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土曜日, 5月 2, 2026

後検査での玄真インパクト。オープンワールドが広いと良いゲームになるのか?

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原信インパクト、パッチ3.0で新地域「スメル」を追加し、ゲーム内容を拡張。ポストテストで2020年から何が変わったかを明確にします。

発売から2年、『幻影異聞録』はもはや当初のゲームではありません。定期的なアップデートにより、全世界で6,000万人以上のプレイヤーが成功しているオンライン・ロールプレイングゲームの世界は、ますます大きくなっています。新機能の追加、新アクティビティ、アチーブメント、リワード、ヒーローの追加を行いました。

そして今回、次の大きなコンテンツ拡張となるパッチ3.0がリリースされました。これを機に、改めてゲームを見直し、「幻影インパクト2022」はより良いゲームになったのか、という問いに答えたいと思います。

More of Same

『幻影インパクト』1.0と3.0のゲームプレイを比較すると、バリエーションは増えているものの、システムの根幹は忠実であることに気づくだろう。最大4人のキャラクターでチームを組み、初歩的な効果をなるべく補い合いながら、出発するのです。バトルでは、キャラクターを瞬時に切り替えて、異なるスキルタイプで敵を攻撃し、異なるステータス効果を得ることができます。例えば、敵に水を当てた後に氷を当てると、一瞬凍り付きます。

パッチ3.0では、合計52人のキャラクターを選択できるようになりました。どれも有用性や強さが異なるので、チームの組み合わせは驚くほど多く、自分のプレイスタイルに合わせた自由度の高いチームを作ることができます。

新しいキャラクターを手に入れるには、数週間ごとに変わる「バナー」と呼ばれるキャラクタープールの間に、運良くキャラクターを引き当てる必要があるのです。これは、「幻影インパクト」で最も議論を呼んだ点の一つでもあります。というのも、ロットボックスと同じように、いわゆる祈りによって新しいキャラクターを購入することができ、そのキャラクターはリアルマネーを使ったり、コツコツと研磨することで手に入れることができるのです。

そのため、新しいキャラクターを選択できるようになるまでに、気の遠くなるような時間がかかってしまいます。というのも、各ヒーローが登場するのは数週間だけで、その後、キャラクターを引き当てるかどうかは運任せになるのです。このようなバナーからは、最大90手で星5のキャラクターが確実に手に入りますが(最大10手で星4のキャラクターも)、これが自動的に欲しかったキャラクターである必要はないのです。最大160手までやって初めて、現在のバナーの表紙を飾っている星5キャラクターを100%の確率で正確に入手することができます。そのため、バナーの有効期限内に星5キャラクターを引けなかった場合、バナーに戻るまで非常に長い時間待たされることが多いのです。

(中麗を引けるのは2022年1月が最後です。現在、再放送があります)

幸いなことに、既存のキャラクターも十分にレベルを上げれば進行可能です。そうすることで、武器や装備、キャラクターそのものを独立して作り上げることができるのです。ゲーム内のあらゆる場面で経験値を獲得することができ、その経験値を使ってキャラクターのレベルを購入することができます。

武器や装備の精錬やレベルアップを行うことができます。精錬するときは、改良したい武器と同じものを溶かします。これにより、武器の効果をより強くすることができます。レベルアップの際、あらゆる装備や武器を溶かしてダメージや、装備の場合はステータス値を上昇させることができます。

(武器を改良するためには、たくさんの材料が必要です)
(武器を改良するためには、たくさんの材料が必要です)

そのメカニズムにおいて、『幻影異聞録』は2年前と同じゲームです。変化はあっても、ほとんど気にならない程度です。1.0以降のすべてのパッチは、既存のゲームメカニズムのコンセプトを壊さずにフィットするコンテンツのみを提供しています。そのため、帰国子女でも新しいことを覚える必要がなく、ゲームプレイに一貫性があります。その一方で、ゲーム体験を強化・向上させるような画期的なイノベーションはありません。ここでのモットーは、明らかに「more of the same」です。

ほとんど無限に広がる


そびえ立つ山々を前にした緑の丘、深い渓谷に抱かれた絵のように美しい湖や川、生命力あふれる森など、さまざまな風景があります。どこを見ても、テイバットは美しく、息を呑むようなデザインです。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のグラフィックとアニメの住人たちが織り成す独特の世界観。村や町、遺跡は、まるで人が置いたのではなく、その場所で育ったかのように、自然に風景に溶け込んでいる。

(モンスターが多いにも関わらず、原始インパクトの世界は色彩豊かでのどかで絵になります)
(モンスターが多いにも関わらず、原始インパクトの世界は色彩豊かでのどかで絵になります)

しかし、テイバットの世界では、それぞれの地域が独自のスタイルで明確に異なっています。ヨーロッパの中世ファンタジーを感じさせるムーンシティと、風が遠くまで届くような広い平原が支配的です。

李月では、巨人の支配者の領域が私たちを待っています。Geoは土、鉱石、石を意味し、中国っぽい地域にはたくさんあります。高い山々に囲まれた深く急な谷、海辺の広大な湿原に合流する広大な川、そしてこの地域の首都である李越の港に至る。

イナズマは、この1年間に追加された2つの新エリアのうちの1つです。李越の南東にある海に浮かぶいくつかの島に広がる州。イナズマは、面積は最大だが国土は最小で、封建的なファンタジー日本を思わせるが、嵐や地域の不安で粉々になっている。

最も新しい地域はスメルで、パッチ3.0で追加されたばかりです。ここでは、広い川が流れる熱帯雨林の中を移動します。神秘的な洞窟、隠された渓谷、太古の機械、そして最後に、森の小さな精霊アラナーラがここにいます。須弥壇は都の名前でもあり、遠くから見える巨木の中にある須弥壇です。

(カットシーンでは本当に雰囲気が出ます)
(カットシーンでは本当に雰囲気が出ます)

要するにテイバトが大きい!?実際、ムーンシティからスメルまで横断しようと思えば、足がすくむほどの大きさだ。幸いなことに、開発者は予防策を講じており、多少なりとも高速な移動手段を備えていますし、高速移動ポイントもあります。

最新の地方では、小舟(イナズマですでにご存じかもしれませんが)のほかに、特別な移動手段もあります。イナズマでは電気球、スメールでは四葉です。どちらも空中に浮いていて、何本かが一種の道筋を描くように設置されていることが多い。うまく使えば、長距離や離れた場所にも一瞬で到達したり、小さなパズルを解いたりすることも可能です。これにより、時に退屈な探索やパズルの通路が少し緩みました。

“One more to go…” 宝物と謎と挽歌と


なぞなぞといえば。どの道を走っても、好奇心を刺激する何かに出会い、実際の道から少し外れたところに誘われるはずです。

いつの間にか、「あそこのチェストを一つだけ開けたい」「あのゴーストを台座に戻したい」と思うようになるのです。テイヴァットのどの地点へも移動、ハイキング、登山が可能です。そして、いたるところに、あなたを待っているもの、やりたがっているものがあるのです。

これらの活動は様々です。例えば、モンスターに守られた簡易チェストがあります。そしてまた、小さな要素のスイッチパズルを解いたり、時間的なプレッシャーの中で課題をクリアしていったり。一方、滑空翼の技量を競う飛行コースもあります。特にイナズマとスメルには、時間を忘れてしまうほどエキサイティングで多彩な楽しみがあります。

多くのタスクは比較的単純で、しばしば繰り返しになりますが、「原始時代」は、オープンワールドを有意義に満たす方法を模範的に示しています。しかし、森や草原のパズルだけでなく、いわゆるスフィアも繰り返し出てきます。テイバットの数カ所に存在する、戦闘に挑むための一室インスタンスです。敵をすべて倒すと、山のような戦利品を拾うことができます。パッチ1.0以降、スフィアの数が増え、チャレンジやリワードも増えました。毎日変わるので、必要なアイテムを探すのがとても楽になりました

(球体はアーティファクトをドロップします。これらの人工物がどのような価値を持つかは、運次第の部分もあります)。
(球体はアーティファクトをドロップします。これらの人工物がどのような価値を持つかは、運次第の部分もあります)。

しかし、『幻影異聞録』は他の無料ゲームと同じ轍を踏んでいます。レアな装備を獲得するための同じ作業の繰り返し、すなわちグラインドが、やがて退屈な試練となる。例えば、キャラクターをレベルアップさせるためには、世界で見つけたり、ボスや普通の敵が落とすかもしれない(!)特別なアイテムがたくさん必要です。

テキスト荒れ地と隙間の間。何だっけ?

ビジュアルが美しい分、ストーリーを語るのに苦労する。旅人の旅は、主にメインミッションで語られ、いくつかの幕に分かれています。しかし、グラインドや探索はすぐにできるのに、各エリアのストーリーや登場するキャラクターは重厚なものになっています。

概念や説明を持ち込んで、文字の壁で伝えることがよくあります。たまに、絵本のような幕間があって、寝物語のように背景を説明しようとすることがある。プロットは面白くないわけでもないが、予測可能で長ったらしい。原理的には、これは悪いことではありません。しかし、そのために、キャラクターやその世界観に感情移入することが難しくなっています。テキスト砂漠と予測可能性の間で、ただ乗り心地が悪いだけ。

幻影インパクトのメーカーがレジェンドオーダーで違うことができることを示す。これは、ある人物に焦点を当て、その人物の過去の出来事を扱ったものです。自分自身がこの物語の一部となり、英雄たちの本質を知り、運命を体験するのですから、エリアクエストとは比較にならないほどの没入感があります。

一方、『幻影異聞録』ではイベントも開催されており、もちろんクエストがないわけではありません。短期間ですが、イベントのテーマに沿ったワールドクエストをクリアすると、ユニークな報酬を得ることができます。最初はなかなかいい感じですね。ただ、その中で物語や世界観の一部が説明され、それが後にメインストーリーやサイドストーリーで再び参照されるのが問題です。そのため、これらのイベントをプレイしたことがない人は、知識にギャップがあり、大きな疑問符を抱くことになる。

今後のストーリーやイベント問題について、開発者に聞いてみました。これが彼らの答えである。

(GlobalESportNews):『ファイナルファンタジー14』でもそうでしたが、(現在の)物語の終わりというのは明確にあるのでしょうか。今後のパッチやアップデートでは、どのようなアプローチでストーリーが企画されるのでしょうか。

(ミホヨ):実はすでにテイバットの世界観全体とメインストーリーの大枠が決まっており、この長期的な上部構造に沿って物語を展開していきます。例えば、バージョン3.0リリース前に公開したTeyvat: Main plot preview “Footprints” とTeyvat: Interact preview “Magic trick in the winter night” の2つのビデオ(英語)には、今後の物語の方向性を見て取ることができます。

(GlobalESportNews): 現状、イベントやそのストーリーが独特で、新規プレイヤーは追体験できず、ストーリー・他のイベントの途中の暗示がわからないこともあります。この問題をどのように解決したいのですか?

(ミホヨ):アーコン、ワールド、レジェンドの常設クエストやほとんどの風景はもちろんですが、時限式バージョンイベントとして、玄真インパクトのキャラクターたちの人生の詳細や変化を一定期間体験できるイベントがあります。しかし、そのようなバージョンアクションを逃したからといって、自分の成長を妨げたり、世界観やストーリーの中心を理解できないわけではありません。

それでも、バージョンアップの内容をより多くの人に見てもらうためにはどうしたらいいかを考えています。例えば、バージョン2.6のアクション「紫苑のゼファー」以降、個々のアクションに「クイックスタート」ボタンを導入し、以前のオーダーを無理なく体験できるようになりました

もっと脇役になりたい


幻想神域は、ストーリー、クエスト、戦利品以外にも、ゲームライフを満たす様々な可能性を提供します。いずれも車輪の再発明を主張するものではありません。でも、どれも「ぜひ試してみてください」と誘ってくれる。グラインドで原石を狩るような目的はほとんどない。それはむしろ、自分の個性や自分なりの遊び方を表現するものです。

まず、「ハウジング」です。ハウジングは、茶釜の中に入れて持ち歩く携帯用ポケット次元、「無常の釜」を通じて行われます。そこでは、風景を変えたり、アイテムをクラフトしたり、そして配置することができます。そこに最大8人のキャラクターを移動させることができるのです。ただし、これはキャラクターとの友好関係によるものです。生協経由で友人のティーポットを訪問することも可能です。

(屋内外を問わず、完全に自由に茶釜の世界をデザインすることができます。)
(屋内外を問わず、完全に自由に茶釜の世界をデザインすることができます。)

そういえば、Co-opもありますね。Co-opは基本的にオープンワールドやスフィアで一緒に研磨することが多いですね。高額で難しい課題も、これならできるかもしれない。協力プレイは2人までです。ただし、クエストの受注・引渡しはホストのみが行うため、共同クエストはほとんど不可能です。ゲストができるのは、せいぜい戦闘遭遇時のサポートくらいです。

オムニユビキティの網」(そう、本当にそう呼ばれているんです!)を使って、元素の能力を置き換え、オープンワールドで動物を捕まえることができるのです。そして、ティーポットに放ち、自分だけの小さなテイヴァットの家庭的な雰囲気をさらに高めてください。

釣りシミュレーターがないゲームはありませんが、ここもそうですね。ティーポットを手に入れたら、さっそく釣りをしてみましょう。これは、餌を作り、竿を持って、水面近くに魚が見えるようなキラキラした円のある水域に出撃することです。

(他の釣りミニゲームと同様、緑のバーを黄色の枠内に収めるようにクリックする必要があります)
(他の釣りミニゲームと同様、緑のバーを黄色の枠内に収めるようにクリックする必要があります)

2020年以降、玄心は良くなったのか

2年後、玄心インパクトは確実に成長した。何百時間でも遊べる4つのエリア このゲームは、その本質に忠実であり続けます。リピーターであれば、テイバットを再び歩いてもゲームプレイに大きな変化はありませんが、新規参入者は、数週間ごとに増え続けるタスクや可能性に圧倒されることでしょう。

熱心なグラインダーやコレクターにとっては、十分なバラエティがあり、ゲームは十分に軽快で、多かれ少なかれ役に立つ報酬を伴う活動の選択肢を与えてくれます。しかし、大きなグラインド願望を持たないアフターファイブのプレイヤーも、ここでは満足できるはずです。

ゲームに夢中になれば、必ずやりたいことが見つかり、楽しませてくれます。そして、4つのデイリークエストをこなし、何かを作って、またログアウトすることである。何かをやり遂げたという印象がある。しかし、山ほどあるやり込み要素、世界の広さ、ストーリーやクエストの長さを考えると、終わりが見えない分、この感覚は意味をなさなくなる。しかし、それも永続性の一形態です。

Editor”sVerdict


原信インパクトは、やはり私にとって理想的な仕事終わりのゲームです。ログインして、デイリーをいくつかこなし、スフィアを1、2回走らせて戦利品を楽しみ、またログアウトする。テイヴァットの魅力は、それだけではありません。クエストはそれぞれのエリアを案内してくれ、後のヒーローたちに近づけるし、「この先に何か光っているぞ!」ということ以外にも、ある方向に進む理由を与えてくれる。しかし、ストーリーに心惹かれないことにずっと気づいていました。そこにある」こと、それ自体がゲームのスタイルにとてもよく合っているのです。何ができるかを提案したいのです。ノンコミットメントにしたいのです。ある日はある種の活動をし、別の日は別の活動をし、最終的には経験値、ゴールド、レベルアップのための素材など、常に何か役に立つものを得ることができます。

でも、まったく同じように非コミットメントで、クエストをシコシコと進めるのは難しいです。クエストをやりたいという申し出は、ただドアの外に出て、そこで待っている最初のことをやるよりも、僕にとってはストレスになるんです。そしてそれは、世界観や主人公の双子の運命をもっと知りたいと思うから問題なのだ。美しい部分には、素晴らしい物語が一掃されていることを望みます。でも、そうなるまで、ログインして簡単なアクティビティをしながら、待ち続けようと思います。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

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AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

早期アクセス版レビュー:『Heroes of Might and Magic』ファンなら、『Olden Era』を大いに楽しめるはず

『Olden Era』は実験的な要素よりも、定評のある要素に重点を置いています。4月30日の早期アクセスリリースに向けて、この戦略がどれほど成功しているかをご紹介します。ゲーム業界において、『Might and Magic』ほど、その成功度合いの割に知られていないファンタジー世界は他にないだろう。40年もの間、この世界観を舞台にした戦略ゲームやRPGがヒット作を生み出し続けているにもかかわらず、ほとんどのファンは、その内容を大まかにさえ説明できないかもしれない。特にストラテジーシリーズの『Heroes of Might and Magic』に関しては、ファンの大半がこれほど無関心な作品はないだろう。このゲームの目的は、世界地図からあらゆる敵を駆逐し、止められない軍勢で大小のクリーチャーを叩きのめすことにある。まさにその点で、『Olden Era』もまた輝きを放っています。本作は特に『Heroes of Might and Magic 3』にインスパイアされています。4月30日の早期アクセス開始に先立ち、私たちはこの最新作を徹底的にプレイし、レビューの中でその長所と短所を分析しました。『Olden Era』はSteamおよびPC Game Passで入手可能です。遥か昔に遡る『Olden Era』は、シリーズ第1作のプリクエルです。舞台はエンロス、つまり『Heroes』シリーズの最初の3作や、『Might and...

まったくのサプライズですが、最新作『The Division』がPC版でも登場し、しかも完全無料です

『The Division Resurgence』はもともとスマホゲームとしてリリースされましたが、今ではPCでもプレイできるようになりました。3月31日、Ubisoftのオープンワールドシューティングゲームのモバイル版であるThe Division: Resurgenceがリリースされました。これまではiOSおよびAndroidデバイス向けのリリースしか話題になっていませんでしたが、パブリッシャーは今回、意外にも『Resurgence』が即日からPCでも利用可能になったと発表しました。PC版アーリーアクセス『Resurgence』のシーズン1開始に合わせ、Ubisoftは今後数ヶ月間のロードマップを公開しました。その最優先事項はPC版シューティングゲームの早期アクセスリリースです。『Resurgence』は今すぐ無料でUbisoft Connect Launcherから無料でダウンロードできます。モバイル端末でも同時にこのシューティングゲームをプレイする場合、クロスプログレッション機能により、両プラットフォームでの進行状況が維持されます。クロスプレイも可能です。『Resurgence』のフルリリースは、2026年8月のシーズン2に予定されています。アーリーアクセスで進めた進捗は、その際にそのまま引き継がれます。また、Ubisoftは推奨スペックが、プレイするシステム向けに公開されました。推奨スペックであれば、FHD解像度でグラフィック設定を「高」に設定し、60 FPSでプレイ可能です。最低推奨CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100GPUIntel UHD 630...