モンスターハンターライズのレビュー:2022年は独創的なアクションロールプレイングゲームで幕を開ける

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MH Riseは、恐ろしいモンスターと、それを倒すための無数の方法で、Switchで納得させます。このテストでは、その魅力がPCでも発揮されるかどうかを、実際に狩りをして確認しています。


自己改革は必ずしも良いアイデアではありません – 新年に雑誌がどのように宣伝しても。個人的には、Photoshopのアップデートは、すべての画像編集機能を賢明に使いこなすために、毎回筋肉の記憶を鍛え直さなければならないので、壁にぶつかってしまいます。

しかし、一度慣れてしまうと、望まない変化を見逃さないようになったり、これまでかさばっていたり、説明が不十分だったことで、まったく新しい魅力を発見できるかもしれません。そして、それが「モンスターハンター」なのです。モンスターハンター:ワールド』と新たなスピンオフ作品である『ライズ』が、長年のハードコアシリーズにもたらしたものは印象的です。

すでに『モンスターハンター:ワールド』では、昔の弱点を消したり、複雑な操作にチュートリアルや便利な機能を追加したりしているが、Riseはさらにその先を考えている。では、モンスターハンターはどんどんつまらなくなっているのでしょうか?実際、『モンスターハンター:ワールド』や『モンスターハンター:ライズ』は、昔の派生作品に比べて格段に遊びやすくなっている部分もあるが、助けがなく、学習曲線が急なため、経験の浅いプレイヤーには障害となっていることも少なくない。

Monster Hunter Rise」は、ここで必ずしも適切なバランスが取れているわけではないが、すでに深くて複雑なバトルに磨きをかけ、そこにまったく新しいレベルを加えている。しかし、ゲームデザインの素晴らしさは、他のすべての面で見劣りすることはありません。このように、このシリーズは他の分野でも、いよいよ若返りが求められているのです。

Error – Story Not Found

ただ、ストーリーはもっと愛があってもいい。モンスターハンターワールドではすでに粗い背景音でしかありませんでしたが、ライズではもう赤い糸としても機能していません。

猛烈なモンスターの群れが、あなたの住むカムラの村を次々と襲ってくる。真相を究明するために、次々とモンスターを倒したり、資源を採掘したりしています。終了です。という話である。

ガイド役のヒノアとミノトの姉妹や、謎のモンスターとの関係など、重要な脇役にもちょっとした工夫が施されています。しかし、そのすべてが途中で終わってしまい、物語が始まったとは思えないまま、スクリーンにクレジットが表示され、私は苛立ちを覚えました。


どれだけ良いものができるかは、昨年の『モンスターハンター ストーリーズ2』で示されました。画期的なストーリーがあるわけでもないが、ピクサー作品のようなユーモアや感動的な会話やカットシーンで、主人公と小さなラサロの仲間に感情移入できるようになっている。

せめてタスクにもう少し文脈があれば: 貴重な貨物を引き揚げたり、人を救出したりするときでも、特別なシーケンスはありません。狩りはいつも通りに行われる。カットシーンは、村の中や新しいモンスターが登場するときにたまに見られる程度で、しかも常に30fpsに制限されているため、パワフルなPCではカクカクした感じになる

。

PC版の今後の展開は?

Steamで販売されているPC版では、Switchで発売時またはそれ以降に登場した全72体のモンスター(旧来のおなじみの50体と新登場の22体)に加えて、すべての新しいミッションとアイテムを搭載しています。今後は、無料コンテンツのアップデートを並行して行い、「ワールド」のように遅れをとるバージョンがないようにしていきます。ただし、クロスプレイや、自分のゲームのセーブを引き継ぐことはできません。

2022年夏には、「アイスボーン」のスタイルで「サンブレイク」という大規模な拡張が行われます。マスターランクによる新たな難易度に加え、別のエリアや追加のモンスターを配信しています。

極東のハンティング・ホリデー

モンスターハンターライズ』は、全体的に非常に雰囲気のあるまとまりのあるゲームで、歌舞伎の語り口で新しいクリーチャーが紹介されたり、モンスターのアイコンが日本の水墨画を連想させたり、拠点であるカムラは桜と繊細なリュートの音が漂うアジアの村のように見えたりと、随所に極東的な要素が盛り込まれているため、ストーリーの不完全さは二重に痛手となる。

また、砂漠、溶岩地帯、冷たい湖、そしてマヤ文明のピラミッドがあるジャングルの4つのバイオームがあり、バラエティに富んでいます。また、昼と夜の変化により、水面に映る光や木の上で踊る光など、さまざまな光の表情を見せてくれるので、視覚的な変化に富んでいます。

 src=SwitchのゲームはPCで絶好調

これはNintendo SwitchよりもPCの方がはるかによく伝わります。無制限のフレームレートのおかげで、スムーズなアニメーションが画面上をバターのように滑らかに流れ、解像度を4Kまで上げることができ、木の皮や岩の質感は、通り過ぎるときに苔の匂いがするほど鮮明です。特にSSDでは、短いロード時間があっという間に過ぎ、21:9フォーマットにも対応し、体験版にあったマイクロスタッターやフリーズも私のシステムでは気にならなくなりました。

RTX 3070とRyzen 7プロセッサを搭載した私のノートブックは、1080pで100~120fpsを安定して達成し、RTX 2070とi7-8700Kプロセッサを搭載した別のシステムでは、4Kでも60fpsで問題なく動作しました(いずれも最高設定時)。当たり前ですが、GTX1060がフツーに推奨されています。

Monster Hunter Riseには、影の質やアンチエイリアスなどを調整できる詳細なグラフィックメニューが用意されています。また、セピア調などのフィルムフィルターを有効にすることもできます。しかし、DLSSやレイトレーシングなどのPC用の特別な処理をしなくてはなりません。

スタイリッシュなデザインでありながら、RiseはSwitchの原点を忘れません。一見しただけでも、形が不格好で植物がまばらな不毛地帯が目につきます。個々の動物やモンスターはともかく、小さなクローラーやトンボ、鳥やエキゾチックな哺乳類が鬱蒼とした葉の下でうごめき、いくつもの獣が常にクリンチしていた『モンスターハンターワールド』の生き生きとした喧騒が懐かしい。

それにしても、新しいキャンプ場のように少しずつしか秘密が明かされていない垂直で多彩なエリアを探索するのですが、それに比べてここでは明確な切り返しをしなければなりません。

ディアブロ、デスティニー、モンスターハンター
Riseは、Worldから直接来た人にもゲーム性の面で驚きを与えてくれるでしょう。スピンオフは、多くの革新的な技術を採用するだけでなく、他の技術を追加したり、古い美点に回帰したりします。例えば、「ジェネレーションズ」などでお馴染みのクエストに行く場所が再び2つになりました。シングルプレイのミッションは村で直接受け、マルチプレイのクエストは集会所に行きます。一人でプレイすることも、最大3人でプレイすることもできます。

ミッションをクリアしてハンターランクを上げることでストーリーを進めていきますが、緊急のクエストが発生します。その後、より難易度の高いミッションを選ぶことができます。星が4つ以上の場合は高レベルとみなされ、新しい装備が緊急に必要となります。前作と同様に、Riseは典型的な戦利品中毒のスパイラルに基づいており、これは(Diablo)のような他のアクションロールプレイングゲームでもおなじみのものです。
鍛冶屋で新しい武器や防具を購入したり、既存の武器をアップグレードしたりして、さらに恐ろしい生き物に立ち向かいます。火を吐くドラゴン「ラティアン」を倒すと、彼女の鱗から作られた鎧が火を防御し、彼女の爪から作られた二重の刃が敵を焼き尽くすことになります。

フレキシブルシュレッディング

14種類の異なる、一部奇抜な武器は、すでに『ワールド&コー』で知られているもので、ここで新たに追加されることはありません。これにより、バランスが整然とした機械のように機能し続け、ロングソード、ボウライフル、インセクトガード、ハンマーなどでマスターするのに十分なテクニックやコンボが提供されるという利点があります。チュートリアルの挿入やトレーニングエリアで、ゲームに慣れることができます。

銃やブレード、ブラッディオンをカスタマイズできる新しいスイッチングアートも新鮮です。例えば、空中に舞い上がり、回転するダガーダンスで敵に舞い降りる「デーモン・フライト」など、ダブルブレードを個性的に演出しています。また、「Demon Whirlwind」では、地上で致命的なブレードの嵐に変身します。

特別なミッションをこなすことで、テクニックが解放されていきますが、不思議なことに、それぞれの武器を使う必要はありません。これは少し癪に障りますが、何の制限もありません。また、ミッションを通じて、折り紙の斧のような、時には奇妙な新しい武器を獲得することもできます。魚が剣になっているというようなちょっと変わった装備は、当初はモンスターハンターワールドの多くのベテランが見逃していましたが、いくつかの変わったモデルが追加されるまでは、

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機器の改良方法

MHワールドのように、鍛冶屋が各カテゴリーで作れる武器や防具を見せてくれます。例えば、ある二刀流の剣を持っている場合、その能力を持つモンスターの素材を使えば、いつでもアップグレードして水属性などの要素を加えることができます。単純に木の下を歩いて、資源とお金を投資する。

1つのモンスターをベースにしたアーマーを鍛造したり、複数のクリーチャーのパーツを組み合わせて、例えば氷や水への耐性など、必要なボーナスを得ることができます。そして、アーマーオーブを使って、これらを順にアップグレードしていきます。鉱石を採掘したり、ハチミツを集めたり、虫を捕まえたりして、サイドクエストの報酬として受け取ることができます。これらの素材は、治癒や強化のためのポーション、スタンさせるための雷撃弾、トラップなどにも適しており、基地内のオブジェクトチェストで簡単にクラフトできるほか、設定すれば外出先でも自動的にクラフトできます。

すでにこれらの組み合わせで深いビルドが可能になっていますが、モンスターハンターライズはさらにその上を行きます。素材を溶かしてタリスマンを作ることができます。これにより、残った資源には目的が与えられ、より優れた治癒能力を得ることができるなどの効果があります。また、『ワールド』でおなじみのデコレーションを作って、機材のスロットに取り付けることもできます。

これらはアーマーに追加の特典を与えるもので、例えば、火炎ダメージを増加させたり、戦友を回復させたり、長時間のスタンを防いだりします。72種類のモンスター、14種類の武器、数え切れないほどの変更可能なアーマー、アイテム、ボーナスが用意されており、最適なハンターの育成に何百時間も費やすことができます。

Bonuses To Go

しかし、Riseに最大かつ最も重要な新機能を追加するには、ミッションに向かわなければなりません – しかし、あなたの変わり者に別れを告げることなくはできません。ワールドにいる数多くのペットの代わりとなり、食事や着替えをすることができます。しかし、小鳥は戦いに参加することができません。それよりも、薬草のようなガジェットを持ってきてくれるネコ科のコンパニオン、パリコの方が便利です。

 src=探検は報われる:エリア内では、バフを与えてくれたり、便利なアイテムを落としてくれるネイティブな生物を見つけることができます。このトカゲは、服をアップグレードするアーマーオーブを付与します。

探検は報われる:エリア内では、バフを与えてくれたり、便利なアイテムを落としてくれるネイティブな生物を見つけることができます。このトカゲは、服をアップグレードするアーマーオーブを付与します。

自分でやることを主張する
そのため、難易度は非常に柔軟で、よりチャレンジしたい場合は、実際にマークされているモンスターのところにまっすぐ走っていって戦います。もっと簡単にしたければ、探索して大量のバフを手に入れたり、ミーフナーズでモンスターをおびき寄せてお互いに弱らせるなどの戦術をとる。

理論的には、戦略的な可能性を広げることができます。実際には、楽しいのですが、余計なことをしてしまうことが多いのです。というのも、終盤になると、ほとんどのモンスターに手こずってしまうからです。獣たちはいつものように素早く動き、それぞれに危険な能力を持っている。例えば、ミズツネの泡は、私がその残酷なウォータージェットをかわすのがやっとになるまで、私のスタミナを使い果たしてしまう。

黄色いスタミナバーはステーキやレーションで、ライフバーはポーションで、近接武器は砥石で、レンジ武器は弾薬が必要で、それは自分で作る。

やみくもに突っ込まず、武器をうまく使いこなせれば、このような要素の嵐でも問題は起きません。そのため、50分という制限時間を無視することが容易で、3回の失神でもミッションが失敗することはほとんど起こりません。難易度が上がるのは、一度に複数のモンスターと戦うことが多い終盤になってからです。(Lack of) ambition(野心の欠如)は、しかしながら、長い間議論できるテーマでもあります:

みんなで騒いだほうがいい

その間にちょっとしたことがあったとしても、それは間違った理由によるものであることが多い。例えば、わかりにくいヒットボックスのために。たまにモンスターがジャンプした時に空中から捕まえてくれることがあるのですが、その時はどうやら全く触れなかったようです。あるいは、わかりやすさのために失敗したのか。新しいランデレのミッションは、実際には素晴らしい追加要素です。ここでは、複数のモンスターが一度に要塞に侵入してくるので、防衛設備で守らなければなりません。

これはいくつかの波とボス戦で行われ、大砲やバリスタなどを巧みに配置し、適切なタイミングで使用しなければ生き残ることはできません。装備品を攻撃するモンスターもいれば、そのまま城門に向かって突進してくるモンスターや、空中から攻撃してくるモンスターもいます。

ソロモードでは、混沌とした状況が避けられません。他の村人たちがモンスターを弱らせたり、強力な攻撃を繰り出したりと、積極的にサポートしてくれても、ここでは不意打ちを食らうことが多い。だから、他のプレイヤーに応援してもらうのが一番です。

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マルチプレイの仕組み

モンスターハンターライズ』では、最大4人でのマルチプレイが可能で、集会所を経由してスタートします。パーティがいっぱいになると仲間がいなくなり、ハンターが2人になるとパリコとパラミュートのどちらかを選ばなければなりません。

そこでミッションに参加してもいいし、自分で助けを求めてもいい。難易度は常に変化し、報酬はハンター全員で共有されます。私も同僚も常に安定した接続ができていたので、問題なくミッションを見つけることができ、途中で追い出されることもありませんでした。他のプレイヤーを積極的に評価したり、ハンティンググループを作って一緒にプレイする回数を増やすことができます。新機能として、ゲーム内のボイスチャットがありますが、これはメニューの「オーディオ」で無効にすることができます。

操作は少し難しいかもしれません。少なくともマウスとキーボードでプレイする場合は。武器のコンボ、避けロール、ジャンプ、パンチ、ロープビートの操作などは、時に指が動かなくなるほどです。しかし、少しの練習と、お望みならば新しく割り当てられたキーをいくつか使って、少し慣れればどんどん上手になっていくでしょう。

ちょっと待って、縄文虫? この6本足の生き物は、スカウトビートルのいとこではなく、『モンスターハンターワールド Iceborne』のクランプクローのように、戦闘中の移動感を完全に変えてしまうため、『Rise』の最高にして最大のイノベーションと言えるでしょう。

最高のイノベーションはバグ

初期設定では2回分のチャージがありますが、途中でミッション期間中に有効なロープカブトを見つけることもできます。鉤爪のように使うことで、斜面に飛び出して探索しやすくなったり、モンスターの素早い攻撃を電光石火でかわしたりすることができます。

しかし、この小さなクローラーができることはそれだけではありません。例えば、巨大なハンマーを持っている人は、モンスターの上に身を投げ出し、哀れな生き物に残酷な一撃を加えて雷を落とします。敵を長くやっていると、それも崩壊して乗れるようになる。

その後、獣を操作して、壁や他の敵に衝突させると、大きなダメージを受けます。最初は、すべての可能性に少し戸惑いを感じます。しかし、それらを使いこなすと、まるで死の旋風のように戦場を駆け抜け、ほとんど地面に触れることがありません。

ライダブルモンスター、ロープの甲虫、チェンジングアーツ、あるいはパラミュートなどは、必ずしもモンスターハンターを容易にするものではありません。むしろ、バトルの幅が広がり、変化に富み、柔軟性が増すので、たくさんの実験をして、自分の好きなスタイルに完全にこだわることができるのです。

この遊び心のある自由さが楽しくて、最終的にどれだけ早く獣を倒そうが、ほとんど気になりません。そんなことは必要ないかもしれませんが、無視できないほど楽しいのです。特に『モンスターハンターライズ』は、キャンペーンが終わってからが本番ですからね。20時間もあれば簡単に終わりますが、そのあとも狩りに夢中になれば、40時間、60時間、何百時間でもプレイできます。

Editor’s verdict

PC版『モンスターハンターライズ』のスタート画面には、暖かい親しみを感じました。それもそのはず、私は昨年、Switchで発売されたこのアクションロールプレイングゲームに、すでにかなりの時間を費やしているのです。当時すでに立派なものだったので、『ワールド』以降の私の日常的なゲームの隙間を埋めてくれました。私にとっては、夜、毛布とお茶を持ってゲーム機の前に寄り添い、自分の目標に向かって努力することほど素晴らしいものはありません。例えば、特定のモンスターを最終的に倒したり、特別なアーマーを作ったりすることです。

モンスターハンターライズ』は、心に響くストーリーや心に響く演出のミッションを必要としないので、これに最適です。自分とモンスターだけで、技術や機材を少しずつ磨いていくのです。PCでは、Switchに比べてテクスチャーが鮮明で、フレームレートも滑らかで、解像度も高いので、今はさらに楽しんでいます。発売当初の「ワールド」や「アイスボーン」のトラブルを教訓に、開発期間を延長して最適化したようです。

それに、Riseはクレジットが出たら終わりではなく、これからが本番です。サンブレイク』が発売されるまで、モンスターやイベント、新アイテムが追加される無料アップデートが多数実施されます。そのため、コツさえつかめば長期的なモチベーションを気にする必要はありませんし、最初は簡単すぎるモンスターでもそれほど問題にはなりません。やはり、マスターランクになるとさらに厄介になります。

しかし、同じような素晴らしいグラフィックの「World 2」や、ボス戦が食べ放題の「Dark Souls」のような残酷な難易度を期待してはいけない。そして、それはRiseが望んでいることではない。しかし、アクセス性が向上したことによるマイナス面も多くのベテランが感じていることも理解しています。より多くのプレイヤーに届けることは素晴らしいことですが、カプコンは長年シリーズを愛してくれているファンを疎外しないように注意しなければなりません。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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新作『サイレントヒル』レビュー:『タウンフォール』は完璧ではない――だが、すでに私のお気に入りの作品の一つだ

ケヴィンはセント・アメリアの虜になってしまった――たとえ、二度とプレイしたくないと思う箇所がいくつかあったとしても。(セント・アメリアは実在のスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由でこれほどまでに信じられないほどリアルに感じられるわけではない。)18時間以上もの間、私は『サイレントヒル:タウンフォール』に夢中になり、エンドロールが画面に映り終わって久しい今でも、この『サイレントヒル』熱がどうしても冷めやらない。スコットランドの開発スタジオ「Screen Burn」は、『タウンフォール』を通じて、途方もない遺産に挑戦した。この伝説的なホラーシリーズの新作は、米国の街を舞台としない新たな設定、一人称視点、新しいゲームプレイメカニクス、そして独自のビジョンを掲げており、ゲーム業界においてそれはまさに「開胸手術」のようなものだ。ファンの逆鱗に触れてしまうリスクは極めて大きい。では、このような抜本的な変更はうまくいくのだろうか?この全く新しい方向性は、結局のところ、まだ『サイレントヒル』らしさを感じさせてくれるのだろうか?ネタバレ:はい、感じられます――ただし、この異例の手法に身を委ねる気概も必要です。症状1:スコットランドの霧『サイレントヒル:タウンフォール』は、私と主人公のサイモン・オーデルを、スコットランドの小さな海岸沿いの町、セント・アメリアへと連れてくる。私たち二人とも、ここで何をしているのか、どうやってここにたどり着いたのか、そして「彼女」を見つけろと囁く謎の声が誰のものなのか、全く見当がつかない。私とサイモンの最大の違いは? 彼の腕には、奇妙な液体が滴り落ちる点滴につながったチューブが刺さっている――これは後で重要になるだろう。ボート乗り場から町の中心部へと進むと、ほんの数歩も歩かないうちに、濃い霧が私を完全に飲み込んでしまった。背後には、放置されたボートに激しく打ち付ける波の砕ける音が聞こえ、目の前には鎖の静かなカチカチという音と、風が吹き抜ける音が響いている。要するに、『Townfall』はその雰囲気を徐々に醸し出すのではなく、最初の数分間でいきなりその全容を私に浴びせてくるのだ。(セント・アメリアは実在するスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由ではないにせよ、信じられないほどリアルに感じられる。)このゲームは、10~12時間ほどで楽にクリアできますが、私がプレイした際は、その世界にすっかり没頭してしまい、18時間以上もかかってしまいました。というのも、セント・アメリアは、立ち止まってあらゆる場所を探索したくなるような魅力にあふれているからです。この町は、まるで人々が突然、一瞬にして姿を消してしまったかのような様子です。整えられていないベッド、仕事場に置かれたままのキャップの開いたボールペン、大きく開いたままのドア、血のついた包帯、そして無造作に放置された抗議のプラカード――これらは、この島の歴史だけでなく、その没落の物語をも物語っています。というのも、ある謎めいた企業が、この島とその住民を搾取し、破滅へと追い込んだようだからだ。(『サイレントヒル:タウンフォール』は没入感が凄すぎて、海風が漂ってくるのが感じられるほどだ。)この見事なまでの細部へのこだわりは、残念ながらただ一つの問題によって台無しにされてしまいます。それは、明らかなアセットのリサイクルです。壁に貼られた一般的な掲示やポスターが繰り返し登場すること自体は、 ことは十分に理解できるし、さほど気にならない。しかし、亡き恋人への「個人的な」手紙と思われるものを発見した際、ゲーム全体でたった2種類しか存在せず、全く同じ手書きの文章が何度も目に入ると、思わず笑ってしまうほど不自然だ。おそらくほとんどのプレイヤーはこれに気づかないでしょう。しかし、私のようにこのゲームの些細な細部ひとつひとつにこだわってしまう人にとっては、それ以外では見事に構築されたこの世界からの没入感の断絶となってしまいます。症状 2:没入感のある頭脳作業『Townfall』の最大の強みは、ゲームプレイのあらゆる場面に一貫して貫かれている没入感です。ナビゲーションやパズルでさえ、私がほとんどのビデオゲームで慣れ親しんでいるものとは異なる仕組みになっています。例えば、地図上に次の目的地を簡単にマークする代わりに、私は小さなポケットテレビ「CRTV」を使って信号を受信します。短い動画クリップが、正しい場所へと導いてくれるのです。つまり、画面に映っている路地がどこにあるのか、特定の建物の正面がどこにあるのか、そして玄関への階段を見つけるためにいつ曲がればいいのかを、周囲の環境を手がかりに自分で推理しなければならないのです。パズルも同様に、ゲーム世界に有機的に溶け込んでいる。ヒントは常にゲームの世界の中にあり、周囲の環境に直接あるか、あるいはCRTVを介した信号として得られる。例えば、家の中で電気をオンにしてコンピュータを使えるようにするには、まず90年代のイギリスでごく一般的だったプリペイド式の電気カードを見つけなければならない。また別の場面では、患者のレントゲン写真をどう撮ればいいのか理解するために、まずは古い取扱説明書を隅から隅まで読み漁ることになる。(パズルの部分では、『Screen Burn』のルーツを感じます。前作同様、巧妙で直感的なレトロなパズルへの手腕を改めて証明しています。)まさにこの現実への深い根ざしこそが、他との違いを生み出している。このジャンルにありがちな、全くの空想から生まれたパズルメカニクスに直面させられるのではなく、ここでの課題はまるで世界の一部であるかのように感じられる。この巧妙なデザイン上の選択が、街やその行方不明になった住民たちとの絆をさらに強固なものにしています。彼らの日常をより鮮明に想像でき、その絶望や恐怖を肌で感じることができます。そして、触覚的なデザインのおかげで、すべての手がかりを正しく解釈し、巨大な機械を正確に操作できたときは、単純に「かっこいい」と感じられます。(この小さなポケットテレビはモンスターレーダーとして機能し、謎解きや世界中の移動に役立ちます。)普段はスマートなパズルも、ごく一部の箇所では頭を悩ませることがあります。ヒントが謎めきすぎているか、逆に不必要に複雑すぎるかのどちらかです。あるパズルでは、実際には存在しない「ひねり」を無理に考えすぎてしまいました。別のパズルでは、もっと早く答えにたどり着くために、もう一つヒントがあればよかったなと思いました。ちなみに、『Townfall』にはパズルの難易度が2段階用意されている。「サポート」モードでは、文書内のヒントが色付きで強調表示される。ただし、パズルそのものの内容は変わらない。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:命綱に縋る生存闘争『Townfall』が、私の目の前に恐ろしいモンスターを現さなければ、真の『サイレントヒル』とは言えないだろう。私にとって、戦闘はこのシリーズの強みとは決して言えず――『Townfall』も例外ではない。ここでは、どの敵もサイモンにとって致命傷となり得るため、あらゆる対峙が大きなリスクを伴う。つまり、本当に攻撃すべきかどうかを常に慎重に判断しなければならない。というのも、攻撃すれば自分の命を危険にさらすだけでなく、打撃武器の耐久力も、一撃を繰り出したり、ブロックに成功したりするたびに減少していくからだ。ピストルの弾薬は乏しく、その音でさらに敵を呼び寄せてしまえば、即座にゲームオーバーだ。結局のところ、こっそりと進むことの方が、多くの場合、はるかに賢明な選択となる。もちろん、ここでもまた、私の頼もしい相棒であるCRTVが活躍してくれる。これを使えば、壁越しに敵の位置を特定し、戦略的に行動計画を立てることができる。もし皆さんが、私と同じようにこれを『エイリアン:アイソレーション』を連想したなら、それはおそらく偶然ではないでしょう。Screen BurnのCEO、ライター、ディレクターであるジョン・マッケランは、当時、まさにこのカルト的なホラーゲームのリードUIアーティスト兼デザイナーとして携わっていたのです。(どの戦闘もサイモンにとって死を招く可能性がある。だから、リスクを冒すかどうか、よく考えなければならない。)万が一モンスターに捕まってしまったとしても、専用の点滴バッグがあれば即座のゲームオーバーは免れる。空のバッグとそれに必要な点滴液はゲーム内の至る所で見つかり、それらを使って一度だけ死を免れるための救命アイテムを作ることができる。ゲーム開始から数時間は、一歩一歩を慎重に考えなければならないため、この猫とネズミの駆け引きが信じられないほど緊迫している。周囲の環境も分からず、さまざまなモンスターの行動パターンもまだ把握できていない――そして、住宅団地の狭い空間で突然、数体のモンスターに囲まれてしまった時は、余計な音を立てないよう、さらに頭を使わなければならない。モンスターとの遭遇は確かに緊迫感に満ちているものの、ゲームプレイの仕組みは驚くほどすぐにマンネリ化してしまう。大通りを移動しているときも、庭の小屋に隠れているときも、暗い地下室をよろよろと歩き回っているときも、流れはほとんど変わらない。モンスターの移動経路を観察し、身を隠し、投げた瓶やラジオで注意をそらし、その周囲をこっそりと通り抜ける。ゲームは所々で流れに変化を持たせているものの、中核となるループを根本から覆すほどではない。(私のCRTVでも、壁越しに敵が見える。)症状4:絶え間ない息切れ『Screen Burn』は多くの点で大胆な決断を下し、シリーズの過去作とは意図的に一線を画している――しかし、ところどころで、開発者たちが自分たちのゲームに対する自信を欠いているように感じられる瞬間もある。というのも、『Townfall』は、ゲームの他の部分が必死に抵抗しているにもかかわらず、往々にして典型的な『サイレントヒル』の定石に過度に陥ってしまうからだ。美しく、細部まで作り込まれたこの世界は、まさにゆっくりと探索したくなるような魅力に満ちている。絶え間ない潜行は、それだけでもゲームのテンポを大幅に鈍らせ、ペースを遅くしている。それにもかかわらず、『Townfall』は、最も緊張感の高い潜行シーンの後でさえ、息をつく暇をほとんど与えてくれず、緊張感と持続的なストレスを混同している。(敵の注意は、瓶や車の警報装置、ラジオなどでそらすことができる。)これは、真っ暗闇の異世界において特に顕著だ。もちろん、サイレントヒルらしく、ある場所に5分以上留まると、忠実にその異世界が幕を開ける。まさにこうした瞬間、私の気分はしばしばフラストレーションへと転落しそうになる。懐中電灯を持っていても自分の鼻先すら見えないのに、ましてや敵など見分けようがない。パズルを解くたびに、ほぼ毎回新しいモンスターが出現する。正しいコードを入力した? よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...