CoD现代战争2》曝光。没有创新,但有一个聪明的计划

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当开发者第一次向我们展示MW2时,很快就会明白:这只是对2019年配方的改进。这听起来并不引人注目,但最终可能对球迷有好处。

《使命召唤现代战争2》是一部在2019年现代战争重启的基础上极为谨慎的续集。在2022年10月28日发布时,等待我们的不是CoD革命–这一点在披露之后是肯定的。但看起来几乎是试探性的东西肯定有系统,总的来说,可能正是《现代战争》2019年之后该品牌迫切需要的东西。

但这究竟是怎么回事呢?在官方揭秘预告片发布前不久,我们能够深入了解《现代战争2》的情况。开发人员向我们介绍了他们对这款射击游戏的愿景,向我们展示了故事中的大量游戏场景,并解释了多人游戏中最重要的新功能。然而,我们没能亲自玩游戏,战区2和神秘的DMZ模式还没有被讨论。

 

汽车轮胎和水?

如果我们期待大的新功能会像灯塔一样从通常的CoD游戏中脱颖而出,彻底吓坏流派的粉丝,那么我们会对这个演示感到失望。取而代之的是关于新的水引擎、改进的人工智能、修复汽车轮胎和将多人游戏地图分成 “战斗地图 “和 “核心地图 “的谈话。

等等,汽车轮胎
?水?这并不是爆炸性游戏杂志头条的内容! 至少人们会这样认为。但在所有这些深奥的东西背后,隐藏着一个潜在的聪明策略,可能会在以后得到回报–对开发者和MW粉丝来说都是如此。因此,在这篇文章中,我们对MW2的创新真正意味着什么进行分类。

The crucial difference

一方面,这意味着:战役中的动作轰炸,有大量的爆炸,疯狂的追逐,带有夜视功能的隐形任务,以及特种部队俚语中的严厉说法。

当然,141特遣部队又回来了,他们在全球范围内追捕邪恶的恐怖分子,当然也揭开了一个巨大的军事阴谋。到目前为止,《使命召唤》是如此。在这方面,公告预告片说明了一切。

另一方面,我们可以再次期待多人游戏的大杂烩,包括特种部队合作、经典的6对6竞技比赛和地面战争,有许多玩家、车辆和《战地》曾经有过的沙盒感觉。然后是Warzone 2.0,这是一个令人难以置信的大逃杀成功的新Free2Play版本。

当然,这些都不是什么新鲜事。相反,Infinity Ward想在前作耗尽的地方拧紧螺丝。以下是最重要的改进,这些改进在纸面上听起来可能不多,以及它们可能在最后的比赛中产生决定性影响的原因!

The Vehicles

在2019年的《现代战争》中,尽管有各种技术障碍,但车辆总显得有点像事后才被挤进去的。它们有时控制得很笨拙,对碰撞的反应往往值得怀疑,而且充其量只有一个初级的损坏模型–甚至连轮胎都不能打。

战区玩家受此影响最大。一次又一次,开发商不得不部分或甚至完全禁用车辆,以阻止故障、错误和漏洞。现代战争2》现在似乎从一开始就包括了车辆的整合。多人游戏首席设计师Joe Cecot告诉我们:

我们想用车辆做得更多。你现在可以在所有座位上靠在车外射击,或者爬上车顶跳到其他车辆上,或者在你开过悬崖时启动降落伞!

而且现在的物理学也应该发挥得更好:”你可以摧毁车门、后视镜或保险杠,轮胎在射击时也会爆裂。而这也对操作产生了影响。你甚至可以修复你的车辆上被破坏的轮胎,”Cecot说。被摧毁的车辆残骸这次也将作为掩护元素保留下来,不会简单地消失。

(水车将发挥重要作用,并将在战役画面以及多人游戏和战区2中使用。诸如地雷或手榴弹等设备都适合在水中使用。)

此外,车队还将增长:Infinity Ward已经宣布了一架大型运输直升机和新的两栖车辆,这些车辆将实现新的战术选择。如果这一切在《现代战争2》中得到证实,《战地》终于可以通过地面战争在联合武器任务方面得到一些真正的竞争,在地面战争中,步兵、坦克和空中交通工具协同作战。

The AI

在我们最初的评论中,对《现代战争2019》最大的批评之一是AI敌人缺乏智慧。特别是在《特种部队》的合作游戏中,敌人只有通过其庞大的数量才成为一种挑战,并让任务堕落为沉闷的机器人比赛,在发布后不久几乎没有人对此感兴趣。但在MW2中,一切都应该是不同的和更好的,Infinity Ward的游戏总监Jack O’Hara承诺。

“我们的新人工智能不是为了当炮灰,而是为了真正将《现代战争》带入生活,并向玩家灌输尊重–在所有游戏模式中。他们将相互协调,检查他们的周围环境,在他们的动画中看起来更自然,”奥哈拉解释说。

(SpecOps co-op returns and is expected to benefit greatly from AI improvements. 在前作中,敌人似乎是不自然的和愚蠢的,只有在大群人中才成为真正的威胁。)
(SpecOps co-op returns and is expected to benefit greatly from AI improvements. 在前作中,敌人似乎是不自然的和愚蠢的,只有在大群人中才成为真正的威胁。)

为了说明这一点,动画导演Mark Grigsby向我们展示了一个简短的演示,MW2中的一名人工智能士兵在没有给定脚本的情况下自主地在训练区移动:他自己在物体后面做掩护,在角落里小心翼翼地窥视,并似乎有意识地、有目的地用他的武器保护他的周围环境。

这是相当令人印象深刻的,使这个角色看起来像一个训练有素的操作者,有条不紊地进行,并清楚地知道他在做什么。开发人员对他们的新人工智能非常有信心,他们计划大规模使用它。杰克-奥哈拉告诉我们,在某些游戏模式中,地图上将同时出现多达300个NPC。没错,在这种情况下,制作者还明确提到了《战地2》!

The Maps

地图是2019年《现代战争》发布时最大的建筑工地之一,因为其曲折和不对称的布局在某些情况下成为露营者的梦想,而另一些则由于其巨大的规模而退化为沉闷的耐力赛。引用我们的评论:

在巨大的地图阿尼亚宫上的一轮总部变成了我们的马拉松,因为任务目标看起来彼此相距太远。尽管不断冲刺,我们的团队没有机会捕捉到一个HQ“。

另一方面,《Grond War》的地点很混乱,而且平衡性很差,因为它们只是从大型战区地图Verdansk上撕下来扔到了多人游戏中。”所有地图上的每一种模式 “的概念并不完全可行。

(在黑暗中执行任务时,141特遣部队依靠高科技设备,如这些NVG。夜视是2019年前身的一大营销口号,但后来更多扮演的是配角)
(在黑暗中执行任务时,141特遣部队依靠高科技设备,如这些NVG。夜视是2019年前身的一大营销口号,但后来更多扮演的是配角)

随着更新和DLC地图,很快就找到了补救措施,但《现代战争2》承诺将清理所有这些问题。那么,它将是什么:是为CoD的核心社区提供的经典和清晰可读的6对6地图,还是用于攀爬、探索和车辆驾驶的大沙盒?”都有!”多人游戏的设计总监杰夫-史密斯(Geoff Smith)给出了令人惊讶的答案。

我们现在基本上把我们的地图分为两大类。适合较多玩家的战斗地图,有大量的人行道、可行走的建筑和车辆空间。而核心地图为经典的6VS6,有干净的车道和较少的爬坡。”

通过这种逻辑上的分离,Infinity Ward一石二鸟,安抚了曾大声批评2019年地图设计的竞技角的玩家,同时可以继续进行更大、更曲折的概念,而这些概念是许多MW玩家现在所知道、所喜爱,也是对MW2的期待。杰夫-史密斯保证,这里的战斗地图来自《战地》2.0,但明确是为《地面战争》和常规多人游戏设计的。

The Gunsmith

《现代战争》最大的优势之一是枪械师,在这里我们能够重建我们的军火库,使其不被人认识。不同的口径,新的枪管,更好的瞄准器–在这里比以前的《使命召唤》有更多可能。游戏总监杰克-奥哈拉现在承诺:这只是冰山一角。在《现代战争2》中,武器制造功能将得到大规模的扩展:

在如何定制武器方面将有更多附件和更广泛的功能。再加上所有新的附件调整,几乎在游戏中起作用 它自己的游戏。一旦你在MW2中提升了武器的等级,你就可以对每个附件进行单独调整,这有积极和消极的影响。因此,玩家可以根据自己的需要更好地调整自己的武器库,并修改它以适应自己的游戏风格。”

作为一个例子,奥哈拉向我们展示了一个MP5的枪管,其重量和长度我们可以用滑块来调整。根据不同的设置,我们牺牲了瞄准时的稳定性或放枪时的速度,以利于减少后坐力。这让我们了解到《现代战争2》的武器系统可能有多大的深度和复杂性。

千万别碰正在运行的系统

在演讲中强调了《现代战争2》中新的水引擎。 玩家现在可以在战役、多人游戏和战区2中游泳、潜水和使用水车。为此创建了一个精心设计的新引擎,它可以计算出水中和周围的水流、反射,甚至弹道。

新的游戏模式和小工具应该提供更多的战术深度:Infinity Ward向我们展示了一个可以粘在墙上的间谍摄像机和一种可以在墙的另一边吐出致命手榴弹的迷你钻头。对于《彩虹六号:围攻》的玩家来说,这两部作品应该是非常熟悉的,

(MW2的运动将由三个基石来扩展:在水中游泳、作为回避动作的梭鱼跳和悬挂在壁架或梯子上(从那里你就可以完全使用你的手枪)。)
(MW2的运动将由三个基石来扩展:在水中游泳、作为回避动作的梭鱼跳和悬挂在壁架或梯子上(从那里你就可以完全使用你的手枪)。)

还有两个新的游戏模式:在淘汰赛中,两支没有重生选项的队伍在短短一分钟内争夺一个钱袋的所有权;在营救囚犯中,一队攻击者试图攻克守军的防线,释放囚犯并将他们带到登陆区。这一切都说明了什么。Infinity Ward并没有动摇MW的框架。它不必如此,因为《现代战争》已经是一个非常好的射击游戏,并将CoD品牌推向了新的高度。

他们现在不是在重新发明几年前行之有效的东西,而是在消除一些怪癖,在这里引入一些新的想法,在那里引入一些新的战术选择。愚蠢的人工智能、摇摆不定的地图设计、杂乱无章的地面战争,总之,前作的问题所在似乎是主要焦点。现代战争2》令人沮丧,缺乏创新–一方面,人们当然可以指责这个标题。另一方面,MW2可能正是粉丝们所希望的。

Editor’s Verdict

版权所有。

我承认,就在与Infinity Ward交谈之后,我曾短暂地失去了幻想。在水中游泳现在是MW2的新旗舰功能?不完全是压倒性的! 但我想得越久,作为2019年第一部《现代战争》的粉丝,我对续集的要求就越高:这就是粉丝和工作室的合理路径。现代战争》非常受欢迎。为什么现在要做实验,再冒一次风险?为什么现在要从根本上改变几年前推动《使命召唤》重新成为顶级射击游戏品牌的公式?

相反,开发商正在解决我自己在当时的评论中批评的所有问题:愚蠢的人工智能、糟糕的车辆整合、摇摆不定的地图设计。总而言之,它读起来就像 “现代战争 “的检查清单,但这次没有失误和怪癖。不,《现代战争2》不会赢得任何创新奖,而且保证不会说服那些多年来一直喊着”《使命召唤》总是同样的回收垃圾!”的人。

但《现代战争2》可以结束所有对《黑色行动冷战》和《先锋》无能为力的人的干燥期。然而,它是否真的有效,最终只能在我们自己能够玩到MW2之后才能判断出来。

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抵达、探索生物群系、升级装备、击败首领、继续前进,共九次,大功告成。剧情爱好者一方面可以欣赏刻在符文石上的神秘文字,了解这个世界的神话及其前任居民的故事;另一方面,奥丁的忠实乌鸦胡金和穆金会不时出现,提供关于新区域和游戏机制的宝贵提示。音乐与视频片段一脉相承,几乎总是恰到好处。从漫步在郁郁葱葱的草地时轻柔的旋律,到扣人心弦的BOSS战中磅礴的金属乐,Valheim为我们呈现了丰富多样的听觉享受。开放世界:终极维京体验仅需几小时,我们便发现上述游戏循环仅在理论上成立。一旦开始采集木材、石头,随后是锡矿和铜矿、骨头、铁等各类资源,解锁的建筑和物品配方便如雨后春笋般在屏幕上不断涌现。很快,生物群系探索和BOSS战便退居次要地位,《Valheim》蜕变为一场极致的浪漫维京体验:我们将最初的小屋改建为长屋,屋外建起一个围栏来饲养驯化的野猪,后来又加入了狼,甚至还有驼鹿。再往前走一段,我们开垦了种植胡萝卜、甜菜和洋葱的菜圃,因为篝火上方不再只是挂着一个简单的烤肉架,还有汤锅和蜂蜜酒发酵罐。我们在炭窑中将木材烧成木炭,再与开采出的生铁块一同投入熔炉。利用熔炼出的金属锭,我们在锻造坊打造出新的盔甲和武器,以此进一步征服这个世界。在这一切之中,蜜蜂嗡嗡飞舞,生产着蜂蜜——而这里我们仅描述了我们的主基地。分布在各个生物群系中的前哨站也丝毫不逊色。此外,还有无数的建筑可能性:各种坡度的横梁和屋顶、墙壁、栅栏、防御工事、船只,以及数量惊人的装饰元素。在遥远的北方,我们不仅发现了67度坡屋顶的新配方,甚至还有一座吊桥。由于每个生物群系都会引入新的建筑材料,从而开辟新的建造可能性,这正是推动游戏进程的真正动力。在《Valheim》中,解锁、建造和装饰在整个游戏过程中都让人感到无比满足,以至于我们宁愿被动接受与骷髅、掠食者、巨龙、德拉格以及新出现的腐烂巨魔等敌人——包括那些Boss——进行的、有时极其艰难的战斗,也不愿主动去寻找它们。不过,有条不紊的游戏方式很快就会成为一种必要:一方面,玩家本就不该仓促地穿梭于各个生物群系之间;另一方面,尤其在游戏后期,面对某个生物群系中大量的解锁内容,玩家很容易迷失方向。极北之地:最后的生物群系关于游戏最后阶段带来的新内容,我们在文中多次提及,但为了避免剧透,我们不会进行过于详细的描述。与其他生物群系一样,这里有大量内容等待探索,当然也包括全新的装备套装。此外,《Valheim》在结局处再次点燃了氛围高潮,让我们得以在厚厚的积雪中跋涉,并探索被白雪覆盖的村庄。只有在合作模式中才能发挥全部潜力最多十名玩家可以在同一张地图上大闹一番。为此,我们可以选择向外部玩家开放自己的单人世界,或者直接租用专用服务器。如果将《Valheim》视为一场共同的冒险和英雄之旅,那么合作模式将带来巨大的乐趣。只有采用圆形布局,我们才能平整土地并使其肥沃。如果是矩形花坛,总会产生视觉上的溢出。右侧的清单在游戏过程中会越来越长,也越来越难以理清。此外,为了制作物品,我们必须随时携带所有材料。存放在左侧箱子里的不算数。探索、专精近战与远程战斗、后期学习魔法,以及尝试剑、斧、棍棒、长矛、弓、弩等不同武器类型——包括因应对不同敌人抗性而至关重要的各类伤害类型——这些在团队中进行起来都充满乐趣。此外,《Valheim》以近乎独一无二的方式营造出一种宁静的共处感。无论是扩建并装饰我们的主基地或各生物群系中的前哨站,还是乘坐木筏或长船探索地图,抑或是仅凭弓箭武装,潜行于森林中狩猎麋鹿,都让人乐在其中。在这些时刻,你丝毫不会产生“错过了什么”的感觉。恰恰相反:刻意放慢节奏是《Valheim》游戏哲学的重要组成部分。宽容度极高的生存机制因此,若有人因此将《Valheim》归类为“温馨”类游戏,那么最迟在后续战斗中,他们就会改变看法。在前两个生物群系——草地和黑暗森林中,这种说法或许还成立。但在沼泽、山脉和平原中,战斗和敌人的难度会逐渐增加。迷雾之地、灰烬之地以及最终的极北之地都属于游戏后期区域。最迟到这里,玩家就应该开始研究战斗风格、装备加成、食物增益和敌人的弱点。就像一款动作冒险游戏一样,这个开放世界中遍布着地牢、废弃村庄和隐藏宝箱,蕴藏着巨大的探索潜力与丰厚奖励。《Valheim》理所当然地属于生存类游戏,但其机制设计得相当舒适。除了生命条外,我们的角色还拥有一条耐力条。在冲刺、跳跃、建造、除草、平整地面、战斗和游泳时,我们会逐渐耗尽耐力。如果遭到敌人攻击或受到其他伤害,我们的生命值就会减少。不过,即使不进食,我们也不会饿死。相反,进食只会让我们获得能量:从简单的烤肉到面包、馅饼,甚至瑞典肉丸,Valheim 为我们提供了丰富的食物选择。我们可以在各种烹饪台、扩展装置和炉灶中制作这些菜肴。这一切都极大地增强了整体的舒适感,营造出浓厚的乡村生活氛围。然而,与多种多样的“梅特”一样,食物也能带来切实的好处。每道菜肴都会提供生命值或耐力加成,或者在较小程度上同时提升这两项属性。由于通过正确的饮食,生命值和耐力有时能飙升至令人眩晕的高度,因此选择并组合三道可同时食用的合适菜肴,对战斗胜利的贡献至少与武器和护甲一样重要。此外,我们还可以通过翻滚闪避攻击,随后从侧翼发起反击。这种战术在大多数情况下都很有效。不过有时,敌人难以解读的动作动画会给我们的战斗策略带来困难。我们的战斗技能,以及工艺和体能技能,都是按照《上古卷轴5:天际》中的“边做边学”原则,在20个类别中进行升级的。那些主要将《Valheim》视为维京背景下的建造与探索游戏的人,可能会对其中令人愉悦且复杂的战斗系统感到意外。舒适并非北欧神明!在1.0版本中,《Valheim》做对了许多事情,并呈现了一个复杂且令人满意的结局。然而,一些缺失的便捷功能却一直延续到了最终版本,在我们看来,多年来对此始终没有合理解释。先说说背包:我们的虚拟背包共有32个物品槽。其中,我们将8件武器和工具放置在按键即可调出的快速访问栏中。为何9和0这两个按键无法使用,这仍是Iron Gate的未解之谜。由于我们通常会携带剑、盾、弓、箭、斧、镐,以及由头盔、胸甲、护腿和斗篷组成的盔甲,外加一条腰带和一种生物群系专属工具,因此即使“背包空空”,已有12个格子被占用。此外还要加上治疗药水和食物。这使得探索未知敌方领地时变得过于繁琐。随着游戏进程推进,黑暗森林中的商人哈尔多会出售更大的背包。虽然这些背包能额外提供八个插槽,但并不能彻底解决问题。此外,游戏还缺少分类功能。在工作台或锻造台前,我们很希望已解锁的配方能有合理的分类。特别是在游戏后期,我们希望无数的物品能按生物群系进行分类,这样我们就能有针对性地选择物品,而不是无休止地滚动屏幕。在制作、烹饪和锻造时,我们必须始终将原料放在背包里。如果它们就在旁边的箱子里,我们就无法进行制作。随着游戏进程的推进,这一点越来越令人烦躁。此外,我们还缺少一个战利品过滤器:只要背包有空间,角色就会自动捡起地上的物品。但到了某个阶段,我们其实已经不想再搜刮每个击杀的早期游戏灰矮人了,却又不得不这么做。结果就是:不得不进行繁琐的分类整理。缺乏战利品过滤功能还带来了切实的弊端:如果我们在BOSS战中击杀了一只四处游荡的随从怪物并从它身上拾取了一块金属,当生命值处于危急状态时,我们就无法通过传送门逃生了。在默认设置下,金属会阻碍传送——无论这些金属是主动拾取还是随机获得的。在1.0版本中,用锄头平整地面也比必要时更费劲:虽然经过一番摸索,相对来说可以比较容易地将地面调整到特定的高度。然而,为手推车铺设道路——尤其是存在高差的情况下——简直是一场噩梦。这方面早就有更好的解决方案,比如PlanBuild模组。打造完美游戏的世界修改器不过在过去的几个月里,游戏体验方面也取得了一些改进。每次游戏前,我们都会根据自己的意愿调整世界的游戏规则。我们可以设定战斗的难度、死亡时是否会失去技能点和装备、开采时是否获得三倍资源、基地是否会被敌人袭击、是否允许通过传送门携带矿石等等。尤其是喜欢单人建造的玩家或胆大的独行侠,可以打造出完美的游戏体验,并完全根据个人喜好定义挑战。而这也正是这款维京开放世界沙盒游戏最突出的优势所在:游戏为我们提供了可能性和工具——我们可以据此创造出完全属于自己的世界。这种自由度甚至比以往任何时候都要高。编辑部总结五年来,我始终深陷《Valheim》的“就差最后一步”陷阱:就差驯服那只野兽,就差熔炼那块原矿,就差完成那个建筑阶段,就差击败那个BOSS。很少有游戏能像Iron Gate的这款爆款作品一样,如此精准地触动我的心弦。而那田园诗般的氛围和精美的画面,不过是锦上添花罢了。最打动我的,首先是游戏机制和丰富的创造空间:我与朋友们共同经历惊险刺激的冒险,独自穿行森林狩猎麋鹿,扬帆远航横渡海洋并祈祷不要被海蛇吞噬,或者花上好几个小时沉浸在为我的长屋建造新户外区域的乐趣中。虽然我玩《Valheim》的主要目的并非战斗,但战斗过程确实让我乐在其中,这也要归功于武器类型和食物系统带来的战术深度。不过在默认设置下,游戏后三分之一阶段的敌人对我来说实在太过强大。因此,那些实用的世界修改器让我格外欣喜。玩了500多个小时后,我依然看不到尽头。

“气氛热烈”——《Hunt: Showdown》终于实现了粉丝们过去5年来的热切期待,今天正式开启

在当前的“血之誓约”活动中,似乎有一只新的BOSS怪物即将登场。更新:随着新更新的上线,服务器现已开放,《血之遗言》活动正式拉开帷幕。此前已知,《Hunt: Showdown 1896》的下一赛季将带来相当丰富的内容: 正如我们在8月底报道的那样,“血之遗嘱”作为这款射击游戏“规模最大、最血腥”的活动即将到来。预告片营造了血月升起的氛围,这轮血月正威胁性地升起在所有四张《Hunt》地图之上:《血之遗嘱》上线时间表:Hunt服务器将于2026年9月8日9点下线预计停机时间为4小时(可能会有变动)从周二大约13点起,《血之圣约》将正式上线并可游玩 血月将分三阶段回归路线图已经显示出本次更新内容之丰富!除了全新的战斗通行证等常规更新外,还有一项与新推出的“血井”相关联的三阶段社区活动。所有地图上的每个城镇都设有一处这种超自然的血井,玩家可从中获取活动积分和全新增益效果。一旦全球所有玩家累计获得足够积分,活动将进入下一阶段:第一阶段:“血月”作为新的日间时段登场——当云层散去,月光毫无遮蔽地照耀时,所有怪物都会陷入狂暴状态。第二阶段:“吸血蝙蝠”作为新天赋解锁——玩家可利用马、乌鸦或牲畜棚中的血液恢复已损耗的生命值。第三阶段:解锁了一只新怪物——此前其具体身份尚不明确,但粉丝们已经揭开了这个谜底。注意,剧透!如果你想对这只新怪物保持完全的惊喜,那么请不要继续往下读,而是直接从9月8日开始投身于“血之契约”活动。重磅爆料:新怪物正如Reddit上的用户所发现的那样,Crytek似乎自己无意中提前曝光了这只将现身巴尤沼泽的新怪物——至少部分内容已被曝光。在《血之遗嘱》的官方直播中,曾短暂出现一个新BOSS的图标!该怪物的特征与《Hunt: Showdown》中迄今为止已知的任何最终BOSS都不符。由此推断:这必定是一个全新的BOSS。由于当时没有第二个目标处于活跃状态,据社区推测,它也不可能是“野生目标”。(REDDIT)如果这些线索属实,那么这并非一个迷你BOSS,而是自2021年Scrapbeak登场以来首个完全全新的大型BOSS一位玩家回忆道上次他们添加新的赏金首领还是“碎喙”,那已经是5年前的事了。当时真是太刺激了。新的藏身处、新的机制,还有全新的敌人可供战斗。对我们许多人来说,这种氛围占了游戏体验的75%。而这种内容总能营造出极佳的氛围。这背后究竟隐藏着什么?一位拥有专属藏身处和新机制的新主Boss,对《Hunt: Showdown》而言将是一个巨大的飞跃。BOSS是这款射击游戏的核心要素,要求玩家展现团队协作并制定新战术。毕竟,它们是“ extraction”机制的枢纽:BOSS战利品的悬赏金额,正是猎人们参与比赛的根本动力。当然,它们也是游戏氛围的亮点。因此,玩家社区已经对这只新出现的恐怖怪兽期待已久。现在,粉丝们自然纷纷猜测,泄露的这只怪物究竟是什么。鉴于本季的“血月”主题,许多玩家猜测可能是吸血鬼或狼人。泄露的剪影几乎无法让人得出具体结论。目前官方尚未正式公布该怪物的信息。不过,已确认新增的“伯吉斯霰弹枪”将加入武器库,此外还将推出新工具、更多塔罗牌,以及独立的万圣节活动和更多挑战任务。

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