全人類を滅ぼせ! 2は往年のオープンワールドを蘇らせる – そしてここが問題だ

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

2年前のリメイク版「Destroy All Humans!」は、まだあまりクオリティが高くなく、それでも嬉しいサプライズでした。無限に繰り返すことのできない芸当

2020年の『デストロイ・オール・ヒューマンズ!』でクローン宇宙人「クリプトスポリジウム137」、仲間には「クリプト137」と呼ばれ、50年代初頭の人類を見事に服従させた後、続編のイントロで彼の悲しい運命を知ります:すなわち彼は今死んでいるのです。

しかし、一般に考えられているほど悪いことではありません。フロン種族は今までにクローン作りがかなり上手になっているからです。そこで、Crypto-138は試験管から抜け出し、アメリカ大統領としてスウィンギン・シックスティーズを楽しむことにした。しかし、KGBは彼のことを知り、宇宙人の科学者「オーソポックス13」(みんなは「ポックス」と呼んでいる)と共に彼の母船を地球軌道上から爆破してしまう。Cryptoは、どうにかしてすべてを良い方向に変え、同時にKGBに誰が宇宙の大きなズボンを履いているのかを見せなければならないのです。
ジェットパックやホバーボードで広大な世界を駆け抜けるクリプトを大柄な肩越しに眺めながら、エリア内を走るNPCをスタンガンでザッピングしたり、「フルップ!」で頭蓋骨から脳を飛び出させたり、グリーンレーザーで肛門をプローブしたりと、前作から内容面でもシームレスに続いています。

前作をご存知の方であれば、「Reprobed」を最初の1秒から理解するのに苦労はしないでしょう。オッフェンブルクの開発スタジオ Black Forest Games による、最新の Unreal 技術に基づくグラフィック デザインも、非常に親しみやすいものに見えます。

グラフィックは古く、コンテンツは新しい


シナリオは約10年後の未来にジャンプし、1950年代のアメリカの「レッドネックベルト」を離れ、フラワーパワー全盛期の大都市「ベイシティ」が舞台となっています。少なくとも最初はね。しばらくすると、イギリスの深い霧の中の「アルビオン」、すでに陳腐化した日本の「蛸島」、ロシアの「ツングースカ」、そしてグランドフィナーレの舞台はもちろん「月」である。

ゲーム原理は「GTAライト」が一番イメージしやすいと思います。時間の経過とともに、黄色でマークされたメインミッションの横にある、スクロールやズームが可能なオーバービューマップに、より多くのシンボルが表示され、標準の約10時間のプレイ時間が大幅に増加します – そして、多くのものを集めることによってCryptoの生活をより快適にするか、内部のアートワークギャラリーやジュークボックスを拡張します。

(ボディ・スナッチャー機能により、クリプトはあらゆる人の皮膚に入り込むことができます。これは一部のミッションをクリアするための必須条件です)
(ボディ・スナッチャー機能により、クリプトはあらゆる人の皮膚に入り込むことができます。これは一部のミッションをクリアするための必須条件です)

コヨーテ・ボンウォーター」というヒッピーの麻薬密売人を追い詰め、自分だけのセックス教団を作り、たくさんの敵のエージェントを破壊し、特殊放送を聞いてその中に出所の手がかりを探し、隠れたラジオ局を見つけなければならないということですね。核爆弾を積んだバスをUFOで持ち上げてベイシティに投げ込んだり、日本で巨大なミュータント・トカゲと戦ったり–あるいは、いくつかのミッションにまたがって、自然消滅した(と判明した)生物のアクセスコードにアクセスしたりもする。死火山にある(と判明した)。例えば、誘拐され、絞め殺されるといった、暴力を使わずに解決するミッションもあり、この場合はもっぱら対話で解決することになります。
(日本に来たら特大トカゲと戦え!)
(日本に来たら特大トカゲと戦え!)

忠実なアナルプローブ


ミッションそのものは、あらゆるところから得ることができます。最初は、ホログラムの形で存在し続けるポックスからだけだった。その後、イギリス人のレジナルド・ポンソンビーやロシアの諜報員ナターリヤ・イワノワといったNPCと出会い、常に新しいミッションを与えられる。前作とは異なり、ゲーム要素としてのスニーキングをほぼ完全に捨て、代わりにアクションハンマーを持ち出してきたのが、今となってはすべてにおいて素晴らしい。最初は比較的無害なKGBのエージェントや警官、武装したヒッピーなどを相手にすればいいのですが、そのうち厄介なミュータントや予測不可能なニンジャ、太った戦闘メカ、重装備の兵士、さらにはさまざまなデザインの戦車までが登場します。

(最初は単純な警官や捜査官を相手にし、後には兵士やミュータント、さらにはバトルメカとも戦います!)
(最初は単純な警官や捜査官を相手にし、後には兵士やミュータント、さらにはバトルメカとも戦います!)

例えば、ボングウォーターは、あなたをクレイジーなドラッグの旅に連れ出します。あるいは、大きく変異したロシアのエージェント、オランチェフが、とても痛々しいスライムを投げつける。

暗号は、これらの問題に対して、どんどん武器を持って立ち向かっていく。当初、彼が持っているのは、エレクトロザッパーと、物や人を弾き飛ばすことができる非常に便利なテレキネシスだけである。レアなデータコアを集めると、当たった物や人を特大のフラムのように跳ねさせる「ディスロケーター」、敵を煙のような骸骨にする「ディスインテグレーターレイ」、空から火のような石の塊を落とす「メテオストライク」など、攻撃的な武器が充実してくるのです。

(空飛ぶ円盤を使えば、特殊任務以外では取るに足らない格好のダメージを与えられる)
(空飛ぶ円盤を使えば、特殊任務以外では取るに足らない格好のダメージを与えられる)

もちろん悪名高き「アナルプローブ」も!ヒットした相手はお尻に手を当てて叫びながら走り回り、意外にも頭を爆発させるのだそうです。ちなみに、これらはすべて漫画のようなウィンクで行われ、ここでは一滴の血も流れない。

すべての追加武器は、まれにその辺に転がっている特殊な弾薬を必要とします。例えば、ゴミ箱や木箱に狙いを定めてボタンを押すと、数秒後、様々な種類の弾薬が光り輝きながら落ちてくるのです。特に、より高度で有用な武器はすぐに空になってしまうので、いつでもこれを行うことができますし、行わなければなりません。

私のホログラム、私のホバーボード、私のUFO!

基本的には常に徒歩で移動します。クリプトのデフォルトの走行速度はアルフとほぼ同じで、あまり多くのヒットを受けることができないので、これは良いことではありません。もし彼がパニックになってエネルギーインジケーターが赤く点灯したら、できるだけ早く静かな場所を探して、エイリアンの内部自己回復機能に魔法をかけなければならない。Destroy All Humans!”の世界観の中で。2 – リプロベッドには大小の車が走っていますが、破壊するだけで、使用することはできません。

その代わり、冒険の途中でステップアクセラレーターをどんどん選べるようになっているんです。前方への短いブースト、短距離の飛行を可能にするジェットパック、マーティ・マクフライのように疾走するホバーボード、そしてもちろん、特別な充電ポイントで召喚できる空飛ぶ円盤を使い、空から街を恐怖に陥れることができます。

(5つのシナリオは、グラフィック的に非常に異なっており、変化に富んでいます。)
(5つのシナリオは、グラフィック的に非常に異なっており、変化に富んでいます。)

この着地点を解除するためには、おしゃべりな石たちが必要です。ある者は3人の女奴隷を要求し、ある者は5台の人間の乗り物を破壊せよと言い、次の者は自分の身の回りをもう少し整頓して欲しいと言う。

すべてが完了し、クリプトが空を飛ぶと、特にミッション内では、あらかじめ決められた建物や特大の敵を破壊することが許されます。また、環境を破壊することも可能ですが、これはグラフィック上のギミックに過ぎず、ミッションの合間に遊びで撃ちまくったものが、次のミッションではすぐに元通りになってしまうのです。


この点、ミッション以外では、UFOはAからBへ通常より速く移動したり、すでにアンロックされているすべてのワールドを切り替えたり、人を吸い取って抽出したDNAをアップグレードに使用したりするのに役立つだけです。UFOは、通常のクリプトの武器と同様に、データコアを介してゲーム中にアップグレードすることができます。例えば、物を引き上げて再び投げ落とすことができる「アンチグラブフィールド」や、エリアエフェクトを拡散する破壊的な「ソニックウェーブ」などを使用することができます。

ボディスナッチャーアタック


前作では、敵の基地に忍び込むためなど、時折、個人の身分になりきることができましたが、後継作ではその機能を大幅に拡張しています。この「ボディスナッチャー」を使えば、いつでも個人をコントロールすることができ、会話やセキュリティエリアへの立ち入りを許可されることが非常に多くなります。

(悪名高いアナルプローブで、被弾者は頭が爆発するまでの短い間、叫びながら走り回る)
(悪名高いアナルプローブで、被弾者は頭が爆発するまでの短い間、叫びながら走り回る)

こうしているところを目撃されると、すぐに警報が発令されます。その後、足を上げて電話を見つけ、警察に電話し、また何も問題ないことを伝えるかです。あるいは、単純にボディを交換する方が、より迅速で簡単です。

引き継がれた人たちは、それぞれクリプトのかすれた声で話し続ける。特に小柄な女の子たちの場合は、少し異様な感じがする。画面上部のタイマーが切れると、また自動でペラペラの殻を出ていきます。

フィップス・アスムッセン ユーモア賞は…

に決定しました。

技術的には、前作と同様に堅実なパフォーマンスを実現しています。各新ワールドは、日本の素晴らしい奥まった森やロシアの陰鬱な雪景色など、非常にユニークなスタイルで表現されています。地上での戦闘では、大量のレンズフレア、照明効果、爆発で視界が完全に遮られ、UFOによる建物の破壊は、シューシューと音を立てる炎、厚く泡立つ煙、印象的な破壊で演出されています。

ただ、先代では全く同じに見えていたのが問題でした。そして、そこと同じように、登場人物の顔が恐ろしく生々しく、解剖学的にコミカルに見えるのです。各ミッションの前と後にリアルタイムでカットシーンがあるので、何度も何度も見ることができます。

(数々のバトルは美しく演出され、まばゆいばかりの照明効果に溢れています)
(数々のバトルは美しく演出され、まばゆいばかりの照明効果に溢れています)

さらに、人物の入れ替わりが激しいため、特に敵の工作員の隊列が同じ数百人で構成されているように見える。でも、これは特に意識していないと気づかないものです。

編集後記

Crypto、問題発生:実はこのゲーム、「全人類を破壊せよ!」とすべきなのです。1.2」…シナリオが新しくなった以外は、基本的に同じゲームです。しかし、2006年はすでに数日前のことであり、2022年に同じものをもっと出しても、本当に満足できるものではなくなっています。
しかし、それを除けば、地球外生命体による過剰な破壊は相変わらず楽しい。レベルはバラエティに富み、武器は割れ、アクションは著しく強化され、美しいオープンワールドはもはや以前のような空虚さはない。ただ、ミッションの大半はいつも同じであることを受け入れなければなりません。先代と同じように

RELATED ARTICLES

『Splitgate』はかつてSteamで大ヒットを記録したが、このシューティングゲームはすでに2度目の終焉を迎えようとしている

『Splitgate』が大きな話題を呼んでから5年、その後継作がついに完全に幕を閉じることになった。それだけではない。2026年6月、私はロサンゼルスで開催された「Summer Game Fest」の会場を散策していたところ、あるテントの中で、まったく新しいシューティングゲーム『Empulse』を目にした。『Empulse』は、疾走感あふれる移動、垂直方向の銃撃戦、そしてもちろんメカを備えた、一種の新しい『Titanfall』となるはずだった。しかし、それから3ヶ月も経たないうちに、『Empulse』は歴史の彼方へと消え去った。しかし、それだけではない。開発元の1047 Gamesは抜本的な事業再編を行い、スタジオのもう一つの大型プロジェクトである『Splitgate』も葬り去ったのだ。1047 Gamesに一体何が起きているのか?時計の針を5年ほど戻すと、『Splitgate』は彗星のごとく台頭していた。パンデミックの真っ只中、人々は新しいシューティングゲームを渇望しており、『Warzone』も最初の大きなブームを過ぎた頃、突如としてファンの心を瞬く間に虜にしたインディープロジェクトが登場したのだ: 『Splitgate』は、往年の『Quake』や初期の『Halo』を彷彿とさせるクールなアリーナ型シューティングゲームだが、『Portal』のようにポータルを撃ち出して、とんでもなく狡猾な側面攻撃を仕掛けることができる作品だった。ベータ版は爆発的な人気を博し、プレイヤーたちは1マッチをプレイするために最大90分ものサーバー待ち行列に並んだ。しかし、『Splitgate』はこの一過性のブームに、その後の全期間を通じて追いつき続けなければならなかった。Steamのユーザー数は二度とあの高みに達することはなく、2022年3月以降、Steam経由での同時接続者数は2,000人にも満たない状態が続いた。『Splitgate 2』は、陣営やヒーローのスキル、『オーバーウォッチ』的な要素を導入することで、この状況を変えようとした。しかし、その試みは裏目に出て、『Splitgate 2』はプレイヤーから不評を買ってしまった。2025年末、大きな転機が訪れた。『Splitgate: Arena Reloaded』は、『Splitgate 2』を根本から刷新した新バージョンとして、不評だった要素をすべて排除し、新たな姿へと生まれ変わろうとした。『Splitgate: Arena Reloaded』は失敗に終わった今や明らかになった。これもまた失敗に終わったのだ。1047 Gamesはプレスリリースで、『Splitgate: Arena Reloaded』と『Empulse』の開発中止を発表した:『Empulse』、『Splitgate: Arena Reloaded』に関する最新情報、および1047 Gamesの今後の展望...

『Warlock』のオープンワールドは、ダイスや複雑なルールを一切排除しているにもかかわらず、その元となったD&Dの最大の強みをしっかりと発揮している

このオープンワールド・アクションゲームの初公開となるゲームプレイ映像は素晴らしい出来だが、多くの疑問も抱かせる。幸いなことに、インタビューを通じてそのうちのいくつかにはすでに答えが出ている。『ウォーロック:ダンジョンズ&ドラゴンズ』は、まさに私のために作られたような作品だ。恥ずかしながら、私が最後に本格的にD&Dをプレイしたのは数十年も前のことだが、良質なアクションゲームなら、私にとってはいつだって魅力的だからだ。『ウォーロック』は、まさにそのようなプレイヤーのための新たなD&Dの入り口となることを目指している。というのも、このタイトルは『ダンジョンズ& ドラゴンズを基にしていますが、背景に極めて複雑なルール体系を持つロールプレイングゲームではありません。その代わりに、この冒険はオープンワールドのアクションアドベンチャーとなっており、予備知識がなくてもすぐに飛び込むことができます。同時に、ペン&ペーパー版のファンも満足できる内容になるはずです。これほど人気のあるブランドにおいて、このような両立を図ることは必ずしも容易ではありません。Invoke Studiosの開発者たちは、gamescom 2026でその実現方法を披露し、インタビューでも説明してくれました。そして、インタビューを終えて一つはっきりしたことがあります。『Warlock』では、サブクエストがほぼメインクエスト並みの存在感を持つということです。ゲームプレイにおける自由度私が見たデモは、公式トレーラーの内容と完全に一致していました。つまり、女戦士カトリが村にあるダンジョンを探索し、魔法を使って様々なモンスターを倒していくというものです。それでは、この短いミッションを一緒に見ていきましょう。その際、ゲームプレイトレーラーからは直接読み取れない情報をいくつかお伝えします。『Warlock』では、魔女タシャと契約を交わし、タイトルにもなっている「ウォーロック」となる女戦士カトリを操作します。なぜタシャなのか?Invoke社のゼネラルマネージャー、ドミニク・グアイ氏とのインタビューで、彼は「彼女はとにかく混沌としていて、予測が難しく、だからこそ完璧な味方なんだ」と明かしてくれました。カトリが魔法を使えるのは、この魔女のおかげに他なりません。デモの冒頭で、主人公は新しいスキルを習得します。「ウォーロックの視界」を通じて純粋な魔法を見ることができるようになり、その後、彼女は小さな村「クリックシャンク」でまさにその魔法を探し求めます。しかし、その場所にたどり着く前に、鍵のかかった門が彼女の行く手を阻む。カトリは、植物に覆われた通路を火の魔法で焼き払い、水で火を消すこともできる。だが、そうする必要はない。剣を抜き、障害物を叩き壊すこともできるのだ。というのも、『Warlock』のゲームプレイでは、可能な限り多くの自由度を提供したいと考えているからだ。クエストやミッションは用意されていますが、そこにどう到達するかはプレイヤー次第です。その自由度は非常に高く、1回のプレイスルーですべての呪文を習得する必要さえありません。基本的な呪文のラインナップは決まっていますが、その多くはまず世界中で見つけ出さなければなりません。あるいは、見つけられないかもしれません。というのも、Guayが断言していたように、開発者たちでさえ、プレイの途中で特定の呪文を見つけられなかったことがあるからだ。呪文をどのように入手するのかについては、残念ながら開発者たちは教えてくれなかった。ただ一つ言えるのは、クエストを通じて入手するよりも、純粋な探索を通じて入手する方がはるかに多いということだ。オープンワールドの仕組み探索やクエストについて触れたところで:冒頭でも述べた通り、『Warlock』はクラシックなオープンワールドゲームとなります。つまり、完成版ではダークオン王国を歩き回り、マップを徐々に解き明かしていくことになるでしょう。ただし、Invoke社はオープンワールドにありがちな問題を回避したいと考えています。つまり、メインキャンペーンは存在し、もちろん数多くのサブミッションにも遭遇することになります。しかし、このアクションゲームは、マップ上のすべてをマークして明かしてしまうようなことはしません。開発者によると、プレイヤーがメインミッションからメインミッションへと、視野を狭めてただひたすら進むようなことはできないようになっているそうです。そのため、マップ上にはヒントがごくわずかしか表示されず、何十もの疑問符やその他の記号は一切表示されません。可能性に満ちた戦闘さて、デモの話に戻ろう。カアトリはその謎について聞いた後、トレーラーに登場した家の前で血痕を見つけ、地下のダンジョンにたどり着く。そこで彼女はまず、移動や防御のために魔法を使う。「黒い触手」を使って、この戦士は石を壁に貼り付け、そのおかげで奈落を横断する。矢の罠に遭遇した際は、単に身を守るために目の前に瓦礫を配置するだけです。最深部では、ゾンビや「デス・キス」と遭遇します。この時点から、デモではゲーム内の戦闘が具体的にどのように展開されるかが示されます。一言で言えば、『Warlock』は、組み合わせ可能な呪文と、古典的な剣撃を融合させたシステムを採用しています。ダンジョンでは、カトリはまず魔法の力を存分に発揮する。アンデッドの一体に柱を落としたり、別のアンデッドを奈落の底へ突き落としたり、空を飛ぶ触手の怪物からは「入れ替えの呪文」を使って逃れる。その後、彼女は『ウォーロック』の定番呪文である「エルドリッチ・ブラスト」を使用する。ちなみに、この呪文も変更やカスタマイズが可能だ。脱出後、カトリは屋外にたどり着き、儀式によって天候を変える。そうすることで、一発の稲妻で複数の敵を同時に攻撃できるのだ。ウォーロックは、主人公が材料を使うというかなり手の込んだアニメーションで、このような儀式を演出している。これには理由がある。というのも、カトリはここで、事前に世界中で集めておかなければならない資源を実際に消費しているからだ。これにより、ゲームは自動的にこうした儀式の使用を制限しようとしているのだ。広々とした野原で行われた最後の戦闘でまた一つ目につくのは、ダンジョン探索で戦士が使用していた呪文の多くが、どうやら戦闘中にも使えるようだということだ。触手はモンスターを拘束し、オブジェクトは身を守るために持ち上げるだけでなく、敵を宙に浮かせたままにすることも可能です。文字通り、空中にです。小さくて弱い敵が宙に浮いている間、女戦士はより大きなモンスターに集中することができます。彼女は剣を振り下ろし、魔法で敵の武器を操り、最後にフィニッシャーで敵を仕留めます。これらはどれも非常に面白そうに見え、最初の瞬間は『ホグワーツ・レガシー』を少し思い出させた。というのも、そちらでも呪文を組み合わせてさらに大きなダメージを与えるのが楽しいからだ。ただ、私はまだ特大の金属製つまようじで突いているだけだが。ただ、乱闘の最中に頻繁に挿入されるスローモーション効果は、全体としてやや場違いに感じられる。RPGライトと明確な枠組みつまり、『Warlock』の焦点は、オープンワールドの探索と、戦闘における呪文の試行錯誤にある。しかし、この『ダンジョンズ&ドラゴンズ』ベースのゲームがRPGではないとしても、ロールプレイング要素が全くないわけではない。とはいえ、背景に複雑なルール体系があるとは期待しないでほしい。開発者たちは、いかなる形でもダイスシステムが裏で動作していないことを明かしている。探索でも戦闘でも同様だ。ドアを開けられるか、敵に攻撃が当たるかは、ダイスの運や不運とは無関係だ。それはもっぱら、所持アイテムと、マウスやキーボード、あるいはコントローラーを操る私の腕前次第なのです。RPG要素は、多くの現代のアクションゲームと同様に、スキルツリー、リソース、アップグレードという形で現れています。後者については、展示会のデモで見たように、地元の鍛冶屋を訪れることができます。火の燃える鉄の匠が、わずかな報酬と引き換えに私の武器を強化してくれるのです。未解決の疑問とストーリーについてここまでの話はとても興味深いものです。『Invoke』の開発チームは、控えめに言っても評価が分かれた『Dungeons and Dragons: Dark Alliance』の後、人員を拡充しており、現時点での『Warlock』にもその成果が表れています。このゲームは単にオープンワールドを採用しているだけでなく、手がかり探しを通じてそれを真に活用しています。このゲームは探索を促進し、それを主軸に据えようとしています――これは実に素晴らしいアイデアです。しかし、私の中では依然として大きな疑問が残っています。それはストーリーと、その周辺の小さな物語についてです。インタビューで聞いたところによると、カートリとターシャをめぐるストーリーは完全に直線的で固定されたものになるそうです。自由度があるのは、純粋なゲームプレイにおいてのみです。しかし、キャンペーンはどれほど私の興味を引きつけ続けるだろうか?魔女と戦士の関係性はどれほど際立っているだろうか?というのも、デモ版では二人がそれほど多く会話を交わしていなかったからだ。カトリと彼女の小さな相棒のドラゴンとの会話は、どれほど魅力的だろうか?そして、私の目標は一体何なのだろうか?「純粋な魔法」を探すことになっているが、なぜなのか?オープンワールドというアプローチはまさに的を射ており、謎に満ちた世界と膨大な設定を背景に、このゲームには計り知れない可能性が秘められている。しかし、ストーリーそのものが固定されているからこそ、『Warlock: Dungeons & Dragons』の成否は、そのストーリーの質にかかっているのだ。

『Spine』ではカンフーと銃撃戦が融合し、ジョン・ウィック風のプレイ可能な大作が約束されている

長い沈黙とリブートを経て、『Spine』が新たなトレーラーを公開して帰ってきた。ゲームディレクターに、どのようにして『Spine』がプレイ可能なアクション大作を私たちの画面に届けようとしているのかについて話を聞いた。愛犬が殺され、血みどろの復讐劇が始まる――ここで『ジョン・ウィック』を連想したなら、それは偶然ではない。というのも、アクションゲーム『Spine』も、実はこの設定をストーリーの起点にしようとしていたからだ。そして、そのゲームプレイがカルト的人気を誇る殺し屋の映画さながらの乱闘を強く彷彿とさせるとはいえ、動物愛好家の皆さんは安心してください: 『Spine』では、犬が傷つくことはありません!その代わりに、ストーリーのクライマックスではヒロインの兄が犠牲となります。彼はあっさりと誘拐され――それがきっかけとなり、長い沈黙を破ってついに復活を果たす、スリリングなアクションアドベンチャーの幕開けとなります。本作は2027年にリリースされる予定です。「私たちの世界は、サイバーパンクよりもずっと身近なものだ」一見すると、『Spine』の世界は古典的なサイバーパンクのように見えます。しかし、開発者たちはこの設定を意図的に「AI-パンク」と呼んでいます。つまり、テンソル(Tensor)という圧倒的な人工知能がすでに社会を支配し監視している一方で、その他の技術的進歩や社会の諸側面は停滞しているのです。例えば、ここではハイテクなレーザーではなく、ごく古典的な従来の銃器を使って撃ち合っている。インタビューの中で、ゲームディレクターのドミトリー・ピメノフ氏は、この世界が『サイバーパンク2077』などよりもはるかに身近で、現実味のある未来を舞台にしていることを強調している。まさにその点が、この設定をさらに不気味なものにしているのだ。このAI独裁政権下で、プレイヤーはストリートアーティストのレッドラインとなり、兄を救うために「バイオ・スパイン」を盗む。これは実験的な戦闘用インプラントであり、彼女に超人的な反射神経を与えるだけでなく、独自の個性まで備えている。これにより、二人の間には独特な関係が生まれます。レッドラインは時が経つにつれ、ますます合理的かつ正確に、まるで機械のように振る舞うことを学んでいきます。一方で、彼女の体内に宿る機械は、ますます人間らしくなっていくのです。なぜこれほど長い沈黙が続いたのか?『Spine』はもともと2021年に、マルチプレイヤータイトルとして発表されていた。2022年末、開発チームは方針を転換し、完全なリブートを開始した。マルチプレイヤーから、映画のようなシングルプレイヤー体験へと変貌を遂げたことで、開発者はアニメーションにおける強みをより一層活かすことができるようになったと、ゲームディレクターは述べている。前回のトレーラー公開以降、スタジオはUnityからUnreal Engine 5へと移行し、このビートエムアップ向けに独自の戦闘エンジンを開発した。昨年、コミュニティからの最初のフィードバックを受けて、戦闘システムはさらに根本的に見直され、現在はリリースに向けて全速力で開発が進められている。「死のバレエ」と「ガン・フー」の融合『Spine』の中核をなすのは、入念に振り付けられた格闘アクションを特徴とする「フロー・コンバットシステム」だ。しかし心配は無用だ。『Spine』は『Sifu』ほど過酷で容赦のない作品にはならない。ピメノフ氏と彼のチームは、ゲームプレイの感触として、『バットマン:アーカム』シリーズや『スパイダーマン』に見られるような、流れるような大規模な戦闘を参考にしている。そのため、ゲームへの入門もハードルは低く設定されています。ボタンを数回押すだけで、すぐに容赦ないアクションヒーローになったような気分を味わえます。ここでは、レッドラインがストリートパフォーマーとして過ごした過去で身につけたスキルもいくつか活かされています。例えば、彼女はスプレー缶をゲーム内に反逆的なグラフィティを残すためだけでなく、コンボの最中に敵のバイザーに塗料を吹き付けて、目くらましや攻撃手段として活用しています。ちなみに開発者たちにとって「ガン・フー」とは、主にグロックに似たピストルを使って戦うことを意味します。これがレッドラインの標準装備です。しかしフィニッシャーでは、敵からショットガンを奪い取り、残りの弾薬をデュアルウィールドスタイルで仲間たちに配ることも好みます。その後、彼女は再びピストルに切り替えます。AAAゲームのトレンドに敢えて逆らう不必要に肥大化したオープンワールドにプレイヤーを放り込む代わりに、『Spine』は直線的なハブ構造を採用している。戦闘の合間、レッドラインは本部に戻り、能力やインプラントをアップグレードする。そこから、個々のミッションへと出発する。開発者たちはこのゲームを、アクション映画のアンソロジーのようなものと捉えている。各章はそれぞれ独立した短編映画のような感覚を持ち、『ゴースト・イン・ザ・シェル』、『セブン』、『エクイリブリアム』といった伝説的な作品への直接的なオマージュとなっている。『Spine』は、そのエピソード形式の構造により、10時間というコンパクトなプレイ時間を想定して設計されています。開発チームは、反復的なタスクでプレイ時間を人為的に引き延ばすのではなく、集中力が高く、極めて強烈な体験を生み出そうとしています。インタビューの中で、ピメノフはこの決定について次のように説明しています:「現代のプレイヤーは、40時間も費やし、苦労して自分自身で楽しみを見つけなければならないような巨大なゲームに疲れを感じているように思います。現在のゲーム業界には、集中力が高く、強烈なゲーム体験が欠けているのです。」 では、結局のところ『Spine』はどのようなプレイヤーを対象としているのでしょうか?ピメノフ氏によると、直感的な操作性はアクションゲーム未経験者にも親しみやすいものになっているものの、本質的には、『バットマン』や『スパイダーマン』の「フロー」戦闘システムを愛するプレイヤー、あるいは『ジョン・ウィック』や『ジェームズ・ボンド』のような映画に見られる、演出の凝った銃撃戦アクションのファン全般をターゲットにしているとのことです。『Spine』は2027年夏に発売予定だ。この「ガンフー・シューター」は、PC、PlayStation 5、Xbox Series X/S向けにリリースされる予定だ。