ファークライ6』を7時間プレイしました。このオープンワールドには根性以外のすべてがある

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

革命ではなく進化:『ファークライ6』は前作同様、奇抜なサンドボックス型のノッチに当たる。しかし、次の大きなオープンワールド・ブロックバスターには十分なのでしょうか?

ファークライ6を7時間もプレイしているので、オープンワールドについて話したい
ファークライ6を7時間もプレイしているので、オープンワールドについて話したい

“O Bella Ciao! Bella Ciao! ベラ、チャオ、チャオ!” ファークライ6』をプレイした後は、この耳障りな音が消えないだろう。肥料タンクを爆破したり、独裁者カスティーヨの軍隊に銃弾を浴びせたりすると、第二次世界大戦でファシズムに抵抗したイタリアのかつての国歌が、燃え盛る農園に響き渡る。

私の(この場合の)ヒロインであるダニは、実際には悲劇的な役割を担っています。ヤーラ島に取り残された彼女は、無意味な犠牲に満ちた絶望的な戦いの中で、レジスタンスの戦士となることを余儀なくされる。厳しさが漂うシナリオで、『Far Cry 6』はすぐに物語の奥の院に閉じ込められてしまう。Ciao Bella! なぜなら、第6部は社会批判でもなく、何よりも奇抜な砂場でありたいと思っているからです。

飼いならされたキラークロコを敵にぶつけたり、ロケットランチャーのバックパックで戦車を爆破したり、釣りに出かけたりと、ゲリラ戦士の日常を描いています。最初の数時間は、ユービーアイソフトが前作と比較して正確に正しいネジを調整したため、ゲームは心地よい流れを展開します。すべてが噛み合っていて、画期的な革新性だけが欠けている。それは、ゲームプレイをふんだんに盛り込んだプレヴュービデオでもはっきりと確認できる:

。

大きな気持ちを持つ時間はない

ファークライ6は両方ともありえない。ゆるふわサンドボックス体験と感動の革命ストーリー。独裁者カスティーヨ』は、ジャンカルロ・エスポジートが冷酷なサイコパス役で再び輝きを放ったとしても、それは変わらない。

息子の手に銃を押し付け、「無抵抗のレジスタンスは、頑固な犬のように処分しなければならない」と冷酷に言い放つ。彼は臆面もなくヤラの人々を利用して、自分の抗がん剤を利用しています-汚染された肥料によるがんも含めて-

しかし、彼によって次々と人生が破壊されていく一方で、ゲリラ戦士たちは、島の卒業クルーズでパーティーを楽しむティーンエイジャーのように振る舞っていた。彼らはカラフルな髪をして、カジュアルな祭りの服を着て、いつもゆるい言葉を口にしています。すべてがヒップで、派手で、シリアスな状況に比べて楽しいのです。

私は、この人たちが国の自由のために戦っているとは思えないのです。ユービーアイソフトが私に感情移入させたいのであれば、たまにある衝撃的な瞬間以上のものを与えなければならない。これは『ファークライ』シリーズ全体に共通する問題だ。キャラクターが真に人間らしく、アクションを超えて息をすることを許されたときにのみ、私はそのキャラクターを好きになることができます。しかし、オープンワールドではそのような時間はほとんどありません。

オープンワールドハーモニー

ファークライ6のビュッフェでは、主に前作の料理がたくさん出てきます。砦を奪い、高官を殺し、登り、飛び、運転し、そしてもちろん、大量の敵に暖かい島の床を下から見せることになっています。唯一の違いは、オープンワールドの各章がより調和していることです。

ファークライ5』では、2歩も歩かないうちにピューマやパトロールがお尻にくっついてくるような感覚がありましたが、敵の基地に静かに潜入したいときには特に困ります。ファークライ6』では、誰に手を出すかを自分で決めることができます。引き金に指をかけたままオープンワールドを走り回らない限り、兵士は私を容認し、野生動物もそれほど凶暴ではありません。

ホスピタリティは制限されたエリアで終わりますが、そこでワールドイベントに遭遇したことはありません。人質を解放したり、敵の車両を爆破したり、基地を攻撃して資源を獲得したり、防空システムを破壊したりすることもできます。ここからが本番です。車を呼び出せば、どこにでも馬やバギー、船があるので、歩くのが面倒な距離を我慢する必要はありません。

馬は車よりも遅いが、人里離れた場所を移動するのに便利だ
馬は車よりも遅いが、人里離れた場所を移動するのに便利だ

ハリウッド・ミーツ・チキン

アサシン クリード ヴァルハラ』の集落のように、拡張したりアップグレードしたりすることができます。目標を達成したら、敵はすぐに食われてしまう。

携帯電話で相手の弱点をスキャンし、武器に適切な弾薬を装備します。例えば、ヘルメットには徹甲弾を、静かな殺戮にはマチェーテとサイレンサーを使います。あるいは、手作りの火炎放射器をすぐに開封して、信頼のおけるファイティングチキンを所定の位置に持ってくる。

基地が管理されているので、見つかったり殺されたりしても危機感があまりない。これにより、フラストレーションが軽減され、リスクを取ったり実験したりする意欲が高まります。反乱軍の逃げ道を塞ぐ2隻の船など、より手の込んだ要塞は、キャンペーンミッションで攻略していきます。

前作同様、これらのミッションは演出がワンランクアップしていて、特にステルス性にこだわらなければ、ハイライトとなります。漂うサウンドトラックに合わせて、ジップラインで船のマストから次のマストへと滑空し、友好的なリードの挨拶で敵を海へと送り、味方は飛行機で上空から援軍を送ります。

ロールプレイ用のベルとホイッスルではなくファンシーな武器

ここでどれだけ楽しめるかは、武器の選択によって大きく左右されます。ファークライ6』は、特典やスキルを使ったロールプレイングゲームのようなものではなく、シューティングゲームの原点に忠実に作られています。レパートリーも充実しています。アサルトライフルやピストル、ショットガンなどの標準的な射撃武器を使いたくない場合は、フリークな即席武器を使って、カミソリのように鋭いCDを撃ったり、釘で敵を刺したり、炎のアタッチメントで敵を焼き殺したりすることができます。それでもパワーが足りなければ、「シュプレモ」のバックパックで毒ガスや爆発物を放てばいいのです。

これらのスーパーウェポンは、トレーダーから少しずつアンロックすることができます。すべてのリードシリンジは、ワークベンチで改良することができます。標準的な弓を爆発する矢にアップグレードしたり、アタッチメントで照準精度を上げたり、MODで移動速度を上げたりすることができます。


コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」の武器職人を彷彿とさせるような、心地よい微調整が可能です。チャンスを逃したくなければ、各ミッションの前に、敵、地形、カメラ、アラームなどを正確に分析し、それに応じて装備や弾薬を完璧に調整することができます。

少なくとも理論上は。実際には、低レベルの修正では微妙な違いしかありませんでした。願わくば、より大きな違いが後に現れ、厳重に守られた建物には、より洗練された計画が必要となります。また、服にもレベルが表示されます。しかし、「The Division」のように戦利品探しを強いられることはありません。価値がエリアとほぼ一致していれば、すべての弾丸が足を踏み外すことはありません。

楽しい撮影、ダサい撮影
特に2つの難易度のうち低い方の難易度ではありません。ストーリー」と「アクション」というタイトルですが、「ストーリー」はノーマル、「アクション」はハードのはずなのに、「アクション」はノーマル、「ストーリー」はイージーモードのような感覚なので、ちょっと誤解してしまいます。

もし私が戦場の真ん中で隠れもせずに立っていて、銃撃を受けたとしても、その銃撃をほとんど感じることができません。私のライフバーはカタツムリのような速さで減っていき、戦車でさえ私の明らかな鋼鉄の皮膚を貫通させるのに数回かかる。もしダニがプロットツイストでアベンジャーズの新メンバーにならなければ、ユービーアイソフトはここのバランスを改善しなければならないだろう。しかし、少なくともゲーム中に切り替えることはできます。

開発者は一般的に、ヒットのフィードバックについていくつかのネジを締めるべきです。前作『ファークライ5』でもそうでしたが、これは敵にも言えることで、ショットがアーマーに勢いよく当たる一方で、ボディショットはほとんど気になりません。それでも射撃が楽しいと思えるのは、全体的な武器の操作性の良さによるものです。アサルトライフルからは弾丸が飛び出し、ショットガンは敵の体の下から足を引き抜き、至近距離ではアベンジャーズも登場します。

いくつかの欠点はあるものの、『ファークライ6』をプレイすると、愉快でカオスなシューターの楽しさが味わえる。
いくつかの欠点はあるものの、『ファークライ6』をプレイすると、愉快でカオスなシューターの楽しさが味わえる。

ゆったりとしたスナイパーライフルでは、再び息を止めて風を取り入れてヘッドショットを決めます。敵もたまに突進してくるので、ときどき切り替えたほうがいいですね。アサルトライフルの銃身を構えた時には、すでにバックショットが顔に広がっている。

状況に応じて、すべての武器が役に立ちます。さらに、細部までデザインされており、装填や再装填にはエレガントなアニメーションが付き、マズルフラッシュで銃身が光ります。ユービーアイソフトがヒット曲のフィードバックと難易度を向上させれば、『ファークライ6』は非常にバラエティに富んだ楽しいシューティングゲームになるだろうし、それでも時々の深みは失わないだろう。

A look beyond shooter’s plate

でも、島の楽園は、すべての暴力に永久に気を取られているのが実際にいい。ヤシの木が風に吹かれ、鬱蒼とした森の山には雲が低く垂れ込め、夕日に照らされた海は絵葉書のように美しく輝いています。

島のオープンワールドは、緑の森やターコイズブルーの海に面した砂浜など、とても素晴らしいものになっています。
島のオープンワールドは、緑の森やターコイズブルーの海に面した砂浜など、とても素晴らしいものになっています。

例えば、ペリカンをウィングスーツで追いかけてご褒美にたどり着くことになっていたり、ドアの暗号を解読するために、村で数字や色のついた船を探すことになっていたりします。

金の延べ棒ではなく、「Camo Quinceanera」のようなユニークな武器を発見し、その発射速度は他の武器を完全に凌駕しています。これは、「Far Cry 5」に登場したプレッパーの隠れ家の伝統を引き継いでいますが、もう少し考える必要があり、より有用な戦利品で魅了します。

クラシックなサイドミッションであるYaraのストーリーも見応えがあります。例えば、気紛れな雄鶏のチチャロンがレジスタンスのために戦うのを助けると、後に動物の仲間として受け入れることができるのです。しかし、私は距離を置いた方がいいでしょう。彼の前の所有者は、理由があってフックハンドを持っています。

サイドストーリーのほとんどは戦闘に帰結しますが、ユーモアあふれるストーリーの幕間は、『ウォッチドッグス』のコレクションものよりもよく楽しませてくれますし、『ヴァルハラ』のワールドイベントよりも需要があります。

オープンワールドのカオス

全体的に見て、オープンワールドには2つのメリットがあります。

– ファークライ』はミニマップやマーカーなど、思想的には何も変わっていません。 しかし、イベントやミッションが永久に私を圧迫することがなくなったのは、大きな違いです。オープンワールドでより自由に動き、心ゆくまで探索し、意識的に目標を設定しています。常に違った方法で進めたり、武器を試したりしていれば、少ない活動でも繰り返しにはなりません。同時に、有益な報酬を得ることができます。

– ストーリーを離れても、『ファークライ6』は自分自身を全く深刻に捉えておらず、ゲーム性もその恩恵を受けています。ほとんどの武器やガジェットは、大規模なオープンワールドの混乱を引き起こすように設計されています。私は突然、木を倒したり、爆発する矢で敵を空に飛ばしたり、さりげなくヘリコプターをロケットで倒したりしました。

その意味では、暴力的な革命という抑圧的なニュアンスを排除した『ファークライ』は正しい判断だったと言えるでしょう。しかし、ユービーアイソフトは、私がキャラクターに無関心なままでいることを意識的に受け入れています。しかし、私にとっての『ファークライ6』の最大の問題点は、ストーリーが常に消化可能な状態でなければならないだけでなく、

。

大きいけど

ファークライ6』では、正しい弾薬をライフルに装填したり、アタッチメントをねじ込んだり、環境をスキャンしたり、スパイのようにカメラやアラームを潜り抜けて、ターゲットを背後からマチェーテで仕留めるなど、戦術的なプレイが可能です。かっこいいし楽しいけど、意識して関わらないといけないからね。

武器を構えてどこにでも突っ込み、増援も含めてすべてをなぎ倒してしまえば、90%は同じように素早く簡単に勝利を祝うことができる。ユービーアイソフトは誰かを制限したいとは思っていません。だからこそ、「ファークライ」のビュッフェは誰にでも好まれるものになるはずです。それは立派なことですが、ゲーム体験の醍醐味を奪い、最終的にはゲーム内での決断を無意味なものにしてしまう危険性もあります。

努力しなくていいなら、ある時点で何も気にしなくなる。そしてそれは、100時間という長いゲーム体験において、すぐに問題となります。厳しいシューターファンが最後まで飽きずにプレイするためには、オープンワールドゲームがさらに進化しなければなりません。

RELATED ARTICLES

NVIDIAが中国によるスパイ活動の疑いを調査する中、ジェンセン・フアン氏が不倫を認める

『GTA 6』のプリロードが開始:PS5およびXbox向けの詳細情報とダウンロード容量PlayStation 5およびXbox Series X/Sでの『GTA 6』のプリロードが開始されました。具体的な開始時刻、ダウンロード容量(GB)、および自動ダウンロードの開始方法については、こちらをご覧ください。『GTA 6』のリリースが、ゆっくりと、しかし確実に近づいてきました。11月19日の発売日に、何時間もダウンロードに時間を費やすことなくすぐにプレイを開始できるよう、PS5およびXbox Series X/S向けにプリロードが提供されています。開始時刻やダウンロード容量など、重要な情報をすべてまとめました。開始時刻:PS5およびXbox Series X/Sでのプリロードプリロード容量:GTA 6のダウンロード容量はこれほどダウンロードにはどれくらい時間がかかりますか?プレロードを自動的に開始する方法プレロードで問題が発生した場合は? 開始時刻:PS5およびXbox Series X/SでのプレロードPlayStation 5:11月10日 00:00 (深夜0時)Xbox Series...

NVIDIAが中国のスパイ活動疑惑を調査する中、ジェンセン・フアン氏が不倫を認める

NVIDIAのジェンセン・フアン氏は、中国のスパイ活動疑惑に関与しているとされる女性実業家との関係について、独立委員会が調査を行っている間も、当面は同社のトップの座に留まることとなった。PCゲーマーの皆さんにとって、NVIDIAといえば、何と言ってもGeForceグラフィックカード、レイトレーシング、そしてDLSSが思い浮かぶでしょう。NVIDIAのCEOであるジェンセン・フアン氏は、これまで同社のすべての主要な基調講演で登壇してきました。しかし現在、彼は物議を醸す事態の渦中にあり、その影響で取締役会は独立した調査を開始することになりました。とはいえ、今日の話題は次世代GPUではなく、AIアクセラレータと、中国向けハイエンドモデルに対する米国の輸出規制についてだ。ジェンセン・フアン氏は引き続きNvidiaのCEOを務めるが、独立した委員会が、同氏が中国のスパイ活動の標的となっているかどうかを調査している。11月8日(日)、Nvidiaは、独立した調査を開始したと発表した。そのきっかけとなったのは、同社のCEOがアリス・ファン氏と関係があるとする報道である。ファン氏は、米国の情報機関によると、中国のためにスパイ活動を行っていたとされる実業家である。ファン氏自身は、妻を裏切っていたことを認めた後、家族および従業員に向けた声明を発表し、謝罪した。「私の行動は、妻と子供たちに傷を与えました。私の行ったことには言い訳の余地はありません。心から申し訳なく思っています。」従業員と家族への謝罪:ファン氏のメール全文「NVIDIAの同僚の皆様へ、私は家族と、そして皆さん全員に謝罪しなければなりません。私は妻に不貞を働きました。私の行動は妻と子供たちを傷つけました。私のしたことに言い訳の余地はありません。心から申し訳なく思っています。これまでの人生を通じて、家族は私に愛と支えを与えてくれました。彼らは私の誠実さと忠誠心に値する存在です。それにもかかわらず、私は彼らを失望させ、私たちが共に築き上げてきた生活を台無しにしてしまいました。私は自分の行動と、それによって引き起こした痛みに対して全責任を負い、それに伴う批判も受け入れます。妻と家族へ:愛しています。謝罪したところで、私がしたことを取り消すことはできないと分かっています。私たちの家族がこの出来事を乗り越え、時が経つにつれて皆さんの信頼を取り戻せることを願っています。NVIDIAの同僚の皆様、特に数十年にわたり共に働いてきた方々、そして世界中の取締役会、パートナー、株主の皆様へ:皆様には、私からもっと良い対応をされるべきでした。NVIDIAを率いることは、私の人生における特権です。私の責任は、皆さんに奉仕し、皆さんの信頼に応えることです。しかし、私はその責任を果たせませんでした。私はNVIDIAを全面的に支持しており、皆さんの信頼を取り戻すために尽力してまいります。メディア報道で指摘された国家安全保障に関する懸念について、NVIDIAの取締役会は独立した調査を開始しました。私はこの調査を支持し、全面的に協力します。私はこの国と当社を愛しています。NVIDIAを守り、米国の国家安全保障を支えることに尽力します。私はアメリカ人であることを誇りに思い、感謝しています。私の家族は、私の決定について一切の責任を負いません。その責任は私一人にあります。どうか家族のプライバシーを尊重してください。— ジェンセン«via TheVergeアリス・ファンとは誰か、そしてなぜジェンセン・ファンとの関係が調査されているのかまた、ファン氏は多くの人々の信頼を裏切ってしまったことを認め、その信頼を取り戻すために懸命に取り組むと約束した。スパイ疑惑については、調査を全面的に支持し、当局と緊密に協力すると述べた:「私は、NVIDIAを守り、米国の国家安全保障を支えることを固く決意しています。」当面の間、ジェンセン・ファンはCEOの職に留まる。並行して、独立した取締役および外部の法律事務所で構成される委員会が、一連の出来事を精査している。アリス・ファンについてはほとんど知られていない。確かなのは、彼女が以前、中国でテレビジャーナリストとして働いていた後、Megaspeed(シンガポールに拠点を置くデータセンター運営会社)の幹部職に就いたということです。ニューヨーク・タイムズによると、メガスピード社は過去2年間に48億ドル相当のNVIDIA製ハードウェアを購入していたという。アリス・ホァン氏が経営する企業「メガスピード」は、過去2年間で48億ドル相当のNVIDIA製ハードウェアを購入した。また、米情報機関は、メガスピードが輸出規制を回避して最先端のチップを中国へ密輸する手助けをしていたのではないかという疑いについても調査を進めていた。ポータルサイト Politicoの報道によると、この調査は2024年末にすでに開始されており、2026年に米国司法省に引き継がれたという。調査が開始されたからといって、当然ながら有罪が確定したわけではない。まずは、同社が実際に適用される輸出関連法に違反したかどうかを明らかにする必要がある。一方、Nvidiaの取締役会は、「現時点で、Nvidiaの国家安全保障や企業秘密が侵害されたと推測する根拠はない」と強調している。とはいえ、入手可能なすべての情報を徹底的に精査するとしている。同委員会は、黄氏を中心とする経営陣に対し、引き続き信頼を表明している。一方、米国下院の3つの委員会の共和党委員長らは、ジェンセン・黄氏に対し、11月18日に非公開の聴聞会で証言し、アリス・黄氏との接触について説明するとともに、Nvidiaが営業秘密を外国のスパイ活動からどのように保護しているかを明らかにするよう求めている。グラフィックカードの先駆者からAIの巨人へ:Nvidiaがゲーミングの枠をはるかに超える理由この論争は、Nvidiaにとって極めて重要な局面で同社を直撃している。同社にとって、かけられているものは非常に大きいからだ。同社独自の計算アクセラレータは、世界的なAI競争の基盤となっている。このブームにより、NvidiaはAppleやMicrosoftと「世界で最も価値のある企業」の座を争うことになった。11月3日、Nvidiaは首位を奪還し、時価総額が5兆ドルに迫る勢いを見せた。従来のゲーミング用グラフィックカードが占める割合は、もはや事業のほんの一部に過ぎない。現在、売上高の大部分は、大企業向けハードウェアとそのAIモデルから生み出されている。この爆発的な成長は、メモリ不足の危機をさらに深刻化させており、この状況は2027年までほとんど緩和されない見込みだ。これは、ゲーミングPCのアップグレードや新規組み立てを検討しているユーザーだけでなく、メモリ価格の高騰が生産コストを押し上げているため、ゲーム機メーカーにも影響を及ぼしている。市場調査会社 <a href="https://www.trendforce.com/presscenter/news/20260929-13255.html"

『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。