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martes, mayo 21, 2024

Test: A Plague Tale Requiem no necesita esconderse de The Last of Us

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La secuela del sorprendente éxito Un cuento de la peste: Innocence nos lleva a un viaje de terror emocional que es demasiado bueno como para huir gritando.

Tres años después de la aclamada A Plague Tale: Innocence, el desarrollador francés Asobo Studios nos invita a continuar nuestra feroz lucha por la supervivencia con dos queridos personajes, Amicia y Hugo. A Plague Tale: Requiem quiere ir más allá desde el punto de vista técnico, mecánico y narrativo, pero flaquea ligeramente en su propia disciplina de desfile.

Mientras que la primera parte suplía las carencias del juego con su emotiva y apasionante historia, en esta ocasión es la mezcla de juego mucho más madura, de sigilo, artesanía y exploración, la que nos consuela por encima de los pequeños fallos narrativos. Por qué esto todavía resulta en una calificación más alta al final, se puede leer en la prueba.

Desde el Sur

La trama retoma casi a la perfección su predecesor: La Francia del siglo XIV todavía se está recuperando de una plaga de ratas que ya ha matado a innumerables personas y que parece ser desencadenada cada mil años por un portador de sangre noble.

Lo que había ocurrido por última vez en tiempos del emperador romano de Oriente, Justiniano, se repetía ahora debido a la misteriosa enfermedad que el hermano de Amicia, Hugo, porta desde su nacimiento. Sólo por un pelo pudo salvarlo de las siniestras intenciones de la Inquisición y contener la enfermedad.

(Desde la última vez que los vimos, Hugo y Amicia han envejecido poco, pero visiblemente. El salto gráfico es aún más notable por ello)
(Desde la última vez que los vimos, Hugo y Amicia han envejecido poco, pero visiblemente. El salto gráfico es aún más notable por ello)

Atraídos por las terribles experiencias vividas en Guyenne, Amicia, Hugo, su madre y su aprendiz de alquimista Lucas abandonan su tierra ancestral y llegan finalmente a la Provenza, en el sur de Francia, tras un largo viaje.

A pesar de su edad todavía juvenil, notamos que la protagonista Amicia ha crecido considerablemente y se ha vuelto más seria. Los dos miembros más jóvenes del grupo también han dejado atrás parte de su infantilismo.

Curación ordinaria

Afortunadamente, la aventura de acción se toma el tiempo al principio y a intervalos regulares para explorar el vínculo íntimo entre Hugo y su hermana mayor. Gracias a la extraordinaria sensibilidad de la narración y a los tutoriales cuidadosamente diseminados, incluso aquellos que comienzan la nueva aventura sin ningún conocimiento previo son captados.

Al principio, la madre de Hugo pone todas sus esperanzas en la experiencia y la sabiduría de la antigua orden de los alquimistas para liberar a su hijo de una vez por todas de la mácula que trae la peste en su sangre. Sin embargo, Amicia se muestra escéptica con los métodos de la Orden y empieza a creer que el sueño recurrente de Hugo sobre un manantial de una isla curativa puede ser su única salvación.

(La única pista de Amicia sobre la isla soñada por Hugo son los dos llamativos picos de las montañas que le describe con detalle)
(La única pista de Amicia sobre la isla soñada por Hugo son los dos llamativos picos de las montañas que le describe con detalle)

Cuando la Orden es incapaz de detener el regreso de los enormes enjambres de ratas, ahora mucho más impresionantes gracias a la nueva tecnología, los dos se embarcan en una larga y ardua búsqueda de la misteriosa isla y su secreto.

Una fiesta y un horror para la vista

En la carretera, los gráficos significativamente mejorados nos seducen regularmente para detenernos y maravillarnos. Incluso sin el trazado de rayos activado, las localizaciones, extremadamente variadas y muy detalladas, con sus grandiosos ambientes de iluminación, son impresionantes.

Nota: El trazado de rayos seguía faltando en nuestra versión de prueba y se añadirá con un parche de Día Uno. Por lo demás, el juego estaba en excelentes condiciones: no encontramos ni bugs ni defectos técnicos.

Felizmente, el juego siempre nos deja espacio para disfrutar y relajarnos. Pausas que podemos aprovechar, porque la siguiente fosa común u otro escenario de terror suele estar a pocos metros. Pocas veces los panoramas oníricos de las vacaciones y el horror nauseabundo se han encontrado de forma tan aguda.

(El Réquiem no es tacaño con las escenas repugnantes llenas de muerte y decadencia. Si quieres la máxima inmersión, ¿por qué no pones un viejo paquete de carne picada junto a tu PC?
(El Réquiem no es tacaño con las escenas repugnantes llenas de muerte y decadencia. Si quieres la máxima inmersión, ¿por qué no pones un viejo paquete de carne picada junto a tu PC?

Razón suficiente para que Amicia y Hugo rememoren periódicamente la alegría infantil (los coleccionables opcionales del juego) y se distraigan por un momento de su sombría situación. Sin embargo, incluso en los momentos de tranquilidad, un siniestro presentimiento se instala en el fondo de nuestras mentes, provocando una mayor compresión de la atmósfera.

Donde hace un momento había risas infantiles mientras se mecía, en cuestión de segundos todo puede ser invadido por soldados, bandidos, traficantes de esclavos o ratas devoradoras de hombres. Entonces, a los dos no les queda más remedio que abrirse paso a través de todas las adversidades y espeluznantes con la ayuda de una mecánica de juego agradablemente desarrollada y de unos nuevos compañeros igualmente llamativos y competentes.

(Las plantas coleccionables, las plumas y los recuerdos recompensan a menudo a Amicia, a Hugo y a nosotros con breves momentos de inocencia infantil en una narración por lo demás sombría)
(Las plantas coleccionables, las plumas y los recuerdos recompensan a menudo a Amicia, a Hugo y a nosotros con breves momentos de inocencia infantil en una narración por lo demás sombría)

Viejos y nuevos amigos

En este punto, los desarrolladores merecen un elogio especial por esos mismos compañeros, al menos uno de los cuales está casi siempre al lado de Amicia. No sólo nos encariñamos con ellos en poco tiempo gracias a los actores de doblaje magníficamente elegidos y a unos diálogos creíbles, sino que además cada uno de ellos tiene una habilidad especial muy útil que podemos utilizar en cualquier momento con sólo pulsar un botón.

Mientras que Hugo puede dirigir ocasionalmente a las ratas y hacer visibles a los enemigos a través de las paredes, Lucas los aturde brevemente con sus polvos Stupefacio. El guerrero Arnaud es superior a cualquier adversario en el combate directo cuerpo a cuerpo y la astuta pirata Sophie tiene en su poder un poderoso prisma con el que puede encender hierbas como distracción o crear un cono de luz protector en cuyo resplandor estamos a salvo de las ratas.

(Qué compañero lucha al lado de Amicia se fija en cada capítulo)
(Qué compañero lucha al lado de Amicia se fija en cada capítulo)

Pero el rasgo distintivo más importante que diferencia a estos cuatro de casi todos los compañeros de otros juegos es este: Para variar, no son unos completos imbéciles. No hay que esperarles, nunca estorban y, cuando abren la boca en el camino, nos obsequian con pistas útiles o anécdotas atmosféricas.

Para evitar que los compañeros se vuelvan demasiado poderosos en la batalla, tanto sus habilidades como las de Amicia tienen ventajas y desventajas inteligentemente elegidas. Por ejemplo, si Arnaud se cuela con un guardia, el tintineo de espadas y armaduras provoca tanto ruido que puede atraer a otros enemigos cercanos. Contra dos o más, incluso el infame Muro pierde rápidamente.

La clave es la filtración

Incluso en el nivel de dificultad «normal» de tres (cuatro una vez desbloqueado el New Game Plus), los adversarios humanos son tan inteligentes y observadores que a menudo es más prudente evitar los enfrentamientos.

Porque hasta el último tercio del partido nos enfrentamos a menudo a más rivales de los que podemos derrotar con nuestros escasos recursos. Incluso si sólo queremos adelgazar las filas de forma discreta para pasar más fácilmente, esto tiene que ser considerado cuidadosamente.

Si se descubre un muerto, el ahora alarmado camarada extiende su paranoia como un reguero de pólvora por toda la sección del capítulo. Esto crea un incentivo adicional para superar los niveles de la forma menos violenta posible, ya que, de lo contrario, el aprendizaje de las rutinas de los PNJs, típico del género, resulta pasajero.

Además, no hay que hacer sospechar al mismo chusco demasiado a menudo con ruidos o movimientos. A más tardar a la tercera ocurrencia inusual, ya nadie cree en las coincidencias. A medida que el juego avanza, el nivel de dificultad aumenta, pero para compensar, nuestro margen de maniobra también crece.

A Plague Tale: Requiem nos enseña nuevas mecánicas de forma maravillosamente desenfadada y magistral en casi todos los 17 capítulos. Aquí, un emocionante tipo de munición, una variable del entorno o un punto débil del enemigo siguen al siguiente. En pasajes de acción ocasionales, incluso llegamos a dar yesca con balistas y lanzallamas montados permanentemente.

Sin aliento por el mar de ratas

Cuando los conos de visión de tres guardias se cruzan tan estrechamente que sólo tenemos dos segundos para escabullirnos de una cobertura a la siguiente, se crea una jugabilidad increíblemente adictiva.

Gracias a los puntos de control que siempre están bastante fijados, a los rápidos tiempos de carga y a la división de los niveles en secciones manejables que suelen estar separadas unas de otras por puertas con cerradura, resulta más fácil probar diferentes enfoques. Sin embargo, dependiendo del estilo de juego, esta alegría del diseño de prueba y error también alberga un potencial de frustración.

Una vez que hemos sorteado con éxito un pasaje angustioso, respiramos involuntariamente un suspiro de alivio al igual que la heroína Amicia cuando empuja la pesada barra de hierro hacia adelante. Una circunstancia que puede crear una inmersión adicional si nos dejamos involucrar.

(¡Hecho! En el transcurso del juego, Amicia cierra decenas de puertas de hierro y cada vez sentimos un agradable alivio)
(¡Hecho! En el transcurso del juego, Amicia cierra decenas de puertas de hierro y cada vez sentimos un agradable alivio)

Los mares de ratas, por otro lado, que son casi icónicos para la serie, deben entenderse menos como un enemigo y más como un elemento de puzzle. Mediante el uso hábil del fuego y de los atrayentes posteriores, abrimos caminos previamente bloqueados. Por lo demás, el juego se contenta con simples rompecabezas de deslizamiento que apenas merecen ese nombre.

Las cosas se complican cuando creamos ruido al manipular nuestro entorno y atraemos la atención no deseada de los enemigos humanos. Por supuesto, sería fácil extinguir sus fuentes de luz con nuestro polvo Extinguis y así exponerlos a la horda de chillones, pero como ya se ha mencionado, esto puede conjurar toda una cascada de nuevos problemas.

(Al atravesar las zonas incendiarias, normalmente podemos elegir varias rutas y encender y apagar las fuentes de luz existentes según sea necesario. Si lanzamos Extinguis al soldado, sólo es comida para ratas)
(Al atravesar las zonas incendiarias, normalmente podemos elegir varias rutas y encender y apagar las fuentes de luz existentes según sea necesario. Si lanzamos Extinguis al soldado, sólo es comida para ratas)

La alquimia hace que todo sea mejor

El manejo del arsenal de armas de Amicia ha mejorado enormemente en comparación con su predecesor. Utilizando el menú radial claramente dispuesto, seleccionamos su brazo arrojadizo, su fiel tirachinas, las ollas de cerámica rellenables que funcionan como granadas, o la flamante ballesta. Con las teclas Q y E cambiamos rápidamente entre la munición normal y la alquímica.

Este último no sólo es un bonito truco, sino un instrumento indispensable en numerosos puzles y batallas. Se divide en cuatro tipos: Ignifer inicia el fuego, Extinguis lo apaga. El alquitrán hace que las superficies sean combustibles e intensifica los focos de incendio existentes. Por último, Odoris es un atrayente de ratas que hace que el grupo de roedores más cercano corra brevemente hacia el punto de impacto.

(Sin nuestra antorcha no podríamos atravesar este nido de ratas con vida. Desgraciadamente, sólo disponemos de esta opción de larga duración en casos excepcionales. La mayoría de las veces, el tiempo nos respira en la nuca, mientras que las ramitas o los productos químicos se queman rápidamente)
(Sin nuestra antorcha no podríamos atravesar este nido de ratas con vida. Desgraciadamente, sólo disponemos de esta opción de larga duración en casos excepcionales. La mayoría de las veces, el tiempo nos respira en la nuca, mientras que las ramitas o los productos químicos se queman rápidamente)

O digamos que brevemente en tres de cada cuatro casos, porque la belleza de la ballesta es que los pernos modificados alquímicamente tienen su efecto permanentemente. Los proyectiles puntiagudos son correspondientemente raros y valiosos, y son también una de las pocas formas de eliminar a los numerosos enemigos con casco que son inmunes a la honda de Amicia.

Los polvos útiles se fabrican a partir de dos de cinco materias primas cada uno, que se distribuyen aleatoriamente entre las numerosas cajas, a veces más, a veces menos, escondidas en el juego. La cantidad de municiones y materias primas coleccionables es inicialmente muy limitada. Puedes remediarlo haciendo manualidades.

(El cambio entre los dos métodos de disparo y lanzamiento, así como los cinco tipos de munición, es rápido como un rayo. Aquí sólo tenemos que fabricar suministros manteniendo pulsado el botón del ratón, pero el número de pernos y jarras portátiles es muy limitado)
(El cambio entre los dos métodos de disparo y lanzamiento, así como los cinco tipos de munición, es rápido como un rayo. Aquí sólo tenemos que fabricar suministros manteniendo pulsado el botón del ratón, pero el número de pernos y jarras portátiles es muy limitado)

Pimp my crossbow

Los coleccionables más importantes del juego son, con mucho, los componentes escondidos en lugares fijos. Con ellos mejoramos la capacidad de carga, las armas y la munición de Amicia. Si además actualizamos sus herramientas, ya no tendrá que depender de los destornilladores y bancos de trabajo desechables que se encuentran.

Si bien es cierto que damos forma al progreso de nuestro personaje a través de estas mejoras, nuestras habilidades generales para escabullirse, luchar y fabricar aumentan principalmente de forma pasiva. El juego analiza constantemente nuestro estilo de juego y rellena las tres barras de progreso asociadas, la mayoría de las veces desapercibidas en segundo plano.

En determinados niveles, desbloqueamos hasta cuatro mejoras muy interesantes que apoyan nuestro estilo de juego preferido. Por ejemplo, el último talento furtivo llamado «Knifewoman» nos permite eliminar silenciosamente a los temidos caballeros pesados.

Sin embargo, en consonancia con el nombre, utilizamos uno de los cuchillos desechables escasamente sembrados, lo que nos ahorraría la carga de los guardias o nos permitiría penetrar en los almacenes de materias primas cerrados. The Last of Us envía sus saludos.

(Las tres barras de progreso pasivas aumentan la discreción de Amicia, su poder de combate o la potencia de sus herramientas alquímicas, dependiendo de su estilo de juego)
(Las tres barras de progreso pasivas aumentan la discreción de Amicia, su poder de combate o la potencia de sus herramientas alquímicas, dependiendo de su estilo de juego)

¿Los jefes contra Hugo?

El hecho de que todos los progresos realizados realmente den sus frutos se hace evidente a más tardar en la segunda mitad del juego. Aunque nuestro hermano pequeño tiene el poder de comandar partes del ejército de ratas y lo muestra regularmente en las escenas, rara vez es de ayuda en los combates contra los jefes y en las arenas que ahora aparecen con mayor frecuencia.

Aquí hay que utilizar todo el repertorio de Amicia, combinar la munición alquímica con el entorno y entre sí, utilizar la cobertura de forma inteligente y aplicar el mayor número posible de mecánicas aprendidas.

(Ya en el primer combate contra el jefe es necesario utilizar maniobras de distracción alquímica y disparos dirigidos a los puntos débiles).
(Ya en el primer combate contra el jefe es necesario utilizar maniobras de distracción alquímica y disparos dirigidos a los puntos débiles).

En contraste con la primera parte, los enfrentamientos parecen ahora menos artificiosos, aflojan la fluidez del juego, que por lo demás se caracteriza por un extenso trabajo de sigilo y exploración, y vacían las montañas de recursos que los jugadores tranquilos acumulan inevitablemente. Sin embargo, a quienes les hubiera gustado completar todo el juego de la forma más discreta posible puede molestarles la inevitabilidad de estos enfrentamientos abiertos.

No obstante, el juego siempre se mantiene justo y, en caso de que tropecemos en una arena de batalla así sin estar preparados, el menú de opciones nos permite activar un modo de invulnerabilidad contra los humanos (pero no contra las ratas o el fuego) como último salvavidas. Por cierto, los raros e inofensivos eventos de tiempo rápido también se pueden desactivar allí.

(Hacia el final, Amicia tiene que resistir más a menudo las oleadas de soldados que se abalanzan sobre ella. En el ajetreo, es importante mantener una visión de conjunto y quemar los recursos acumulados)
(Hacia el final, Amicia tiene que resistir más a menudo las oleadas de soldados que se abalanzan sobre ella. En el ajetreo, es importante mantener una visión de conjunto y quemar los recursos acumulados)

Personajes en el centro

Por toda su felicidad jugable, Requiem nunca nos deja dudas de que estamos en una aventura lineal de sigilo que utiliza todas sus facetas para contar la historia de sus personajes. En consecuencia, podemos ver muchas escenas animadas de manera excelente.

Y qué grandes personajes son: Cada segundo amamos y sufrimos junto con el hermano y la hermana; aprendemos a confiar y a desconfiar; sentimos el aguijón de cada traición y pérdida. Hay momentos en los que la melancolía pesa tanto que resulta casi incómoda, y otros que nos hacen reír de forma abrupta.

Los relajantes paseos exploratorios por los bulliciosos mercados y calles; los comerciantes que charlan con nosotros al pasar o nos invitan a jugar a la comba en sus puestos; las ocas, cabras y gallinas que emiten sonidos indignados cuando tienen que esquivar nuestros pasos. Todo esto, combinado con los impresionantes gráficos y los elegantes diálogos, crea una densa atmósfera que nos cautiva y no nos suelta hasta que pasan los créditos.

Ojalá no hubiera uno o dos detractores que disminuyan innecesariamente nuestra alegría por lo vivido. El hecho de que se utilicen voces de doblaje distintivas, como la de la fantástica Katja Brügger (que ya se escuchó en 1997 en la aventura de Blade Runner como Crystal Steele), para varios PNJ a intervalos de unos pocos metros, no es necesario. El hecho de que sólo puedas interactuar con unos pocos objetos en puntos predefinidos frente al encantador escenario… no está tan mal.

Mucho más notorio es que la historia parece dar vueltas en círculos a veces. Con demasiada frecuencia se nos promete una pieza importante del mosaico al final de un largo y arduo viaje, sólo para ser enviados de vuelta en la dirección opuesta con un bocado de información interesante pero finalmente sin importancia.

Por supuesto, las constantes decepciones encajan en la narrativa general y en la moraleja que se pretende dar a la historia, pero eso no cambia el hecho de que como jugador te sientas un poco llevado por las narices. Los desarrolladores aplican una narración magistral en los diálogos, pero la estructura real, la forma en que se han conectado los dos puntos fijos del principio y el final, en última instancia se siente poco inspirada.

(El respectivo objetivo de la etapa, como la torre del alquimista, suele estar entronizado en el horizonte de forma tentadora. Sólo en raras ocasiones encontramos allí lo que esperábamos)
(El respectivo objetivo de la etapa, como la torre del alquimista, suele estar entronizado en el horizonte de forma tentadora. Sólo en raras ocasiones encontramos allí lo que esperábamos)

Con todo, el clímax emocional de la historia hace que merezca la pena experimentar por sí mismo el viaje de aproximadamente 20 horas de Amicia y Hugo. Al fin y al cabo, este tipo de obras de gran calibre y con un ojo para los personajes creíbles son un bien escaso, especialmente para nosotros, los despreciados jugadores de PC que seguimos esperando los ports de los reyes del género The Last of Us 1+2.

Veredicto del editor

Lo que los franceses de Asobo Studios han entregado aquí realmente no necesita esconderse de la competencia mundial. La intensidad y la calidad de la narración son impresionantes y me absorben en la acción de tal manera que siento inmediatamente por los personajes.

Al mismo tiempo, la excelente jugabilidad del sigilo me mantiene en vilo y me enfrenta a una fuerza superior que también me obliga a ponerme en el papel de la todavía vulnerable Amicia en términos de jugabilidad.

De este modo, los desarrolladores consiguen que las dos mitades del juego se complementen y refuercen perfectamente. Dado que tanto la historia como la mecánica del juego desalientan los asesinatos innecesarios, la disonancia ludonarrativa es también significativamente menor que en juegos comparables de Naughty Dog.

Sin embargo, si eliges ser mucho más agresivo, este equilibrio puede romperse y tu experiencia de juego puede verse afectada. Aquí debes decidir por ti mismo hasta qué punto quieres y puedes subordinar tu estilo de juego a la narrativa.

Stephan
Stephan
Edad: 25 años Origen: Bulgaria Aficiones: Juegos Profesión: Editor en línea, estudiante

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