魔術師サイモン:死んだと思われていたファンタジーの名作の復活は、大きな問題に直面している

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モンキーアイランドへの回帰では物足りない、もうひとつの冒険伝説が2023年に帰ってきます。サイモン・ザ・ソーサラー:オリジン」の全情報をお届けします!

多くの人にとって、このゲームは当時最新鋭だった486PCやAmigaのフロッピードライブに入れた最初のゲームの一つです。このゲームは、あなた(と主人公)を遠い国へと旅立たせ、ゴブリン、魔法、ドラゴンといったファンタジーの原初的な柱をインタラクティブに紹介し、あなたが完全に共感できる主人公の愉快な発言にクスクスと笑わせました。

魔法使いサイモンは1993年当時、口下手なティーンエイジャーで、突然カラフルなファンタジーの世界にテレポートしたことを異様に冷静に受け止め、同時にスクリーン上の出来事について皮肉っぽくコメントした、あなた方の一人だったのですから。第四の壁の境界線にあえて爪先立ちで近づき、画面の前のプレイヤーにドヤ顔したり、戸惑いながらも肩をすくめてみせることもしばしば。

魔法使いサイモン:オリジン」では、この不本意な魔法使いの弟子が、30年後に再びあなたの共感を得ることを目指し、おなじみの物語の前日譚として描かれています。イタリアのスモールシング・スタジオが開発したこのアドベンチャーゲームは、かつてのティーンエイジャー(現在では、その大半が家庭のお父さんやお母さんになっていると思われます)を取り戻すと同時に、PCやコンソールゲームの新しい世代に、昔ながらのクラシックなパズルにインスピレーションを与えることを目的としています。

開発者への世界独占インタビューでは、その仕組みを探ってみました。そして、これまでに公開された詳細と画像について、サイモン最大のファンである彼女に意見を求めました。

これまでに判明しているOriginはこんな感じです

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相反する2つのターゲットグループという大きな挑戦は、『Simon the Sorcerer: Origins』の新しいグラフィックスタイルによって、決して小さくなったわけではありません。かつてのピクセルルックから3D続編のポリゴングラフィックスまで、Smallthing Studiosはアニメを彷彿とさせるルックにたどり着きましたが、幸いにもスクリーンショットよりも最初のトレーラーのように、動きのある方がはるかにまとまった印象です。

これらはSimon the Sorcerer: Originsに関する最も重要な事実である

。

  • インベントリやコンビネーションパズルがあるクラシックなポイント&クリックアドベンチャーゲーム
  • シリーズ第一部の出来事の数週間前が舞台のストーリー前日譚
  • 見慣れた場所やキャラクターが帰ってくる。
  • Verbインターフェースなし
  • 2023年発売予定 PC、コンソール(PS4/5、Xbox One/Series X/S、Nintendo Switch)用

以下は、電子メールで行った開発者インタビューです

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前日譚の内容や経緯について

Massimiliano Calamai:「特にこれといった時期を決めていたわけではないんです。Part1以来、私たちはサイモンというキャラクターとその世界観を愛してきました。私を含め、「オリジン」の開発者は、80年代後半からゲーム作りを始めたベテランです。私たちは、『魔法使いサイモン』の前日譚として実に魅力的なアイデアがあると確信し、その強烈なストーリーをアニメ映画に近い美学で再構築すれば、きっとうまくいくと確信していたのです。

約1年かけて様々なドキュメンタリーやスケッチ、モックアップを制作し、原作者も感激!?プロジェクトを実現するためのタイミングだったのです。

 src=(会話はおそらく古典的な多肢選択式)
(会話はおそらく古典的な多肢選択式)

物語の前提となる、サイモンが乗り越えなければならない課題は何でしょうか。

マッシミリアーノ・カラマイ:「それについては何も言えない、サプライズのはずだ。オリジンは、第1話と密接に、とても密接に関係しています。シリーズの前日譚であり、第1話の数週間前、正確には1993年4月から冒険が始まる。 冒険の中で、予言とサイモンの個人的な問題という2つの物語の糸が絡んでくるのが基本だ。

第四の壁を破る(サイモンがプレイヤーに話しかける)ような典型的なユーモラスな場面と、一部のプレイヤーの目を潤ませると思われる激しい場面とのコントラストを常に維持しながら、キャラクターとシリーズのさまざまな側面を探求していきます」

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魔術師サイモンが必ず含まなければならない要素とは?

マッシミリアーノ・カラマイ:「シリーズの第1部と第2部の出来事にかなり焦点を当てましたが、オリジンの最も強い象徴は贖罪だと言えると思います。サイモンというキャラクターは、不当な扱いを受けながらも、自分のポジションを見つけられずにいるすべての若者に対するメッセージでありたいと思っています。

(クラシックなコンボが再びゲームプレイの大きな部分を占めるはずです。ここではライトを操作します。)
(クラシックなコンボが再びゲームプレイの大きな部分を占めるはずです。ここではライトを操作します。)

キャラクターとしてのサイモンは、これまでのゲームとどう違うのでしょうか。

マッシミリアーノ・カラマイ:「シモンはパート1と同じですが、より深く、より完全です。落ち着きがなく、面白く、常にジョークを口にし、解決すべきいくつかの問題と探すべき道を持っているのです」。それは、今も昔も多くの若者の姿です。エネルギッシュで、明るく、輝いていて、何千もの目標や進むべき道を持ちながら、おそらくどれが正しい道なのかはっきりしないまま。”

グラフィックスと観客:2つの大きな課題

「Simon the Sorcerer: Origins」でどのようなユーザーをターゲットにしたいのでしょうか?

Massimiliano Calamai: “もちろん、シリーズのファンや冒険ゲーマーが最も興味を持つでしょうが、このゲームプレイスタイルとビジュアルは、視覚的によく語りかける物語を愛するすべての人にアピールすると確信しています。”

..

なぜ、このようなゲームになっているのか?

マッシミリアーノ・カラマイ:「このルックは、明確な目標を持った挑戦だったんだ。前編と強いつながりを持たせたかったので、現代に適応しつつ、90年代前半に16ビットで開発されたビデオゲームとつながるようなスタイルが必要でした。
ユビヤエ

スタイル、ストローク、照明、色、視覚効果について何カ月もかけて検討しました。サイモンというキャラクターは、モダンで表情豊かであると同時に、30年前のピクセルアートのサイモンを正しく進化させたものでなければなりません。

アーティスト、特にリードアーティストのスキルのおかげで、現代のアニメーション映画、特にディズニーのようなビジュアルスタイルに決定しました。しかし、色や光、筆跡など、昔を彷彿とさせるものは残っています。Simon the Sorcerer: Originsは、懐古主義者にも若いゲーマーにもアピールできるビジュアルスタイルを持っていると確信しています

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オリジナルのサイモンゲームを知らない、あるいはアドベンチャーゲームすらプレイしたことがない(若い)プレイヤーにどのようにアピールしたいですか?

マッシミリアーノ・カラマイ:「そのジャンルの専門家でなくても、シリーズを知っている必要はありません。オリジン」は難易度の高いビデオゲームで、世界の論理、その矛盾やコントラストに同調することを教えてくれますが、これらのツールが利用できるようになると、パズルを解くために創意工夫が必要とされます。誰もが十分に楽しめる、説得力のあるストーリーです。サーガや第1部を知っていれば、多くのタイアップやイーストレッグ、おなじみの環境やキャラクターが登場します。

開発者は誰?

スモールシングスタジオとは、これまでどのようなゲームを手掛けてきたのでしょうか?アドベンチャーゲームの開発経験はありますか?

Massimiliano Calamai:「私たちのスタジオは4年ほどと比較的若いのですが、Simon the Sorcerer: オリジン』は、スモールシング・スタジオのレーベルから発売される最初のタイトルとなります。実際、チームにはゲーム開発のベテランが何人もいますし(加えて、厳選された有望な若手開発者もいます)。

“1989年からビデオゲームの開発を始め、Simulmondo(イタリア初のソフトウェアハウス)などのイタリアの会社で働き、Light Shock Software(Fightin’ Spirit、Pray For Death)やArtematicaを設立し、ゲームディレクターやデザイナーとしてUbisoft, Virgin, Disney, 505Gamesなど様々な製品を開発することができたんだ。Diabolikなどの冒険の名作について。原罪』『マーティン・ミステール オペレーション・ドリアン・グレイ』のデザイン・開発を担当しました“

Smallthing Studiosは非常に急成長している会社で、より多くのライセンスや自社IPを検討し、新しいオフィスを開設してグループを拡大しています。今後数年間は、物語性のあるエモーショナルなゲームを中心に、エキサイティングな計画を立てています。”

(ゲーム内の建築物はクラシックな中世の雰囲気を醸し出していますが、シリーズの特徴であるユーモアは決して遠ざけるつもりはありません。)
(ゲーム内の建築物はクラシックな中世の雰囲気を醸し出していますが、シリーズの特徴であるユーモアは決して遠ざけるつもりはありません。)

シリーズとの関わりや、アドベンチャーソフトのオリジナル開発者がプロジェクトに参加しているかなど

です。

マッシミリアーノ・カラマイ:「原作者は自分たちのシリーズにとても愛着があり、サイモンはビデオゲームの世界では象徴的、伝説的なキャラクターと言えるでしょう。初期の段階では、クリエイターを説得するのは容易ではありませんでした。主に、前日譚で原作を変え、映像スタイルを1:1で採用したいと思われていたからです。時間をかけて信頼を得ることができました。開発の進捗状況を常に報告し、反応として『すごい!』という声を聞き続けました」

魔法使いサイモンにはいつから取り組んでいたのでしょうか。オリジン?

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Massimiliano Calamai: “重要かつ献身的な開発チームと約3年間”。

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『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。