15.1 C
Berlin
星期日, 3 5 月, 2026

战地2042》:2.2版更新今日抵达,带来新武器和重大地图重制

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

《战地》的下一个重大更新于2022年10月20日上线。在其他方面,有新的金库武器,持久的服务器,以及轨道的重做。

在《战地2042》的上一个补丁只对武器平衡进行了一些调整,并带来了其他一些小的变化之后,新的内容又将随着2.2版更新而到来,该更新将在2022年10月20日发布。了解你现在可以在《全境封锁》中使用哪些武器,以及修订后的地图是什么样子的。

更新2.2带来什么?

新金库武器

自第二季发布以来,所谓的金库武器不断出现在全战模式中,这些武器起源于以前的《战地》游戏,以前只在传送门中出现。在2.2版更新中,有三种新的金库武器,可以通过完成任务来解锁。

Orbital的地图重做

在《战地2042》发布时,其地图也受到了尖锐的批评。球员们经常需要覆盖非常长的距离,只能在几个地方进行掩护。因此,开发商在一段时间内一直在进行地图重制工作,其中几个已经发布。随着2.2版本的更新,新版本的Orbital现在开始发挥作用,它以视频的形式呈现:


正如在那里已经可以看到的,许多新的封面和细节已经被添加。坦克残骸、集装箱和沙袋铺满了整个地形,街道被爆炸的弹坑撕裂。但地图的结构也发生了变化。

以前的抓捕点Checkpoint和Radar现在是两队的总部。在海岸上的发电站和发射台周围的大片区域之间,为此在山上设立了一个新的征服点(D1),它也与下面的隧道相连。这就是地图现在的样子。

(两队的总部以前比较远,现在取代了以前的两个征服点)
(两队的总部以前比较远,现在取代了以前的两个征服点)

新的结构应该允许更短的步行距离和更顺畅的游戏体验。此外,地图的气氛也应该以军事和战乱的面貌来改善。

Durable Portal Servers

随着2.2版本的更新,高级战斗通行证的购买者将可以选择建立一个持久的门户服务器。只要玩家在过去7天内有活动,这将在服务器浏览器中永久显示在那里。

关于补丁的说明


一般

  • 当同一平台的用户被封或解封时,游戏中被封的玩家名单现在会实时更新
  • 游戏启动时,小队的VOIP用户界面在开始菜单中不再可见。
  • 当加入一个门户体验时,地图位置图标现在会显示在屏幕左下角的加载界面上。
  • 修复了启动游戏时同一欢迎画面可能多次显示的问题。
  • 在《全境战争》中加入朋友的征服游戏时,加载屏幕的左下角现在正确地显示为US/RU而不是No-Pat Conquest。
  • 一些PC菜单按钮和屏幕已经更新,当按下这个按钮没有效果时,不再显示”(F) 更改设置”。
  • 红色的背光不应该再切开主屏幕上的玩家模型。
  • PS5 – PlayStation 5的活动菜单现在能正确显示游戏中的实际活动,而不是总是说 “征服”
  • 为Crawford和Lis解锁化妆品的 “5次杀戮和助攻 “任务现在可以正确记录助攻。
  • “Hellbent “玩家卡标签现在可以正确显示第二季任务。这一更正应具有追溯性
  • 冠军标准中克劳福德的骑马火山的名字已经被纠正。炮塔助攻现在也能让他前进
  • 修复了统计页面的一个问题,即使用第二季武器造成的伤害不能正确显示。
  • 过期季节的无法实现的季节徽章不再显示在即将到来的奖励屏幕上。
  • 修复了一个问题,即如果玩家晋升过快,会导致在Battle Rass中错过等级提升。
  • 在战斗通行证屏幕上增加了装备玩家卡背景的功能。
  • 修复了战斗通行证冠军徽章追踪缓慢的问题。现在,当取得进展时,徽章应正确显示&nbsp。
  • 修复了在XP摘要屏幕中XP栏向后移动的问题


Audio

  • 对C5的音频进行了改进和更正
  • 在更新过程中捕获E2后删除了一条错误的语音线路
  • 一般的音频改进和轨道上的混合添加
  • 轨道上添加了燃烧残骸的声音
  • 不在屏幕上时,对游侠步法的音频改进
  • 修复了游侠的脚步在停止时的音频问题

Gadgets

  • 修复了一个小错误,即当人工智能在运送物资、治疗或自我恢复时,世界日志中会出现一个反斜线符号。
  • 修复了一个问题,即如果你没有面对敌人的手榴弹,手榴弹不会显示出来。有时问题会直接打在你的脸上
  • 修复了一个问题,即当你投掷最后一个可用的手榴弹时,会显示 “弹药用完 “的信息。
  • 在采集界面中,FXM-33的错误名称不再显示。
  • 修复了在穿越冲刺时使用医疗笔时看不到左臂的错误。
  • 修复了修复工具在修复或损坏动画中会晃动的问题
  • 无后坐力M5、SOFLAM、FXM-33 AA导弹和标枪现在可以瞄准空车或中立车辆

门户

  • Stranded被添加到自定义征服游戏模式中。
  • MCOMs已被添加到TDM、FFA、VTDM和自定义征服游戏模式中

规则编辑

MCOM相关块已被添加到规则编辑器中。这些新区块允许你搜索和操作MCOM,以添加到你的游戏模式中:

  • MCOM目标
  • MCOMDefused block&nbsp。
  • MCOMDestroyed block&nbsp。
  • MCOMAmed block&nbsp。
  • AllMCOMs block&nbsp。
  • SetFuseTime块
  • MCOM目标添加到EnableObjective块&nbsp。
  • MCOM的目标被添加到阻止传送中。
  • MCOM目标添加到块SetTeamOwner中。
  • MCOM目标添加到阻止TeamOwner中
  • MCOM目标添加到IsActive块中
  • 剩余发射时间块
  • IsDefusing block
  • IsDefused块
  • IsArming block
  • IsArmed block

在规则编辑器中添加了其他新块:

  • GetCapturePointPosition区块
  • EnableCapturing块
  • IsType块
  • OnPlayerDamaged区块
  • Block OnPlayerEarnKillAssist
  • 车辆维修区
  • 车辆损坏块

Mutators

  • FriendlyFireDamageReflection Mutator已被添加。当使用这个突变器时,对朋友造成的所有伤害会在两次友军杀伤后反射给玩家。

Soldier

  • 修复了一个问题,即在使用降落伞时无法向任何方向移动。
  • 士兵们不能再站在飞行的无人机上。无人机不是为冲浪而生的,他们应该更清楚。
  • 士兵们在离开车辆后不再短暂转身。
  • 修复了一个问题,即重装动画有时在复活后不能按预期播放。
  • 修复了一个问题,即在俯卧位上缓慢移动会导致相应的动画无法播放。
  • 士兵的物理学和动画有时不同步。这可能导致你搬到你没有足够空间站立的房间。
  • 修正了一些在跳伞过程中输入不成功的情况。
  • 士兵们在滑行时开始复活时,现在会更快地停止。这应该可以防止在开始复活时滑出范围。
  • 修复了一些在楼梯或陡坡上无法触发跳跃动画的情况。
  • 你不能再向靠近敌方车辆的队友冲锋了。
  • 在 “更新 “和 “濒危 “中,不再可能通过玻璃窗复活队友

Specialists

Angels

  • 修复了一个错误,如果你在玩天使,并且在MD540夜鸟的副驾驶座上,你就不能掉落补给箱

Boris

  • 修复了一个问题,即离开SG-36哨兵枪的射程,在哨兵枪移动时,会中断射击动画

Casper

  • 修复了一个错误,即使玩家没有使用卡斯帕的平板电脑,屏幕上也会出现提示 “输入无人机”。
  • 修复了控制卡斯帕的侦察无人机时EMP武器图标丢失的问题

Crawford

  • 修复了一个错误,即在操作装甲火山时,你可能会从地图上消失,小队成员无法在你身上产生。
  • 修复了拾取骑乘火神时的一个动画问题。
  • 修复了在拾取骑兵火神时出现 “无弹药 “提示的问题。
  • 修复了一个问题,即在alt标签期间,安装火神的射击声音会被卡住。
  • 安装好的火神号现在可以修复了

Dozer

  • 修复了一个错误,即用Dozer的SOB-8弹道盾牌砸车并同时踩在上面会中断1P动画。
  • 当Dozer的盾牌被部署时,友好的玩家不能再通过Dozer移动

Falck

  • 修复了使用S21 Syrette手枪时破损的自愈动画

爱尔兰

  • 修复了一个问题,即爱尔兰人的老兵特性使他无法从倒下的敌人身上收集弹药。
  • 修复了APS-36射击哨兵的图标在世界中出现蓝色而不是绿色的问题。
  • 删除了一个问题,即APS-36射击哨兵的图标在放置在不平坦的地形上时无法对齐。
  • 修复了几个错误,允许DCS可部署覆盖物部署在玩家、车辆或资产内部

Lis

  • 修正了Lis在射击G-84 TGM时伤害为0的错误。然而,我们不知道为什么会这样做。
  • 修复了Lis在进入BF3门户系列后的图形问题

Mackay

  • 修复了Mackay在回合结束时的动画问题

Paik

  • 修复了白氏扫描仪中 “我有一个!”的问题。当小地图上看不到敌人时,触发了语音播报


Rao

  • 修复了Rao的网络战争套件在首次装备时短暂可见白色扫描指示器的问题。
  • 修复了一个问题,即当黑客攻击门时,饶是如此,也无法获得XP的奖励

Sundance

  • 修正了Sundance在打开翼装时在地面附近反弹的问题。
  • 修复了圣丹斯的手榴弹带显示错误名称的问题

Maps

我们在几张地图上做了许多小的错误修复,重点是修复可能影响流畅和吸引人的游戏体验的错误。你应该发现更少的干扰,如卡住、漂浮、滑行,或看到低质量的地形和资产。

Breakaway

  • 修复了一些冰雪覆盖的山丘在附近使用炸药时产生低质量纹理的问题

Discarded

  • 船舶内部底部的反射灯在移动过程中不能正确改变位置,已被修复


Exposure

  • 修复了士兵可以切开屋顶纹理并在A2上看到建筑物外的问题。
  • 删除了多个松树的扩展碰撞,使玩家无法射穿它们
  • 修复了一个问题,即在B1中玩家掉下悬崖后可能会被卡在一个看不见的碰撞后面
  • 玩家在D4中爬上板条箱后将不再爬过金属梁。
  • 修复了64人游戏中的一个问题,即栅栏周围的地形可能被破坏,从而使它们漂浮起来。
  • 删除了结构中士兵可能被卡住的几个区域
  • 删除了集装箱和滑坡之间的B1问题,该问题允许玩家通过滑坡爬行到另一边。
  • 删除了《突破》中的一个问题,即士兵在从美国总部到Flag C1的隧道中可能被卡在障碍物和集装箱之间。
  • 修复了D3的一个问题,即士兵在走向缆车时无法穿越这个高地的中间。
  • 修复了一个问题,在一些地方,士兵有时可能会走到地图的下方或进入非预期的区域。
  • 解决了可以看穿山体纹理的问题
  • 修复了与自动门互动后互动键仍然可见的问题
  • 修复了在有D1标志的房间的天花板上的手榴弹可能会出现的问题。
  • 修正了地图上纹理拉伸和损坏的几个问题
  • 修复了地图上士兵可以穿过物体或地形的几个区域
  • 修正了地图上几个错位或漂浮的物体

Sandglass

  • 修复了一个问题,即几个建筑物在其视野之外发生了碰撞。这意味着,他们可以在博客上无意地发表子弹。
  • 修复了部署屏幕上选择车辆的按钮被设备用户界面遮挡的问题。
  • 沙漏 – 修复了C1附近的光板在被摧毁时没有动画的问题

Kaleidoscope

  • 改进了移除建筑物底部的窗户时的行为
  • 修复了C2的一个问题,即广场上的小巷工厂附近的地形可能被破坏,以至于物体的前端部分漂浮起来。
  • 删除了B3上的地形和陨石坑的几个问题。
  • 修复了防空背景气氛曳光弹放置在离空中OOB区太近的问题。
  • 修复了C2上电源箱和广场地基之间的一个问题,防止了穿越。
  • 修复了地图上几个对象的剪切问题
  • 删除了B4上的一个问题,即被破坏的地形可能导致物体漂浮。
  • 修复了C1上的一个问题,即建筑物内的消防栓水VFX。
  • 纠正了B1的一个问题,即指挥部的材料物理学设置为金属,导致不正确的脚印

Manifest

  • 删除了宣言上的几道隐形墙
  • 删除了泛光灯的几个光衰问题

Orbital

  • 修复了Orbital中从建筑物内向外看时光线曝光过度的几个区域。
  • 修复了轨道交通隧道中的一些照明和阴影问题。
  • 修复了B2的几个问题,士兵在试图返回时难以跨越两块岩石
  • 删除了C5炸药在放置在D2旗帜周围的建筑物中时,会消失和不产生伤害的问题。
  • 修复了一个士兵可能被卡在导弹发射台下的问题。
  • 修复了在D2仓库中向天花板投掷手榴弹时,可以听到几种不同的冲击SFX的问题。
  • 修复了建筑物和集装箱内部/外部光线渗漏的问题。
  • 修复了周围建筑被摧毁后配电盘会漂浮在空中的问题。
  • 修复了一个问题,即在被敌人黑掉后,你不能再黑了

更新

  • 修复了字符距离和地图上物体剔除的几个问题。
  • 修复了危险区的一个问题,即上行链路在你无法与之互动的地方。
  • 修复了D区士兵可能被标记为出界的问题

Stranded

  • 战地传送门的布局现在可供滞留的人使用
  • 修复了B1的问题,即防御者可以从总部冲向第一区的目标A。
  • 修复了C2上的一个问题,即俯卧的士兵可能会与塔台相撞并被子弹损坏。
  • 修复了在基于FFA的门户模式中随机部署点小部件丢失的问题。
  • 修复了C1上的一个问题,即在集装箱附近向船的中间部分看时,可以看到一个被遮挡的人。
  • 修复了一个问题,即士兵可以与船甲板上无法使用的梯子互动
  • 修复了C1上的一个问题,即当玩家看向墙壁时,飞船中间的市场一角会变得明亮。
  • 修复了C2的一个问题,Mackay可以在支撑梁上扎营。
  • 修复了《突破》中的一个问题,即在介绍过程中,小队成员可以穿过箱子

Vehicles

  • Bolte – Bolte火雷的AOE大小已经适应了视觉效果。
  • 背着物品的人物不应该再切开嘟嘟车的座位。
  • EBLC-RAM上的AMPs现在可以阻止Sundance的散射手榴弹。
  • EBLC-RAM产卵信标现已被风暴摧毁。
  • 修复了在坦克和隐形直升机上使用3p相机时导致车辆晃动的问题。
  • 修复了一个问题,即当AI占据了车辆的所有剩余座位时,图标会重叠。
  • 车辆在移动平台上更换座位时,现在会冻结几秒钟
  • 修复了一个问题,导致一些车辆摄像头在转弯时向上漂移。
  • 地面车辆–地面车辆的50毫米大炮的动力被削弱。这应该可以防止像MD540 “夜鸟 “这样的车辆被武器撞击得太厉害。
  • 改进了坦克炮弹在瞄准物体侧面时的碰撞问题。
  • KA-520 “超级霍克姆 “和MV-38 “秃鹰”–地面车辆的雷枪现在可以在不同的距离上正确伤害 “秃鹰 “和 “雌鹿”。
  • 锁定导弹不再击中直升机飞行员,而是按计划对车辆造成伤害
  • RAH-68 Huron – 修复了RAH-68 Huron的驾驶舱内可以看到雨的问题。
  • 智能导弹现在遵循与重型导弹相同的散布角度。他们向内射击更多,更准确
  • 迷彩直升机炸弹现在可以为除飞行员外的其他玩家播放炸弹痕迹的视觉效果。
  • Polaris RZR的第一人称视角现在可以显示动态值。
  • 提高了隐形直升机炸弹的可听性,用于低空投弹。
  • M1A5和T28高爆弹的名称已改为高爆弹,以提高其作为反步兵的功能。
  • 北极星RZR现在受到车轮系统性损坏的影响
  • 乘客平局的SFX有时会播放两次,所以我们删除了重复按钮。
  • Wildcat – 修正了一个导致Wildcat上的40和57毫米炮的十字准线不能正常工作的问题。
  • 野猫–从1P视角射击时,野猫的40毫米大炮的弹丸现在与十字准线的中心对齐。
  • 当车辆因碰撞而爆炸时,敌人的车辆类型现在会显示在杀戮卡上。
  • 修复了北极星RZR的一些专家仍旧背着背包小工具的错误。
  • 修复了玩家在射击敌方直升机后可以向友方直升机射击的错误

EBAA Wildcat, MAV, M1A5, T28

我们增加了带重甲车辆的履带/车轮伤害区的健康度,以确保玩家在干掉车辆的某些部分时需要准确。现在需要2次射击才能使其失效

  • 坦克链/轮子 – 健康值从200增加到300

EBAA Wildcat, M1A5, T28

炮塔的伤害区健康度也得到了提高,以奖励对车辆的准确性。现在还需要两枪才能把它干掉。为了补偿,健康的再生速度会更慢。

  • 坦克/野猫炮塔–生命值从250增加到350。
  • 健康再生时间从10-☻14增加

武器

  • 使用骷髅化皮肤时,目标8T铁质瞄准器不再被阻挡。
  • 消音器的声音已被添加到GVT 45-70。
  • DM7 – 当从第三人称视角看时,DM7的弹夹有时会在重装后消失一秒钟。这些杂志进行了一次信仰的飞跃,不再隐藏
  • 为DXR-1炮弹弹射增加了一个缺失的动画。
  • AM40/Drum Mag的标准输出现在显示正确的弹药数量
  • 切换底舱不再显示在附近玩家的HUD中
  • 修复了一个问题,即从另一个玩家的角度看,两脚架似乎是关闭的。
  • 删除了一些武器在使用消音器时不正确地看到枪口闪光的问题。
  • M16A3的一些枪管下缺失优点和缺点。现在已经发现了这些
  • 修复了重新加载时丢失SFX的问题
  • 在使用某些瞄准镜的情况下,用avancys向下瞄准时,枪管不再可见。
  • GAR45消音器现在可以像所有其他轻型消音器一样在最小地图上隐藏你。
  • 修复了一个导致PF51的默认杂志上出现不可见网格的问题
  • 当使用横移冲刺和FOV超过55时,激光瞄准器不再在武器上错位。
  • 游戏中的提示现在可以正确地显示在斜视镜Sig Tango 4上
  • 改进了旋转武器在进入车辆武器站后不久发射的行为。
  • 修复了从另一个玩家的角度看ADS动画很奇怪的问题。
  • 修复了一个问题,该问题导致在重装空弹夹时,动画的枪栓会划破武器

Laser Sight

对激光瞄准器在武器上的性能进行了多项修正和视觉改进

  • 修复了一个问题,即在1p视图中使用高FOV设置时,激光会在武器附件周围盘旋。
  • 修复了一个问题,即在冲刺和使用高视野设置时,激光会在1p视图中指向前方太多。
  • 修正了一个问题,即在看其他玩家时,绿色和蓝色激光的眩光是红色的。
  • 绿色和蓝色激光现在比红色稍微强烈一些&nbsp。
  • 激光器现在完全被几何图形所阻挡。
  • 当ADS通过大多数瞄准器/望远镜时,激光点现在可以按预期看到。
  • 进一步对激光器进行视觉调整和修正

RELATED ARTICLES

《Saros》评测:这款PS5动作大作让我重温了当初为何会爱上游戏

书籍和电影也能讲述精彩的故事。但唯有像《Saros》这样的游戏,才能让你成为剧情的核心,让你用全身心去体验这场戏剧。死亡竟是如此有趣。在《萨罗斯》的冒险之旅结束之际,这句话精准概括了我为何将Housemarque这款射击游戏视为近十年来最出色的动作游戏之一。因为在我看来,现代游戏已经忘记了“死亡”的真谛。要么我完全不在乎,因为死亡没有任何实质性的后果;要么它会因过分的惩罚而让我感到沮丧,这些惩罚完全不尊重我投入的时间。最重要的是,如今几乎再找不到能让我感觉自己每分钟都在进步一点点的单人游戏了。这并非因为角色属性变强或装备了更厉害的武器,而是纯粹因为我的操作确实更娴熟了。虽然我刚刚阵亡,但我坚信下次尝试时情况会有所不同。萨罗斯为何能重新点燃我心中那簇本以为已熄灭的雄心之火,这种感觉虽易感而难言。当然,我依然会竭尽全力。因为你们就是你们。精彩的故事叙事,但有个小问题与它的准前作《Returnal》一样,《Saros》是一款Roguelite射击游戏,尽管(或者正因为)玩家需要不断从头开始,它依然讲述了一个引人入胜的故事。你们将扮演所谓的“执行者”阿琼·德夫拉杰,他将与团队一同在卡科萨星球上,调查三支失踪探险队的命运。然而,委托方索尔塔里集团对失踪人员其实并不太在意,他们更关心的是如何以最有利可图的方式开采卡科萨星球上特有的神奇矿物卢塞尼特。此事的第一个问题是:着陆时出了大差错,导致你们被困在星球上,毫无获救的希望。问题二:卡科萨上的万物都想置你们于死地。这不仅指当地的动植物,更指这颗行星本身——它正遭受着一场神秘日食的侵袭,显然会让所有生物陷入疯狂。不幸的是,这同样适用于你们的船员。关于剧情,我不想透露更多,因为《萨罗斯》的魅力很大程度上在于逐步解开这个科幻恐怖悬疑谜题。探险队到底发生了什么?阿琼为何无视指挥官的命令,独自出发?最重要的是: 他明明刚被怪物撕得粉碎,为何却能在船员营地里活蹦乱跳地醒来?就像它的准前作《Returnal》一样,《Saros》在游戏初期也抛出了无数疑问,但经过大约20到30小时的战役后,几乎所有疑问都会得到令人满意的解答。在故事呈现方面,《萨罗斯》更是更上层楼。一方面,过场动画明显增多,这些动画不仅会在你成功击败BOSS后给予恰如其分的奖励,还能让整个谜题拼图更趋完整。其次,萨罗斯在叙事手法上几乎毫不掩饰地借鉴了同类Roguelite游戏《哈迪斯》。如同其显而易见的原型一样,在每次通关过程中,你们会不断遇到其他角色并与之对话。同样地,每次通关后,你们还会在营地与队友们闲聊,他们会回顾经历并推动剧情发展。不过,《萨罗斯》的对话量远少于《哈迪斯》,这迟早会成为氛围上的问题。因为如果你死得太频繁,你的同伴们迟早会把该说的话都说完了,只剩下在周围沉默地站着。营地便会变成一片死气沉沉的背景。相信我:你会死得很频繁!《弹幕地狱》:玩家眼中的人间天堂《Saros》在剧情和玩法上提供了极其丰富的体验,但同时也提出了相应的挑战。即要求玩家深入钻研动作游戏史上最复杂的战斗系统之一。基本原理与《Returnal》相同:《Saros》将经典的第三人称动作游戏与所谓的“弹幕射击”相结合。简而言之,这意味着在游戏的每一秒钟,都有数十甚至数百发子弹向你袭来。这使得正确的站位和闪避比实际瞄准更为重要。到目前为止,《Returnal》确实如此,但相比之下,其弹幕地狱在萨罗斯面前简直就像一次轻松的度假。以下是在激战中你应该注意的关键要点:阿琼可以在有限时间内激活一个护盾 ,该护盾能将蓝色子弹(且仅限蓝色子弹!)转化为能量,用于充能他的特殊武器。只有通过发射你的特殊武器,才能治愈“腐化”效果——这种效果会持续削减你的生命值,且由绿色子弹击中触发。红色弹丸会瞬间耗尽你的护盾。此时唯有闪避。或者使用防御反击——该技能在游戏进行到一半左右解锁,若时机把握得当,可将弹丸反弹回敌人身上。黄色范围攻击在首次命中时便会直接摧毁你的护盾。不过,你的闪避冲刺能在瞬间让你获得几分之一秒的免疫。 部分敌人拥有红色护盾,你只能通过近战攻击将其击破。其他敌人会释放紫色护盾覆盖近半战场,保护其下所有敌人,从而迫使你进入近战范围。绿色塔楼会持续治疗与其相连的敌人,因此必须优先摧毁。当然,随着战役的推进,阿琼会逐步扩充他的武器和战术库——其中包括前文提到的防御反击、抓钩,以及一记威力惊人的超级攻击,不过你需要耗费大量时间用肾上腺素来蓄力。一旦点击,就是精准点击呃,脑袋已经晕乎乎了吗?理论上听起来像是毫无希望的感官过载,但在实践中却因两个原因演变成了一场精妙的战斗芭蕾,这在我作为动作片迷的40年里都鲜少体验过:完美的操控:无论是奔跑、跳跃、冲刺、格挡、瞄准还是射击——在游戏的每一秒钟,萨罗斯都让我感觉阿琼像瑞士钟表一样精准地服从我的命令。当我阵亡时,我总是能确切知道原因何在。而原因绝非游戏本身。极佳的可读性:我刚才提到子弹颜色,当然并非偶然。《萨罗斯》调动你所有的感官来传递信息。得益于PS5手柄惊艳的触觉反馈,你既能强烈感受到被击中的冲击,也能体验到完美换弹的流畅感。而借助Tempest 3D AudioTech技术,只要戴上3D耳机或连接环绕声系统,你就能通过声音定位敌人,其精准度几乎不亚于视觉定位。战斗的复杂性、精准度和可读性之所以如此重要,是因为它们能让你在每次通关中都获得微小却往往至关重要的进步。而某一天——也许90分钟后,也许要三小时后——你会听到一声清脆的“咔嗒”声,这可能是你在游戏中从未听过的声音。突然间,你发现了弹雨中的规律。混乱变成了一个待解的谜题。你不再把敌人仅仅视为障碍,而是视为解谜的一部分。这个解法,随着每次通关,你思考得越来越少,却越来越能凭直觉感知到。《Returnal》中也曾有过这种顿悟时刻,但通往它的道路却布满了更多的痛苦。这终于让我们来到了“乐在其中地死去”这一话题。激励性的失败除了你们对游戏的掌控感日益提升之外,还有另外两个原因,使得在萨罗斯(Saros)中的死亡更能激发斗志,而非带来挫败感。1. 短暂的通关流程:在《Returnal》中,如果因一个愚蠢的失误而死亡,当运气不佳时,你可能白白浪费了90或120分钟的生存奋斗。而在《Saros》中,最长不过30分钟,而且在这段时间里,你几乎总能发现一些新东西——尤其是前几次探险的记录。随着每个新生物群系的解锁,你还会解锁一个新的传送点,这样你就可以始终从当前所在的区域开始新一轮的冒险。不过,由于萨罗斯的世界是连贯的,Roguelike 纯粹主义者也可以选择完成整个旅程。新系统的一个小缺点是:由于不再需要反复重玩起始区域,尽管游戏提供了明显更多的内容,但大多数玩家通关萨罗斯的速度会比《Returnal》快得多。另一方面,游戏时间感觉也少了很多拖沓感。2. 持续的角色成长:& nbsp;在《Returnal》中,死亡几乎会让你失去所有进度;而在《Saros》中,你至少能保留大部分收集到的卢塞尼特。借助这种资源,你可以利用索尔塔里设置的机器人,通过所谓的“装甲矩阵”来升级你的战甲。​本质上,这相当于一个庞大的技能树,你可以利用收集到的卢塞尼特为阿琼解锁永久性强化。这些强化内容涵盖了从简单的角色属性提升和武器等级提升,到诸如增加生命值胶囊掉落频率等实用加成,甚至包括真正改变游戏规则的升级,例如首次死亡后当场立即复活。自由亦有边界结合营地对话,这些设计确保了当你因致命失误而感到懊恼时,就像在《哈迪斯》中一样,这种情绪会立刻被好奇心所取代——你究竟能学到什么、解锁什么,以及这些又会对你的下一次通关产生怎样的影响。不过,《萨罗斯》对角色成长始终设置了限制。因为只有在击败相应的BOSS后,才能解锁技能树中更高级的区域。因此,你们永远不会变得过于强大,即使属性达到满级,萨罗斯依然充满挑战,会竭尽全力考验你们。恰恰是在面对第一个BOSS时,Saros就早早设置了这一道门槛。失败几次就足以解锁阿琼的所有可用强化。但即便如此,如果你不能在实战中不断学习——尤其是掌握攻防的正确时机,或者如何借助能量武器妥善管理“腐化”状态——你依然会吃尽苦头。一方面,我能够理解为什么《萨罗斯》和许多《黑暗之魂》类游戏一样,设置了一个“成败关键”的BOSS,只有当你们证明自己已经准备好时,它才会让你们进入真正的冒险。因为只有这样,你们才能获得决定游戏成败的领悟:在这里,熟能生巧是千真万确的,你们会迅速变得比 远超你曾经想象的极限。归根结底,这正是《萨罗斯》最大的魅力所在。另一方面,我担心会有太多玩家在面对第一个BOSS时就因挫败感而放弃,从而错失了这场独一无二的体验。最重要的是,Saros实际上拥有游戏机制,能够至少在很大程度上降低这一门槛。因为在击败第二位首领后,你们将解锁一些修饰符,这些修饰符既能让通关变得更轻松,也能让通关变得更艰难, 例如通过减少或增加被击中时的所受伤害来调整难度。虽然《Saros》默认会保持一定的平衡,因此若想获得特别强大的加成,就必须相应地接受减益效果。但即使这一点,你也可以在选项中将其关闭。对于那些耐挫力较弱的人来说,这种灵活的难度调整可能还是来得太晚了。有计划的随机元素总而言之,尽管游戏开局存在一个巨大的门槛,但《萨罗斯》给人的感觉明显比《Returnal》更公平。这不仅是因为角色成长是持续的,还因为它显著降低了运气成分。与它的准前作一样,《萨罗斯》会在每次通关时重新构建其生物群落,不过是基于手工打造的元素。这种设计让结果显得更加精心策划,虽然在一定程度上牺牲了多样性,但让你的通关过程更易于规划。经过几次尝试后,你就会清楚某个房间里有什么,以及该次通关的回报是否值得冒这个风险。奖励主要以箱子的形式呈现,通常会提供新的武器或神器——往往有两种可供选择。即使这些物品不符合你的build策略,你仍然可以使用特定道具重新掷骰子来获取战利品。与《Returnal》类似,这些神器不仅会提升你当前通关轮次中的角色属性,还会提供或强或弱的额外加成——例如,击杀敌人能更快地提升你的肾上腺素。从经典手枪、突击步枪到弩,这14种武器不仅都拥有另一种往往能决定战局的射击模式,还具备各不相同的数值和特殊能力。总而言之,《萨罗斯》成功地做到了两全其美:虽然每次通关都让人感觉新鲜且不同,但绝不会让人觉得完全是随机的。如果我失败了,我绝不会归咎于游戏,而是归咎于自己的失误和决策。风险越大,回报越高这就引出了《Saros》的另一大优势和特色:我几乎没见过哪款动作游戏能让我如此频繁地做出如此关键的抉择。当然,一方面是在战斗中,我必须不断权衡风险与回报。随着我的堕落等级提升,某些武器的伤害也会随之增加。那么,我是否应该故意承受几下攻击,以便更快地击败那个正在给我造成巨大困扰的巨兽?我应该避开那些红色子弹,还是说我已经完全掌握了这个敌人的攻击节奏,有信心进行反击?我现在就需要使用超级武器,还是把它留到打BOSS时再用?即使在休息时,我也无法从抉择中解脱:接下来该解锁哪个天赋?这两把武器中哪一把目前对我更有帮助?此外,就像在《Returnal》中一样,我还会发现一些结合了特别强力加成与特定缺陷的遗物,例如增加坠落伤害,或者武器在命中时会短暂卡住。这个加成值得冒这个风险吗,还是我最好还是别碰它?而且我还没提到我最喜欢的决策示例。在阴森的祭坛上,阿琼可以召唤日食,从而像《堕落之王》那样将整个关卡转变为一个阴暗的平行世界。这会在每个生物群落中带来不同的危险惊喜——我特意不在此透露——此外,敌人的攻击力度也明显增强。与此同时,我能收集到更多的卢塞尼特,并找到那些更强大的武器和神器,这些可能在与BOSS的战斗中为我带来决定性的优势。只有在黑暗中,我才能进入那些极其艰难的噩梦区域,这些区域真的会将我的反应能力推向极限。其实我应该像萨托里集团回避伦理与道德那样避开它们。但如果我能成功,不仅能获得诱人的珍贵战利品,更重要的是还能立即复活!一场阴暗的特效风暴我在《萨罗斯》中的进展之所以感觉如此重要,是因为它不仅在游戏性上,而且在视觉上都给予了我回报。与《Returnal》不同,《萨罗斯》虽然始终保持着阴暗的基调,却从这种黑暗中榨取了最大的多样性——尤其是因为大多数生物群落都有……嗯……一种相对友好的版本和一种阴暗的版本。在游戏玩法和武器选择方面,你当前所处的环境也会产生巨大的差异。虽然在广阔的沼泽地带使用霰弹枪意义不大,但在狭窄的矿井中情况就完全不同了。那么PC版呢?目前《Saros》仅计划在PlayStation 5平台独占发售。米奇造访开发商Housemarque时,自然也询问了PC移植版的情况。对方给出的公关回应是:“我们目前专注于PS5版本。”一方面这并非否认,另一方面也有传言称索尼根本不打算推出这款射击游戏的PC版。如果最终还是会推出移植版,最早也要等到2028年。毕竟其准前作《Returnal》从发布到登陆PC平台也花了两年时间。《Saros》将协调的设计与令人目不暇接的特效相结合,这种体验在PlayStation 5上尚属首次。令人惊叹的是,游戏几乎全程都能保持丝般顺滑的60帧每秒,我仅在极少数情况下察觉到轻微的卡顿,主要出现在特别广阔的区域。在过场动画中,Saros 还会降至 30 FPS,但这并未给我留下负面印象。PS5 Pro 用户可享受更高的缩放分辨率以及更出色的反射效果,不过在激烈的战斗中,后者几乎难以察觉。正因如此,那些无一例外都令人惊叹的...

抢先体验评测:如果你热爱《英雄无敌》,你一定会爱上《Olden Era》

《Olden Era》摒弃创新,坚持经典。我们将带你了解这款游戏在4月30日抢先体验版发布时的表现如何。在游戏界,恐怕没有哪个奇幻宇宙像《魔法门》那样,与其成功程度相比却如此鲜为人知。尽管该系列已成功推出策略和角色扮演游戏长达40年之久,但大多数粉丝甚至无法大致描述其内容。特别是在策略分支《英雄无敌》中,大多数粉丝对此更是漠不关心。该系列的核心在于清除世界地图上所有闪闪发光的敌人,并率领势不可挡的军队痛击大小生物。《Olden Era》正是在这方面再次大放异彩,该作尤其借鉴了《英雄无敌3》的设定。在4月30日抢先体验版上线前,我们已对这款新作进行了深入试玩,并在评测中为您梳理了其优缺点。您可以在 Steam 和 PC Game Pass 上获取《Olden Era》。回归远古之源《Olden Era》是该系列首部作品的前传。故事将回到恩罗思(Enroth)——也就是《英雄无敌》前三部以及《魔法门》系列多款角色扮演游戏所设定的星球。特别值得注意的是,作为授权方和联合发行商(与Hooded Horse共同),育碧(Ubisoft)此举可谓是“倒退一步”。因为当《英雄无敌》品牌随着《英雄无敌5》转手给法国人时,该宇宙曾被重启。然而,《远古时代》现在却回归到了旧有的正统设定中。普通玩家可能根本不会注意到这一点,因为图中展示的贾达梅大陆上,依然居住着人类、精灵、神话生物、死灵法师和其他邪恶之徒,他们彼此厮杀。并非所有阵营都点燃这座神殿守护着贾达姆的人类,其组织形式为崇拜太阳的教会。在这里,你会看到典型的骑士、女祭司、弩手,当然还有天使! 在亡灵之城中,亡灵召唤师们聚集于此。在这里,你们将统领成群的骷髅、尸巫和吸血鬼。这片林地为亲近自然的生物提供了庇护,其中包括精灵般的牧神、德鲁伊和凤凰。 在地牢之下,是阿尔瓦尔帝国,这是一个由众多生物组成的联盟,包括米诺陶洛斯、暗精灵、美杜莎和龙。分裂派是阿尔瓦尔的一个分裂派系,你可以将其想象成一种水下克苏鲁派系。虫群取代了典型的恶魔阵营。在这里,你将统领地狱般的昆虫大军。我们的结论喜忧参半。尽管各阵营提供了丰富的多样性,玩法也各不相同,但其中一些阵营显得有些平淡无奇。火焰昆虫并不能成为恶魔的特别令人兴奋的替代品。此外,“林地”和“分裂”阵营也缺少一些真正酷炫或令人印象深刻的单位。核心玩法依然如故除此之外,《Olden Era》的玩法完全符合人们对《英雄无敌》系列的期待。通常情况下,你将从一座城市和一位英雄开始,并拥有若干基础生物。对于神殿阵营而言,这些生物通常包括几名剑士、弩手,以及可能还有几只狮鹫。你将这支军队在世界地图上移动,直到其移动点数耗尽。在此过程中,你将收集金币和资源,用于建造建筑以及招募新单位。此外,还有装备和英雄增益效果等待着你。不过,其中许多资源都由中立怪物群守卫着,你需要像对付敌军一样,在六边形格子的战术战斗中消灭它们。在战斗中,你将运用自己的生物以及一系列法术——这些法术的威力会随着首领的魔法值提升而增强。名副其实的英雄除了阵营特有的差异外,英雄的升级还提供了额外的培养选择。例如,你可以将战士专精化,使其获得极高的攻击和防御被动加成。如果你将一名冠军培养成法师,只需施放法术就能歼灭整支军队——只要你的法力值不耗尽。每位英雄都拥有(几乎)独一无二的初始属性。这位女英雄非常适合专精于士气和幸运属性。对于副手英雄,则适合选择诸如每日金钱收益或提高每周新兵招募数量等特殊能力。我们特别喜欢那些能影响幸运和士气属性的build。这些属性能让你的部队在攻击时有更高的概率触发暴击,或在同一回合内发动二次攻击。结合装备,你可以以此培养出风格迥异的军队统帅,他们各自拥有独特的战斗风格。不过这也容易导致游戏平衡迅速失调。战斗是一场资源消耗战与前作一样,本作的战斗系统侧重于效率而非战术精妙。因此,在《Olden Era》中,与其利用复杂的协同效应、控制区或地形优势,更重要的是避免受到伤害。因为与其他采用战术战斗的游戏(如《Age of Wonders 4》或《Spellforce:...

令人完全始料未及的是,最新版《全境封锁》现已登陆PC平台,而且完全免费

《全境封锁:重生》最初作为手机游戏发布,现在大家也可以在PC上畅玩了。3月31日,育碧旗下开放世界射击游戏的移动端衍生作《全境封锁:重生》正式发布。此前仅提及iOS和Android设备版本,而发行商却出人意料地宣布,《Resurgence》即日起也将在PC平台上线。PC 版抢先体验随着《Resurgence》第一赛季的开启,育碧发布了一份未来数月的路线图。首要任务是该射击游戏在PC平台上的抢先体验版发布。即日起,您可通过免费下载Ubisoft Connect 启动器免费下载《Resurgence》。若您同时在移动设备上游玩这款射击游戏,跨平台进度功能将确保您的游戏进度在两个平台上保持同步。此外,游戏还支持跨平台联机。《Resurgence》的完整版计划于2026年8月第二赛季正式发布。届时,您在抢先体验阶段取得的进度将直接继承。育碧还推荐配置已发布。在推荐配置下,您可以在FHD分辨率和60 FPS帧率下以高画质设置进行游戏。最低配置推荐CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100显卡Intel UHD 630 集成显卡AMD Vega 11...