Ter gelegenheid van het 35-jarig jubileum van id Software blikken de oprichters terug op een vaak vergeten spel, zonder welke we vandaag de dag geen Doom en Wolfenstein zouden hebben.
Als je denkt aan het ontstaan van de first-person shooter, komen meestal namen als Wolfenstein 3D of Doom in je op. Maar de echte voorloper verscheen al in november 1991 en heette Catacomb 3-D.
Ter gelegenheid van de 35e verjaardag van de legendarische studio id Software heeft John Romero nu een terugblikvideo gepubliceerd, waarin hij samen met de veteranen Tom Hall, John Carmack en Adrian Carmack de geschiedenis van deze onopvallende, maar revolutionaire titel belicht.
Daarbij onthullen de ontwikkelaars hoe dicht het verhaal langs de vandaag bekende shooter-klassiekers is geschampt – want financieel was het project allesbehalve een kaskraker.
Een financiële ramp tegen Commander Keen
In november 1991 stond id Software op een kruispunt. Het team had net Catacomb 3-D voltooid, een opdracht voor hun voormalige werkgever Softdisk en diens diskettemagazine “Gamer’s Edge”. De cijfers die Romero nu op tafel legt, zijn ontnuchterend:
Het team verdiende slechts 5.000 dollar aan het spel – en dat voor drie maanden werk.
Ter vergelijking: de jump ‘n’ run-serie Commander Keen was op dat moment de absolute melkkoe van de studio en bracht tien keer zoveel op. Vanuit puur zakelijk oogpunt was het voor het team toen glashelder: experimenteren met 3D is leuk, maar gamers willen 2D-platformgames.
“De recensies voor het spel waren ongelooflijk. Iedereen was dol op Commander Keen. Waarom zouden we daar niet gewoon mee doorgaan?” – John Romero
Het team begon dan ook begin 1992 meteen met het werk aan Commander Keen 7. Ze bouwden zelfs al tech-demo’s met parallax-scrolling en VGA-graphics. De toekomst van shooters was eigenlijk al begraven voordat deze was begonnen.
Het moment waarop de stoel wiebelde
Maar tijdens de ontwikkeling van Catacomb 3-D gebeurde er iets dat zich diep in het geheugen van John Carmack brandde. Het was het moment dat bewees dat 3D meer was dan alleen een technisch snufje. Het ging om immersie.
John Carmack herinnert zich een testrun van kunstenaar Adrian Carmack (nee, ze zijn geen familie):
“Een van mijn dierbaarste herinneringen aan Catacomb is hoe Adrian bijna uit zijn stoel viel toen hij zich in het spel omdraaide en recht in het gezicht van een trol keek.”
Voor hem was dit fysieke schrikmoment het bewijs: “Dit is de toekomst van gaming. Dat instinctieve gevoel, in plaats van alleen maar naar kleine sprites te kijken die over een scherm bewegen.“
Adrian Carmack beschrijft de ervaring in de video nog drastischer:
”Het zoog je visueel gewoon op. […] Dat was een van de gekste dingen die ik tot dan toe in een videogame had gezien.”
Technologische revolutie uit het leerboek
Catacomb 3-D was technisch gezien een groot risico: geïnspireerd door een grafisch leerboek dat John Carmack jaren eerder had gezien, bracht het team voor het eerst texturen aan op 3D-muren – iets dat tot dan toe voorbehouden leek aan dure werkstations.
Ook op het gebied van gameplay legde de titel de basis voor wat we vandaag de dag als vanzelfsprekend beschouwen. Het was de eerste 3D-shooter die de muis ondersteunde – destijds een absoluut exotisch invoerapparaat voor actiegames.
Zelfs de humor kwam niet te kort: het personage dat je in het spel moet redden, was gebaseerd op de D&D-speler Izzy, een vriend van John Carmack. Toen Adrian Carmack hem vroeg om zijn personage te beschrijven, verwachtte hij een heldhaftige ridder.
In plaats daarvan beschreef Izzy een “lelijke man met een kaal hoofd” . Zijn enige dialoog in het spel, wanneer je hem redt: “Hoi, ik ben Nemesis. Heb je een handdoek?”

De beslissing werd binnen een uur genomen
Ondanks het financiële falen van Catacomb 3-D bleef het team gefascineerd door dit nieuwe soort immersie. Ze werkten slechts twee weken aan Commander Keen 7 voordat ze alles opgaven.
“Op een avond hadden we het erover dat Catacomb 3-D slechts het begin was van een nieuwe manier van spelen en dat de toekomst in 3D ligt. Binnen een uur hadden we besloten wat onze volgende game zou worden: Wolfenstein 3-D.”
De rest is, zoals men zo mooi zegt, geschiedenis. Zonder de financiële flop van Catacomb en de bijna omgevallen bureaustoel van Adrian Carmack hadden we de jaren 90 misschien doorgebracht met het springen op kleurrijke aliens in 2D-werelden met een pogo-stick, in plaats van het terugdringen van hordes demonen op Mars met een jachtgeweer.

