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星期六, 13 6 月, 2026

随着1.1.1的大更新,《文明7》终于有望超越自己的前作

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《文明7》在留住玩家方面确实遇到了困难。下一次更新已经到来,我们也有补丁说明。

虽然《文明7》发售才几周,但它的表现却不如许多更老的游戏。更糟糕的是,它甚至不如自己的前作。至少在Steam上,《文明7》目前的玩家数量甚至不及《文明6》每日玩家数量的一半,甚至《文明5》的并发玩家数量也经常超过《文明7》。
这表明社区存在分歧,而且存在大量不满情绪,尤其是该系列游戏的长期粉丝。Firaxis当然希望改变这种情况,目前正在忙于发布新的补丁。 1.1.1更新于3月25日安装 ,并带来了一些重大变化。

最重要的五个变化

此次更新非常重大,团队引入了许多粉丝一直要求的新功能。据说备受诟病的UI也通过新的补丁进行了优化。其中五项创新尤为突出:

  • 改进的UI
    备受诟病的游戏界面得到了进一步改进,包含的信息一目了然。现在,单位生命条更容易看到,而区域工具提示会直接显示已部署的专家数量以及可以增加的专家数量。现在,对区域的攻击会直接触发警告,而且你可以从时代进度条中看到下一阶段危机何时触发。新的贸易视角可让您查看有哪些贸易伙伴可用,并立即派遣可用交易员。
  • 快速移动
    新增了一个选项,可让您稍微加快游戏速度。该选项可关闭单位移动动画,使单位直接出现在您点击的方格上。
  • 起始位置
    在多人游戏之外,现在默认情况下,您派系的起始位置将更随机,不会自动完美。这应该使地图更难以预测,就像《文明6》中的情况一样。
  • 重命名
    现在您可以轻松地重命名城市和领袖!
  • 新的自然奇观
    现在您可以在自己的世界中探索世界上最高的山峰! 8848米高的珠穆朗玛峰在您定居后能为您带来更多的快乐、影响力和文化。

此外,游戏的平衡性也进行了大幅调整,尤其是在现代时代。最后一个时代不应该这么快就结束。为了实现这一点,在现代时代,消灭一个派系不再能推进时代的发展,而且科技树中的现代科技分别需要多花费25%的研究和文化。

关于调整后的数值,以及更多详细信息,请参阅下一页的完整补丁说明。

目前,我们只能静观其变,看看补丁中的改动是否足以提升社区的热情。《文明7》可能还需要一段时间才能真正成熟。但团队仍致力于该项目,并计划发布更多补丁。

下一次重大更新1.2.0版已定于4月发布,届时将在游戏结束后添加“仅再一轮”功能。1.1.1补丁还将《世界之结》DLC的第二部分引入游戏,新增保加利亚和尼泊尔两个阵营,以及西蒙·玻利瓦尔作为领袖。该扩展包售价30欧元。

补丁说明

新功能

  • 现代时代节奏与平衡

    • 我们对现代时代的节奏与平衡进行了一系列调整,使其持续时间更长,让玩家有更多时间享受其独特的游戏体验。
    • 在现代时代,消灭一名玩家不再能获得时代进展,而探索时代进展的加成也减半,这使得统治胜利更容易实现。
    • 将所有现代科技和公民权利的成本提高了约25%,并更加重视树中枢纽的成本。

  • 我们对《铁路大亨》的游戏性进行了许多改动:

    • 工厂成本从600增加到1400。
    • 港口成本从550增加到1200。
    • 车站成本从650增加到1200。
    • 煤炭资源已从为车站提供100%的生产奖励改为为车站和港口提供10%的生产奖励(现有的100%奖励没有达到预期效果)。
    • 石油资源现在也为工厂提供10%的生产奖励。

  • 如果你的指挥官数量不足以在时代结束时保留所有部队,你的军事顾问现在会提醒你。
  • 地图生成功能已得到改进,玩家现在可以在高级设置中选择两种起始位置(标准和平衡)。

领袖和平民

领袖

阿育王,世界征服者:

  • 德瓦拉贾:独特能力战斗加成从“节日期间强化遭遇战+10”改为“节日期间强化遭遇战+5”

孔子:

  • 扮演孔子现在可以解锁现代时代的清朝。

拉斐特:

  • 在外域,每部署一支传统军队,战斗力不再翻倍。
  • “+2 每个时代定居点的文化和幸福,在“边远之地”翻倍”已改为“+1 每个时代定居点的文化和幸福,在“边远之地”翻倍”。

文明

Buganda:

  • Buganda的Nyanza公民现在适用于全六角建筑,例如机场。

Crossroads of the World DLC*]

  • 迦太基的努米底亚骑兵现在每在首都使用一种独特的城市资源,只能获得+1的战斗力加成。

夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷:夏威夷

  • 阿胡普阿传统从“+4 文化在食物建筑上”变为“+4 食物在文化建筑上”。
  • 霍奥库普传统从“+2 文化在海洋地形上”变为“+1 文化在海洋地形上”。
  • He’e Nalu Civic Mastery(公民精通)从“在海洋地形上遵循您宗教信仰的定居点中+1文化”改为“在海洋地形上遵循您宗教信仰的城市中+1幸福,在主要城市中翻倍”。
  • 世界十字路口 DLC*] 英国:

    • “无永恒盟友”的传统从“每个联盟的城市+5%黄金,但首都-5%黄金”改为“每个联盟的城市+10%食物和黄金,但首都-5%黄金”。

    Majapahit:

    • 苏巴克传统从“海军领域+1文化与生产”改为“城市海军领域+1文化与生产”。
    • 加麦兰成就从“城市地区+4文化”改为“城市地区+2文化”。
    • 努桑塔拉市民从“沿海地区接收文化建筑+1文化社区”改为“沿海地区接收文化建筑+1幸福社区”。

    玛雅人:

    • Uwaybil K’uh Quarter的生产从+15%变为+5%的研究技术。
    • K’uh Nah从+4科学变为+3科学。
    • Mundo Perdido奇迹在文明树中解锁的时间提前,从日历轮开始。

    日本明治时代:

    • 御神(Goishin)的特殊能力现在可以在过度建造时正确应用科学加成。
    • 航空队(Kōkūtai)的传统现在可以正确应用于所有飞行器单位。

    密西西比:

    • 密西西比传统,贝壳强化陶瓷,现在适用于古代以外的时代。

    蒙古:

    • 巴格图尔传统从“骑兵单位+5战斗力”改为“骑兵单位+3战斗力”。

    罗马:

    • 军团单位从“政府传统每项+2”改为“政府传统每项+1”。
    • 拉丁传统从“在专业化城市+10%食物、黄金和文化”改为“在不注重城市发展的城市+5%食物、黄金和文化”。

    俄罗斯:

    • 莫罗兹将军的传统已经从“苔原部队战斗力+5”改为“苔原部队战斗力+3”。

    桑海:

    • Hi-Koi市民不再为不在通航河流上的单位提供奖励。

    游戏性

    人工智能

    • 改进了人工智能侦察和定居行为。
    • AI指挥官现在能够根据难度正确获得额外经验值:

      • 书记官:-20%
      • 总督:0%
      • 总督:40%
      • 君主:60%
      • 不朽:80%
      • 神明:100%

    • AI现在在提升指挥官、优先考虑战斗力的加成等奖励时,能够做出更好的决策。

    经济

    • 现在,拥有贸易前哨的城市能够为所有其他定居点提供+5的射程,而不仅仅是它们自己。开发者注释:如果你有几个贸易前哨,这个改动可以让你更容易修建道路,将你的城市与拥有贸易者的城市连接起来。
    • 锯木厂现在可以正确地将产量分配给仓库。
    • 食品商人不再为矿山和伐木厂提供食物奖励
    • 修复了铁厂不为矿山和伐木厂提供生产奖励的问题。为山脉增加了+1的生产奖励。
    • 没有足够的金币,就无法购买维修服务。
    • 玩家在购买打折的建筑时,现在可以享受正确的折扣价格。
    • 在发生骚乱的城市中无法进行购买。
    • 修复了鱼类资源将定居点下一次增长所需的食物量减少为负值的问题。
    • 当多个奇迹排队时,如果另一个文明先完成了一个奇迹,生产队列将正确更新。
    • 现在,拜尔萨奇观授予的城墙可以正确地授予所有符合条件的瓷砖。

    外交

    • 破坏太空计划间谍行动现在可以按预期完成。

    危机

    • 革命危机现在在玩家选出新的革命政府后施加适当的不满。

    军事

    • 焦土政策已从“所有单位在进攻时+5战斗力”改为“所有单位在进攻时+3战斗力”。
    • Purabhettarah单位现在正确地获得+5战斗力,以对抗强化区域。
    • 侦察兵单位在被指挥官解封后不再获得+1视野加成。

    自然奇观

    • Torres del Paine的描述从“在Torres Del Paine附近移动的单位无视崎岖地形”改为“在该定居点苔原地形上+1食物和生产力”。
    • 增加了“花之谷”的生成率。

    独立势力

    • 当有单位保卫村庄时,海军单位不能再驱散独立村庄。
    • 现在,当同一座城市中建造了多个贸易站和修道院时,它们的独特改进会正确叠加。

    Civilopedia

    • 添加并更新了多个词条。

    已修复的问题:

    • 已修复一个已知问题,即当玩家过快进入主菜单时,创建新游戏时可能会出现此问题。

    UI

    通知

    • 添加了新的“地区受到攻击”警报。
    • 现在,当指挥官受到攻击时,玩家会收到适当的提醒。
    • 现在,警报会在新回合开始时播放动画。
    • 游戏过程中通知显示的速度有所提升。
    • 添加了额外的警报/顾问通知,以帮助生产宝藏舰队。 如果您缺少造船技术或渔港,新的警报将会出现。

    文本更改

    • 修复了各种已报告的文本和格式问题。
    • 修复了多个文本缺失的情况。

    对齐和间距

    • 改进了教程弹出窗口的对齐和布局。
    • 改进了暂停菜单上“继续”和“重新开始”按钮的对齐。
    • 当游戏进行到两位数的晋升等级时,指挥官级别的文本现在居中显示。
    • 单位图标和旗帜之间的间距以及指示指挥官级别的数字已得到改进。
    • 主菜单中的“退出”按钮不再与轮播中的图像重叠。

    工具提示

    • 工具提示中添加了专家信息。
    • 添加了中性关系图标,并提高了关系工具提示的可读性。
    • 现在,资源类型在地图和资源屏幕上均显示为图标和工具提示。

    控制器专用

    • 现在,在游戏过程中尝试通过控制器打开“间谍报告”弹出窗口时,该窗口将正确显示。
    • 现在,在“选择文明”菜单中打开进度菜单后,控制器将正确响应。
    • 当用户在游戏过程中使用控制器关闭贸易镜头时,贸易镜头将切换回“无”。
    • 当选择单位时,控制器将不再失去对“城邦奖励”菜单的聚焦。
    • 使用手柄的玩家现在可以从回合进度屏幕进入“选择政府”屏幕,即使已经选择了一个单位,也可以正确选择政府选项。

    常规

    • 现在可以自定义定居点和指挥官的名字。
    • 添加了贸易镜头,无需选择商人单位即可显示贸易路线信息。
    • 现在可以从贸易路线窗口直接将商人发送到定居点。
    • 单位操作栏默认情况下会扩展,以显示所有可用的单位操作。
    • 单位和地区的健康条和单位标志的可视性得到了改善。
    • 危机指示器已添加到年龄进展用户界面中,用于显示激活/提升点。
    • 当一个城市有焦点时(因此不会增长),“直到下一轮增长”用户界面将不再出现。
    • 增强并重新组织了暂停菜单,以便更好地显示所有选项。
    • 修复了在定居点购买时生产窗口无法正确更新的已知问题。
    • 更新了“变更资本遗产”卡的描述,以更准确地反映其功能。
    • “政府选择”屏幕现在可以在超宽显示器上正确显示。
    • 打开和关闭“外交”菜单时,单位画像可以正确显示。
    • 现在,在建筑布局菜单中,结算收益率会正确更新,而不是显示之前所选结算的收益率。
    • 现在,当获得经验值时,领导者的进度条会在单位窗口中正确更新。
    • 现在可以正确显示“奇观旗帜”了。
    • 现在可以正确显示“隐私政策”页面了。
    • 现在可以在古代时代正确显示“经济顾问”头像了。
    • 当尝试为非己方文明选择“了解更多”时,该提示现在可以正常工作。
    • 修复了建筑物、奇迹和升级不会出现在生产菜单中,导致玩家无法在定居点放置除单位以外的其他物品的问题。
    • “城市骚乱”滑块不再可能变为负值。
    • 修复了UI和HUD元素无法正常显示的问题。
    • 为各种伟大工程添加了独特的图标。
    • 厌战值在初次遭遇时不会再错误地归因于其他领导者。
    • 修复了玩家反复选择并关闭单位面板时单位面板可能丢失的问题。
    • 修复了在过渡到下一个时代时X键可能失去功能的问题。
    • 在玩家建立宗教后,神权公民身份现在会正确显示在“选择公民身份”列表中。
    • 在遗产进度教程中,输入符号现在可以正确显示。
    • 修复了动荡之城菜单中显示的剩余回合数与实际剩余回合数不符的问题。
    • 《文明百科》中关于普鲁士独特基础设施“Staatseisenbahn”的词条现已正确显示。
    • 更新了薛西斯王(Xerxes)的横幅艺术。
    • 添加了更符合史实的汉斯·施达夫(Hans Shi Dafu)和明朝官话图标。
    • “指挥官晋升”菜单现在可以在窗口模式下正确显示。

    叙事

    • 现在可以触发以下事件:

      • 古代遗产
      • 空气中的疾病
      • 学者的歌谣
      • 中央专制
      • 训练日

    • Children of the Sky: 结尾请求的文本从“School”改为“Schoolhouse”。
    • Lessons of the Land: 现在,当凯瑟琳在古代时代扮演希腊时,事件正确开始。
    • 永恒的爱:现在,当将鼠标悬停在单选按钮上时,奖励工具提示会正确显示。
    • 军队的灵魂:现在,当扮演西班牙时,可以完成活动的第一个选项。
    • 钢铁之刺: 现在,当鼠标悬停在单选按钮上时,奖励工具提示会正确显示。
    • 围攻与征服: 第一个选项的奖励工具提示现在显示正确的奖励信息。
    • 大众的集市: 从第一个选项中删除了多余的运气图标。
    • 开幕之夜: 战车现在在选择了“进行一场战斗”事件选项后,会获得战斗增益。
    • 变幻莫测的大海: 现在只有在沙漠图块上,单位在风暴中死亡时才会触发事件。
    • 非敌非友: 现在,当与其他文明的关系升级为中立时,该事件将正确触发。
    • 军事报告: 现在,生产奖励只提供给榴弹炮单位,而不是所有单位。
    • 坦克的诅咒: 反坦克炮现在可以正确获得第二选项的战斗强度加成奖励。
    • 自然之本质: 建造博物馆和歌剧院后,事件现在可以正确触发。
    • 同一个世界: 事件现在奖励正确的产量。
    • 我喜欢狗/我喜欢猪/我喜欢牛: 事件无法同时触发。
    • 战神意志: 事件奖励正确发放。
    • 雨来了: 事件奖励正确发放。
    • 更新了发现事件费用的文本,以显示费用的百分比。
    • 更正了《文明百科》中“冬宫”词条的历史错误。
    • 阐明了启蒙遗产路径第1步和第2步的文本。

    Miscellaneous

    • “下一步”按钮现在可以加载比上次自动保存更新的手动保存。
    • 改进了港口和采石场的起重机动画。
    • 为植被苔原图块添加了更多细节。
    • 修复了玩家同时使用控制器和键盘移动摄像机的问题。
    • 修复了AMD GPU上的地形跳跃性能问题。
    • 现在,当玩家使用Alt+Enter或F11键从窗口模式切换到全屏模式或反之亦然时,屏幕模式应该可以正确更新。
    • 修复了玩家在使用加入代码时可以在倒计时期间加入多人游戏的问题。
    • 修复了游戏设置有时无法保存的问题,以及选择“放弃更改”时选项无法重置的问题。

    控制台

    MacOS

    • 现在可以使用右键单击功能快速放置单位路线。

    Linux、MacOS

    • MacOS和Linux上的光标问题已修复。

    Steam、Steam Deck

    • 修复了使用控制器时的多个UI输入流程和提示。

    《世界十字路口》合集*——DLC 4-6

    领袖

    世界十字路口 DLC*] 新领袖西蒙·玻利瓦尔加入
    拿破仑战争削弱了西班牙在美洲的影响力,西蒙·玻利瓦尔(“解放者”)领导军队解放了该地区。凭借毅力和魅力,他带领军队取得了胜利,并带领人民获得了独立。然而,新赢得的自由并不稳定,难以维持。作为大哥伦比亚的第一任总统和后来的独裁者,他未能完全实现自己的目标。尽管如此,玻利瓦尔仍然是南美洲抵抗运动的永恒典范。
    特质

  • 独特能力:扩张主义、军国主义
  • 独特能力——解放者:为您的战争获取免费补给。当您首次征服一个定居点时,可以免费购买一座建筑。当它处于动荡状态时,可以购买物品。
  • 议程—— 自由的基石:当不满的定居点数量最少时,关系值增加中等数量。当不满的定居点数量最多时,关系值减少少量。
  • 文明

    世界十字路口DLC*] 添加了探索时代的新文明保加利亚
    七世纪,保加利亚人越过多瑙河,将巴尔干半岛纳入自己的版图。他们的战士利用山势,凭借技巧和狡诈击溃了规模更大的军队。第一个保加利亚帝国建立在征服、扩张和贸易增长的基础上。第二个保加利亚帝国见证了艺术、文学和建筑以及精神和修道院传统的繁荣。这一切在奥斯曼帝国入侵时戛然而止。

    • 属性:军事化、扩张主义
    • 克鲁姆王朝独特能力:掠夺时获得相当于所有城市HP或收入一定比例的食物。
    • 独特民用单位: 塔克汗(独特指挥官单位)
    • 独特军事单位: 博利亚尔(独特骑兵单位)
    • 相关奇观: 里拉修道院

    《世界十字路口》DLC*] 新增现代文明尼泊尔
    尼泊尔位于喜马拉雅山脉高处,包括佛教高地和印度教低地人口,尽管地理位置险要,但仍然坚守着主权。19世纪,尼泊尔由一个专制的家族集团统治,并由凶悍的廓尔喀战士守卫。在与英国人达成交易后,他们在世界之冠上保留了一定程度的独立。

    • 属性: 外交、文化
    • 独特能力——世界屋脊: 所有营地建筑都使用山地瓦片,但它们需要消耗更多的食物和快乐。
    • 独特民用单位: 夏尔巴人(独特侦察单位)
    • 独特军事单位: 廓尔喀(独特步兵单位)
    • 相关奇迹: 布达纳特

    Michael
    Michael
    年齡: 24 出身:德 國愛好:遊戲、足球、乒乓球 職業:網上編輯器,學生

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    虽然《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》是该系列首作的重制版,但我们的试玩总结指出:它首先指向的是未来。哎,谁还能抱怨呢?在过去的几年里,全新的劳拉·克劳馥游戏比德国大城市的合理租金还难得一见,而现在我们不仅迎来了一款新的《古墓丽影》,甚至是一举两得!随着《古墓丽影:催化剂》的推出,一款宏大的续作即将登场,它不仅旨在延续最近的重启三部曲,还试图将之前的三部《传奇》游戏有机地串联起来。此外还有《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》。这款定于2027年发行的《古墓丽影》由Crystal Dynamics与Flying Wild Hog(《邪恶西部》、《暗影战士》)联合开发,肩负着一项崇高的使命: 为所有年轻人重现劳拉·克劳馥的起源故事——也就是该系列的第一部作品。对这些年轻人来说,1996年听起来比“去电影院看电影却不一直盯着手机”还要原始。但这里有一个问题。劳拉·克劳馥这些年来已经变了。在最近几部作品中,她的台词有时听起来就像一个Tumblr账号,而当年的老劳拉在酷炫程度上却能让任何冰块都黯然失色。那么,《亚特兰蒂斯的遗产》中的女主角是否必须牺牲自己的锋芒,以适应重启时代的新风格呢?在2026年夏季游戏节(Summer Game Fest)试玩了《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》后,我可以斩钉截铁地断言:不。一种别具一格的重制你们当中那些见多识广的鼩鼱们想必已经察觉到了:难道《古墓丽影》初代不是已经重制过一次了吗?没错,但《亚特兰蒂斯的遗产》与2007年的《古墓丽影:周年纪念版》有着截然不同的走向。这里并非像《合金装备:三角洲》或即将推出的《刺客信条:黑旗重制版》那样,追求原汁原味的重制。虽然《亚特兰蒂斯的遗产》以1996年的原版《古墓丽影》为蓝本,但它更将原作视为一种色彩调色板,以此创作出完全崭新的艺术作品。在我半小时的试玩环节中,我在秘鲁关卡就已经体验到了这一点。《亚特兰蒂斯的遗产》的开局对原版游戏的老玩家来说非常熟悉:铁血考古学家劳拉·克劳馥受企业总裁杰奎琳·纳特拉之邀,去打捞传说中亚特兰蒂斯的遗物。其中一件据说就藏在安第斯山脉维尔卡班巴的印加遗址中,因此游戏便直接从秘鲁开始。在整个试玩版中,劳拉尽显经典《古墓丽影》时代的魅力:她妙语连珠,由艾丽克斯·威尔顿·雷根以极具英伦风情的嗓音演绎;她不听任何人指手画脚,却既不显得幼稚,也不显得漠不关心。至少在试玩版中,开发团队完美地抓住了这个平衡点。“我见过的最精彩的游戏之一”新的秘鲁关卡与原版有一些大致的相似之处:劳拉必须与古老的石柱和水系互动以开启路径,而最终等待她的是一只霸王龙。不过,实现的方式却让人感觉焕然一新。在《古墓丽影1》(以及《周年纪念版》)中,关卡还像是在涂了秘鲁、希腊或埃及风格颜料的体育馆,里面的箱子、凸起和房间都显得不太自然;而在《亚特兰蒂斯的遗产》中,迎接我的却是一片令人屏息的风景,其中的一切都显得独一无二。我甚至敢断言:《亚特兰蒂斯遗迹》是我见过最美的游戏之一。当然,前作《古墓丽影:暗影》在画面表现上已经相当出色,但《亚特兰蒂斯》通过虚幻引擎5呈现出的华丽程度,可谓无与伦比。秘鲁的废墟被植物覆盖,岩石上的每一道裂缝都显得真实可信。远非拼图游戏因此,游戏玩法也远非拼图游戏。当然,劳拉·克劳馥的武器库在核心上依然非常熟悉,《古墓丽影:暗影》的设计风格几乎原封不动地延续了下来: 我需要攀爬、解谜,偶尔还要战斗。但《亚特兰蒂斯》的流程比原版流畅得多,因为我很少会连续两次重复相同的操作。例如,为了激活某个装置,我需要收集齿轮。第一个齿轮很容易拿到,只需用钩爪扯下一根木梁,就能露出战利品。要拿到第二个,我得操作一台古董水泵。而为了拿到第三个,我得攀爬一座巨大的瀑布,用镐头劈开茂密的植被,抓住临时搭建的横梁荡过深渊,最后仅凭纯粹的体力摧毁一个装置,让齿轮顺着瀑布漂下来。顺便提一下,游戏还引入了全新的技能系统:通过发现秘密,我将获得技能点,用来……解锁某些内容。演示版中该机制尚未启用,我猜这应该涉及制作和生命值加成。说到制作:和重启系列一样,劳拉会在周围环境中找到各种植物和资源,用来制作有用的……东西。不过除了生命值道具外,演示版在这方面依然相当保守。还有第三个“模糊”点:在选项中,我可以手动调整各种难度等级,包括谜题的难度。但我尚不清楚这会产生什么具体影响。根据描述文本,这主要涉及高难度下缺失的提示和界面提示。所以你们会注意到:开发者们还在保留许多真正的新机制,这次试玩体验仅能提供一个粗略的第一印象。说到“保留”二字:直到演示的最后才出现战斗。我觉得这很棒。正确的侧重点多年来,《古墓丽影》时不时地暗示自己更倾向于动作射击游戏,而非动作冒险游戏。毕竟《使命召唤》在2000年代曾大获成功,尤其是2013年的重启之作,部分内容甚至显得相当血腥。《亚特兰蒂斯的遗产》——至少从试玩版来看——似乎更贴近以解谜为主的初代作品。根据我的经验可以断言:当媒体试玩版90%的内容都是解谜和探索时,这确实是一种宣言(也是一种冒险),但在我的眼中,一款优秀的《古墓丽影》就应该如此!《亚特兰蒂斯的遗产》唤起了探索的魅力,以及发现隐藏在关卡各处的秘密的乐趣。画面很棒而且《亚特兰蒂斯的遗产》确实魅力十足。如果整个冒险在关卡设计、多样性和流畅度方面都能保持试玩版的水平,那么等待你们的不仅将是自《神秘海域4》或《古墓丽影:暗影》以来最出色的动作冒险游戏之一,也将是最精美的作品之一。对我来说,最大的疑问仍在于剧情:原版游戏除了那些酷炫的场景外,剧情内容简直少得可怜。2007年的首个重制版通过一个巧妙的安排解决了这一缺陷,将旧剧情与《古墓丽影:传奇》和《古墓丽影:地下世界》的宏大背景相结合,讲述了一个崭新且更宏大的故事。到目前为止,《亚特兰蒂斯的遗产》尚未显露出任何改观的迹象。首支预告片和试玩演示完全照搬了1996年的开局;如果纳特拉斯从第一秒起就显而易见的背叛,在2027年依然是整个故事中最令人惊讶的转折,那我几乎开始期待我的税务通知了,因为那肯定会带来更多刺激。不过,公平地说,我只瞄了一眼第一关,所以我的结论暂时还是乐观的:《亚特兰蒂斯遗迹》目前在各个方面都给人留下了绝佳的印象。作为《古墓丽影》的粉丝,这让我久违地感到如此开心。编辑部总结我必须坦白:在《亚特兰蒂斯遗迹》首次公布时,我感到有些失望。如果算上2024年的重制版,这已经是第四次让我重温劳拉·克劳馥的首次冒险了——嘿,我对初代《古墓丽影》没什么意见,但相比同样精彩的第二、第三和第四部,原版无论在剧情还是游戏设计上,都不配享有如此高的地位。当年《古墓丽影》初代确实很棒,但我个人其实更期待能重制第二、三或四代。试玩之后,我的看法改变了。一方面,《亚特兰蒂斯的遗产》并非简单复刻原作的关卡和游戏机制,而是在熟悉的框架下打造了一场全新的冒险。其次,没有什么题材比亚特兰蒂斯篇章更适合让劳拉·克劳馥回归其核心本色了。环游世界、探索、解谜、对抗远古怪兽—— 对于那些觉得劳拉在过去15年里偏离正轨太远的人来说,这里汇聚了让这个品牌大放异彩的所有优势。没有生硬嫁接的开放世界元素,没有对女主角那种自怨自艾式的“去神秘化”,更不是披着《古墓丽影》外衣的射击游戏。我绝非要贬低重启三部曲,毕竟它只是走了一条不同的路——而且走得非常、非常出色——但时隔多年,能再次体验到如此经典的劳拉·克劳馥,感觉真是太棒了。何况有了《催化剂》,我们也不必放弃真正的续作。

    《上古卷轴6》终于再次传来官方消息——距离首支预告片发布已过去8年

    几乎没有人比《上古卷轴》的粉丝们更需要展现出如此大的耐心了。该系列的下一部作品至今仍未公布发售日期,更别提正式的预告片了。不过,现在总算传来了一点动静。贝塞斯达今年将迎来多个纪念日:40年前贝塞斯达软件公司成立,而《上古卷轴5:天际》的发售也即将满15周年。此外,还有一个令人不那么愉快的日期: 就在8年前的2018年6月11日,《strong》系列新作《The Elder Scrolls 6》的首支预告片正式亮相。此后……便再无下文。自那以来,贝塞斯达提及这款《上古卷轴5:天际》续作的次数,用一只手就能数得过来。直到今天,依然没有新的预告片、确切的消息,甚至连发售日期都没有。如果不是已经正式公布过,《上古卷轴6》恐怕很快就会达到《半条命3》那样的“传说级”地位。不过,在游戏发布八周年之际,总算出现了一丝微弱的生命迹象。《上古卷轴6》依然存在在今年的夏季游戏节(Summer Game Fest)之前,粉丝们再次对《上古卷轴6》的公布抱有期待——但最终还是失望了。在一次采访中《Variety》因此询问了Xbox负责人马特·布蒂(Matt Booty),他如何应对粉丝的期待。布蒂回答道:我认为,像我这样职位最大的挑战之一,就是在“向全世界展示正在开发的所有酷炫内容”的愿望,与“尽早激发人们的热情”的愿望之间取得平衡——但我们也知道,我们需要等待恰当的时机。而且,一旦决定展示,就必须呈现出我们所能提供的最佳内容。当你展示游戏时,也就向大家许下了承诺:嘿,它很快就要来了。所以我可以告诉大家:我去了贝塞斯达,和托德 坐在一起,亲眼看到了《上古卷轴》的实机演示——画面非常棒,开发进展顺利。我们会确保在恰当的时机进行公告,并真正地揭开它的面纱。唉。看来我们又没得到什么新消息。Booty真正透露的唯一信息就是《上古卷轴6》的开发进展顺利。不过,Xbox高管在镜头前大概也不会说出其他内容来。至少:这位Xbox负责人似乎和Todd Howard持相似观点,不希望公布与发售之间间隔太久。因此,如果《上古卷轴6》在某个时候亮相,或许就像《辐射4》那样,距离发售也只剩几个月了。而像《上古卷轴4:湮没重制版》那样突然发布的情况则不太可能发生。但《上古卷轴6》的开发目前进展到什么程度了呢?目前关于这一点的线索寥寥无几:2023年8月,贝塞斯达确认前期制作已完成,正式开发已启动。2024年时,游戏的早期版本已经存在。直到今年,托德·霍华德才透露,这款《上古卷轴5:天际》的续作将使用新版Creation Engine引擎。贝塞斯达目前正全力投入新作《上古卷轴》的开发,而开发团队中的一小部分成员仍在忙于《星际战场》的制作。目前2028年被视为一个颇有可能性的发售年份,但我们恐怕还得在黑暗中摸索相当长一段时间。

    《流放之路2》:终于会有剧情模式的替代玩法了吗?我们亲自向制作人求证

    许多《流放之路2》玩家都希望终于能有剧情模式的替代玩法。我们向Grinding Gear Games询问了是否计划推出跳过主线的选项。你们中的许多人可能最喜欢《流放之路2》在剧情模式之后的内容:包括阿特拉斯、重制的终局机制以及build的优化。正因如此,一个问题屡遭诟病:想要玩新角色,每次都必须通关剧情。我们询问了 Grinding Gear Games,是否计划提供通往终局的替代升级路径。答案相当明确。社区希望有捷径在我们上一篇关于《流放之路2》的文章下,虽然整体氛围大多积极,但评论区中有一条批评反复出现:战役的长度及其强制性。特别是对于有家庭和工作责任的玩家来说,通往终局之路往往成为一场耐心的考验。以下是评论区中玩家们的部分反馈:marcel110891虽然热爱这款游戏,但作为一名有全职工作的父亲,他认为剧情模式的冗长实在令人沮丧。他期待能有办法跳过剧情,直接通过终局内容来升级。Panthe对此表示完全赞同。在玩了180小时后,他只进入过一次终局内容,因为他喜欢尝试新职业。至少对于副号来说,能跳过主线剧情会更好。Extrawurst已经通关了15多次,简直看腻了。尽管现在通关速度变快了,但这依然是一项枯燥的必做任务。El Cativo对此持不同意见。他认为,战役模式大约需要16小时的游戏时间,即使时间有限,花上几个晚上也能轻松完成。游戏总监如是说我们已将大家的担忧转达给开发团队,并收到了《流放之路2》游戏总监乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)的明确答复。那些曾希望像《暗黑破坏神4》那样通过纯粹的刷级来提升等级的玩家,现在恐怕要失望了。针对大家的批评,乔纳森·罗杰斯向我们解释道: “推进主线剧情是角色成长的重要组成部分,跳过剧情绝非我们的考量。” “此外,我们一直在优化主线剧情,以使其对熟悉游戏机制的现有玩家更加紧凑。在 0.5.0 版本更新中,我们进行了大量此类优化。」 「我们添加了许多有助于你们更轻松地找到物品的元素,并缩短了许多区域的流程,这显著降低了完成战役所需的平均时间。」 “此外,由于你们已经通过第一个角色找到了物品,因此在同一联赛中玩第二个角色会快得多。” 精简而非删除好消息是,Grinding Gear Games 至少已经注意到这个问题:但与其将剧情完全设为可选,Grinding Gear...