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Quinta-feira, Abril 25, 2024

O teste de Anno 1800: Empire of the Skies foi quase um feriado recreativo

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O segundo DLC do Season Pass 4 traz novas aeronaves, um sistema postal e finalmente tráfego pendular no Novo Mundo: Para quem vale a pena?

O Novo Mundo tão antes da 4ª Temporada: “Menno! Ali estão a receber arranha-céus e hordas de turistas, e estamos mais uma vez a olhar para o barril”!

O Novo Mundo com o Reino dos Céus do DLC: “Nem pensar! Primeiro as haciendas, e agora os dirigíveis! Quem vai construir tudo isso”?

E estamos! Porque assim que iniciamos a décima primeira expansão do Anno 1800, somos de novo lançados num fluxo agradável – e em pouco tempo temos dezenas de horas a mais no relógio. Contudo, o Império dos Céus não é a coisa certa para todos os fãs do Anno. Porquê e para quem o suplemento é adequado, explicamos-lhe no teste.

 

O que há dentro do Reich der Lüfte?

O Império dos Céus DLC introduz mais dirigíveis (após a expansão A Passagem), que, entre outras coisas, transportam cartas entre as ilhas e regiões. O Novo Mundo, em particular, beneficia dos aeroportos modulares, mais sobre isto dentro de momentos.

As Aeronaves

É possível construir oito tipos diferentes de aeronaves, desde a Harpia barata e muito rápida com apenas um slot de carga até à Zephyr lenta, que oferece oito slots. Alguns tipos estão também disponíveis como variantes militares para as novas batalhas aéreas (ver abaixo). No entanto, em comparação com os navios, achamos os aviões demasiado bons: embora tivéssemos de fazer um esforço real para construir o “Grande Oriente” com os seus oito slots de carga, construímos o dirigível Zephyr com a mesma capacidade de carga no lado, por assim dizer.

Pode construir o monumento hangar do dirigível em quatro fases, após as quais pode montar oito tipos diferentes de dirigível aqui. Entre outras coisas, precisará de peças de alumínio e hélio (alternativamente gás do DLC The Passage)

 

Novos Recursos

Após a maratona de recursos dos últimos DLCs, Empire of the Skies é quase modesto. É necessário alumínio como material de construção para os aeroportos, hangares, estações de correio e caixas de correio, e hélio para os zepelins. As peças de alumínio são formadas em fundições a partir do carvão e da nova bauxite mineral.

A bauxite só está disponível no Novo Mundo e é extraída em minas. O hélio também só é extraído no Novo Mundo, mas é necessário fornecer a sonda de perfuração com argila e lubrificantes (os lubrificantes são extraídos do salitre e óleo de peixe numa prensa de óleo). Se tiver o Arctic DLC The Passage, pode utilizar gás árctico em vez de hélio para construir um dirigível, o que é ainda mais rápido;

(A mina no fundo à esquerda produz bauxite, que formamos em peças de alumínio com carvão nas três fundições ao seu lado. Precisamos deles para a construção do hangar (centro), para os aeroportos (à direita, com os três pequenos módulos de depósito de correio aéreo, estação de transporte pendular e terminal de artigos) e para a fábrica de artigos para queda multiusos no canto superior direito)
(A mina no fundo à esquerda produz bauxite, que formamos em peças de alumínio com carvão nas três fundições ao seu lado. Precisamos deles para a construção do hangar (centro), para os aeroportos (à direita, com os três pequenos módulos de depósito de correio aéreo, estação de transporte pendular e terminal de artigos) e para a fábrica de artigos para queda multiusos no canto superior direito)

 

Drop goods

Os seus dirigíveis não transportam apenas mercadorias entre os continentes da forma clássica, mas também podem largar cinco objectos diferentes. Numa fábrica especial pode produzir bombas (contra instalações portuárias e navios), minas marítimas, folhetos (menor satisfação e produtividade, provocar revoltas), embalagens de ajuda (a contrapartida positiva dos folhetos) ou recipientes de água contra incêndios. Empacotam-se os objectos desejados nas ranhuras e deixam-se cair sobre a área alvo – tudo num só alvo ou espalhados numa linha.

(Na fábrica multiusos pode alternativamente produzir bombas (imagem), minas navais, folhetos, embalagens em relevo ou contentores de água)
(Na fábrica multiusos pode alternativamente produzir bombas (imagem), minas navais, folhetos, embalagens em relevo ou contentores de água)

Combate aéreo

Zeppelins com armas podem atacar outros dirigíveis mas não podem disparar contra alvos terrestres. Para a defesa terra-ar, constrói-se navios de monitorização de flocos e posições estacionárias de flocos nas costas. A nossa impressão do sistema de combate aéreo, no entanto, é ambivalente.

Parece impressionante quando um enorme dirigível Zephyr deixa cair as suas bombas. Mas no nosso jogo de teste após o lançamento do DLC, os jogadores de IA construíram imediatamente um hangar e muitos flocos estacionários, mas não um único Zeppelin. Nem mesmo a sempre bem armada Malching o fez.

(O dirigível Zephyr é coxo, mas tem oito slots que também podemos carregar com bombas. Aqui estamos a atacar armas antiaéreas do porto de Malching
(O dirigível Zephyr é coxo, mas tem oito slots que também podemos carregar com bombas. Aqui estamos a atacar armas antiaéreas do porto de Malching

A nossa avaliação é que as batalhas aéreas serão, no máximo, travadas em jogos multijogadores entre jogadores, e muito menos em jogos de IA pura. Isto também se deve ao facto de os bombardeamentos serem mais arriscados do que o clássico combate de longo alcance com navios, porque os bombardeiros têm de se aproximar do alvo e não conseguem resistir a muita flocagem.

Air hangar e porta de ar

Como no DLC A Passagem, constrói-se um hangar em quatro fases para construir dirigíveis. Em cada ilha do Velho e Novo Mundo, pode colocar um porto aéreo que funciona como um armazém, mas tem três slots de módulo especiais.

Super: Com uma estação de transporte pendular anexa, os journaleros e os obreros deslocam-se entre as ilhas, tal como o cais de transporte pendular no Velho Mundo. Isto estava no topo da lista de desejos de muitos jogadores porque ajuda enormemente com a escassez de mão-de-obra em ilhas individuais.

O módulo número dois é o terminal de artigos, com o qual se pode rapidamente “transportar” artigos entre aeroportos, ou seja, sem transporte físico. No terceiro tipo de módulo, o depósito de correio aéreo, recolhe-se cartas – vamos chegar a isso agora.

Mail

Os seus residentes escrevem e recebem agora cartas. Para o fazer, constrói estações de correio ou, como alternativa mais pequena, caixas de correio. As cartas são produzidas aqui – quanto mais residentes viverem no raio, mais rápido será.

As cartas não são mercadorias físicas normais, só podem ser transportadas com os novos navios aéreos nas rotas de transporte de correio aéreo entre ilhas (semelhante ao petróleo bruto e aos petroleiros). Se distribuir cartas entre ilhas dentro de uma região, elas tornam-se correio regional. E se os voarmos entre regiões, eles transformam-se em correio supra-regional. Isto traz mais qualidade de vida – ver ponto seguinte.

(Correios e caixas de correio produzem automaticamente cartas. Quanto mais residentes viverem no raio, mais rápido)
(Correios e caixas de correio produzem automaticamente cartas. Quanto mais residentes viverem no raio, mais rápido)

Qualidade de vida

Cada nível populacional (por isso, dependendo dos seus DLCs também em Enbesa, o Árctico, os seus estudiosos e turistas) em cada ilha tem agora um botão “Qualidade de Vida” na sua vista de casa. Esta qualidade de vida complementa os anteriores factores de bem-estar de necessidades e satisfação. E é extremo: a oferta de correio local, regional e supra-regional já aumenta o número máximo de habitantes de uma quinta por quatro agricultores, para os investidores até por 45.

Além disso, com a Game Update 15 (ou seja, também para compradores não-CLP), outros bens para além do fornecimento de cartas aumentam a qualidade de vida e, portanto, o número máximo de residentes por quinta.

(A qualidade de vida é acrescentada aos factores anteriores de necessidades e satisfação. Se fornecer os níveis populacionais com cartas locais, regionais, bem como bens desejados, o número máximo de habitantes por casa aumenta drasticamente também nas regiões do Árctico DLC (imagem) e Enbesa. A interface para isto é pequena e um tanto ou quanto agitada, não se enquadra com a IU, de resto muito arrumada)
(A qualidade de vida é acrescentada aos factores anteriores de necessidades e satisfação. Se fornecer os níveis populacionais com cartas locais, regionais, bem como bens desejados, o número máximo de habitantes por casa aumenta drasticamente também nas regiões do Árctico DLC (imagem) e Enbesa. A interface para isto é pequena e um tanto ou quanto agitada, não se enquadra com a IU, de resto muito arrumada)

Os agricultores querem farinha, açúcar e geleia, por exemplo, e se entregar os três bens mais os três tipos de carta, até 20 agricultores empilham numa cabana em vez de dez antes. No caso dos investidores, pode mesmo conseguir até 70 pessoas adicionais por casa. Porque isto se aplica a todos os níveis populacionais, tem um impacto extremo no número da sua população!

A qualidade de vida preenchida também aumenta frequentemente o rendimento por habitação. Para alguns bens necessários, tais como as geleias ou tapeçarias acima mencionadas, também são necessários DLCs anteriores.

(Novos artigos para os dirigíveis, aeroportos, etc.)
(Novos artigos para os dirigíveis, aeroportos, etc.)

Se não fornecer bens de qualidade de vida, isto não afectará as actualizações de nível, o que ainda será possível, ou seja, uma casa agrícola pode ser melhorada com dez habitantes. As casas sem qualidade de vida não se tornam em ruínas.

Além disso, é possível ligar e desligar a entrega, por exemplo para utilizar matérias-primas em fábricas. A propósito, os residentes recém-adquiridos não consomem quaisquer bens das áreas de necessidade e satisfação – isto torna a explosão populacional incompreensivelmente ainda mais fácil.

E que mais?

Com o DLC Empire of the Skies, obterá ornamentos de fantasia para os seus aeroportos, bem como cerca de dez artigos, incluindo o Airship Canonier, o que aumenta o alcance e a precisão de um navio de guerra.

 

“Batalha dos Correios” Cenário

Como cenário único, há uma divertida competição em que se entregam cartas às ilhas, por vezes sob pressão de tempo. Como prova, recebe os selos usados, que por sua vez vende aos comerciantes. Paralelamente aos seus vôos, expande a sua ilha de partida e lança mais aeronaves.

As outras ilhas do cenário não têm costas planas, pelo que dependem de navios aéreos para se instalarem e abastecerem. Escolhe quando quer enfrentar que concorrente, e depois tem de lidar com o mali correspondente. Há também uma curiosidade: se desafiar a empresa “New World Express”, os seus trabalhadores serão trocados – o Jornaleros fará os trabalhos da Obrero e vice versa.

Ao longo do caminho, encontrará correio perdido que inicia divertidas missões secundárias. O resultado final é que isto é mais divertido do que o cenário do Germ of Hope e é também mais generoso com as contagens.

Jogo final: pouca conversão necessária

Deus Obrigado: Depois de termos de reconstruir as nossas ilhas de jogo sem fim em DLCs anteriores como Journey Time, o Realm of the Skies é mais misericordioso aqui. Especialmente nas cidades: os correios só precisam de seis por quatro campos e já têm um bom raio, as caixas de correio só ocupam um único campo. O seu hangar (um é suficiente) e os seus aeroportos precisam de mais espaço, mas não têm de ser localizados centralmente – pode normalmente encontrar um bom espaço livre.

Todas as inovações são-lhe apresentadas pelo pioneiro do dirigível Paloma Valente através da saída de voz e aprofundadas com tarefas simples. No entanto, é só isso, não há séries de missões maiores como na final VIP da temporada 3. Mas para isso obtém-se o cenário único “Batalha dos Couriers”.

(O pioneiro dos dirigíveis Paloma Valente guia-o através do cenário e (um pouco brevemente) das inovações no jogo sem fim)
(O pioneiro dos dirigíveis Paloma Valente guia-o através do cenário e (um pouco brevemente) das inovações no jogo sem fim)

 

Conclusão: Não adequado para cada tipo de jogador

Realm of the Skies não apelará a todo o tipo de jogador. Aqueles que gostam de optimizar, de criar quebra-cabeças e de querer as cadeias de produção mais longas possíveis, ficarão aquém das expectativas. Pois não há praticamente nenhuma matéria-prima nova e apenas acções de conversão mínimas nas cidades. E aqueles que só brincam pacificamente não precisam de bombas, minas marítimas ou navios à prova de bala. Nem toda a gente vai gostar do sistema postal passivo, porque muita coisa acontece automaticamente aqui – uma vez configurado, não é necessário ajustar muito as linhas de correio aéreo.

No entanto, se gosta de jogar de uma forma descontraída sem muita reestruturação, ou se quer melhorar o Novo Mundo (finalmente há transporte pendular!), o Império dos Céus é uma boa escolha. Especialmente porque é possível obter rápida e facilmente mais população através do novo factor qualidade de vida – para nós, isto já é demasiado fácil, especialmente tendo em conta os DLCs mais exigentes, tais como o tempo de viagem ou os telhados da cidade. Em suma, gostávamos muito mais do Alemão da Esperança. Mas agora estamos ansiosos pelo final com o Rise of the New World.

 

Conclusão editorial

Após o extenso final do tempo de viagem da terceira estação e o reparo das haciendas da expansão do Germ of Hope, o DLC Realm of the Skies é quase um feriado relaxante para mim. Não há grandes medidas de reconstrução, não há cadeias de produção em expansão – mas sim aviões de fantasia e, por fim, deslocações de mão-de-obra no Novo Mundo. Contudo, para mim, como um anno jogador amante da paz, as novas guerras aéreas são supérfluas, mas é claro que todos devem saber isso por si próprios.

Com o novo factor qualidade de vida através das cartas, contudo, os efeitos vão longe demais, os números da população aumentam muito com pouco esforço – isto é demasiado fácil para mim em comparação com outros DLCs. E quando penso na demorada construção do hangar no Árctico, recebo os novos (e em parte melhores) dirigíveis praticamente atirados a mim!

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