オープンワールドへの期待は「ゼルダ 王国の涙」に託される

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

opinion:Switchか否か – Tears of the Kingdomは、すべてのゲームファンにとって非常に重要なものです。なぜなら、このゼルダは未来のオープンワールドを準備するものだからです

ブレスオブザワイルドを避けては通れない。2017年から任天堂のハイブリッドコンソールを棚に置いている人も、ずっとPCだけに忠実だった人も関係ありません。少なくとも、オープンなゲーム世界に少しでも魅力を感じている人なら、そうは思わないでしょう。

なぜなら、この5年間でオープンワールドの景観にこれほど大きな足跡を残したゲームは他にほとんどなかったからです。ゼルダの後に登場したすべてのオープンワールドが、その成果を実現したわけではないかもしれません。しかし、現代のオープンワールドデザインを語るとき、このタイトルの名前は必ず出てきます。ブレス オブ ザ ワイルド』は、多くの人にとって目からウロコだったのではないでしょうか。

そして、この注目作の続編に、ついに正式名称が決定しました。2022年9月13日のNintendo Directでは、新トレーラーで、待望のゼルダの冒険の正式タイトル(Tears of the Kingdom)と発売日(2023年5月12日)が発表されました。

最初は純粋なPCゲーマーには関係ないかもしれませんが、「ブレス オブ ザ ワイルド」の後ではそれは大きな間違いです。Tears of the Kingdomは、全員が興味を持たざるを得ないオープンワールドの続編になるでしょう。


そして大仕事が待っている続編。

純粋な発見への衝動

私は自分を最大のゼルダファンとは言いません。私はこれまで任天堂のゲーム機をあまり所有しておらず、緑のとんがり帽子をかぶった小さな耳の男が特に好きではありませんでした。ブレスオブザワイルドに踏み込む前は、スーパーファミコンの『A Link to the Past』しかゼルダは持っていなかったんです。
しかし、BotWのハイラルを歩き、泳ぎ、登って以来、ゼルダの新作と聞けば、リンク以上に耳がピクピクしてしまうのです。このゲームは私に何かを与えてくれたからです。私をシームレスにその荒野に引き込み、オープンワールドが実際にできることを教えてくれたのです。

(ブレスオブザワイルドは完全にイズイズがその世界を探検するように設計されています)
(ブレスオブザワイルドは完全にイズイズがその世界を探検するように設計されています)

ブレス オブ ザ ワイルド』以前は、オープンワールドでマップアイコンやクエストマーカーに頼るのは当たり前のような気がしていました。アサシンクリードなどは当時としては存在感がありすぎ、モロウィンドは過去になりすぎました。

しかし、『ブレス オブ ザ ワイルド』は、2017年のオープンワールドの基準をすべて蹴散らしてしまった。世界は、好奇心と素晴らしい旅の約束で手招きしています。登れない山はない、遠すぎる旅はない。しかも、目印やポイントをしつこく教えてくることもなく。ブレス オブ ザ ワイルドは、オープンワールドの魅力とは何かを理解し、プレイするたびに純粋な発見への渇望をくすぐられます

画期的なオープンワールド


この独創的な世界の見せ方は、このジャンルを無傷で済ませることはできなかったのです。発売から5年、『ブレス オブ ザ ワイルド』は、すべての開発者のオープンワールドに対する見方を変えました。だから、ゼルダがPCを舞台にしていなくても、もはや問題ない。最近ではImmortalのFenyx Risingで、Ubisoftもこの形のオープンワールドに挑戦しています。しかし、このゲームの痕跡は他の地域でも見つけることができます。

オープンワールドといえば、その世界観をいかに有機的に導いてくれるかが話題になることが多くなっています。もちろん、すべてのオープンワールドゲームが『ゼルダ』方式である必要はありませんし、強力なストーリーが真の魅力となるのであればなおさらです。

しかし、サイドアクティビティに重点を置いたストーリーゲームであっても、ゲームのエンドである私たちがそのオープンワールドをどのように彷徨うかを考えることが多くなります。それは「Ghost of Tsushima」を見てください。ここでは、ユービーアイソフトの伝統的な手法の要素と、『ブレス オブ ザ ワイルド』の魅力を表現する試みを見ることができます。数多くのサイドタスクがあるにもかかわらず、次の目的地までコンパスマークを追いかけたり、常にミニマップを注視することを強いられることはない。ここでは、日本のロマンチックな風景の中で、さりげなく、しかし効果的に私を導いてくれるのは風なのです。

(Ghost of Tsushimaのオープンワールドは美しく、没入感を奪うようなクエストマーカーは必要ない)
(Ghost of Tsushimaのオープンワールドは美しく、没入感を奪うようなクエストマーカーは必要ない)

ブレス オブ ザ ワイルド』は、『エルデンリング』でフロム・ソフトウェアに『ダークソウル』の伝統的な方式から脱却させることに成功した。この試みは、とんでもないことになっていたかもしれない。しかし、『エルデンリング』は2022年初頭の発売後、ほぼ満遍なく評価された。少なくとも、基本的なソウル・コンセプトに完全に気後れしていなければね。

その理由は?そうです。エルデンリングには『ブレス オブ ザ ワイルド』と同じ魅力が詰まっているのです。ここでは、単に次のボスに容赦なく打ちのめされることよりも、道を進むことが目的であることが多いのです。次の巨大ダンジョンは、目立たない隙間に隠されていることがあります。エルデンリングは見落としの危険性が計り知れないほど高いのですが、だからこそ探索の充実感があるのです。飛び込むというより、本当に発見する感じです。

地平線の向こうには何があるのだろう。この森の先には何があるのだろう。この渓谷にはどんな秘密があるのでしょうか?ガイドブックよりも好奇心、それが「野生の息吹」の原則です。

(Elden Ringも探索に値する世界を第一に考えています。)
(Elden Ringも探索に値する世界を第一に考えています。)

ティアーズ・オブ・ザ・キングダムのとてつもない希望


次のゼルダに向けて、今、何が言いたいのか?この遺産は、Tears of the Kingdomにとってどのような意味を持つのでしょうか。率直に言います。期待感は大きいです。同時に、次のオープンワールドの革命もあまり期待していないんです。しかし、『Tears of the Kingdom』には、まったく別のチャンスがあると信じています。ブレス オブ ザ ワイルド』がいかに素晴らしく、そのオープンワールドが画期的であったとしても、このゲームでさえ、オープンワールドのコンセプトはまだ完全には完成していないのです。

ブレス オブ ザ ワイルド』は、何よりも、今後オープンワールドをどのようにすればより現実的なものにできるか、私たちゲーマーの間で発見欲求がどのように広がっていくか、クリエイティブな思考を促したのだと考えています。そんな世界を開かせるだけで、モチベーションを高める極めて強力な武器になることを示したのです。しかし、『ブレス オブ ザ ワイルド』もタワーに頼り、ストーリーテリングに苦戦していました。しばらくすると、ある種の無為な繰り返しさえも忍ばせることができる。

グライダー、シャトル、馬など、リンクがどのように世界を移動するのかも、『ブレス オブ ザ ワイルド』の大きな強みです」 src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/09/How-Link-moves-through-the-world.jpg” width=”1280″ height=”720″ /☻


ティアーズオブキングダムで、任天堂はオープンワールド革命にようやく磨きをかけることができるようになったのです。それが大きなチャンスです。任天堂は、ゼルダのオープンワールドの強みを知っているので、ここで大きくステップアップすることができるのです。新しい世界への好奇心が退屈の切り札になる番組ができる。

なぜなら、オープンワールドは多様であり、陸の旅やファンタジーの世界だけで構成されている必要はないからです。ブレス オブ ザ ワイルドの原理が新たな舞台でどのように展開されるのか、楽しみです。

次のページだけではありません


明らかに、Tears of the KingdomはBreath of the Wildがすでに持っていたものをさらに提供するだけということもあり得ます。おとぎ話の物語の次のページかもしれません。全く新しい章になることを期待していますが。そして、今のところ、任天堂はそれを実現しようとしているようです。Tears of the Kingdomの新しい世界については、あまり知られていません。でも、空飛ぶ島があることは知っています。

 src=

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

RELATED ARTICLES

『Total War』シリーズ屈指の傑作の一つが、グラフィックのアップグレードを含む「コンプリート・エディション」としてまもなく復活する

『Shogun 2』が新エディションとしてアップグレードされ、従来版よりもさらに充実した内容となっている。歴史を題材にした『トータル・ウォー』シリーズのファンにとって、『Shogun 2』は今日に至るまで史上最高の作品の一つと見なされています。このストラテジーゲームでは、16世紀の戦国時代、日本を舞台にした覇権争いの渦中に身を投じることになります。大名として一族を率い、他の多くの勢力を押しのけて、日本全土を統べる将軍の座を争うことになります。2011年のリリース当時から、この作品はファンを完全に魅了してきました。そして今、この伝説的な『トータル・ウォー』シリーズが公式に復活します!10月13日、Steam、Epic、GOG、Microsoft Storeにて、いわゆる「コンプリート・エディション」が発売されます。これは、完全版と小規模なリマスターを融合させたものです。コンプリート・エディションにはこれらすべてが収録されていますコンプリート・エディションでは、『Shogun 2』に関連するすべての主要な拡張パックとスタンドアロンタイトルが1つの大作ゲームに統合されています。つまり、基本ゲームに加え、すべてのDLC、そして2つの拡張パック『Rise of the Samurai』と『Fall of the Samurai』が手に入ります。特に後者は興味深いもので、『Fall of the Samurai』は単体でも動作し、Creative Assemblyからも後から「Saga」の烙印が押され、実質的に完全な独立したゲームとして扱われるようになったからです。Steamでは、タイトルに『Shogun 2』という文字すらもう含まれていません。しかし、それだけではありません。このアップデートにより、新エディションを購入したユーザーには、2026年の時点でこのストラテジーゲームを少なくとも多少は新鮮に感じさせるような、一連の追加特典が提供されます。特に技術面では、発売から15年が経過し、若干の遅れが見られていました。それが変わります:照明効果の向上テクスチャの向上影の表現の向上1440p解像度および4K UIスケーリング操作体系の刷新50以上の新たなプレイ可能なサブファクションMod.ioによる統合MODサポート64ビットへのアップグレード日本語および中国語の完全な音声・吹き替え対応最後の点は、少し混乱を招くかもしれません。というのも、ゲーム内ではすでに、例えば将軍たちが戦いの前に演説を行う際などに、日本語の音声が使用されていたからです。しかし、皮肉なことに、それだけが日本語音声のすべてでした。こうした純粋に雰囲気を醸し出すテキストを除けば、『Shogun 2』には日本語ローカライズは存在しませんでした。しかし、それが今、変わります。DLCが無料で手に入ります発売日に『Complete Edition』を購入すると、このパッケージを40ユーロで入手できます。...

『Endless Legend 2』レビュー:ストーリー性のあるターン制ストラテジー?素晴らしいが、『Civilization』のような長期的な魅力には欠ける!

『Endless Legend 2』は、1年を経てアーリーアクセスを終了した。開発元のAmplitudeはファンの声に耳を傾けた。このレビューでは、それがどのような成果をもたらしたかを紹介する。そこには、壮大な光景が広がりつつある。陽光に満ちた森、青々とした草原、岩だらけの高原が、迫り来るモンスーンの雨に覆われ、かつては穏やかだった川は、轟音を立てて濁流へと膨れ上がる。そして、突然、豪雨が止む。それだけでなく、これまで惑星サイアダのわずかな陸地を取り囲んでいた海全体が後退し、新たな定住地が現れる。この、演出面でもゲームメカニクス面でも巧妙に作り込まれたプロセスは、『Endless Legend 2』の核心を成すものです。本作は1年を経て早期アクセスを終了し、改良されたメカニクス、改善されたインターフェース、そして新たな陣営を武器に、プレイヤーを魅了しようとしています。ストーリーはゲーム内に織り込まれている『Endless Legend 2』は、一風変わった4Xゲームです。一方で、このジャンルではお馴染みのように、都市を建設し、技術を研究し、隣国と領土を巡って争います。一方で、自陣営のストーリーラインを追体験し、冒頭で説明した謎めいた「潮汐の渦」によって次第に広がりを見せ、太古の秘密を明かしていく世界と向き合うことになります。しかし、これらの変化は単なるゲームプレイ上のギミックとして現れるのではなく、『Endless Legend 2』のストーリーや世界観に深く根ざしています。フランスの開発スタジオAmplitudeは、これまでの「Endless」シリーズを通じて、個々の惑星の運命を超えた詳細な世界観を構築してきました。『Endless Legend 2』はその一部に触れているに過ぎませんが、ここではネタバレを避けるため詳細は割愛します。本作では、自陣営の内外から絶えずクエストを受け取ることで、ストーリーがゲームプレイに統合されています。クエストには音声のない短い会話が伴い、完了すると大小さまざまなボーナスが得られます。勝利のためにこれらのクエストをこなす必要はありませんが、没入感を高め、ついでに自陣営について理解を深めることができます。各種族には独自の目標とメカニクスがあります例えば、新たに追加された「サンドフォーマー」という種族の場合、ゲーム開始早々に、彼らが惑星サイアダを再び砂漠に戻そうとしていることが明らかになります。そして、それはゲームメカニクスにも反映されています。サンドフォーマーの帝国能力を使えば、滅びた文明の古代遺跡を発掘し、それを基に環境を変容させることができます。つまり、肥沃な土地を意図的に砂とガラスの平原へと変えていくのです。これにより経済が強化される一方で、層を重ねるごとに、あなたの民の背景ストーリーが明らかになっていきます。ただし、これらのストーリーパートにあまり期待しすぎないほうがよいでしょう。惑星で起きている出来事の背後にある謎は興味深いですが、それは初回に限った話です。派閥固有のコンテンツについても同様です。これらは自分の種族との絆を深めてくれますが、特にエキサイティングというわけではありません。選択できる(部分)陣営は全部で8つあります:シェレディンの継承者は、典型的な人類の派閥であり、宗教色の強い星間帝国の代表です。『エンドレス・スペース』で彼らを知っているかもしれません。新たに追加されたのは、ゼレワスの騎士団です。このサブ派閥は、後継者たちが十分に積極的な姿勢を示していないとして、彼らから離脱しました。亡命の領主たちは、前作に登場した「ブロークン・ロード」の残党です。彼らにとって、騎士道と「生きる」ことを意味する不死の間の狭間で葛藤することがすべてです。ネクロファージは、典型的な昆虫型の群生種族であり、常に戦争と領土拡大に執着しています。彼らはたった一つの都市を拠点として活動しています。「切り離された爪」は、ネクロファゲンの新たな分派の名称である。これらの昆虫はハイブリッドな生物であり、その一部は金属で構成されている。彼らは労働力を確保するために、他者を奴隷にしなければならない。アスペクトは、外交官の文明であり、半機械・半サンゴの種族です。彼らは共存を重視しています。タフクは、科学と宗教的熱意を融合させた文化を掲げています。彼らと共に研究に取り組みましょう。 サンドフォーマーは、リリースに合わせて登場する全く新しい派閥です。前述の通り、彼らはこの惑星を再び砂漠に戻そうとしています。説明文から推測できるかもしれませんが、紙面上では各ファクションのプレイスタイルは大きく異なります。しかし実際には、ゲームの基本原則がやや画一的すぎるため、こうした違いが十分に活かされていません。これについては後ほど詳しく説明します。すべての集落が都市になるわけではないゲームは最初の都市を建設することから始まり、そこから領土を拡大していきます。ヘックス状のマップはセクターに分割されており、資源「影響力」を消費することで、徐々に自分の帝国に編入していきます。新たに獲得したセクターは、新たな都市として発展させるか、既存の都市の領土に編入して、その都市の生産量、食料、資金、影響力、科学力の総量を増加させることができます。これらのセクターのほとんどには、一部は受動的、一部は攻撃的な非主要勢力の村々が存在しており、これらと戦ったり、同化させたりすることができます。彼らを味方につけるには、賄賂を渡すか、彼らのために小さなサブクエストをクリアします。特定の建物の建設を要求する勢力もあれば、敵軍の殲滅を求める勢力もあります。彼らとの関係を良好に保てば、保護領として宣言してもらうことができ、帝国全体にボーナスがもたらされます。この多彩な世界には、ユニットの強化や特殊な建物の建設に必要な、異常現象や特殊資源も数多く存在します。ただし、これらの強化は地図上ではモデルとして表示されません。一方、市街地の中心部に建設し、追加の基礎を用いて州の境界をはるかに超えて拡張できる新しい地区は視覚的に確認できます。ここでは近隣ボーナスに注意を払い、食料や生産量などの総生産量を向上させる必要があります。帝国行政は骨が折れることになる基本的にこのシステムはまずまず機能しているが、同じくAmplitudeが開発した『Humankind』と同様、デザインやインパクトにおいてやや明確さに欠ける。『Civilization』とは対照的に、『Endless Legend 2』では個々の建設決定が重要に感じられることはめったにない。すべてが単に集落の総生産量に寄与するだけで、新たな可能性を解き放つこともなければ、類似したゲームにおける「奇跡」の建設に匹敵するものでもない。さらに、美しくカラフルなグラフィックのせいで、全体像がすぐに把握しづらくなってしまうのも、あまり助けにはなりません。建物のデザインはそれ自体では何の意味も持たず、ズームレベルを上げた図式的なビューで色分けされているからこそ、どの地区であるかが分かるだけだ。​Amplitudeはプレイヤーからのフィードバックをもとにインターフェースや建設システムに多くの改良を加えてきましたが、全体としてはそれほど改善されていません。『Endless Legend 2』の都市管理は単純に面白みが乏しく、都市が増えるごとに煩雑になっていきます。特に、各集落の区別が十分に付いていないことがその一因です。土地をめぐる争い他の派閥のクエストも、すぐにただこなすだけの義務的なタスクへと成り下がってしまう。特に、潮の引きによって新たな土地が現れたときはなおさらだ。冒頭で触れたように、1回のプレイ中に数回、サイアダでは劇的な変化が起こる。視界が制限されるなど、いくつかの特殊な要因が支配するモンスーン期が終わると、水は少し後退し、新たな領土が現れる。そして当然のことながら、そこを巡って即座に争奪戦が始まる。これはこのジャンルにおいて他に類を見ないものであり、独自のダイナミクスをもたらしている。一方で、私たちは毎回、新たな領土拡大の可能性に胸を躍らせる。何と言っても、それによって国境線が劇的に変化するからだ。かつては海に囲まれて安全だった都市が、以前は到底到達できなかった王国のすぐ隣に位置することさえあるのです。一方で、水が引くたびに私たちは内心少しため息をついてしまいます。というのも、新しい領土が増えれば増えるほど、細かい管理作業が山積みになるからです。軍隊は現地で領土を確保し、他の勢力を警戒しつつ、クエストをこなさなければなりません。当初は、海洋フェーズが進むごとに世界がより脅威に満ちたものになるよう設計されていたようです。例えば、世界にランダムに生成される裂け目から恐怖の生物が現れ、戦わなければ領地を脅かすといった仕組みでした。しかし、多くのプレイヤーはこの仕様を好まなかったため、外部からの脅威は大幅に緩和され、もはやほとんど影響を与えないほどになりました。ヒーローユニットを用いたシンプルなターン制戦術『Endless Legend 2』は『Humankind』と同様、軍隊が遭遇した環境に応じた戦場が展開されるターン制の戦闘システムを採用しています。これは非常に優れた仕組みで、世界地図上で地形を有利に活用できるため、例えば崖の上から戦闘を開始して、最初から高所の優位性を確保することも可能です。1回の戦闘には、各陣営につき最大2つの軍(各軍6ユニット)が参加できます。その中には、通常の兵士、巨大な造形物、そして魔法の才能を持つモンスターが含まれます。さらに、通常4~5体のヒーローユニットが利用可能で、これらは必ずしも指揮官として行動する必要はなく、通常のユニットと同様に軍に加わることもできます。これらのヒーローには、世界中で見つけた装備品やクエストで入手した装備品を装備させることができます。また、レベルアップによって新しい能力を解放することもできます。ヒーローたちは、魅力的なポートレートや短い会話を通じて独自の個性を発揮し、都市よりも私たちの心に深く刻まれる存在となっていますが、1年前と同様に、改修された戦闘システムは私たちを完全には納得させることができませんでした。ユニットにはコントロールゾーンが設定され、敵を包囲すると追加のバフが得られるようになった。しかし、全体としてコアとなるゲームプレイは依然として単調で一面的だ。そのため、この要素もまた、しばしば「やらなければならない作業」へと成り下がり、ダイスロールはますます自動で行われるようになってしまっている。『Age of...

「彼らが勝手に思い込んだことだ」――WardogsのCEOが「クランチ」疑惑に断固として反論

自社のスタジオで不健全な「クランチ」文化を助長しているとの指摘を受け、Wardogsのチーフ開発者ジョー・ブラマー氏が声明を発表し、関連するメディア報道を否定した。2026年9月17日更新:Bulkheadsのスタジオ責任者ジョー・ブラマー氏は、ゲーム業界におけるクランチ文化に関する自身の発言を巡るメディア報道に対し、このほど反応を示した。Twitter上で、ブラマー氏は、これらの非難は根拠のないものであり、インタビューでの発言は文脈から切り離されて引用されたものであると説明した。この件や、文脈から切り離された他の記事について、公の場で議論するつもりはありません。しかし、事実は以下の通りです。- 「義務」と明記された情報など一切なく、彼らはこれをでっち上げたのです - バルクヘッドの株式の80%は、従業員の50%が保有している - 開発の50%については、4… https://t.co/fTX2feWCyC — Joe Brammer (@Brammflakes) 2026年9月16日ブラマー氏は声明の中で、自身のスタジオにおいて「クランチ(強制的な残業)」が義務付けられているとはどこにも言っていないと強調した。Bulkhead社では、そのような時期を積極的に回避するよう努めており、『Wardogs』の開発期間中には、長期間にわたり週4日勤務を維持していた。それでも、同CEOによれば、業務が集中する時期は必ずしも避けられないという。ソーシャルメディアのスクリーニングが批判を招く『Wardogs』のスタジオ長は、TheGame Business Show のインタビューで、新規採用の際に応募者のソーシャルメディアプロフィールを確認していると説明した。もしそこで誰かが「クランチ」に積極的に反対する発言をすれば、その人物はBulkheadには採用されないだろう。インタビューの中で、ブラマー氏は次のように語った。「私も、社員にはクランチをこなすことを期待している。その姿勢を貫き、それを隠そうとはしない。 この件については、とりわけ PC Gamerが批判的な記事を掲載した。ブラマー氏は今回、これらの発言はあくまで一般的な企業文化に関するものであり、Bulkheadの日常業務を反映したものではないと強調した。同氏は、一生懸命働く意欲のある人材を必要としている。しかし、同スタジオでの前回のクランチ期間中は、従業員がそれに参加するか否かを自由に選択できるようにしていたという。2026年9月16日付のオリジナル記事:ゲーム業界は、クランチ文化について度々激しい批判にさらされている。その背景には、通常は会社全体に影響を及ぼす過度な残業があり、重要なリリース前によく発生する。多くの開発者は、こうした残業が集中する時期を抑制、あるいは完全に回避するための対策を定期的に講じていると述べている。しかし、最近Steamでヒットした『Wardogs』の開発チームを率いるブルクヘッド社の社長ジョー・ブラマー氏は、あるインタビューで異なる見解を示した。彼にとって、自身のスタジオでは「誰もが懸命に働かなければならない」ことは明白だ。そのため、クランチに抵抗感を持つ採用候補者は「そもそも門をくぐることもできない」とブラマー氏は語る。彼によれば、そうした人材は単にチームに合わないというのだ。ただし、彼はまた、クランチと比較的落ち着いた開発段階のバランスを意図的に重視していることも明らかにしている。ジョー・ブラマー氏へのインタビュー全文は、YouTubeの『The Game...