《我的世界》1.21.5:春季大更新来了——以下是最重要的新功能

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“Spring to Life”是今年的第一大更新,旨在打造一个充满活力的环境。以下是补丁说明。

《我的世界》并没有消亡,这一点也反映在新补丁中。1.21.5版更新(或称“Spring to Life”)通过在游戏中添加更多怪物变体、新的音景和环境效果,为您的世界注入了新的活力。

新的怪物变体

最大的新功能是农场动物的变体。《我的世界》中有各种各样的生物群落,现在它们也会影响它们的居民。

在寒冷地区,你将遇到可爱的猪、长毛牛和灰鸡。另一方面,在干燥炎热地区,它们在颜色上适应了沙质环境。

现在,绵羊的颜色也与生物群落相适应,从它们身上剪下的羊毛也是合适的颜色。

在寒冷的生物群落中,您会看到黑羊居多;而在温暖的栖息地,褐羊则更为常见。在温带地区,白羊仍然是主流。

环境更新

为了让新加入的本地居民有宾至如归的感觉,我们对各种环境进行了优化。例如,在森林中,您现在会偶然发现倒下的树木,沼泽地区现在出现了萤火虫块。

此外,新的块现在也会让树叶和花朵在空中飘动。新的野花、灌木和不同高度的草丛也有助于创造更加多样的自然环境。在沙漠中,仙人掌现在有一定概率开出仙人掌花。

新的装饰方块还提供了清新的音景,因此《我的世界》在没有音乐的情况下不再那么安静。说到声音:狼嚎有六种不同的变体,从“可爱”到“暴躁”。

制图师更新

在村庄里,有制图师为您提供周边地区的地图。更新后,他们扩大了地图范围。七张新地图为您指引前往更多村庄和其他不同生物群落建筑物的路线。

流浪商人现在也会从你这里购买贸易商品,让你获得翡翠。他们还降低了价格,让你可以立即用翡翠购买他们的商品。

Minecraft Java 1.21.5 – 补丁说明

新功能

  • 为猪、牛和鸡添加了冷、热变体
  • 现在,根据生成的生物群落,生成的绵羊具有不同的毛色
  • 添加了新的狼叫声变体
  • 重新设计了每个产卵的视觉效果,以提高可读性和易用性
  • 添加了倒下的树生成物
  • 添加了萤火虫灌木块
  • 添加了落叶块
  • 添加了野花块
  • 添加了灌木块
  • 添加了矮草和高草块
  • 添加了仙人掌花块,可以生长在仙人掌块上
  • 在所有没有落叶的树叶块中添加了新的落叶颗粒
  • 为沙漠和荒地生物群落添加了新的环境块声音
  • 添加了吉尔吉斯语语音支持

农场动物变体

  • 为以下动物添加了冷暖变体:

    • 猪
    • 牛
    • 鸡

  • 变体由其所在的生物群落决定
  • 温带变体——我们熟悉的变体,在其他变体无法生存的地方生成
  • 寒冷变体——当变体在这些生物群落中生成(自然生成或玩家选择)时,将选择该变体:

    • 寒冷海洋
    • 深海寒冷海洋
    • 深海黑暗
    • Deep Freeze Ocean
    • End Barrens
    • End Highlands
    • End Midlands
    • Frozen Ocean
    • Frozen Peaks
    • 冰冻河流
    • 树林
    • 冰柱
    • 锯齿状山峰
    • 原始针叶林
    • 原始云杉林

    • 小岛尽头
    • 白雪覆盖的海滩
    • 白雪覆盖的平原
    • 白雪覆盖的山坡
    • 白雪覆盖的针叶林
    • 石峰
    • 针叶林
    • 尽头
    • 风蚀森林
    • 风蚀砾石山丘
    • 风蚀山丘

  • 温暖变体——在这些生物群落中生成(自然生成或玩家生成)时选择的变体:

    • 荒地
    • 竹林
    • 玄武岩三角洲
    • 深红森林
    • 深温水海
    • 沙漠
    • 侵蚀荒地
    • 丛林

    • 温暖的海
    • 红树林沼泽
    • 无边的沙漠
    • 大草原
    • 大草原高原
    • 灵魂沙谷
    • 稀疏丛林
    • 温暖海洋
    • 扭曲森林
    • 狂风大草原
    • 树木繁茂的荒地

  • 当玩家繁殖出幼体变体时,它不会从当前生物群落中选出,而是从父母变体中随机选出
  • 为温暖和寒冷鸡变体添加了两个新的蛋物品

    • 蓝蛋——冷鸡品种下的蛋,可以孵化
    • 棕蛋——暖鸡品种下的蛋,可以孵化

  • 在温暖和寒冷的生物群落中,羊的毛色
  • 现在取决于它们所处的生物群落:

    • 温带生物群落:(这些颜色与之前的颜色没有变化)

      • 常见:羊的颜色是白色
      • 罕见:羊的颜色是黑色、灰色、浅灰色和棕色
      • 极小概率出现粉红色羊

    • 寒冷生物群落:

      • 常见:羊的颜色是黑色
      • 罕见的羊的颜色有灰色、浅灰色、白色和棕色
      • 有极小几率出现粉红色的羊

    • 温暖生物群落:

      • 通常绵羊的颜色是棕色
      • 罕见的绵羊颜色有灰色、浅灰色、白色和黑色
      • 有极小几率出生粉红色绵羊

狼叫声变体

  • 添加了6种新的狼叫声变体,包括独特的环境声、受伤声、死亡声、咆哮声、呜咽声和喘息声

    • 新声音属于“Big”、“Cute”、“Puglin”、“Angry”、“Grumpy”和“Sad”变体的一部分
    • 原始狼叫声现在用于“Classic”变体
    • 每只狼随机分配一个声音变体,共有7个变体
    • 声音变体与纹理变体无关

Spawnei 艺术重制

  • 每个生成卵现在都有自己独特的艺术,捕捉它所生成的怪物的个性和特征
  • 每个卵的图像形状各不相同,以反映它所生成的怪物在世界中的大小

    • 例如,较小的怪物往往有较小的产卵

倒下的树木

  • 倒下的树木是树木的一种新的装饰变化
  • 倒下的树木有四种不同的木材可供选择:

    • 橡木
    • 桦木
    • 丛林
    • 云杉

  • 倒下的桦树有长有短
  • 有些倒下的树可以装饰上蘑菇或藤蔓
  • 倒下的树可以在其直立变种生长的所有生物群落中找到,但以下例外:

    • 竹林
    • 花林(有倒伏的白桦树,但没有倒伏的橡树)
    • 小树林
    • 草地
    • 河

萤火虫灌木

  • 萤火虫灌木生长在沼泽、红树林沼泽、荒地和河流附近的水边
  • 当天色变暗时,萤火虫灌木丛周围会出现发光的萤火虫颗粒
  • 如果可能,在萤火虫灌木丛上使用骨粉,萤火虫灌木丛将随机在相邻空间生长
  • 萤火虫灌木丛发出的光强度为2
  • 当满足以下条件时,萤火虫灌木丛可能会播放环境声音:

    • 现在是夜晚
    • 它不会被除树叶以外的物体从上方遮挡,从而发生碰撞

落叶

  • 落叶是森林、黑暗森林和森林地面中的一种新型装饰方块

    • 注意:落叶仅在世界生成时生成,在游戏过程中不会再生

  • 落叶在区块空间中的数量可能不同

    • 最多可在同一区块空间放置四个落叶块
    • 将一片落叶放置在已有的落叶方块中会增加落叶的数量

  • 落叶可以放置在四个方向上
  • 落叶可以放置在任何顶部为满的方块上
  • “落叶”可以通过融化任何“树叶”积木来创建
  • “落叶”可以作为燃料用于融化
  • “落叶”可用于堆肥器
  • “落叶”有独特的声响
  • “落叶”的颜色取决于其所处的生物群落
  • “落叶”可与建筑

“野花”

  • 野花是一种生长在白桦林、老白桦林和草地上的新型花朵
  • 野花在区块中可以有不同数量的花朵

    • 一个区块中最多可以放置四朵野花
    • 在已有的野花区块中放置一朵野花,可以增加花朵的数量
    • 在野花上使用骨粉可以增加野花的数量

  • 野花可以放置在四个方向上
  • 野花可以制成黄色染料

灌木

  • 灌木是一种新型的观赏植物,常见于以下生物群落中的小块区域:

    • 白桦林
    • 森林
    • 冰冻的河流
    • 古老的桦树林
    • 平原
    • 河流
    • 风蚀的森林
    • 风蚀砾石山丘
    • 风蚀山丘

  • 灌木可用于堆肥
  • 在灌木上使用骨粉会在相邻的随机空间中生长出灌木,如果可能的话
  • 只有用剪刀或丝绸工具剪断灌木才会掉落
  • 在建造过程中灌木可以更换

矮草和长草

  • 新增两种草:矮草和长草
  • 两种草的高度均为1块,这意味着长草不同于普通的高草,后者的高度为2块
  • 两者都生成于沙漠和荒地生物群落
  • 两者都可以放置在沙地、赤土地、泥土块和可耕地(如枯灌木)上
  • 两者都可以加工成骨粉

    • 在短而干燥的草地上使用骨粉,可使草长成高而干燥的草
    • 在长而干燥的草地上使用骨粉,如果可能,可使草长成随机相邻的短而干燥的草地

  • 两者都可以用于堆肥
  • 绵羊可以吃这两种食物来长出新的羊毛
  • 这两种食物都可以作为冶炼的燃料
  • 这两种食物都可以用来建造

仙人掌花

  • 仙人掌花是一种新型的花朵,有机会在沙漠和荒地的仙人掌上生长
  • 仙人掌花可以放置在仙人掌块、农田或任何有中心支撑的块状物上的仙人掌上
  • 仙人掌花有机会在仙人掌垫上生长,而不是让仙人掌长得更高

    • 当仙人掌高1-2块时,仙人掌花有10%的几率生长
    • 当仙人掌长到3格或更大时,仙人掌花有25%的几率生长
    • 仙人掌花只有在四面都有空间时才能生长

  • 仙人掌花可用于堆肥
  • 仙人掌花可以用来制作1个粉色染料

落叶颗粒

  • 所有叶子块现在都有机会产生落叶颗粒
  • 以下区块受此更改影响:

    • 金合欢叶
    • 杜鹃花叶
    • 桦树叶
    • 深色橡树叶
    • 盛开的杜鹃花叶子
    • 丛林叶子
    • 红树林叶子
    • 橡树叶
    • 云杉叶子

沙漠和荒地的全新环境音效

  • 沙子、红沙和任何颜色的陶土都可以播放环境音效,前提是它们至少三面被同一组别的另一个方块包围,且相距8个方块

    • block.sand.idle 可以在任何生物群落中播放
    • block.sand.wind 只能在沙漠或荒地生物群落中播放

  • 枯枝在任意生物群落中放置在任意颜色的赤土、沙或红沙方块上时,都有机会播放环境音效

更改

  • 更新了主菜单全景,将“Spring to Life”改为
  • 信标及其光线现在可以渲染超过16个街区,达到客户端渲染距离

    • 为了在远距离也能看到它们,离得越远,光束就越粗
    • 光束现在可以渲染高达2048个区块,之前是1024

  • Lodestones have a new crafting recipe and can now be found in Ruined Portals
  • The Cartographer and Wandering Trader professions have been updated
  • Bundles can now be found in some village chests
  • 更新了骆驼、鸡、牛、猪和羊的生成
  • 玩家必须杀死僵尸猪才能获得任何战利品或经验

    • 这使其与游戏中所有其他小怪保持一致

  • 世界生成更改为“苍凉花园”和“草地”生物群落
  • 通过传送门加载的区块将在世界重新打开时自动重新加载
  • 改进了模拟距离对区块滴答的影响
  • 改进了心脏的吱嘎声和呻吟声
  • 更新了温带奶牛、长满青苔的蘑菇和绵羊的纹理和模型
  • 对现有区块、物品和实体进行了微调
  • 对各种音质进行了调整和修复
  • 对领域中的世界上传进行了微调
  • 错误修复 MC-152728 已恢复——“当玩家执行会减慢动作速度的操作时,玩家会继续冲刺”

    • 开发者注释: 经过仔细考虑,我们决定撤销此修复。我们希望在将来重新设计这个机制,但很明显,最近的这些修复并不能完全解决问题,反而对跑酷、速度跳跃和一般移动造成了太多负面影响。

  • 当游戏检测到上次启动未正常完成时,全屏选项现在会被重置
  • Herobrine已被移除

Lodestone的变化

  • Lodestone现在由1个铁锭和8个凿石砖组成
  • 现在,在《Overworld》或《Nether》中,Lodestones可以从废弃的传送门中掉落
  • 《Country Lode, Take me Home》的进度已经从《Nether》类别移至《Adventure》类别

制图师和流浪商人 贸易再平衡

制图师交易

  • 制图师现在出售7张新地图,每张地图指向一个不同生物群落中的不同村庄或建筑
  • 来自不同村庄的商人出售不同种类的地图和彩色横幅
  • 部分价格和数量也进行了调整

流动商贩的商品

  • 旅行商人现在提供更优惠的价格、更多的商品和更多的库存
  • 他们现在还从玩家那里购买基本用品,因此,即使您不想购买任何东西,也可以通过帮助他们为下一次旅行做准备来获得一些翡翠
  • 旅行商人愿意购买以下两件物品:

    • 水瓶
    • 水桶
    • 牛奶桶
    • 发酵蜘蛛眼
    • 烤土豆
    • 干草捆

  • 流动商贩现在可以出售这些物品(以及之前的物品):

    • 树干(金合欢、桦木、深色橡木、丛林橡木、云杉、浅色橡木或樱桃木)
    • 魔法铁镐
    • 隐形药水

怪物生成变化

  • 骆驼现在出现在沙漠中
  • 鸡、牛、猪和羊现在可以出现在荒地中

世界生成变化

  • 苍茫花园生物群落现在占据了更大的空间,而此前这部分空间被米尔克森林占据
  • 苍茫花园生物群落现在可以生成森林别墅
  • 草地上的矮草现在更稀疏了

模拟距离

  • 模拟距离中的任何方块,无论是玩家还是其他加载源(如Ender Pearls)加载的,现在都可以接收随机滴答,而不是玩家附近的8个方块

    • 示例: 当从终结者珍珠中加载区块或生成区块时,植物可以生长,冰可以融化,雪可以落下,大锅可以被雨水填满
    • 怪物生成、熔岩蔓延和闪电仍然发生在玩家周围前8个区块的半径范围内

  • 当8个巨石范围内没有玩家时,火焰不再燃烧或蔓延

枪和枪之心

  • 现在可以用铭牌命名枪

    • 被命名的吱吱声会持续一整天

      • 但如果它们附着在演奏者身上或离心脏太远,它们仍会被撕掉

    • 命名吱吱声持续抵抗所有伤害,并通过粒子与心脏沟通

  • 正确放置在树干之间的吱吱声心脏在白天具有新的静止纹理

    • 休眠的吱吱作响的心无法产生新的吱吱作响的心或树脂

  • 吱吱作响的心从清醒状态到休眠状态的过渡以及花眼(Eyebloom)的过渡现在基于一天中的固定时间

    • 所有这些行为不再受天气或维度亮度的影响

对暴民纹理和模型的更改

  • 温顺牛的外观略有更新,添加了突出的鼻子
  • Mooshroom的两个变体的外观都略有更新,包括一个挤压的鼻子
  • 如果羊的底毛是彩色的,现在也会着色
  • 优化了羊毛纹理,去掉了背面的粗线

对方块、物品和实体进行了细微优化

  • 绵羊现在可以吃蕨类植物方块
  • 穿着皮靴时,在粉雪上着陆时,如果下落超过2.5个方块,实体将掉入雪中

    • 跳跃或下落少于2.5个方块时,实体将像以前一样在雪上着陆

  • 猪或跨骑者身上装备的马鞍现在在掉落时仍保留自定义名称等属性
  • 当不受气泡柱影响的实体位于气泡柱内时,气泡柱产生的颗粒更少,噪音也更小
  • 淡色橡树叶和淡色橡树苗的地图颜色已更新
  • 改进了弩和所有容器物品的工具提示

物品工具提示

  • 弩的提示框现在会显示所有已上膛的箭,而不仅仅是第一个

    • 所有已上膛的箭现在也会添加整个提示框作为子部分,而不仅仅是烟花

  • 所有带有存储内容的容器物品,例如用Ctrl+pick block拾取的箱子,现在会在工具提示中列出前4个物品,就像Shulkerboxes一样

声音变化

  • 解说员音量现在受游戏内语音类别的影响
  • 添加了新的声音,用于打破、放置、踢、跌落以及撞击铁块、铁条、铁制活板门、铁门和重型压力板
  • “草”被压碎的声音变得更轻了
  • 被活塞压碎的方块现在发出压碎的声音
  • 沙漠、荒地和荒凉花园中的环境音效(仅用于环境音效)已从“方块”类别移至“环境/氛围”类别

领域世界上传

  • 现在,上传领域世界时,命令块默认启用
  • 现在可以上传硬核单人游戏领域

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这款新作《最终幻想》其实相当“老派”,或者说至少给人这种感觉。而你们越是伴着这款传奇JRPG系列长大,就越会为此欢呼雀跃。不,过去并非一切都更好。尤其是在游戏方面,尽管怀旧之情有时会让我们产生错觉。这使得对《最终幻想:共鸣》这类游戏做出公正评价既令人兴奋又颇具挑战。你们究竟有多喜欢这款复古角色扮演游戏,很大程度上取决于你们对这一传奇JRPG系列的喜爱程度——尤其是从什么时候开始喜欢的。《共鸣》的复古风格直击痛处,甚至有时更甚。唯一令人不解的是,为什么我会在短短一周内投入了40多个小时的游戏时间。而且是自愿的。还是在度假期间。让我们一起探寻其中的奥秘吧。一部2.5D艺术杰作首先把显而易见的事实说清楚:《最终幻想:共鸣》大量借鉴了《八方旅人1》和《八方旅人2》,而这两部作品本身就是对早期《最终幻想》系列的致敬。时髦的年轻人大概会称之为“圆满闭环”。无论在这款游戏还是那款游戏中,像素风格但细节精美的2D角色都在虚幻引擎打造的3D背景前活动。在这两款游戏的回合制战术战斗中,关键都在于利用敌人的弱点使其“踉跄”,也就是暂时使其丧失战斗能力。不过,玩《最终幻想:共鸣》时你会很快发现,与它的“小弟”相比,开发者的预算截然不同。3D场景中巧妙的镜头运动总能带来惊喜,在这方面让人不禁联想到《最终幻想7》至《最终幻想10》的温馨感觉。此外,游戏中还有大量制作精良的过场动画,其中部分甚至采用了渲染技术。因此,当你召唤伊弗利特、奥丁、泰坦或拉穆等该系列标志性的“埃斯佩尔”超级怪物时,那种感觉确实相当壮丽——尤其是因为《共鸣》巧妙地将渲染场景与游戏画面融合在了一起。管弦乐配乐听起来也相当高大上,它将经典旋律与新曲目巧妙融合,堪称我今年听过的最佳配乐之一。美中不足的是:优质的配音仅提供英语或日语版本。复古到令人难以忍受好了。至此,我们基本上已经列举了《最终幻想:共鸣》中所有能被称为“现代”的元素。因为从游戏性来看,这款“新”《最终幻想》直接将你们带回了90年代。一张世界地图,你们可以通过它探索城镇和地下城,且随着游戏进程会逐步解锁。一条完全线性的剧情,没有任何选择自由。无法跳过的随机战斗。简单的角色成长系统,采用自动升级机制,主要内容就是在每个新城市的商店里购买最好的武器和护甲。地牢基本上都由随机战斗、宝箱、闪烁的道具以及最终的BOSS组成。极少数解谜关卡的例外反而印证了这一规则。最简单的支线任务,只会让你们从A点前往B点,去取C或击败D。虽然是由四名角色组成的队伍,但在探索地牢、城镇和主世界时,你们却只能看到主角Rain。我特意以如此客观的方式列举这些内容,是为了引发你们两种可能的反应之一:要么是“就该这样!”,要么是“这算什么?”。《最终幻想:共鸣》对现代角色扮演游戏的唯一让步,就是提供了一些便捷功能:三种难度等级一个冲刺键,无论步行还是骑陆行鸟可跳过的埃斯珀召唤在BOSS战前设置的存档点,并附带传送回地牢入口的功能有一次,我甚至因为沮丧而差点直接退出《最终幻想:共鸣》。没错,系列中“隐藏的魔法师之城”确实是一个反复出现的经典元素。但问题在于,为了发现它,我不得不乘坐飞空艇在整个世界地图上搜寻超过30分钟——只盼着按下按钮的雷达能最终发出信号。总之,请在火山岛东南部的海洋中寻找。以后再谢我吧。把它们全都抓起来!还在玩吗?那么接下来是我的“感情测试”的第二关:Lightning、Bartz、Cloud、Tidus、Vaan、Zidane、Clive、Squall——这些名字中有多少能让你联想到美好的角色扮演游戏回忆?名字越多,就越能激发《最终幻想:共鸣》中最重要的游戏元素——所谓的“幻象”。在整个游戏世界中,你会发现或隐或显的圣所,它们——当然——都藏着一颗水晶,通过这些水晶,你可以解锁《最终幻想》系列中总共26位角色中的任意一位。剧情为此甚至提供了一个还算合理的解释,而且最重要的是,对角色的介绍非常精彩。在一段视频过场中,你们不仅能听到这些角色的“起源故事”,还能看到相关游戏中的场景。如果你熟悉这些游戏,那感觉真的就像是与老朋友重逢一样。 在游戏中,“愿景”系统的表现则要现实得多,因为它本质上是一种变相的“职业”系统——就像你们在无数其他日本角色扮演游戏中见过的那些一样。也就是说:与其选择职业,不如给八名队伍成员中的每个人分配一个“愿景”,只要该“愿景”被分配,它就会随着等级提升而成长,从而解锁越来越强大的技能。一旦解锁,即使你更换了“愿景”,英雄们仍然可以使用这些技能——但当然,技能槽位是有限的。《八方旅人》或《勇者斗恶龙》中也有类似的机制,不过与“战士”这一职业相比,你们自然会对克劳德·斯特莱夫的“愿景”产生更强烈的感情共鸣。至少,如果你知道克劳德是谁的话。现在,你应该会为他的其中一项技能名为“十字斩”而感到兴奋吧。作为系列粉丝,我绝不会罢休,直到像《宝可梦》那样“捕捉”到所有愿景为止。双重意义上的弱点但事实也是,战斗归根结底就是利用敌人的弱点,以尽快使其陷入眩晕状态。如果能同时对所有敌人做到这一点,你们就能发动由所分配的“愿景”施展的、场面壮观的特殊攻击。不过,游戏的平衡性存在问题,因为从中等难度开始,尤其是面对BOSS时,只有当整个队伍尽可能持续集中攻击其弱点时,你们才有获胜的机会。实际上这意味着:触发BOSS战,通过分析法术识别弱点,返回存档点,据此优化队伍和“愿景”,然后发动攻击。由于酷炫的呈现效果以及与“灵体”和“愿景”之间建立的情感纽带,这依然令人乐在其中,但无法掩盖《八方旅人1 & 2》的战斗在战术精妙程度上明显更胜一筹的事实。初看剧情会产生误导《最终幻想:共鸣》最具创新性的地方,恰恰是我最没想到的:剧情。故事的开篇堪称“经典中的经典”,汇集了日本角色扮演游戏的所有陈词滥调:高尚无私的英雄——本作中是飞艇旅指挥官雷恩天真无邪、美若天仙的“遇险少女”,她自然背负着一个秘密一个企图毁灭世界的蒙面反派《Resonance》将这一切融合在了一起,其中的粉丝服务元素甚至比后街男孩演唱会的VIP门票还要多。先喘口气……这里有陆行鸟、水晶、埃斯珀、莫古利、魔法师、飞空艇,还有从“火”到“Feuga”的经典强化,召唤时的过场动画,莫博尔、卡克托、汤姆贝里,以及特别难打的可选终局BOSS,没错,塞菲罗斯也会登场。听起来像是怀旧之旅的必修课,但玩得越久,你就越能体会到Square是如何充满巧思和爱心地将这些经典元素融合成崭新的作品。公平地说,《最终幻想》一直比其他日本角色扮演游戏拥有更丰富的隐含意义和更深邃的剧情——想想《最终幻想7》中的环境污染主题就知道了。不过,我没想到《共鸣》在游戏进程中会如此强烈地打破自身的陈词滥调,甚至在字面意义上将其“揭穿”。因此,关于剧情我也不想透露太多了。我甚至敢断言,即使是对《最终幻想》系列不甚了解的玩家,也会被这个故事所吸引。不过,这完全不适用于游戏的其他部分。但我想,既然你们读到了这里,应该已经明白这一点了。多少有些吧。编辑部总结玩《最终幻想:共鸣》的感觉,有点像我“高中毕业25周年”派对上的播放列表。偶然路过的人,至少会听过其中几首歌。但要想真正理解这些歌曲对我及我的朋友们意味着什么,你必须当时就在现场。《最终幻想:共鸣》可以说就是《最终幻想》的混音带。如果你是该系列的资深粉丝,尤其是对早期回合制作品怀有深厚感情,那么我衷心推荐你踏上这段怀旧之旅。对我来说,它确实触动了所有心弦,感觉就像是与老朋友重逢一样。不过,作为一名游戏评论家,我的职责也是摘下怀旧的有色眼镜。而当我越是仔细审视,就越能清楚地看到,单就游戏性而言,其他日本RPG确实能提供更多内容。在复古游戏领域,无论是《八方旅人2》还是《勇者斗恶龙7:重制版》,都属于这一类。如果想玩些更现代的作品,我更推荐《最终幻想7》重制版或《Metaphor: ReFantazio》。另一方面,我已经很久没体验过一款如此彻底以“粉丝服务”为宗旨的游戏了。《最终幻想:共鸣》在这方面做得非常出色。

《黎明行者的鲜血》迎来了首个重大更新,完全满足了我最殷切的期待

《黎明行者的鲜血》在发售几周后发布了1.1版本更新。我们为大家带来了完整的补丁说明以及对本次更新的个人评价。《黎明行者的鲜血》在发售之初便是一款非常出色的角色扮演游戏,但仍有改进空间。如今,这款吸血鬼开放世界游戏迎来了首次重大更新,可以看出开发团队确实听取了许多玩家的建议。对于已经游玩了约60小时的《黎明行者的鲜血》的我来说,1.1版本更新确实走在了正确的道路上。1.1 版本更新的亮点1.1 版本更新的完整补丁说明 1.1 版本更新的亮点1.1 版本“黎明行者的鲜血”主要聚焦于三个方面:平衡性、机制和便捷功能。在我看来,这款角色扮演游戏恰恰在这些方面还有最大的提升空间,仅凭这三项新功能,游戏体验就直接有所提升:重置技能《黎明行者之血》中学习技能需要耗费时间这一设定,确实存在争议。但我已经习惯了这一点,因为即便如此,我仍然有足够的时间完成所有重要任务。不过,1.1版本更新还是为我解决了大麻烦。因为现在,如果我学了一项技能却发现完全不喜欢,可以用药水重置技能。这样我就能挽回浪费的时间,说不定还能试一试巫师流派!更出色的战斗我非常喜欢《黎明行者的鲜血》的战斗系统,但在游戏后半段,战斗的平衡性问题在游戏发布后变得越来越严重,而且往往持续时间过长。此外,游戏还让我很难从战斗中撤出。1.1版本更新在这方面做了一些改进: 现在在战斗中切换目标并锁定目标变得明显更容易了。如果我在战斗开始前逃离,摄像头就不会再那么紧盯着敌人了。高阶森林野兽的生命值已大幅降低。终于不用再面对“最终BOSS级”的野猪了!总体而言,更新后的战斗体验明显更加舒适,流程也更加流畅。开发者还特意修复了某个特定任务中难度突然飙升的问题!此前,这个剧情极具感染力的任务,却因敌人过于强大而成了对耐心的考验。如果你还没深入推进“曼努米特”任务线,现在可以松一口气了:与我不同,你不会一边咒骂一边盯着屏幕了。但这还不是全部:1.1版本更新中还包含了一些其他重要的改进:科恩现在可以抚摸猫狗了!“影步”传送机制已优化,现在瞄准目标更轻松了。出售装备时,已装备的物品将自动隐藏。此外,误售的物品可以以原价赎回。装备升级的成本现已略有降低。帧生成机制已得到优化,并新增了相关设置选项。在我这台电脑上,游戏运行得比以前更流畅了。 1.1 版本完整更新日志您可直接在开发者官网上查看完整的英文补丁说明。新功能“心灵重生之饮”: 忘却你所有的剑术、巫术和吸血鬼能力,利用过去学习这些技能的时间来掌握全新的技能。 抚摸动物剧情模式更新: 可在“宽容”(原称“剧情”)难度与新增的、带有额外战斗辅助功能的剧情模式之间进行选择。额外的字幕设置: 增大字体大小,并为所有对话行启用字幕。 亮点FrameGen技术更新,包括专用设置。战斗中的动画和镜头运动已进行优化。改进了瞄准、锁定和解除锁定敌人的机制。在使用“影步”和“位面切换”时,瞄准和锁定表面的响应速度有所提升。其他:出售时,已装备的物品将不再显示。与商人互动时新增了“回购”功能。选项中新增了手柄死区设置。物品升级的成本已重新平衡,尤其是在高等级时。现在可以在“白天”和“夜晚”两种预设模式下同时装备物品。高等级野猪和狼的生命值已降低。现在,当背包中的一捆物品中消耗掉一件后,其工具提示会正确更新重量和价值。修复了一个问题,该问题曾导致玩家在使用手柄时无法选择对话选项或物品。修复了一个问题:尽管主动技能的伤害已更新,但角色标签页中的冷却时间却未随之更新。修复了一个问题:当使用手柄从制作菜单切换到地图时,右摇杆的缩放功能会被禁用。修复了玩家在序章中加载存档后无法访问不同角色标签页的问题。修复了光标出现并导致控制方式切换为鼠标和键盘输入的问题。进行了多项本地化修正。 通用:当科恩对其他动物使用“贪婪之咬”后,野猪巡逻队将不再变得不死,也不会冲向科恩。修复了修女在死亡后仍会播放环境动画而非直接死亡的问题。修复了敌人在被摧毁的山塔附近移动异常的问题。修复了在任务“A Study in Crimson”中使用“灵魂强制”技能时,目标尸体在地面上旋转的问题。修复了在“聚焦模式”下,尸体在被检查后仍保持高亮显示的问题。科恩在任务“甜蜜的家”中的特定对话行期间,不再会突然传送消失。修复了科恩在任务“破晓崛起”中卡住的问题。修复了在任务“Bad Blood”中,科恩能够攀爬矿井墙壁以到达可玩区域外的光源的问题。如果在仪式事件中跳过“星界视野”过场动画,科恩将不再传送。战斗结束后,BOSS的生命条将不再留在屏幕上。在“Hive...

《质量效应5》:BioWare关闭后新预告片遭泄露

《质量效应:宇宙》的视频中出现了熟悉的种族以及太空飞行场景。IGN已证实了该已取消项目中的引擎内素材。昨日被取消的《质量效应5》的一段新预告片,显然在EA关闭整个工作室之前就已经制作完成——如今已被泄露。这一消息最初源自德克萨斯州奥斯汀市(BioWare曾在此设有分支机构)的子版块中的一篇帖子。一位自称是EA员工的人在那里写道:“几个月前,我看到了一段《质量效应5》的成品预告片。因此,对于据称该游戏的开发还处于多么‘早期’阶段,我感到非常惊讶。”N7日的传统11月7日的“N7日”是《质量效应》宇宙的年度节日,其名称源自谢帕德的军衔。BioWare通常会利用这一日期发布公告和首支预告片。IGN证实相关报道:已存在可发布的预告片虽然任何人最初都可以提出此类说法,但根据IGN的消息,公司内部确实已经有一段第五部作品的、已准备好发布的视频了。与此同时,该预告片也已出现在互联网上,据 IGN 证实,其真实性已得到验证。该视频揭示了项目名称“质量效应:宇宙”(Mass Effect: Universe),并在开头显示了以下提示:“以下引擎内素材由我们的小型开发团队制作,使用了前期制作阶段的资源。”预告片中出现了许多熟悉的元素,包括系列前作中出现的经典武器、生物力场能力以及外星物种。此外,还短暂展示了浪漫场景、大型传送门、太空飞行以及夜总会等画面。据EA透露,该项目仍处于“早期开发阶段”,这一消息既令人惊讶又令人震惊。早在2020年12月的Game Awards上,《质量效应5》就已公布,当时工作室就曾表示该项目尚处于非常早期的制作阶段。六年后,这款游戏已成历史。50名开发者受影响:奥斯汀分部似乎未受波及据彭博社报道,在《龙腾世纪:护卫者》发布后,BioWare约有50名员工正在开发新作《质量效应》。据悉,整个集团将裁员400人。据报道,BioWare位于奥斯汀的分部将免于裁员,未来将负责支持EA的其他项目。N7 Day前夕的苦涩告别:《Vision》本应超越《博德之门3》考虑到11月7日即将到来的N7 Day——该工作室每年都会在此日庆祝该系列——BioWare和《质量效应5》的终结显得尤为苦涩。显然,开发团队对新作抱有远大抱负,甚至希望超越《博德之门3》或《巫师3》等重量级作品。与此同时,整个业界都在为这一损失感到惋惜,并对发行商EA提出了批评。