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星期五, 8 8 月, 2025

亚瑟王:骑士的故事》回顾–当策略成功变成角色扮演时

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如果你对骑士和回合制战略感兴趣,你不应该错过这个内幕消息–但之后你可能就无法摆脱它了。

一年多以前,《亚瑟王:骑士的故事》在Early Access中推出,在我们当时的评论中已经给人留下了美好的印象。虽然范围仍然很小,但这个基于回合制的角色扮演游戏的巨大潜力从一开始就很明显,它将我们送入阿瓦隆,对围绕亚瑟王的流行传奇进行黑暗的幻想诠释。

来自Neocore Games的匈牙利开发商是否已经充分开发了这种潜力,并在4月底发布了发布版本,以及你可以在持续约50小时的旅程中期待什么,你可以在测试中阅读。

《骑士的故事》讲述了莫德雷德爵士的故事,他曾经是亚瑟著名的圆桌成员,但在游戏开始时,他不仅与一直受欢迎的英国国王有敌意,甚至是他肉体上的克星。两人之间的冲突甚至升级到了这样的程度,以至于他们在令人叹为观止的美丽的CGI介绍中把他们的军队放在对方身上,并在决斗中杀死了对方:


盖上盖子,骑士死了?不,因为这只是前奏。奄奄一息的亚瑟王被船带到了传说中的阿瓦隆,但一场风暴袭来,灾难发生了,曾经正义凛然的摄政王作为邪恶的、不死的反面人物重新站了起来。

为了阻止亚瑟即将对亚法隆进行的破坏,神秘的湖中女士还让我们的莫德雷德爵士从死亡中复活。作为一个玩世不恭的反英雄,我们在卡美洛的地牢中醒来,不仅要为自己征服城堡,还要发现神话传说,并最终与我们古老的敌人面对面。

XCOM与黑暗幻想

这是一个有趣的流派混合的更令人兴奋的起点。在战役地图上,让人联想到全面战争游戏,我们不仅欣赏到美丽而详细的世界描述,卡美洛特城堡是我们的起点。这也是我们选择下一个任务的地方,对随机事件作出决定,扩大我们的城堡和供应我们的英雄队伍。亚瑟王:骑士的故事》已经带来了一定的复杂性,但这以一种愉快的方式丰富了游戏体验。

我们的任务发生在一个独立的地图上,可以和我们的英雄小组自由探索,该小组最多由四个人组成。地点非常多样,四幕中的每一幕都有一个新的主要环境,如第二幕中的沙漠和悬崖。许多吸引眼球的地方提供了气氛,如荒凉的沼泽地上雾气笼罩的银行或被摧毁的城堡、村庄和桥梁。尽管在活动的后期过程中也有轻松和 “友好 “的关卡,但从图形表现和气氛的基调来看,黑暗幻想设定的重点显然是在 “黑暗”。

(游戏世界是传说中的阿瓦隆岛。我们从卡米洛特城堡开始冒险,从地图上选择主要任务和辅助任务。)
(游戏世界是传说中的阿瓦隆岛。我们从卡米洛特城堡开始冒险,从地图上选择主要任务和辅助任务。)

这未必是件坏事,因为我们很少看到对各种黑色和棕色的多面性和适当使用。但是,如果你不能接受这种黑暗的视觉效果和伴随的阴郁情绪以及奇妙的玩世不恭的莫德雷德,你就来错地方了。

我们在任务开始前组建我们的英雄小组,并从防御者、战士、先锋、枪手和法师等类别中选择。游戏中总共有30个英雄人物,或多或少都是亚瑟王传说中的人物,我们在任务中或通过有趣的道德系统招募他们。在任务中,我们探索该地区,与NPC交谈,打开宝箱,并在战斗后使用相当分散的篝火来恢复失去的生命值或护甲,随着游戏的进行,战斗变得越来越脆。

(个别关卡提供了许多视觉上的亮点,如月光下的这片沼泽。然而,特别是在游戏的后期过程中,关卡元素出现了一定的磨损。)
(个别关卡提供了许多视觉上的亮点,如月光下的这片沼泽。然而,特别是在游戏的后期过程中,关卡元素出现了一定的磨损。)

说到战斗:与敌人的小规模战斗是《亚瑟王:骑士的故事》的核心,需要我们付出一切,尤其是在四个难度中较高的两个难度。但不要担心,一旦你迷失了方向,你可以随时改变难度设置。这很好,因为–这是游戏的DNA的一部分–决定有后果。

如果我们一方的成员在战斗中死亡,这个角色就会彻底踢掉,我们只能在城堡的地下室里进行悼念。当涉及到我们已经喜欢并费尽心思提升等级的角色时,这一点尤其令人恼火–但它给战斗带来了非常独特的味道,并使我们这些玩家对英雄们更有同情心。

如果你想把这种感觉推到极致,不回避任何其他挑战,你可以在 “Roguelike “模式下玩。每一次死亡都是最终结果,不可能重新装载。

(在与敌人接触时,游戏切换到转弯模式。在屏幕的底部,我们可以看到绿色的所选英雄有多少行动点数。一旦我们组的动作做完,就轮到敌人了)
(在与敌人接触时,游戏切换到转弯模式。在屏幕的底部,我们可以看到绿色的所选英雄有多少行动点数。一旦我们组的动作做完,就轮到敌人了)

正确的决定和战术深度

但回到战斗上。它们非常有趣,不仅提供了很多种类,取决于你自己的英雄小组的组成,而且还取决于敌人的类型。开始时,我们主要与亡灵作战。他们有一个恼人的习惯,只要被打败,几个回合后就会复活。只有当我们再次攻击敌人并将其剩余的生命值降至零时,我们才能彻底摆脱他。

在旧的Xcom和其他回合制战略游戏的风格中,我们的角色的每一个行动都要花费行动点数,我们可以通过技能和物品奖励来增加这些点数,但我们的点数仍然 “总是太少”。

(每个敌人都会带来各自的特点。亡灵在被击倒后不会被打败,而是在几个回合后再次站起来。这就束缚了资源,需要有战术上的预见性)
(每个敌人都会带来各自的特点。亡灵在被击倒后不会被打败,而是在几个回合后再次站起来。这就束缚了资源,需要有战术上的预见性)

因此,在类似上述情况下,我们必须一次又一次地做出战术决定。我们是否要用尽角色的行动来适当地消灭这个实际上已经被打败的对手,但反过来却成为其他人的一个容易的目标?还是设法在几步内消灭仍在战斗的对手,这也让我们彻底赢得战斗?在最坏的情况下,我们没有成功,问题比以前更大。其他类型的敌人带来了类似的特点,所以我们总是要调整我们的游戏风格。

拼图和摆弄的过程非常有趣,当我们在与小组的无数次战斗中仅通过选择正确的战术、巧妙的动作和一点运气就取得胜利时,我们感觉非常好。控制方式很好,但有时用鼠标操作有点松动,特别是在人物之间切换时。

虽然战斗是游戏的核心,而且很有娱乐性,但开发商Neocore Games在接近尾声时有点过度了。我们感觉自己在地图上走了两米,直到另一个跟踪镜头宣布下一个房间有无数的敌人。

不仅仅是激励人心的胡萝卜


为了能够在战斗中保持领先,我们将通过在战役地图上提升等级获得的学习点数投入到新的技能中,从而使我们的英雄群体专业化。这也是我们处理收集的战利品和装备角色的时候,因为在任务中我们只收集物品–它们在事后被管理和重新装备。

一方面,这非常令人愉快,因为这样一来,在战斗过程中,任务目标、故事和战斗都在前台。另一方面,我们希望小组中的成员至少能把他的治疗药水给有需要的同事。

我们不仅可以在任务中收集更好的装备,还可以从商人那里购买。这是卡米洛特城堡中几个可解锁的建筑之一。除了众所周知的圆桌会议,它允许我们招募多达12名骑士进行聚会选择之外,用于恢复受伤角色的安养院和大教堂以及用于训练未执行过任务的英雄的训练场也特别重要。我们可以用任务中收集到的黄金和建筑资源来改善各个建筑。

(在主线任务和支线任务之间,我们用缴获的黄金和工艺资源改善我们的城堡。受伤的人物在大教堂和临终关怀中心恢复,我们没有带去任务的骑士在训练场上升级)。
(在主线任务和支线任务之间,我们用缴获的黄金和工艺资源改善我们的城堡。受伤的人物在大教堂和临终关怀中心恢复,我们没有带去任务的骑士在训练场上升级)。

我们很快意识到,这不是一种行为,而是绝对必要的。在战斗中失去的生命力不会自动恢复,而是必须在临终关怀中得到补充。如果英雄还受了伤,如内出血,这也必须在大教堂里治疗。

在治疗时间内(可能需要几个回合,但可以用黄金缩短到至少一个回合),该角色不能执行任务。另外,我们也可以带着受虐的战士,但只有在最需要的情况下才建议这样做。剩余的生命值在破甲后并不是一个厚实的垫子,受伤后会带来明显的马利。

游戏的玩法由一个道德系统完成,该系统有两个对立面 “正义 “和 “暴君”,以及 “基督教 “和 “旧信仰”。在执行任务的过程中,我们不得不一次又一次地做出这样或那样的决定,但主要是在战役地图上以沉闷的文字窗口呈现的事件中。

编辑部结论


对我来说,《亚瑟王:骑士的故事》的复杂性和深度是优秀游戏设计的范例。在这里,我没有超负荷工作,但仍然面临挑战,必须仔细关注我的英雄们,并在一旁管理卡美洛的管理和扩张。所有这些本身就很有趣,但故事和设定才是冒险的真正动力。黑暗的幻想风格、古怪的阿瓦隆以及曾经那么正义的亚瑟神秘变化的背后是什么的问题,让我一轮又一轮地竞赛。

然而,对我来说,最后的决议是整个游戏体验中最令人不满意的方面之一。我还批评开发商缺乏创意,在最后不得不与越来越多的敌人一波一波地战斗。然而,总的来说,《亚瑟王:骑士的故事》是一个成功的早期访问活动的典型例子,对于任何能够与设定和回合制战斗有关的人来说,都是一个绝对的建议。

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