后会无期:这个建筑游戏在末世中分解比建立更多

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在后启示录的不寻常设置下,这款战略游戏在测试中获得了一个强劲的开端。但随后它开始跌跌撞撞。

世界末日确实有一个好处:事后,有很多东西需要重建,这对于名字中已经带有主题的类型来说其实是完美的–建筑战略。因此,到目前为止,在这片被污染的游戏草地上,主要是射击游戏和角色扮演游戏,这几乎令人惊讶。

但现在Paradox Interactive和其芬兰开发商Iceflake Studios已经来了。在《后会无期》中,你要带领你的定居点度过后启示录的严酷时期。这个标题想用城市建设模拟、少量生存和世界地图上的一些角色扮演元素的混合体来接我们。而且它在一开始就很成功,以至于一个相当好的评价已经在望。但随着(最后)时间的推移,印象会改变……

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∮任何事情都有其平庸的理由∮

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每场灾难都有其原因。在14个比赛日之后,在德甲联赛中只有1分(负记录),这与预算有很大关系。恐龙的灭绝也不是偶然发生的,充其量是关于它的理论。最可能的解释是,一颗陨石结束了爬行动物的统治地位。一次成功的事情肯定会有第二次。

也就是在《幸存的后果》中,人类被永恒的纷争所困扰,陷入了一场流星雨。结果是:一切都被摧毁了,幸存者们互相憎恨,把一切都毁得更厉害–你知道这个道理。但现在你进入了角色,希望能让一切变得更好。

The departure after the fall

你开始时只有少数定居者,一些食物和一些建筑材料。在这个游戏中,这些东西一开始是木头和塑料,随着时间的推移,会增加金属、混凝土和电子元件。有了这些,你首先要建造木屋和帐篷,使居民能够享受最低限度的舒适。

定居者的满意度决定了出生率,这在《幸存的后果》中相当重要。由于肌肉力量不足,即使在玩了15个小时后,我们也只有150多名居民准备工作。同时,人们也可能提前死亡,例如因疾病、营养不良或在寒流中没有屋顶而死亡。

一个由废旧金属组成的文明
接下来,定居点需要从河流或水井中获得水和新鲜食物,你可以从有食物储存的浆果树上采摘。你的定居者(没有真正个性的工作机器)只要有时间就会收获灌木丛。方便的是,当供给用尽时,你不必建立新的营地,而只需将工作区移到另一个食物点。

以同样的方式,你可以从森林、小矿床和废墟中收集木材、塑料、金属和混凝土。由于大多数活动都需要固定的工作分配,而你在任何时候都不会有那么多的工人,所以结算管理的相当一部分是将工人来回调到当下需要的工作上。事实上,没有像可比较的殖民地模拟那样的优先权工具,这并不能使事情变得更容易。

更多关于末世中的经典建筑策略à la Anno,见Endzone – A World Apart。

当周边的资源耗尽时,你可以简单地移动工作区。
当周边的资源耗尽时,你可以简单地移动工作区。

当附近的资源用完后,你必须在侦察塔的帮助下揭开定居点的地图。这是获得新的基本资源的唯一途径,至少在你在世界地图上找到可与之交易的中立定居点之前(我们稍后会讨论这个问题)。否则,你就像正常人一样定居。你建造道路、仓库、田地、马厩、加工厂、学校、医院和娱乐建筑。所有这些都发生在一个图形化的高质量《辐射》外观中,令人印象深刻。在游戏过程中,你还可以解锁一些装饰品,如灌木、树木和灯具,并可以用它们来使定居点变得更加生动。

你必须始终关注你的殖民者的满意度。否则,他们很难繁殖,甚至离开定居点。
你必须始终关注你的殖民者的满意度。否则,他们很难繁殖,甚至离开定居点。

 

专家探索世界

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由于建筑部分效果不错,但仍然只提供了一些机制,所以开发商在上面想出了一些东西:世界地图。后会无期》的世界被划分为多个部门,你可以和所谓的专家一起探索。这些是英雄人物,根据他们的等级,他们特别擅长研究、战斗、拾荒和移动。你开始时有两个这样的同志,最多可以带着十个这样的同志到处走动,不过招募他们需要花钱。

在已开发的区域,你会发现一些热点,你可以探索、掠夺或平息。作为回报,你将获得用于定居的稀有材料(如电子元件)、衣服、药品和武器。你可以将研究点直接投资于新技术,以解锁新建筑和奖金。此外,游戏在世界地图上讲述它的故事。你被从一个地方送到另一个地方,总是要和一些疯狂的帮派战斗。

 

世界地图的叠加是半生不熟的

然而,它听起来比实际情况更壮观。战斗只包括攻击力和健康的直接匹配,危险的研究和掠夺点只是每天消耗一定数量的生命。甚至奖励也是预先确定的。因此,没有什么意外。因此,你自己的努力只是为了有效地使用行动点,并在你不得不把专家送回去疗伤之前,尽可能多地从一次旅行中获得好处。

如果你效率低下,只会拉长游戏时间。即使你因为粗心而失去了一个英雄,你也可以简单地雇用一个新的英雄。专家不能升级,也不能装备物品。他们只有简短的传记,但从未开口说话,因此从未形成自己的生命。这就是《后会无期》浪费了很多潜力的地方。就像整个《终结者》一样,似乎显然有更多的计划,但最终无法实现。

 

在故事和游戏中的内容不足

因为当世界地图上的磨练开始时,即使在你的大本营周围建设的乐趣也会减少。资源平衡性差是造成这种情况的主要原因。与其他原材料相比,建筑施工,甚至大多数制造过程,如服装和电子零件,都消耗了太多的金属,造成了生产和扩大定居点的瓶颈。只有当你在金钱上游刃有余时,你才能简单地与你在世界地图上可以遇到的中立团体交换缺失的材料,而这些人就像专家一样,在故事方面仍然完全苍白。

说到剩余的苍白。你可能已经从字里行间读到了。框架故事也令人失望。除了一些后启示录的陈词滥调(疯狂的朋克帮派想要更多的破坏),它没有什么可提供的。没有任何紧张感,也没有让你思考。只有在你的人口周围偶尔发生的事件才会带来一些故事氛围。

中立定居点允许你进行交易,并储备新的种子或缺少的资源。
中立定居点允许你进行交易,并储备新的种子或缺少的资源。

 

建构拯救了游戏

尽管有提到的平衡问题,因此,定居点的建设显然是游戏的优势。除了围绕食物、健康和工作进行的环环相扣的模拟之外,另外两个系统也为游戏带来了深度:一方面,人口受到了污染环境的影响,这表现为 “辐射”。当定居者在上班途中不得不经过开放的垃圾填埋场时,或者当落尘随雨而来时,他们经常生病。

只有医疗才有帮助,最好是用碘片,你只能通过在世界地图上拾荒或交易获得。你只能通过使用环境站来摆脱放射性废物,而环境站又需要电力。然而,你必须首先研究如何使用电力和收集组件。

通过研究,你将解锁新的建筑和机械。处理放射性废物的环保站需要电力(左边是变压器、太阳能和风力发电机)。

类似的联系也发生在其他灾害中,如定期袭击你的定居点的干旱和大流行病。你可以看出,在这些系统中花费了大量时间。它们是有效的,也是有趣的–至少在游戏时间被不必要的磨练拉长和缺乏战略游戏内容变得明显之前。另一方面,《后会无期》在Steam和Epic游戏商店的售价只有不到30欧元。

 

Editor’s Verdict

Surviving the Aftermath是一个好游戏。特别是我的《辐射》定居点的建设很有趣,除此之外,还因为核心机制的实现很有能力,而且画面也确实值得一看。但我只是为了测试而完成它。最迟在玩了十个小时后,为了某些资源和搜刮世界地图的单调磨练就开始了。

当然,这只是猜测,但《幸存的后果》给我的印象是,在大约三分之二的开发时间之后,他们说:”好吧,这东西现在必须要出去了。完成你所拥有的,并把剩下的切掉! 这可以解释为什么没有对故事和世界地图的机制做更多的介绍。本来有很大的潜力。

尽管如此,《幸存的后遗症》并不是一个失败的作品。如果这个设定吸引了你,你不会后悔购买它(如果你有Xbox游戏通行证,也可以下载它),我非常肯定。如果你还在犹豫不决,就等几个月吧。我完全可以想象,到时候开发商会增加很多内容。

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