CoD现代战争2》曝光。没有创新,但有一个聪明的计划

Follow US

80FansLike
908FollowersFollow
57FollowersFollow

 

。

当开发者第一次向我们展示MW2时,很快就会明白:这只是对2019年配方的改进。这听起来并不引人注目,但最终可能对球迷有好处。

《使命召唤现代战争2》是一部在2019年现代战争重启的基础上极为谨慎的续集。在2022年10月28日发布时,等待我们的不是CoD革命–这一点在披露之后是肯定的。但看起来几乎是试探性的东西肯定有系统,总的来说,可能正是《现代战争》2019年之后该品牌迫切需要的东西。

但这究竟是怎么回事呢?在官方揭秘预告片发布前不久,我们能够深入了解《现代战争2》的情况。开发人员向我们介绍了他们对这款射击游戏的愿景,向我们展示了故事中的大量游戏场景,并解释了多人游戏中最重要的新功能。然而,我们没能亲自玩游戏,战区2和神秘的DMZ模式还没有被讨论。

 

汽车轮胎和水?

如果我们期待大的新功能会像灯塔一样从通常的CoD游戏中脱颖而出,彻底吓坏流派的粉丝,那么我们会对这个演示感到失望。取而代之的是关于新的水引擎、改进的人工智能、修复汽车轮胎和将多人游戏地图分成 “战斗地图 “和 “核心地图 “的谈话。

等等,汽车轮胎
?水?这并不是爆炸性游戏杂志头条的内容! 至少人们会这样认为。但在所有这些深奥的东西背后,隐藏着一个潜在的聪明策略,可能会在以后得到回报–对开发者和MW粉丝来说都是如此。因此,在这篇文章中,我们对MW2的创新真正意味着什么进行分类。

The crucial difference

一方面,这意味着:战役中的动作轰炸,有大量的爆炸,疯狂的追逐,带有夜视功能的隐形任务,以及特种部队俚语中的严厉说法。

当然,141特遣部队又回来了,他们在全球范围内追捕邪恶的恐怖分子,当然也揭开了一个巨大的军事阴谋。到目前为止,《使命召唤》是如此。在这方面,公告预告片说明了一切。

另一方面,我们可以再次期待多人游戏的大杂烩,包括特种部队合作、经典的6对6竞技比赛和地面战争,有许多玩家、车辆和《战地》曾经有过的沙盒感觉。然后是Warzone 2.0,这是一个令人难以置信的大逃杀成功的新Free2Play版本。

当然,这些都不是什么新鲜事。相反,Infinity Ward想在前作耗尽的地方拧紧螺丝。以下是最重要的改进,这些改进在纸面上听起来可能不多,以及它们可能在最后的比赛中产生决定性影响的原因!

。

The Vehicles

在2019年的《现代战争》中,尽管有各种技术障碍,但车辆总显得有点像事后才被挤进去的。它们有时控制得很笨拙,对碰撞的反应往往值得怀疑,而且充其量只有一个初级的损坏模型–甚至连轮胎都不能打。

战区玩家受此影响最大。一次又一次,开发商不得不部分或甚至完全禁用车辆,以阻止故障、错误和漏洞。现代战争2》现在似乎从一开始就包括了车辆的整合。多人游戏首席设计师Joe Cecot告诉我们:

。

“我们想用车辆做得更多。你现在可以在所有座位上靠在车外射击,或者爬上车顶跳到其他车辆上,或者在你开过悬崖时启动降落伞!”

。

而且现在的物理学也应该发挥得更好:”你可以摧毁车门、后视镜或保险杠,轮胎在射击时也会爆裂。而这也对操作产生了影响。你甚至可以修复你的车辆上被破坏的轮胎,”Cecot说。被摧毁的车辆残骸这次也将作为掩护元素保留下来,不会简单地消失。

(水车将发挥重要作用,并将在战役画面以及多人游戏和战区2中使用。诸如地雷或手榴弹等设备都适合在水中使用。)

此外,车队还将增长:Infinity Ward已经宣布了一架大型运输直升机和新的两栖车辆,这些车辆将实现新的战术选择。如果这一切在《现代战争2》中得到证实,《战地》终于可以通过地面战争在联合武器任务方面得到一些真正的竞争,在地面战争中,步兵、坦克和空中交通工具协同作战。

The AI

。

在我们最初的评论中,对《现代战争2019》最大的批评之一是AI敌人缺乏智慧。特别是在《特种部队》的合作游戏中,敌人只有通过其庞大的数量才成为一种挑战,并让任务堕落为沉闷的机器人比赛,在发布后不久几乎没有人对此感兴趣。但在MW2中,一切都应该是不同的和更好的,Infinity Ward的游戏总监Jack O’Hara承诺。

“我们的新人工智能不是为了当炮灰,而是为了真正将《现代战争》带入生活,并向玩家灌输尊重–在所有游戏模式中。他们将相互协调,检查他们的周围环境,在他们的动画中看起来更自然,”奥哈拉解释说。

(SpecOps co-op returns and is expected to benefit greatly from AI improvements. 在前作中,敌人似乎是不自然的和愚蠢的,只有在大群人中才成为真正的威胁。)
(SpecOps co-op returns and is expected to benefit greatly from AI improvements. 在前作中,敌人似乎是不自然的和愚蠢的,只有在大群人中才成为真正的威胁。)

为了说明这一点,动画导演Mark Grigsby向我们展示了一个简短的演示,MW2中的一名人工智能士兵在没有给定脚本的情况下自主地在训练区移动:他自己在物体后面做掩护,在角落里小心翼翼地窥视,并似乎有意识地、有目的地用他的武器保护他的周围环境。

这是相当令人印象深刻的,使这个角色看起来像一个训练有素的操作者,有条不紊地进行,并清楚地知道他在做什么。开发人员对他们的新人工智能非常有信心,他们计划大规模使用它。杰克-奥哈拉告诉我们,在某些游戏模式中,地图上将同时出现多达300个NPC。没错,在这种情况下,制作者还明确提到了《战地2》!

。

The Maps

。

地图是2019年《现代战争》发布时最大的建筑工地之一,因为其曲折和不对称的布局在某些情况下成为露营者的梦想,而另一些则由于其巨大的规模而退化为沉闷的耐力赛。引用我们的评论:

。

“在巨大的地图阿尼亚宫上的一轮总部变成了我们的马拉松,因为任务目标看起来彼此相距太远。尽管不断冲刺,我们的团队没有机会捕捉到一个HQ“。

另一方面,《Grond War》的地点很混乱,而且平衡性很差,因为它们只是从大型战区地图Verdansk上撕下来扔到了多人游戏中。”所有地图上的每一种模式 “的概念并不完全可行。

(在黑暗中执行任务时,141特遣部队依靠高科技设备,如这些NVG。夜视是2019年前身的一大营销口号,但后来更多扮演的是配角)
(在黑暗中执行任务时,141特遣部队依靠高科技设备,如这些NVG。夜视是2019年前身的一大营销口号,但后来更多扮演的是配角)

随着更新和DLC地图,很快就找到了补救措施,但《现代战争2》承诺将清理所有这些问题。那么,它将是什么:是为CoD的核心社区提供的经典和清晰可读的6对6地图,还是用于攀爬、探索和车辆驾驶的大沙盒?”都有!”多人游戏的设计总监杰夫-史密斯(Geoff Smith)给出了令人惊讶的答案。

。

“我们现在基本上把我们的地图分为两大类。适合较多玩家的战斗地图,有大量的人行道、可行走的建筑和车辆空间。而核心地图为经典的6VS6,有干净的车道和较少的爬坡。”

。

通过这种逻辑上的分离,Infinity Ward一石二鸟,安抚了曾大声批评2019年地图设计的竞技角的玩家,同时可以继续进行更大、更曲折的概念,而这些概念是许多MW玩家现在所知道、所喜爱,也是对MW2的期待。杰夫-史密斯保证,这里的战斗地图来自《战地》2.0,但明确是为《地面战争》和常规多人游戏设计的。

The Gunsmith

。

《现代战争》最大的优势之一是枪械师,在这里我们能够重建我们的军火库,使其不被人认识。不同的口径,新的枪管,更好的瞄准器–在这里比以前的《使命召唤》有更多可能。游戏总监杰克-奥哈拉现在承诺:这只是冰山一角。在《现代战争2》中,武器制造功能将得到大规模的扩展:

。

“在如何定制武器方面将有更多附件和更广泛的功能。再加上所有新的附件调整,几乎在游戏中起作用 它自己的游戏。一旦你在MW2中提升了武器的等级,你就可以对每个附件进行单独调整,这有积极和消极的影响。因此,玩家可以根据自己的需要更好地调整自己的武器库,并修改它以适应自己的游戏风格。”

。

作为一个例子,奥哈拉向我们展示了一个MP5的枪管,其重量和长度我们可以用滑块来调整。根据不同的设置,我们牺牲了瞄准时的稳定性或放枪时的速度,以利于减少后坐力。这让我们了解到《现代战争2》的武器系统可能有多大的深度和复杂性。

千万别碰正在运行的系统

在演讲中强调了《现代战争2》中新的水引擎。 玩家现在可以在战役、多人游戏和战区2中游泳、潜水和使用水车。为此创建了一个精心设计的新引擎,它可以计算出水中和周围的水流、反射,甚至弹道。

新的游戏模式和小工具应该提供更多的战术深度:Infinity Ward向我们展示了一个可以粘在墙上的间谍摄像机和一种可以在墙的另一边吐出致命手榴弹的迷你钻头。对于《彩虹六号:围攻》的玩家来说,这两部作品应该是非常熟悉的,

。

(MW2的运动将由三个基石来扩展:在水中游泳、作为回避动作的梭鱼跳和悬挂在壁架或梯子上(从那里你就可以完全使用你的手枪)。)
(MW2的运动将由三个基石来扩展:在水中游泳、作为回避动作的梭鱼跳和悬挂在壁架或梯子上(从那里你就可以完全使用你的手枪)。)

还有两个新的游戏模式:在淘汰赛中,两支没有重生选项的队伍在短短一分钟内争夺一个钱袋的所有权;在营救囚犯中,一队攻击者试图攻克守军的防线,释放囚犯并将他们带到登陆区。这一切都说明了什么。Infinity Ward并没有动摇MW的框架。它不必如此,因为《现代战争》已经是一个非常好的射击游戏,并将CoD品牌推向了新的高度。

他们现在不是在重新发明几年前行之有效的东西,而是在消除一些怪癖,在这里引入一些新的想法,在那里引入一些新的战术选择。愚蠢的人工智能、摇摆不定的地图设计、杂乱无章的地面战争,总之,前作的问题所在似乎是主要焦点。现代战争2》令人沮丧,缺乏创新–一方面,人们当然可以指责这个标题。另一方面,MW2可能正是粉丝们所希望的。

Editor’s Verdict

版权所有。

我承认,就在与Infinity Ward交谈之后,我曾短暂地失去了幻想。在水中游泳现在是MW2的新旗舰功能?不完全是压倒性的! 但我想得越久,作为2019年第一部《现代战争》的粉丝,我对续集的要求就越高:这就是粉丝和工作室的合理路径。现代战争》非常受欢迎。为什么现在要做实验,再冒一次风险?为什么现在要从根本上改变几年前推动《使命召唤》重新成为顶级射击游戏品牌的公式?

相反,开发商正在解决我自己在当时的评论中批评的所有问题:愚蠢的人工智能、糟糕的车辆整合、摇摆不定的地图设计。总而言之,它读起来就像 “现代战争 “的检查清单,但这次没有失误和怪癖。不,《现代战争2》不会赢得任何创新奖,而且保证不会说服那些多年来一直喊着”《使命召唤》总是同样的回收垃圾!”的人。

但《现代战争2》可以结束所有对《黑色行动冷战》和《先锋》无能为力的人的干燥期。然而,它是否真的有效,最终只能在我们自己能够玩到MW2之后才能判断出来。

RELATED ARTICLES

《最终幻想:共鸣》评测:致传统角色扮演游戏的一封情书,但并非人人都能理解

这款新作《最终幻想》其实相当“老派”,或者说至少给人这种感觉。而你们越是伴着这款传奇JRPG系列长大,就越会为此欢呼雀跃。不,过去并非一切都更好。尤其是在游戏方面,尽管怀旧之情有时会让我们产生错觉。这使得对《最终幻想:共鸣》这类游戏做出公正评价既令人兴奋又颇具挑战。你们究竟有多喜欢这款复古角色扮演游戏,很大程度上取决于你们对这一传奇JRPG系列的喜爱程度——尤其是从什么时候开始喜欢的。《共鸣》的复古风格直击痛处,甚至有时更甚。唯一令人不解的是,为什么我会在短短一周内投入了40多个小时的游戏时间。而且是自愿的。还是在度假期间。让我们一起探寻其中的奥秘吧。一部2.5D艺术杰作首先把显而易见的事实说清楚:《最终幻想:共鸣》大量借鉴了《八方旅人1》和《八方旅人2》,而这两部作品本身就是对早期《最终幻想》系列的致敬。时髦的年轻人大概会称之为“圆满闭环”。无论在这款游戏还是那款游戏中,像素风格但细节精美的2D角色都在虚幻引擎打造的3D背景前活动。在这两款游戏的回合制战术战斗中,关键都在于利用敌人的弱点使其“踉跄”,也就是暂时使其丧失战斗能力。不过,玩《最终幻想:共鸣》时你会很快发现,与它的“小弟”相比,开发者的预算截然不同。3D场景中巧妙的镜头运动总能带来惊喜,在这方面让人不禁联想到《最终幻想7》至《最终幻想10》的温馨感觉。此外,游戏中还有大量制作精良的过场动画,其中部分甚至采用了渲染技术。因此,当你召唤伊弗利特、奥丁、泰坦或拉穆等该系列标志性的“埃斯佩尔”超级怪物时,那种感觉确实相当壮丽——尤其是因为《共鸣》巧妙地将渲染场景与游戏画面融合在了一起。管弦乐配乐听起来也相当高大上,它将经典旋律与新曲目巧妙融合,堪称我今年听过的最佳配乐之一。美中不足的是:优质的配音仅提供英语或日语版本。复古到令人难以忍受好了。至此,我们基本上已经列举了《最终幻想:共鸣》中所有能被称为“现代”的元素。因为从游戏性来看,这款“新”《最终幻想》直接将你们带回了90年代。一张世界地图,你们可以通过它探索城镇和地下城,且随着游戏进程会逐步解锁。一条完全线性的剧情,没有任何选择自由。无法跳过的随机战斗。简单的角色成长系统,采用自动升级机制,主要内容就是在每个新城市的商店里购买最好的武器和护甲。地牢基本上都由随机战斗、宝箱、闪烁的道具以及最终的BOSS组成。极少数解谜关卡的例外反而印证了这一规则。最简单的支线任务,只会让你们从A点前往B点,去取C或击败D。虽然是由四名角色组成的队伍,但在探索地牢、城镇和主世界时,你们却只能看到主角Rain。我特意以如此客观的方式列举这些内容,是为了引发你们两种可能的反应之一:要么是“就该这样!”,要么是“这算什么?”。《最终幻想:共鸣》对现代角色扮演游戏的唯一让步,就是提供了一些便捷功能:三种难度等级一个冲刺键,无论步行还是骑陆行鸟可跳过的埃斯珀召唤在BOSS战前设置的存档点,并附带传送回地牢入口的功能有一次,我甚至因为沮丧而差点直接退出《最终幻想:共鸣》。没错,系列中“隐藏的魔法师之城”确实是一个反复出现的经典元素。但问题在于,为了发现它,我不得不乘坐飞空艇在整个世界地图上搜寻超过30分钟——只盼着按下按钮的雷达能最终发出信号。总之,请在火山岛东南部的海洋中寻找。以后再谢我吧。把它们全都抓起来!还在玩吗?那么接下来是我的“感情测试”的第二关:Lightning、Bartz、Cloud、Tidus、Vaan、Zidane、Clive、Squall——这些名字中有多少能让你联想到美好的角色扮演游戏回忆?名字越多,就越能激发《最终幻想:共鸣》中最重要的游戏元素——所谓的“幻象”。在整个游戏世界中,你会发现或隐或显的圣所,它们——当然——都藏着一颗水晶,通过这些水晶,你可以解锁《最终幻想》系列中总共26位角色中的任意一位。剧情为此甚至提供了一个还算合理的解释,而且最重要的是,对角色的介绍非常精彩。在一段视频过场中,你们不仅能听到这些角色的“起源故事”,还能看到相关游戏中的场景。如果你熟悉这些游戏,那感觉真的就像是与老朋友重逢一样。 在游戏中,“愿景”系统的表现则要现实得多,因为它本质上是一种变相的“职业”系统——就像你们在无数其他日本角色扮演游戏中见过的那些一样。也就是说:与其选择职业,不如给八名队伍成员中的每个人分配一个“愿景”,只要该“愿景”被分配,它就会随着等级提升而成长,从而解锁越来越强大的技能。一旦解锁,即使你更换了“愿景”,英雄们仍然可以使用这些技能——但当然,技能槽位是有限的。《八方旅人》或《勇者斗恶龙》中也有类似的机制,不过与“战士”这一职业相比,你们自然会对克劳德·斯特莱夫的“愿景”产生更强烈的感情共鸣。至少,如果你知道克劳德是谁的话。现在,你应该会为他的其中一项技能名为“十字斩”而感到兴奋吧。作为系列粉丝,我绝不会罢休,直到像《宝可梦》那样“捕捉”到所有愿景为止。双重意义上的弱点但事实也是,战斗归根结底就是利用敌人的弱点,以尽快使其陷入眩晕状态。如果能同时对所有敌人做到这一点,你们就能发动由所分配的“愿景”施展的、场面壮观的特殊攻击。不过,游戏的平衡性存在问题,因为从中等难度开始,尤其是面对BOSS时,只有当整个队伍尽可能持续集中攻击其弱点时,你们才有获胜的机会。实际上这意味着:触发BOSS战,通过分析法术识别弱点,返回存档点,据此优化队伍和“愿景”,然后发动攻击。由于酷炫的呈现效果以及与“灵体”和“愿景”之间建立的情感纽带,这依然令人乐在其中,但无法掩盖《八方旅人1 & 2》的战斗在战术精妙程度上明显更胜一筹的事实。初看剧情会产生误导《最终幻想:共鸣》最具创新性的地方,恰恰是我最没想到的:剧情。故事的开篇堪称“经典中的经典”,汇集了日本角色扮演游戏的所有陈词滥调:高尚无私的英雄——本作中是飞艇旅指挥官雷恩天真无邪、美若天仙的“遇险少女”,她自然背负着一个秘密一个企图毁灭世界的蒙面反派《Resonance》将这一切融合在了一起,其中的粉丝服务元素甚至比后街男孩演唱会的VIP门票还要多。先喘口气……这里有陆行鸟、水晶、埃斯珀、莫古利、魔法师、飞空艇,还有从“火”到“Feuga”的经典强化,召唤时的过场动画,莫博尔、卡克托、汤姆贝里,以及特别难打的可选终局BOSS,没错,塞菲罗斯也会登场。听起来像是怀旧之旅的必修课,但玩得越久,你就越能体会到Square是如何充满巧思和爱心地将这些经典元素融合成崭新的作品。公平地说,《最终幻想》一直比其他日本角色扮演游戏拥有更丰富的隐含意义和更深邃的剧情——想想《最终幻想7》中的环境污染主题就知道了。不过,我没想到《共鸣》在游戏进程中会如此强烈地打破自身的陈词滥调,甚至在字面意义上将其“揭穿”。因此,关于剧情我也不想透露太多了。我甚至敢断言,即使是对《最终幻想》系列不甚了解的玩家,也会被这个故事所吸引。不过,这完全不适用于游戏的其他部分。但我想,既然你们读到了这里,应该已经明白这一点了。多少有些吧。编辑部总结玩《最终幻想:共鸣》的感觉,有点像我“高中毕业25周年”派对上的播放列表。偶然路过的人,至少会听过其中几首歌。但要想真正理解这些歌曲对我及我的朋友们意味着什么,你必须当时就在现场。《最终幻想:共鸣》可以说就是《最终幻想》的混音带。如果你是该系列的资深粉丝,尤其是对早期回合制作品怀有深厚感情,那么我衷心推荐你踏上这段怀旧之旅。对我来说,它确实触动了所有心弦,感觉就像是与老朋友重逢一样。不过,作为一名游戏评论家,我的职责也是摘下怀旧的有色眼镜。而当我越是仔细审视,就越能清楚地看到,单就游戏性而言,其他日本RPG确实能提供更多内容。在复古游戏领域,无论是《八方旅人2》还是《勇者斗恶龙7:重制版》,都属于这一类。如果想玩些更现代的作品,我更推荐《最终幻想7》重制版或《Metaphor: ReFantazio》。另一方面,我已经很久没体验过一款如此彻底以“粉丝服务”为宗旨的游戏了。《最终幻想:共鸣》在这方面做得非常出色。

《黎明行者的鲜血》迎来了首个重大更新,完全满足了我最殷切的期待

《黎明行者的鲜血》在发售几周后发布了1.1版本更新。我们为大家带来了完整的补丁说明以及对本次更新的个人评价。《黎明行者的鲜血》在发售之初便是一款非常出色的角色扮演游戏,但仍有改进空间。如今,这款吸血鬼开放世界游戏迎来了首次重大更新,可以看出开发团队确实听取了许多玩家的建议。对于已经游玩了约60小时的《黎明行者的鲜血》的我来说,1.1版本更新确实走在了正确的道路上。1.1 版本更新的亮点1.1 版本更新的完整补丁说明 1.1 版本更新的亮点1.1 版本“黎明行者的鲜血”主要聚焦于三个方面:平衡性、机制和便捷功能。在我看来,这款角色扮演游戏恰恰在这些方面还有最大的提升空间,仅凭这三项新功能,游戏体验就直接有所提升:重置技能《黎明行者之血》中学习技能需要耗费时间这一设定,确实存在争议。但我已经习惯了这一点,因为即便如此,我仍然有足够的时间完成所有重要任务。不过,1.1版本更新还是为我解决了大麻烦。因为现在,如果我学了一项技能却发现完全不喜欢,可以用药水重置技能。这样我就能挽回浪费的时间,说不定还能试一试巫师流派!更出色的战斗我非常喜欢《黎明行者的鲜血》的战斗系统,但在游戏后半段,战斗的平衡性问题在游戏发布后变得越来越严重,而且往往持续时间过长。此外,游戏还让我很难从战斗中撤出。1.1版本更新在这方面做了一些改进: 现在在战斗中切换目标并锁定目标变得明显更容易了。如果我在战斗开始前逃离,摄像头就不会再那么紧盯着敌人了。高阶森林野兽的生命值已大幅降低。终于不用再面对“最终BOSS级”的野猪了!总体而言,更新后的战斗体验明显更加舒适,流程也更加流畅。开发者还特意修复了某个特定任务中难度突然飙升的问题!此前,这个剧情极具感染力的任务,却因敌人过于强大而成了对耐心的考验。如果你还没深入推进“曼努米特”任务线,现在可以松一口气了:与我不同,你不会一边咒骂一边盯着屏幕了。但这还不是全部:1.1版本更新中还包含了一些其他重要的改进:科恩现在可以抚摸猫狗了!“影步”传送机制已优化,现在瞄准目标更轻松了。出售装备时,已装备的物品将自动隐藏。此外,误售的物品可以以原价赎回。装备升级的成本现已略有降低。帧生成机制已得到优化,并新增了相关设置选项。在我这台电脑上,游戏运行得比以前更流畅了。 1.1 版本完整更新日志您可直接在开发者官网上查看完整的英文补丁说明。新功能“心灵重生之饮”: 忘却你所有的剑术、巫术和吸血鬼能力,利用过去学习这些技能的时间来掌握全新的技能。 抚摸动物剧情模式更新: 可在“宽容”(原称“剧情”)难度与新增的、带有额外战斗辅助功能的剧情模式之间进行选择。额外的字幕设置: 增大字体大小,并为所有对话行启用字幕。 亮点FrameGen技术更新,包括专用设置。战斗中的动画和镜头运动已进行优化。改进了瞄准、锁定和解除锁定敌人的机制。在使用“影步”和“位面切换”时,瞄准和锁定表面的响应速度有所提升。其他:出售时,已装备的物品将不再显示。与商人互动时新增了“回购”功能。选项中新增了手柄死区设置。物品升级的成本已重新平衡,尤其是在高等级时。现在可以在“白天”和“夜晚”两种预设模式下同时装备物品。高等级野猪和狼的生命值已降低。现在,当背包中的一捆物品中消耗掉一件后,其工具提示会正确更新重量和价值。修复了一个问题,该问题曾导致玩家在使用手柄时无法选择对话选项或物品。修复了一个问题:尽管主动技能的伤害已更新,但角色标签页中的冷却时间却未随之更新。修复了一个问题:当使用手柄从制作菜单切换到地图时,右摇杆的缩放功能会被禁用。修复了玩家在序章中加载存档后无法访问不同角色标签页的问题。修复了光标出现并导致控制方式切换为鼠标和键盘输入的问题。进行了多项本地化修正。 通用:当科恩对其他动物使用“贪婪之咬”后,野猪巡逻队将不再变得不死,也不会冲向科恩。修复了修女在死亡后仍会播放环境动画而非直接死亡的问题。修复了敌人在被摧毁的山塔附近移动异常的问题。修复了在任务“A Study in Crimson”中使用“灵魂强制”技能时,目标尸体在地面上旋转的问题。修复了在“聚焦模式”下,尸体在被检查后仍保持高亮显示的问题。科恩在任务“甜蜜的家”中的特定对话行期间,不再会突然传送消失。修复了科恩在任务“破晓崛起”中卡住的问题。修复了在任务“Bad Blood”中,科恩能够攀爬矿井墙壁以到达可玩区域外的光源的问题。如果在仪式事件中跳过“星界视野”过场动画,科恩将不再传送。战斗结束后,BOSS的生命条将不再留在屏幕上。在“Hive...

《质量效应5》:BioWare关闭后新预告片遭泄露

《质量效应:宇宙》的视频中出现了熟悉的种族以及太空飞行场景。IGN已证实了该已取消项目中的引擎内素材。昨日被取消的《质量效应5》的一段新预告片,显然在EA关闭整个工作室之前就已经制作完成——如今已被泄露。这一消息最初源自德克萨斯州奥斯汀市(BioWare曾在此设有分支机构)的子版块中的一篇帖子。一位自称是EA员工的人在那里写道:“几个月前,我看到了一段《质量效应5》的成品预告片。因此,对于据称该游戏的开发还处于多么‘早期’阶段,我感到非常惊讶。”N7日的传统11月7日的“N7日”是《质量效应》宇宙的年度节日,其名称源自谢帕德的军衔。BioWare通常会利用这一日期发布公告和首支预告片。IGN证实相关报道:已存在可发布的预告片虽然任何人最初都可以提出此类说法,但根据IGN的消息,公司内部确实已经有一段第五部作品的、已准备好发布的视频了。与此同时,该预告片也已出现在互联网上,据 IGN 证实,其真实性已得到验证。该视频揭示了项目名称“质量效应:宇宙”(Mass Effect: Universe),并在开头显示了以下提示:“以下引擎内素材由我们的小型开发团队制作,使用了前期制作阶段的资源。”预告片中出现了许多熟悉的元素,包括系列前作中出现的经典武器、生物力场能力以及外星物种。此外,还短暂展示了浪漫场景、大型传送门、太空飞行以及夜总会等画面。据EA透露,该项目仍处于“早期开发阶段”,这一消息既令人惊讶又令人震惊。早在2020年12月的Game Awards上,《质量效应5》就已公布,当时工作室就曾表示该项目尚处于非常早期的制作阶段。六年后,这款游戏已成历史。50名开发者受影响:奥斯汀分部似乎未受波及据彭博社报道,在《龙腾世纪:护卫者》发布后,BioWare约有50名员工正在开发新作《质量效应》。据悉,整个集团将裁员400人。据报道,BioWare位于奥斯汀的分部将免于裁员,未来将负责支持EA的其他项目。N7 Day前夕的苦涩告别:《Vision》本应超越《博德之门3》考虑到11月7日即将到来的N7 Day——该工作室每年都会在此日庆祝该系列——BioWare和《质量效应5》的终结显得尤为苦涩。显然,开发团队对新作抱有远大抱负,甚至希望超越《博德之门3》或《巫师3》等重量级作品。与此同时,整个业界都在为这一损失感到惋惜,并对发行商EA提出了批评。