23.8 C
Berlin
土曜日, 8月 9, 2025

新生『猿島』の最大の危機はインターネット

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

10年に一度のアドベンチャーゲームの復活のために、モンキーアイランドのクリエイター、ロン・ギルバートとデイブ・グロスマンは大きな計画を立てています。だからこそ、完全にレトロな領域に流れず、純粋なファンサービスを提供したいのでしょう。30年後、ターゲット層が違うからです。

良いものは待つ価値がある。Ron Gilbert と Dave Grossman は Monkey Island を続けるために30年待たされた。もちろん、4月のReturn to Monkey Island&nbspの発表直後に、2人の冒険伝説にその計画を聞いてみたいと思いました。そこで、インタビューの質問を送ってみたところ……。そして待っていた


その間に最初のスクリーンショットが現れ、米国のプレスはMonkey Islandの3人の創設者のうちの2人(もう一人はTim Schaferといい、最近Psychonauts 2を作った)との会話を公開することを許可された。 そして、冒険好きの国では、1990年代から2000年代にかけて、パズルというジャンルへの世界的な関心が急落しても、ポイント&クリックゲームが活発に売れ続けたのです。

ほぼ2ヶ月間、私たちは親指を動かしながら、出版社Devolver Digitalのドイツプレス部門に定期的に問い合わせを行い、時には祈るように週1回のリズムで繰り返しました。

  • インタビューはいつ来るの?
  • 開発者は何をしているのか?
  • Ron Gilbertは牛のように戦うのか?
  • 後ろは三頭身の猿!?


しかし5月末、ついに待望の確証が届きました。2022年の発売目標にもかかわらずゲームのストーリーはまだトップシークレットで、ゲームの内容や機能に関する具体的な質問は許されませんでしたが、『Return to Monkey Island』の開発責任者2人は、裁縫箱から熱心に談笑しています。


とりわけ、新しい『モンキーアイランド』が、レトロ願望のあるプレイヤーに対する単なるファンサービスであってはならない理由を教えてくれますその理由の1つは、前作『モンキーアイランド2:ルチャックの復讐』にまだこの形で存在しなかったもの、すなわちインターネットです

..

ロン、デイブ、『Return to Monkey Island』ではどんな目標を掲げていますか?

Ron Gilbert:「本当の海賊アドベンチャーにしたかったし、それが1作目のルーツだとずっと思っていた。一部の『猿島』ファンには不評でしたが、私たちはレトロゲームを作りたかったわけではありません。

過去ではなく未来を指し示しながら、本物の冒険パズル、素晴らしい会話、その世界にいるような感覚を取り入れた猿島を作りたかったのです」

猿島のゲームには必ず盛り込まなければならないポイントがあるのでしょうか?

デイブ・グロスマン:「特定の要件があるという考えには抵抗がありますが、『猿島』の最も重要な要素は、世界のトーンとストーリー、キャラクターの性質に関係していると思います」。

ディテールのほとんどは面白いのですが、私にとってユーモアは常にストーリーの二の舞になります。私たちの物語の根底には、何か重大でリアルなものがあるのです。原作では、「Secret of Monkey Island」は、キャリアをスタートさせた青年が、その過程でより重要なものを見つけるという内容です。このアイデアが本質的に面白くないという事実が、その後のストーリーのおかしさにもかかわらず、ゲームを地に足の着いたものにするのに役立っています。

キャラクターも同様です。アドベンチャーゲームにありがちな、妙に近視眼的な視点にとらわれる脇役も多く、それがパズルの面白さにつながっていますが、彼らにも視点があり、それが彼らやゲームがアニメ調になりすぎないようにするのに役立っています。”

https://www.youtube.com/watch?v=y_5SU9fDXNY

」。

この30年間でアドベンチャーゲームのジャンルはどのように進化してきたのか、そしてそれが『Return to Monkey Island』にとってどのような意味を持つのか


Ron Gilbert:「1990年代には、アドベンチャーゲームのパズルが非常に難しくても、デザインが悪いから大丈夫だったんだ。今日はそれが通用しないんです。今は、プレイヤーの時間を奪うものがたくさんあるので、パズルに何時間も座らせておくわけにはいかないんです。それに、インターネットがありますから、行き詰まったら調べればいいんです。あとは、難しいパズルと難しすぎるパズルのバランスをうまくとることです」

『Return to Monkey Island』でどのようなユーザーをターゲットにしたいのでしょうか?

Dave Grossman: “遊び半分で8枚も買うようなやつ?”

ロン・ギルバート:「モンキーアイランドをプレイしたことのある人は何百万人もいる。でも、プレイしていない人も何千万人もいるんですよ。私たちの世界に迎え入れたい」

猿島やアドベンチャーゲームすらプレイしたことがない(若い)ゲーマーにどのようにアピールしたいですか(恥ずかしながら!)


Dave Grossman:「まだシリーズを知らない人、ブラッシュアップしたい人のために、他のすべてのゲームについて知っておくべき重要なことを概観する『キャッチアップ』機能を搭載しました。とにかく新しい物語を作るために最も重要なこと。そして、ゲーム自体もかなり初心者に優しく、手に取って遊べるので、このジャンルの経験がなくても大丈夫です」


猿島の復活はいかにして生まれたか

モンキーアイランドの復活は今がチャンスだと、どのようにルーカスフィルムに説得したのですか?

ロン・ギルバート:「多くの可動部分を持つプロセスです。すべての歯車が噛み合うと、機械は回り出す。きっかけとなった「イベント」は1つではなく、何年も前から小さなイベントがたくさんあったように思います。”

バンドを再結成するために必要なこととは?

デイブ・グロスマン:「たまたまタイミングが合ったので、私のほうから説得することはあまりありませんでした。ロンとのプロジェクトはいつも楽しいし、『モンキーアイランド』の新作も面白そうだった。週末に打ち合わせをして、進むべき方向性を確認したのです。でも、それができたら、あとは資金を大量に用意するだけです。”

Ron Gilbert:「新しい猿島の開発が現実味を帯びてきたとき、私はデイブに連絡を取り、何かいいアイデアはないかと最初のブレインストーミングを行いました。数ヵ月後、プロジェクトが正式に決まり、契約が成立すると、ストーリーとデザインに取りかかりました。制作が始まるまで、ほぼ3カ月間、それに取り組みました」

今では、ほとんどすべての主要なゲームの発表が事前にリークされています。どうやってモンキーアイランドへの帰還を秘密にしたんだ
デイブ・グロスマン:「スパイ映画みたいに隠し通したんだ。秘密保持契約書には、秘密を漏らした者を待ち受けている恐ろしい罰が何ページにもわたって記載されているのです。

採用するまでプロジェクトが何なのか分からなかった。私の名前を出すなという具体的な指示があり、プロジェクトが終了するまでLinkedInでネットワークを作ることもありませんでした。

隠蔽工作の映画みたいで楽しそうだけど、5分くらいで興奮が冷めて、その後2年間はひどく気まずかった」


ロン・ギルバート:「よく漏れなかったと思います。これは、私たちのチームと、私たち全員がいかに真剣に秘密主義を貫いたかを証明するものです。でも、『TheSecretオブモンキーアイランド』から生まれたゲームには、秘密主義が期待できると思います」


新モンキーアイランドは現在どのように作られているか

『Return to Monkey Island』と『Monkey Island 1 & 2』の作品を比べてみて、いかがでしたか?何が違うのでしょうか?そして、今も変わらないものは何なのか。

デイブ・グロスマン:「まあ、世界は違うんだけどね。ゲームをプレイしたり、作ったり、配信したりするための技術も違います。ボイスレコーダーのようなものは、プロセスを変えなければならないのです。アドベンチャーゲーム自体が違うんです。そして、ロンと私は、少なくとも以前とは少し違っています。

しかし、部屋の中で、もっと言えば電話の中で、パズルやストーリーを考えたり、ゲーム体験の問題を解決したりするクリエイティブなやり取りは、1日も年を取っていないように感じられます。大満足です! スカイウォーカーランチには快適なソファーがあったのに、唯一欠けているのはソファーだ。

ロン・ギルバート:「リモートで仕事をすることで大きな違いが生まれました。私たちのチームは世界中に散らばっているので、誰かのオフィスに乗り込んでアイデアを共有することができないのは、大変なことです。全体としては問題なかったと思いますが、寂しいですね。デイブはおそらく、私がやってきて「やあ、何をやっているんだい」と言っても寂しくないだろう」

RELATED ARTICLES

バトルフィールド 6にクロスプレイはありますか?DICEは、最終的に全員を満足させる解決策を考案したかもしれません

DICEは、全員を満足させるクロスプレイの解決策を見つけたのでしょうか?バトルフィールド 6では、その解決策に非常に近いところまで来ているようです。 バトルフィールド 2042 ではクロスプレイがデフォルトで有効になっており、マッチのバランスが難しくなり、コミュニティから不評でした。無効にするオプションはオプションのどこかに埋もれていました。バトルフィールド 6 は異なるアプローチを採用し、PC とコンソール間の共同マッチメイキングの利点を維持しようとしています。 優先順位付きクロスプレイ  バトルフィールドのプロデューサー、アレクシア・クリストフィが、X の投稿で、新シリーズにおけるクロスプレイのオプションについて説明しています。基本的に、クロスプレイは簡単に有効化または無効化できます。ただし、プラットフォーム間のマッチメイキングを有効にすると、特別な機能があります。 Battlefield 6 では、フルクロスプレイ、コンソールのみのクロスプレイ、またはコンソールプラットフォーム固有のクロスプレイ(例えば、PS5 では PS5 とのマッチメイキング)の選択肢が用意されています。W after W after W after W#Battlefield6—...

「みんな元気?」 – 『バルダーズ・ゲート3』が2周年を記念し、熱狂的なファンをも驚かせる新情報を公開

ラリアンがまた興味深い統計データを公開しました。例えば、名誉モードをクリアしたプレイヤーの数や、ミンスクを死の僧侶に改造したプレイヤーの数など。本気で。 Baldur’s Gate 3 は2周年を迎えましたが、その数字だけでは物足りないという理由で、Larian は祝賀として、またもや興味深い統計情報を大量公開しました。確かに、数学の授業では、パーセンテージや数字が面白いと思うなんて想像もできませんでしたが、この文脈では、常に興味深いものです。 一部の情報は少し不穏ですが、自分自身をあまり真剣に受け止めないロールプレイングゲームにはぴったりですね。 吟遊詩人はほとんどいないが、ワイルドなキャラクターの組み合わせが魅力 全プレイヤーの 2% 未満しか、音楽で 100 ゴールドを稼いでいません。これは、吟遊詩人クラスがそれほど人気があるとは限りません!しかし、一部のファンは明らかにワインが好きのようです。2.07% のプレイヤーが、酔っ払って 20 以上の敵を倒しています。50 万人近くのプレイヤーが、容赦のない名誉モードに挑戦しました。ラリアンのコメント:「皆さんが痛みを楽しむことを願っています」。4,647 人のプレイヤーが、最高難易度でレベル 1 のキャラクターを使ってゲームをクリアしました。素晴らしい! 尊敬といえば、それは「リスペック」とよく似ていますね… まあ、それはさておき。すべての仲間の中で、シャドウハート、ウィル、ゲイルが最も頻繁に改造されました。特にシャール信者のシャールは、初期ステータスではほとんど何もできないため、改造されるのも納得です。彼女はまた、ドメイン・オブ・リストからドメイン・オブ・ライフやドメイン・オブ・デスに変更されることも多かったようです。興味深いのは、両方のサブクラスが彼女のストーリーに非常に合っている点です。 ほぼ50万人のプレイヤーが容赦ない「Honorモード」に挑戦しました。ラリアンのコメント:「痛みを楽しんでください」。それでも4,647人が、レベル1のキャラクターで最高難易度をクリアしました – 尊敬します!尊敬といえば、それは「リスペック」に似ていて…まあ、それは前置きでした。すべてのコンパニオンの中で、シャドウハート、ウィル、ゲイルが最も頻繁に改造されました。特に、シャールの信奉者であるシャドウハートは、初期ステータスが非常に低く、よく改造されるのも納得です。彼女はまた、ドメイン・オブ・リストからドメイン・オブ・ライフやドメイン・オブ・デスに変更されることも多かったです。興味深いことに、どちらのサブクラスも彼女のストーリーにぴったりです。 Wyll...

私たちの「史上最高のストーリーゲーム」ランキング第1位の作品がスマートフォン向けにリリースされ、このバージョンでかつては一致団結していたコミュニティを二分しています。

ディスコ・エリシウムは、多くのファンにとって絶対的なロールプレイングゲームの傑作です。しかし、この人気ストーリーゲームのモバイル版は、現在議論を呼んでいます。 Disco Elysiumは最近、モバイル版がリリースされました - 大規模なロールプレイングゲームとしては野心的な移植版です。そして、多くの人が懸念していたことが現実になりました:スマートフォン版は、ほとんどのファンから全く好評を得ていません。 Disco Elysium は、私たちを含め、多くの人々から史上最高のストーリーゲームのひとつと評価されているにもかかわらず、このような結果となっています。当時、私たちは、このロールプレイングゲームを、ストーリーランキングで1位に選びました。 Disco Elysium Mobile の内容 Disco Elysium Mobile は、大幅に簡略化されたバージョンとして、8月5日に Android 向けにリリースされました。このロールプレイングゲームは、そのまま移植されたものではなく、ターゲット層や技術的な制限に合わせて調整されています。 つまり、ストーリーやロールプレイング要素がより直線的になったり、元のゲームのようなアイソメトリック視点ではなく、ポイント&クリックアドベンチャーのように探偵を操作したりすることになります。ただし、イラストのスタイルとストーリーはオリジナルに忠実です。 変更点はあるものの、Disco Elysiumは依然として 非常に高品質なモバイルゲームです。詳細は、オリジナルバージョンのレビューでも確認できます。 混乱、怒り、そして希望の間 それでも この移植版はコミュニティに多くの不満を引き起こしています 、Redditで不満を吐き出している。その原因の一つは、混乱を招く課金システムだ。説明文には記載されているものの、多くのプレイヤーは「ゲーム中に突然課金される」点に不満を抱えています。ゲームは最初の一部が無料でプレイ可能ですが、ストーリーの一定ポイントに達すると、1回限り10ユーロを支払わなければ先に進めません。 また、ブランドへの扱いが不適切だと感じる人も多くいます。彼らはスタジオが利益追求に走り、元の開発者のビジョンを無視してただお金を稼ごうとしていると非難しています——皮肉なことに、これはゲーム内で批判されている内容と正反対です。 一部の人々はボイコットや違法ダウンロードを呼びかける一方、他の人々はモバイル版に対してなぜこれほど大騒ぎになっているのか、明らかに困惑しています。 ユーザー Snoo-15714 は次のように書いています: 私は、自分が嫌うと分かっているものに時間を費やす理由が全く理解できません。この「ヘイトウォッチング」や「ヘイトプレイ」という行為が理解できません。関与しない方がいいでしょう。存在を認めないなら、無視すればいいのです。何かと関わることは、それを正当化することになります。 多くのプレイヤーは、オリジナルを愛する者としては、モバイル版を試す理由はないと一致しています。結局、モバイル版は単にプレイ体験が劣るからです。一方、より楽観的な見方をする人もいます。彼らにとって、Android版はこれまでディスコ・エリシウムと無縁だった新規プレイヤーを対象としているのです。 つまり、この移植版は、彼らにとってこの素晴らしいゲームを知る機会となるのです。 Google Playでは、モバイル版が現在、949件のレビューで2.7星の評価を獲得しています。ほとんどの否定的なコメントは、オリジナル版『ディスコ・エリシウム』とのゲームプレイの調整や課金システムを批判しています。一方、モバイルゲームのビジュアルや物語の深さを評価する声もあります。 傑出したゲームに悲しい結末? 『ディスコエリジウム』はリリース時に多くの人々を魅了しました: ストーリー、アートスタイル、ロールプレイングの深み、すべてが明確で洗練された表現で、開発者のZA/UMによるこのゲームは、以来多くのベストリストで常連となっています。 しかし、最近、高揚感に失望と不安が混ざり合っています。報道では、続編の制作中止とスタジオの大幅な再編が報じられています。ディスコ・エリジウムの開発に主導的に関わっていた多くの開発者が、現在チームを離れて独自のプロジェクトに取り組んでいます。 複数の精神的後継作が開発中であり、上記リンクのレポートで詳細に説明されていますが、ZA/UMによる本物の『Disco Elysium 2』のリリース可能性は現在非常に低い状況です。