テスト:疫病神の物語 レクイエム』は『The Last of Us』から隠れる必要はない

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サプライズヒットを記録した「疫病神」の続編。イノセンスは私たちを、叫びながら逃げるには惜しいほどの感動的なホラートリップに誘ってくれるのです。

大好評の『A Plague Tale』から3年。イノセンスは、フランスの開発会社Asobo Studiosが、アミシアとヒューゴという2人の愛すべきキャラクターと共に、生き残りをかけた激しい戦いの続きに招待してくれます。A Plague Tale: Requiem」は、技術的、機械的、物語的に一歩先を行きたいのだが、自らのパレードの規律に若干の遅れをとっている。

前作は感情移入しやすいストーリーでゲームの欠点を補っていたが、今回はスニーキング、クラフト、探索など、より成熟したゲームプレイが、物語の小さな欠点を慰めてくれるのである。それでも最終的に高い評価になる理由は、テストに書いてあります

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南から

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プロットは前作からほぼシームレスにピックアップされています。14世紀のフランスはペストを媒介とするネズミの蔓延からまだ回復しておらず、すでに無数の死者が出ており、高貴な血の持ち主によって1000年ごとに引き起こされるようだ。

東ローマ皇帝ユスティニアヌスの時代に起こったことが、アミシアの兄ヒューゴが生まれた時から持っている謎の病気によって、今繰り返されようとしていたのである。異端審問の邪悪な意図から彼を救い、病気を封じ込めることができたのは、あと一歩のところであった。

前回見たときから、ヒューゴとアミシアはほんの少し、しかし目に見えて歳をとっていた。その分、グラフィックの飛躍が目立ちます)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/10/Since-we-last-saw-them-scaled.jpg” width=”2048″ height=”1152″ /☻

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ギュイエンヌでの恐ろしい体験に引きずられ、アミシア、ユーゴ、母、そして錬金術師の弟子ルーカスは、先祖の故郷を離れ、長い旅の末に南仏プロヴァンスにたどり着きます。

まだ若いにもかかわらず、主人公のアミシアがかなり成長し、真面目になっていることに気づかされます。年下の2人も、子供っぽさを残していますね。

オーディナリーヒーリング

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ありがたいことに、このアクション・アドベンチャーは、冒頭と一定の間隔で、ヒューゴとお姉さんの親密な絆をじっくりと描いています。抜群に繊細なナレーションと丁寧に散りばめられたチュートリアルのおかげで、何の予備知識もなく新しい冒険を始めた人でも手に取るようにわかるのです。

冒頭、ヒューゴの母親は、古代の錬金術師の経験と知恵に、息子の血に含まれる疫病をもたらすマクラから一度でも解放されるよう、すべての望みを託している。しかし、アミシアは教団のやり方に懐疑的で、ヒューゴが繰り返し見る癒しの島の泉の夢こそが、彼の唯一の救いかもしれないと思い始める。

(アミシアがヒューゴの夢の島を知る唯一の手がかりは、彼が詳しく説明した印象的な二つの山頂)
(アミシアがヒューゴの夢の島を知る唯一の手がかりは、彼が詳しく説明した印象的な二つの山頂)

新しい技術でより鮮明になったネズミの大群の復活を防ぐことができないまま、2人は謎の島とその秘密を探すべく長く困難な探索に乗り出す。

目の保養に、恐怖に

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走行中、大幅に進化したグラフィックは、思わず立ち止まって感嘆の声を上げてしまうほどです。レイトレーシングを起動していない状態でも、非常に変化に富み、細部まで作り込まれたロケーションと壮大なライティングムードが印象的です。

注:テスト版ではレイトレーシングがまだ欠けていましたので、Day Oneパッチで追加する予定です。それ以外は、バグも技術的な不具合もなく、非常に良好な状態でした。

幸せなことに、ゲームはいつも私たちに楽しむ余裕とリラックスする余地を与えてくれます。次の集団墓地や恐怖のシナリオは、たいてい数メートル先にあるので、休憩時間を有効に使うことができます。夢のような休日のパノラマと吐き気を催すようなホラーがこれほど鋭くぶつかり合ったことはない。

 src=古くて新しい友達

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このとき、アミシアのそばには少なくとも一人は仲間がいるのですから、開発者は特別に賞賛すべきです。また、それぞれのキャラクターは、ボタン一つでいつでも使える便利な特殊能力を持っています。

ヒューゴは時折ネズミを誘導したり、敵を壁越しに見えるようにすることができますが、ルーカスはステューペファシオの粉で一瞬まごつかせます。戦士アルノーは、どんな敵にも直接手を出して戦うことができ、狡猾な海賊ソフィーは、強力なプリズムを持っています。

(どの仲間がアミシアの側で戦うかは各章で固定されている)
(どの仲間がアミシアの側で戦うかは各章で固定されている)

でも、この4人が他のゲームのほとんどすべての仲間と違う最大の特徴は、これです。彼らは一応、完全なバカではないんです。待たされることもなく、邪魔されることもなく、途中で口を開けば、実は役に立つヒントや雰囲気のある逸話を聞かせてくれる。

また、戦闘中に仲間が過剰な力を発揮しないように、仲間もアミシアも、それぞれの能力に長所と短所を巧みに選んでいます。例えば、アルノーがガードマンに楔を打つと、剣や鎧の音が大きくなり、近くにいる他の敵を呼び寄せてしまうことがあります。2人以上の相手には、悪名高い「壁」でさえすぐに負けてしまう。

スニーキングが鍵

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3段階の難易度のうち「普通」(New Game Plusをアンロックすると4段階)でも、人間の敵は非常に賢く、観察力が鋭いので、対決を完全に避けるのが賢明な場合もあります。

なぜなら、ゲームの最後の3分の1は、我々のわずかなリソースでは倒しきれないほどの相手と対峙することが多いからです。たとえ、より簡単に突破するために目立たないように間引くだけだとしても、これは慎重に検討しなければならない。

死体が発見されると、今度は警戒した仲間が、そのパラノイアを章節全体に野火のように広げていく。このため、できるだけ非暴力的にレベルを潜り抜けようとする動機が生まれ、さもなければ、このジャンル特有のNPCのルーチンの学習が通用しなくなります。

また、音や動きで同じ狂言回しをあまり怪しまれないようにしなければなりません。遅くとも3回目の異常発生時には、もう誰も偶然の一致を信じなくなる。ゲームが進むにつれて難易度は上がっていきますが、その分、操作の余地も大きくなっていきます。

A Plague Tale: Requiem』は、全17章のほぼすべてにおいて、新しい仕組みをさりげなく、かつ見事に教えてくれるのです。ここでは、弾薬の種類、環境の変化、敵の弱点など、刺激的な要素が次から次へと出てきます。時折登場するアクションでは、常設のバリスタや火炎放射器で火傷を負わせることもあります。

ネズミの海で息も絶え絶え

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3人の警備員の視線が交錯する中、2秒という短い時間で次のカバーに移るというのは、非常に中毒性の高いゲームプレイとなります。

チェックポイントは常に一定で、ロード時間も短く、レベルもロック可能な扉で区切られた扱いやすいセクションに分かれているため、様々なアプローチを試すことも容易です。しかし、この試行錯誤の楽しさは、プレイスタイルによってはフラストレーションになる可能性も秘めています。

緊張するような通路を無事に通り抜けると、ヒロインのアミシアが重い鉄棒を押し進めるように、私たちも思わず安堵のため息をついてしまうのです。自分たちが巻き込まれることで、さらなる没入感を得ることができる状況です。

 src=錬金術はすべてを良くする

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アミシアの武器庫の扱いやすさは前作に比べて非常に向上しています。放射状に配置されたメニューから、投擲アーム、スリングショット、手榴弾として機能する充填可能なセラミックポット、そして新型のクロスボウのいずれかを選択します。QキーとEキーで、通常弾と錬金弾を素早く切り替えられる。

後者は単なるギミックにとどまらず、数々のパズルやバトルで欠かせない道具となっています。4つのタイプに分けられる。Igniferは火を起こし、Extinguisは火を消す。タールは表面を可燃性にし、既存の火源を強化する。最後に、オドリスはネズミの誘引剤で、最も近いネズミの集団がヒットスポットに短時間で疾走するものです。


錬金術で改造されたボルトは永久にその効果を発揮するのがクロスボウの良さだからだ。また、アミシアのスリングショットに耐性を持つ多くのヘルメットをかぶった敵を倒す数少ない手段でもある。

有用な粉末は、5種類の原料のうち2種類ずつから作られ、ゲーム内に数多く存在する、時に多く、時に少ない隠し箱の中にランダムに配置されます。収集可能な弾薬や原材料は、当初はごく限られた量しかありません。工作で改善できます。

 src=(3つのパッシブプログレスバーは、プレイスタイルに応じて、アミシアの目立たなさ、戦闘力、錬金術ツールの効力を増加させます。)
(3つのパッシブプログレスバーは、プレイスタイルに応じて、アミシアの目立たなさ、戦闘力、錬金術ツールの効力を増加させます。)

Bosses against Hugo?

ひとつひとつの進歩が本当に報われるのは、遅くとも後半には明らかになる。弟はネズミ軍団の一部を指揮する力を持っていて、カットシーンで定期的にそれを見せてくれるが、頻繁に登場するようになったボス戦やアリーナではほとんど役に立たなかった。

アミシアの全レパートリーを駆使し、錬金術の弾薬と環境やお互いを組み合わせ、カバーを巧みに使い、学んだ仕組みをできるだけ多く適用しなければなりません。

(最初のボス戦では既に錬金術による撹乱操作と弱点への狙い撃ちが必要)
(最初のボス戦では既に錬金術による撹乱操作と弱点への狙い撃ちが必要)

前編とは対照的に、対決の演出が少なくなり、スニーキングや探索を多用するゲームの流れが緩やかになり、大人しいプレイヤーがどうしても溜まってしまう資源の山も空っぽになりました。しかし、できるだけ目立たずにゲームをクリアしたい人には、こうしたオープンな対決の必然性が気になるかもしれません。

それでも、ゲームは常に公平であり、万が一、準備不足でこのようなバトルアリーナに足を踏み入れても、オプションメニューで人間に対する無敵モード(ネズミや火に対してはダメ)を起動することができるので、最後の命綱として安心です。ちなみに、まれに発生する、まったく無害なクイックタイムイベントも、ここでオフにすることができます。

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賑やかな市場や通りをのんびりと散策すること、通りすがりに話しかけてきたり、屋台でトスゲームに誘ってくれる商人たち、私たちの足元をよけて憤慨するガチョウやヤギ、ニワトリたち。これらすべてが、息をのむようなグラフィックとエレガントな会話と相まって、濃密な雰囲気を作り出し、エンドクレジットが流れるまで我々を魅了し離さない。

経験したことの喜びをいたずらに削ぐようなダウナーが1つや2つなければいいのですが。カーチャ・ブリュッガー(1997年に『ブレードランナー』のクリスタル・スティール役で出演)のような個性的な吹き替えが、数メートルの距離にいる複数のNPCに使われているのは、もう忘れてください。魅惑的な風景を前に、あらかじめ決められたポイントにあるいくつかのオブジェクトとしか対話できないのも、悪くないですね

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ずっと目立つのは、話がぐるぐると回っているように見えるときがあることです。長い旅路の果てに、モザイクの重要なピースを約束され、興味深いけれども、結局は重要でない断片的な情報を逆向きに送り戻されることがあまりにも多いのです。

もちろん、常に失望させられるということは、全体の物語や意図されたモラルに合致しているのですが、だからといって、プレイヤーとして少し鼻につく感じがするのは変わりませんね。開発者は台詞に見事なストーリーテリングを施していますが、実際の構成、つまり最初と最後の2つの定点観測をどうつなげたのか、結局はセンスがないように感じられます。

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エディターズバーディクト

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フランスのアソボスタジオがここに送り出したものは、まさに世界的な競争から身を隠す必要がないものです。ストーリーテリングの強さと質が印象的で、登場人物にすぐに感情移入できるような形でアクションに吸い込まれます。

同時に、優れたステルスゲームプレイは私をハラハラさせ、ゲームプレイの面でもまだ脆弱なアミシアの役割を強いる優勢の部隊と対峙させる。

このように、開発者はゲームの両輪を完璧に補完し、強化することに成功したのです。ストーリーもゲームの仕組みも無駄な殺生を抑制しているので、ルドン語的な不協和もノーティードッグの同種のゲームに比べると格段に低いです。

しかし、攻撃的になりすぎると、このバランスが崩れ、ゲームプレイに支障をきたすことがあります。ここで、自分のプレイスタイルをどこまで物語に従属させたいか、従属させられるかを自分で決めなければなりません。

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