビューにおいて、スプリント中に高いFOV設定を使用すると、レーザーが前方を向きすぎる不具合を修正しました。
    • 他のプレイヤーを見たときに、緑と青のレーザーのまぶしさが赤になってしまう不具合を修正しました。
    • グリーンレーザーとブルーレーザーは、レッド&nbspより若干強度が高くなりました。
    • レーザーがジオメトリによって正確にブロックされるようになりました。
    • ADSがほとんどのサイト/スコープを通過する際に、レーザードットが意図したとおりに見えるようになりました。
    • レーザーのさらなるビジュアル調整と修正

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    本や映画も素晴らしい物語を紡ぎ出す。しかし、『Saros』のようなゲームだけが、プレイヤーをドラマの中心に据え、五感すべてで体験させてくれるのだ。死ぬのが楽しい。『Saros』での冒険を終えた今、この一言こそが、私がHousemarqueのこのシューティングゲームを過去10年間で最高のアクションゲームの一つだと考える理由を端的に表している。なぜなら、私にとって現代のゲームは「正しい死」を忘れてしまったからだ。死んでも何の重要な結果も伴わないため、全く気にならないか、あるいは費やした時間を尊重しない過度なペナルティに苛立ちを覚えるかのどちらかだ。何より、一分一秒ごとに少しずつ上達していると感じさせてくれるシングルプレイヤーゲームは、もはやほとんど存在しない。それはキャラクターのステータスが上がったからでも、より強力な武器を装備したからでもなく、純粋に自分のプレイが上達したからに他ならない。たとえ今死んだばかりだとしても、次回の挑戦では違う結果になるだろうと、私は固く信じているからだ。なぜサロスが、私の中で失われたと思われていた野心の炎を再び燃え上がらせたのか、それは肌で感じることは簡単ですが、言葉で説明するのは非常に難しいことです。もちろん、それでも私は最善を尽くします。皆さんがいるからです。素晴らしいストーリー性、しかし小さな「しかし」事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』はローグライト・シューティングゲームであり、常に最初からやり直すという仕組みにもかかわらず、あるいはそれゆえに、魅力的な物語を紡ぎ出しています。プレイヤーは、いわゆる「執行者」アルジュン・デヴラジとなり、惑星カルコサでチームと共に、行方不明となった3つの探検隊の運命を解明することになります。しかし、依頼主であるソルタリ社は、行方不明になった人々にはさほど関心がなく、むしろカルコサに自生する奇跡の素材「ルセナイト」をいかにして最も利益が出る形で採掘できるかということばかりを重視しています。この件における問題その1:着陸時に何かがひどくうまくいかず、救助の見込みもなく惑星に取り残されてしまいます。問題その2:カルコサのあらゆるものがあなたたちを殺そうとしている。これは現地の動物たちだけでなく、とりわけ惑星そのものにも当てはまる。惑星は謎の日食に見舞われており、明らかにあらゆる生命を狂気に駆り立てているのだ。不運なことに、それはあなたの乗組員たちにも当てはまる。ストーリーについてはこれ以上明かしたくない。なぜなら、『Saros』の大きな魅力は、このSFホラー・ミステリー・パズルを少しずつ解き明かしていくことにあるからだ。探検隊には何が起きたのか?なぜアルジュンは司令官の命令を無視して、たった一人で出かけていくのか?そして何より: モンスターに引き裂かれた直後、なぜ彼はクルーキャンプで生き返るのか?事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』も特にゲーム序盤において膨大な疑問を投げかけますが、約20~30時間に及ぶキャンペーンをクリアすれば、そのほぼすべてに納得のいく答えが得られます。ストーリーの演出においても、『Saros』はさらに一歩踏み込んだものとなっている。まず、カットシーンが大幅に増え、特にボス戦を制した際には相応の報酬が与えられ、物語のパズルを決定的な部分で完成させてくれる。また、物語の語り口においては、『Saros』は同ジャンルの『Hades』から、ほとんど大胆とも言えるほどの手法を借用している。その明らかなモデル作品と同様に、ランの途中で何度も他のキャラクターに出会い、彼らと話すことができます。そして、その明らかなモデル作品と同様に、各ランの後にキャンプで仲間のクルーと会話し、彼らが体験を振り返り、物語をさらに進めていきます。しかし、『Saros』の会話量は『Hades』に比べて明らかに少なく、これは遅かれ早かれ雰囲気上の問題となる。というのも、頻繁に死んでしまうと、仲間たちはやがて言うべきことをすべて言い尽くしてしまい、ただ無言でその場に立ち尽くすだけになってしまうからだ。キャンプは活気のない背景と化してしまう。そして信じてほしい:あなたは頻繁に死ぬことになる!弾幕地獄、それはゲームにおける地上の楽園『Saros』はストーリー面でもゲームプレイ面でも非常に多くのものを提供していますが、その見返りとして、プレイヤーにも相応のものを求めています。それは、アクションゲーム史上最も複雑な戦闘システムの1つを習得することです。基本コンセプトは『Returnal』と同様です。『Saros』は、古典的な3人称アクションと、いわゆる「弾幕シューティング」を融合させています。つまり、プレイ中のあらゆる瞬間に、数十発、あるいは数百発もの弾丸がプレイヤーに襲いかかってくるということです。そのため、正確な照準よりも、適切な位置取りと回避行動の方がはるかに重要になります。ここまでは『Returnal』の話だが、その弾幕地獄は『Saros』と比べると、まるでリラックスした休暇のように思えるほどだ。ここでは、白熱した戦闘の最中に留意すべき最も重要な点だけを挙げておく:アルジュンは、限られた時間だけシールド を発動でき、青い弾(それのみ!)を特殊武器のエネルギーに変換します。特殊武器を発射して初めて、緑の弾に撃たれることで発生し、HPゲージを永久に減少させる「腐敗」を回復することができます。赤い弾は、瞬く間にシールドを空にしてしまいます。ここでは回避するしかありません。あるいは、ゲームの半分ほど進んだところでアンロックされる「防御カウンター」を使い、タイミングを合わせれば敵に弾を跳ね返すこともできます。黄色の範囲攻撃は、最初のヒットで即座にシールドを破壊します。ただし、回避ダッシュを行うと、ほんの一瞬だけ無敵状態になります。 一部の敵は赤いシールドを持っており、これは近接攻撃でしか破壊できません。また、一部の敵は紫色のシールドを戦場の半分ほどに展開し、その下にいるすべての敵を保護することで、プレイヤーを近接戦闘へと追い込みます。緑色の塔は、それに接続された敵を絶えず回復させるため、最優先で破壊する必要があります。そしてもちろん、キャンペーンが進むにつれてアルジュンは武器や戦術のレパートリーを徐々に拡大していきます。これには前述の防御カウンター、グラップリングフック、そして強力なスーパーアタックが含まれますが、後者はアドレナリンを消費してチャージする必要があるため、時間がかかります。クリック感があれば、それは最高のクリック感ださて、もう頭がくらくらしてきましたか?理論上は絶望的な刺激の洪水のように聞こえるかもしれませんが、実際には2つの理由から、私が40年間アクションファンとして経験した中でも稀に見る、見事な戦闘のバレエへと変わります:完璧な操作感:走る、跳ぶ、ダッシュ、防御、照準、射撃――ゲームのあらゆる瞬間において、サロスはアルジュンがスイス製時計のように正確に私の命令に従っているという感覚を与えてくれる。死んだとき、その原因が何だったかは常に明確です。そして、それは決してゲームのせいではありません。完璧な可視性:先ほど弾丸の色について触れたのは、もちろん偶然ではありません。『Saros』は、情報を伝えるためにプレイヤーの五感をすべて活用しています。PS5コントローラーの見事な触覚フィードバックのおかげで、被弾時の衝撃も、銃の完璧なリロード感も、非常にリアルに感じられます。さらに、Tempest 3D AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

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