ホグワーツ・レガシー」は2023年最初のヒット作に必要なものを備えている

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

『ホグワーツ・レガシー』の発売が迫っています。ハリーポッターの世界での魔法学校ロールプレイングゲームの範囲は、すでに私たちの耳をはばたかせます。

Hogwarts Legacy はすでに2021年にリリースされるはずです。まあ、Xで文……あれは何でもないでしょう。しかし、2度の延期を経て、2023年2月10日にホグワーツ奨学金を受け取ることが決まったようです。ホグワーツ・レガシー」は、1890年頃を舞台にしたポッター小説の前日譚を、オープンゲームの世界で描いているからだ。

キャラクターエディター、ストーリー、アカデミーライフ、戦闘システム、ハウジングの仕組みなど、ハリー・ポッターの前日譚の隅々まで、もうほとんど分かっている。この絡まった状態を把握するために、非常に強力な圧縮呪文を駆使しているのです。

そして-Compressio! – ホグワーツ・レガシーに関する重要な事前知識を、たった1つの記事でご紹介します。

ロベは魔法使いを作る


このジャンルではよくあることですが、私たちのロールプレイングの旅は「整形」から始まるのです。キャラクターエディターには、性別、肌の色、民族などの違いで、少なくとも28種類のキャラクターテンプレートが用意されています。共通するのは、赤いスカートか赤いズボンに白いシャツ、ダークベージュのトレンチコートという制服である。

典型的な黒い魔法使いのキルトは、ここではまだその上に欠けています。このようにホグワーツ生を知らない人はいないと思いますが、「ホグワーツ・レガシー」はハリー・ポッターの第1作の100年前が舞台になっています。エディターの他の5つのタブでは、以下のカテゴリーでヒーローのカスタマイズができます。

  • 名前
  • スキンカラー
  • 顔の形(15種類のテンプレートより作成)
  • アイカラー
  • アイブローの形と色
  • ビジュアルエイド(あれば
  • ヘアスタイル
  • 髪の色
  • 傷跡などの永久的な特徴
  • アイカラー
  • アイブロウの色と形
  • 声色(男女各2種、声の高さはスライダーで調整可能)

また、ゲームの難易度は、キャラクターエディターで設定します。難易度の低いストーリーモードから「ハード」まで、さまざまな難易度が用意されています。これが敵のAIに影響するのか、リセットポイントの頻度に影響するのか、それとも単に敵の体力バーに影響するのかは、まだわかりません

呪文見習い


もちろん私たちだけでなく、ホグワーツでは以下のような10代の若者たちにも出会います。

募集中?発見!

ダンブルドアやハリー・ポッターが登場するよりもずっと前の19世紀末に、由緒あるホグワーツ大学を訪れるというのは、奇妙な考えかもしれません。しかし、『ホグワーツ・レガシー』では、それこそロールプレイングゲーム特有の「白紙状態」の皮をかぶった状態になっています。つまり、一面では私たちの分身と言えるものがあるのですが、それはまた今度。

もちろん、伝説の魔法学校は現実世界の外側にあるので、まずはそこを探さなければならない。ハリーのように台柱に頭をぶつけることになっているのかどうかは不明です。ファーストトレーラーでは、まず大湖周辺を歩き回り、輝くルーモスの呪文のおかげでトゲのある大学の建物を発見するところから始まります。

(魔法大学周辺の風景がきれいなスコットランドはとにかく最高!)
(魔法大学周辺の風景がきれいなスコットランドはとにかく最高!)

ちょっと待てよ、今ライトマジックって言ったか?そうですね。私たちのキャラクターは、前述のように10代の魔女や15歳くらいの少年魔道士で、魔法を全く知らない状態で素晴らしい教育機関にやってくるわけではありません。実は、私たちの体には、どこから来たのかよくわからない「オールドマジック」まで流れているのです。私たちの先生でもありません。

これは、わざわざ浮いたランドセルを背負わなくてもいい、つまり1年生でホグワーツに行ってしまう理由にもなります。いいえ、私たちの魔法使いのキャリアは、全部で7つあるクラスのうち、5番目のクラスから直接始まります。ここでは、新進気鋭の魔法使いや魔女たちが「ZAG」、つまり一般的な魔法使いの成績のために準備をしているのです。
“セバスチャンは闇の魔術で 妹を呪いから救いたいと考えています” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/01/Sebastian-wants-to-free.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

これぞホグワーツ・レガシー

さて、1890年のマジカルスコットランドで実際に何が問題になっているのか、疑問が生じます。最初に断っておくが、『ホグワーツ・レガシー』の物語は、原作者のJ.K.ローリングが手がけたものでない。しかし、Avalanche Softwareの開発者は、「魔法の世界」をできるだけ忠実に描くために、ポッターの作者のチームと密接に協力したと主張しています。

まあ、少なくともこのスタジオの解釈は、ローリングの物語よりもエキサイティングでないようには聞こえない。例えば、あるプロットでは、私たちが多少なりとも訓練した古代の魔法の習得が、好ましくない注目を浴びるというものです。同世代の人たちから、特に好意的に受け入れられているわけではありません。

 (牧歌的な雰囲気に騙されてはいけない。魔法学校では不吉なことが起きる。)
(牧歌的な雰囲気に騙されてはいけない。魔法学校では不吉なことが起きる。)

別の次元では、魔法を知る者のための雪の高級都市ホグズミードで、大量のゴブリンが反乱を起こしている。魔女や魔法使いたちは、魔法人類が自分たちの従属的な立場を喜んでいるのだと、ようやく信じるようになった。

ゴブリンは邪悪な魔法使いや魔女の仲間から支援を受けている。ちなみに後者は、我々の特殊な魔法能力に興味を持つ、この同世代の人々である可能性もある。少なくとも、Avalancheが公開したいくつかの写真は、それを示唆している。ゴブリンと魔族の同盟が何を企んでいるかは、まだ秘密です。

 (かなり痩せた敵も相手にすることになる)
(かなり痩せた敵も相手にすることになる)

最後に、ウィザーディング・ワールドの幻想的な動物たちの問題があります。彼らは謎の力によって堕落し、凶暴なまでに田舎を徘徊するようになった。また、時折、私たちの杖の前を走っていくことも想定されます。動物たちの心境の変化の背景には、私たちのオールドマジックと同じような謎があることが描かれています。最終的に3つのストーリーがつながっているかどうかは、これから見ていくとして、私たちは強くそう考えています。

4つの壮大な家


悪役や発情する動物たちを超えて、私たちが習得すべきもう一つの難題は、飛び級した4クラスの膨大な教材に追いつくことです。もちろん、まずはホグワーツの4つのハウスのどれかに入らなければ、そんなことはしない。ポッターファンならすでにご存じのように、建築家の名前を冠した生活共同体や学習共同体は、それぞれ非常に特殊な特徴を重要視している。例えば、

など。

    グリフィンドール寮:勇気、勇敢さ、決意の宿る家です。
  • ハッフルパフ家:忠誠、正義、勤勉を象徴する。
  • レイブンクロー寮:賢者と学者が集う場所。
  • スリザリン寮:工夫と狡猾の鍛冶屋


これらの違いは、住宅でも外部に視覚的に表示されます。ホグワーツ・レガシーでは、それぞれの建築に特別な配慮がなされていることを開発者は強調しています。9月に公開された試写会の映像が示すように、これは決して空言ではありません。それぞれの談話室の入り口だけでなく、調度品も見ることができます。

ここで注目したいのは、スリザリン家の談話室の入口で、実は巨大な石の蛇の蠢く体の背後に消えている–いや、現れているのだ。このアニメーションは、ビジュアル的に本当に不思議な感じがします。グレーブルーの色調に、教会のような石造りの調度品を配した部屋自体は比較的クールな印象だが、そのセンスの良いインテリアは、ついつい長居してしまいそうになる。

それに対して、グリフィンドール寮への通路は、ルネッサンス絵画の陰に隠れてほとんど見栄えがしない。19世紀のアールヌーボー調のカーペット敷きの部屋は、温かみのある雰囲気で気分を盛り上げてくれる。レイブンクローハウスのラウンジも、それに負けず劣らず居心地がよく、他ではあまり見ることができない。しかし、グリフィンドールとは異なり、マホガニーと水色を基調とした内装で、様式的にはルネッサンス期のような感じです。

最後に、ハッフルパフがあります。木を基調とした内装に緑が映える、まさに自然を感じる住まいです。ところで、新鮮な雰囲気は、中央から側面にかけて魔法のように開く不思議なワイン樽の奥にあります。だから、競合するどの政党を選んでも、4つの宿泊施設はそれぞれ見る価値も泊まる価値もある。

(ポーション醸造はホグワーツの数ある学校科目の一つ)
(ポーション醸造はホグワーツの数ある学校科目の一つ)

気が狂うまで勉強


教材で仲間の見習いから長引かないように、バーチャルホグワーツでは「リアル」な授業が受けられます。つまり、主に実技の授業に参加するのですが、中にはクエストのカバーを兼ねているものもあります。ただし、参加に成功すると、原則として城の新しいエリアと新しいスキルが解放されます。その点、ホグワーツ・レガシーには本当に学校のような一日がある。そこで教えられている必修科目は次の7つです:

  • 天文:週2回深夜に天文台で行われ、双眼鏡による星空観察も行われます。
  • 魔法史:中でも、ホグワーツの歴史、魔女の火刑、ゴブリンの革命などを取り上げています。
  • ハーブ学:温室で開催され、魔法の植物の育成、世話、取り扱い、使用方法について説明します。
  • 闇の魔術に対する防御:ここでは闇の生物との戦い方、呪い・呪文・攻撃呪文の対策について学ぶことができます。含まれる。魔法のようなロングテーブルデュエル。

    (ダイナ・ヘカット先生が闇の魔術から身を守る方法を教えてくれる)
    (ダイナ・ヘカット先生が闇の魔術から身を守る方法を教えてくれる)

    • 変身:物や生き物の形の変化を中心に展開される。ハリー・ポッターの映画でポリジュース薬を飲んだ後に見られるような、人間の変身も含まれる。
    • Wizardry:オブジェクトの色や大きさが気に入らないのですが?ここでは、魔法の杖を振って、その性質を変えるだけです。また、記憶を消したり、空を飛ぶ能力を持たせたりすることも可能です。
    • ポーション:ポーションの醸造は複雑である。左にかき混ぜるのか、右にかき混ぜるのか?どの食材を具体的にいつ釜に入れるのか?食材はどのように調理されるのですか?醸造は適温か?私たちは、ハーバリストとしてこのようなことを学んでいます。

    ユビックス

    先生
    もちろん、ホグワーツ・レガシーでは、魔法使いの卵の前に無個性の教授を置くことはありません。ホグワーツの教授陣のうち、最も重要な4人について紹介します。他の多数の教授はまだ詳しく紹介されていません。

    8つ目の必修科目「箒の飛行実習」は、ホグワーツの1年目にのみ教えられる。飛行のルールを学ぶことはもちろん、例えばステイクドコースを飛ぶなど、実践的な部分も多く含まれています。

    その他、ルーン文字翻訳、算術(算術と占術の混合)、マグル伝承、魔法生物の世話(行動、食事、危険)、占い(水晶玉占い、星の動きの解釈)などの選択科目が7年生から履修できるようになります。他に何かないかなあ。まあ、ポッターのパラレルワールドの1日は48時間なのかもしれない。

    ホグワーツという選択肢

    すでにお分かりのように、ホグワーツレガシーでは大学生活に重点を置いています。それを考えると、ゲーム中に本当にクィディッチの試合がないのは意外ではありますが。

    教室を離れても仲間と話したり、友達になれるのはちょっとした慰めです。少なくとも、その人としばらく親しくしていれば、新しい呪文を教えてもらって、レパートリーにすることもある。さらに共感度を高めれば、自由に探検できるゲーム世界に同行させることも可能です。

    (ホグワーツを自由に探索できることは、多くのポッターヘッズにとって悲願でしょう)
    (ホグワーツを自由に探索できることは、多くのポッターヘッズにとって悲願でしょう)

    でも、まだまだこれからです コンパニオンも建物の中で踵を返しています。アバランチ社によれば、この魔法学校は、ポッターバースの他のゲームよりもはるかに広範囲に探索することができるという点で、理にかなっています。そして、どうやら探索することにも価値がありそうです。これまでに確認されている(あるいは目撃されている)城の特徴やエリアを見てみましょう:

    • 可動式客室
    • 魔法で動くプラットフォーム
    • 奇妙な装置のある大きなパズル通路
    • シークレットパッセージ
    • シークレットチャンバー
    • クロックタワー
    • シックウィング
    • 大ホール
    • ライブラリの一部を使用禁止にする
    • キッチンにはハウスエルフがいる(ちなみに1人は任務中に手伝ってくれる)。
    • 退廃的なゴールデントラストの学生用トイレ
    • 複雑なギア機構を持つダンジョン


    やりたいこと、探検したいことがありすぎるくらいにある、いわばハブのような役割を果たす「願いの部屋」がさらに大きな存在感を放っています。そこでは、自分たちでポーションを醸造したり、ハーブを育てたりすることができるのです。

    例えば、罠から逃がした動物を看護するために、動物園に行くことができるようになります。これだけでは物足りない方は、ホグワーツのポルターガイスト、ピーブズとかくれんぼをしたり、裏庭に自分だけの家を作ったりすることもできますよ。これも「必要の部屋」と同じように、自分のニーズに完全に合わせることができるはずです。それがどのようなものになるかは、まだわからない。

    マルチエンディング?
    友達や先生などのNPCは、厄介なトロールから罪のない人々を守るなど、さまざまなクエストを提供してくれます。それを達成することでスキルポイントを獲得し、自分のプレイスタイルに合ったアビリティに投資していきます。例えば、呪文を強化したり、自作のポーションの効果を高めたりすることができるのです。

    ホグワーツレガシーには道徳はありませんが、私たちの決断には結果が伴います。ゲームディレクターのアラン・テューズは、「キャラクターによって異なる交流は、プレイヤーの様々な選択にもつながり、それが冒険全体の物事に影響を与え、中にはキャラクターの人生やゲームの結末に影響を与えるものもあります。

    Tewsの発言は複数のゲームエンディングを示唆していますが、リークされたトロフィーリストでは1つのエンディングしか示唆されていません。エンディングの違いは細かい部分だけで、結局は同じトロフィーになることも考えられます。

    禁断の森の奥

    大学校舎だけでも慢性的にToDoリストが過密になる可能性がありそうです。水場がホグズミードにあるのは、足を運ぶためかもしれませんね。

    そういえば、ホグズミードには私たちのための食材店がいくつかあるし、外見を変えることができる服屋もある。ホグワーツの壁の向こうに何があるのかは、今のところほとんど知られていない。

      (いや、これはヘビーメタルのレコードモチーフではなく、特に燃えるような呪文です。)
      (いや、これはヘビーメタルのレコードモチーフではなく、特に燃えるような呪文です。)

      ダイナミックな日や季節の移り変わりの中で、様々なモンスター(ドラゴンも!)や点在する集落に「出くわす」ことは間違いないでしょう。また、工作に役立つ材料などを扱う小さなお店もあります。また、訪問先では1〜2個のクエストがドロップされます。それ以外は、開発者がインタビューで語った「禁断の森と大湖の奥にあるものがわかる」という言葉に従うしかないでしょう(笑)。

      少なくともアバランチは最近、マウントを題材にした面白い動画を見せてくれました。私たちはすでに、(ほうきやヒッポグリフの背中に乗って)空を飛んでウィザーディング・ワールドを探検できることを知っています。しかし、今回の映像では、プレイヤーキャラクターがポーチから角の生えた大きな馬を出現させ、それで闇のクリーチャーの集団を蹂躙する場面もありました。水への旅の伝説のポーチには、生き物がいるのかな?

      「アクシオ」から「ウィンガーディアム・レヴィオーサ」まで


      現時点で最もよく知られているのは、『ホグワーツ・レガシー』のアクション満載のリアルタイム戦闘システムです。4月までにすでに、禁断の死の呪文「アバダ・ケダブラ」(即死させる)、相手や物を地面に叩きつける「デセンド」、対象を麻痺させる「ペトリフィカス・トタルス」など20近い呪文が確認されている。

      魔女や魔法使いは、合計16の魔法を装備することができます。このうち、標準攻撃と4つの魔法はクイックバーで呼び出すことができます。すべての魔法攻撃は、互いに流れるように組み合わせることができ、敵を空中に放り投げたり、火の魔法で焼き払ったりといった戦い方にとどまりません。

      (シールドの色は戦闘システムにおいて重要な役割を果たす)
      (シールドの色は戦闘システムにおいて重要な役割を果たす)

      ここでは、クイックバーの呪文を参照するマジックシールドのカラーリングが重要な役割を担っているんだ。したがって、赤と書かれた呪文が赤の盾に当たっても、大したことは起こりません。その代わり、標準攻撃などで相手を倒す前に、まず特殊な呪文で突破する必要があります。

      さらに、通常のかわしだけでなく、対象を気絶させる反撃や呪文のリダイレクトも使えるようになりました。さらに、相手に合わせて適切な攻撃を鳴らすことも重要です。同じように、防御薬で石皮を育てて有利にしたり、マンドレイクの金切り声で相手を遠ざけたりすることができます。しかし、時には、魔法のビームをぶつけ合う、古典的な杖の対決も行われます。マジック専門家の綱引き?驚こう。

      (Brrzzzl! 杖の戦いはかなり効果的になる。)
      (Brrzzzl! 杖の戦いはかなり効果的になる。)

      ところで、ポジティブなサプライズとは、クィディッチDLCを視野に入れて言うならば、やはりホグワーツ・レガシーに望むべきことでしょう。箒星リーグはすでに3年前に、異国情緒あふれるスポーツがうまく実施できることを示しました。たとえ短期間であっても、Virtual Basementの開発者には高価なハリー・ポッターのライセンスがなかったからだ。一方、ホグワーツ・レガシーにはそれがあります。ホグワーツと言う人は、クィディッチとも言うべきでしょう。

      Thomas
      Thomas
      年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

      RELATED ARTICLES

      『Total War』シリーズ屈指の傑作の一つが、グラフィックのアップグレードを含む「コンプリート・エディション」としてまもなく復活する

      『Shogun 2』が新エディションとしてアップグレードされ、従来版よりもさらに充実した内容となっている。歴史を題材にした『トータル・ウォー』シリーズのファンにとって、『Shogun 2』は今日に至るまで史上最高の作品の一つと見なされています。このストラテジーゲームでは、16世紀の戦国時代、日本を舞台にした覇権争いの渦中に身を投じることになります。大名として一族を率い、他の多くの勢力を押しのけて、日本全土を統べる将軍の座を争うことになります。2011年のリリース当時から、この作品はファンを完全に魅了してきました。そして今、この伝説的な『トータル・ウォー』シリーズが公式に復活します!10月13日、Steam、Epic、GOG、Microsoft Storeにて、いわゆる「コンプリート・エディション」が発売されます。これは、完全版と小規模なリマスターを融合させたものです。コンプリート・エディションにはこれらすべてが収録されていますコンプリート・エディションでは、『Shogun 2』に関連するすべての主要な拡張パックとスタンドアロンタイトルが1つの大作ゲームに統合されています。つまり、基本ゲームに加え、すべてのDLC、そして2つの拡張パック『Rise of the Samurai』と『Fall of the Samurai』が手に入ります。特に後者は興味深いもので、『Fall of the Samurai』は単体でも動作し、Creative Assemblyからも後から「Saga」の烙印が押され、実質的に完全な独立したゲームとして扱われるようになったからです。Steamでは、タイトルに『Shogun 2』という文字すらもう含まれていません。しかし、それだけではありません。このアップデートにより、新エディションを購入したユーザーには、2026年の時点でこのストラテジーゲームを少なくとも多少は新鮮に感じさせるような、一連の追加特典が提供されます。特に技術面では、発売から15年が経過し、若干の遅れが見られていました。それが変わります:照明効果の向上テクスチャの向上影の表現の向上1440p解像度および4K UIスケーリング操作体系の刷新50以上の新たなプレイ可能なサブファクションMod.ioによる統合MODサポート64ビットへのアップグレード日本語および中国語の完全な音声・吹き替え対応最後の点は、少し混乱を招くかもしれません。というのも、ゲーム内ではすでに、例えば将軍たちが戦いの前に演説を行う際などに、日本語の音声が使用されていたからです。しかし、皮肉なことに、それだけが日本語音声のすべてでした。こうした純粋に雰囲気を醸し出すテキストを除けば、『Shogun 2』には日本語ローカライズは存在しませんでした。しかし、それが今、変わります。DLCが無料で手に入ります発売日に『Complete Edition』を購入すると、このパッケージを40ユーロで入手できます。...

      『Endless Legend 2』レビュー:ストーリー性のあるターン制ストラテジー?素晴らしいが、『Civilization』のような長期的な魅力には欠ける!

      『Endless Legend 2』は、1年を経てアーリーアクセスを終了した。開発元のAmplitudeはファンの声に耳を傾けた。このレビューでは、それがどのような成果をもたらしたかを紹介する。そこには、壮大な光景が広がりつつある。陽光に満ちた森、青々とした草原、岩だらけの高原が、迫り来るモンスーンの雨に覆われ、かつては穏やかだった川は、轟音を立てて濁流へと膨れ上がる。そして、突然、豪雨が止む。それだけでなく、これまで惑星サイアダのわずかな陸地を取り囲んでいた海全体が後退し、新たな定住地が現れる。この、演出面でもゲームメカニクス面でも巧妙に作り込まれたプロセスは、『Endless Legend 2』の核心を成すものです。本作は1年を経て早期アクセスを終了し、改良されたメカニクス、改善されたインターフェース、そして新たな陣営を武器に、プレイヤーを魅了しようとしています。ストーリーはゲーム内に織り込まれている『Endless Legend 2』は、一風変わった4Xゲームです。一方で、このジャンルではお馴染みのように、都市を建設し、技術を研究し、隣国と領土を巡って争います。一方で、自陣営のストーリーラインを追体験し、冒頭で説明した謎めいた「潮汐の渦」によって次第に広がりを見せ、太古の秘密を明かしていく世界と向き合うことになります。しかし、これらの変化は単なるゲームプレイ上のギミックとして現れるのではなく、『Endless Legend 2』のストーリーや世界観に深く根ざしています。フランスの開発スタジオAmplitudeは、これまでの「Endless」シリーズを通じて、個々の惑星の運命を超えた詳細な世界観を構築してきました。『Endless Legend 2』はその一部に触れているに過ぎませんが、ここではネタバレを避けるため詳細は割愛します。本作では、自陣営の内外から絶えずクエストを受け取ることで、ストーリーがゲームプレイに統合されています。クエストには音声のない短い会話が伴い、完了すると大小さまざまなボーナスが得られます。勝利のためにこれらのクエストをこなす必要はありませんが、没入感を高め、ついでに自陣営について理解を深めることができます。各種族には独自の目標とメカニクスがあります例えば、新たに追加された「サンドフォーマー」という種族の場合、ゲーム開始早々に、彼らが惑星サイアダを再び砂漠に戻そうとしていることが明らかになります。そして、それはゲームメカニクスにも反映されています。サンドフォーマーの帝国能力を使えば、滅びた文明の古代遺跡を発掘し、それを基に環境を変容させることができます。つまり、肥沃な土地を意図的に砂とガラスの平原へと変えていくのです。これにより経済が強化される一方で、層を重ねるごとに、あなたの民の背景ストーリーが明らかになっていきます。ただし、これらのストーリーパートにあまり期待しすぎないほうがよいでしょう。惑星で起きている出来事の背後にある謎は興味深いですが、それは初回に限った話です。派閥固有のコンテンツについても同様です。これらは自分の種族との絆を深めてくれますが、特にエキサイティングというわけではありません。選択できる(部分)陣営は全部で8つあります:シェレディンの継承者は、典型的な人類の派閥であり、宗教色の強い星間帝国の代表です。『エンドレス・スペース』で彼らを知っているかもしれません。新たに追加されたのは、ゼレワスの騎士団です。このサブ派閥は、後継者たちが十分に積極的な姿勢を示していないとして、彼らから離脱しました。亡命の領主たちは、前作に登場した「ブロークン・ロード」の残党です。彼らにとって、騎士道と「生きる」ことを意味する不死の間の狭間で葛藤することがすべてです。ネクロファージは、典型的な昆虫型の群生種族であり、常に戦争と領土拡大に執着しています。彼らはたった一つの都市を拠点として活動しています。「切り離された爪」は、ネクロファゲンの新たな分派の名称である。これらの昆虫はハイブリッドな生物であり、その一部は金属で構成されている。彼らは労働力を確保するために、他者を奴隷にしなければならない。アスペクトは、外交官の文明であり、半機械・半サンゴの種族です。彼らは共存を重視しています。タフクは、科学と宗教的熱意を融合させた文化を掲げています。彼らと共に研究に取り組みましょう。 サンドフォーマーは、リリースに合わせて登場する全く新しい派閥です。前述の通り、彼らはこの惑星を再び砂漠に戻そうとしています。説明文から推測できるかもしれませんが、紙面上では各ファクションのプレイスタイルは大きく異なります。しかし実際には、ゲームの基本原則がやや画一的すぎるため、こうした違いが十分に活かされていません。これについては後ほど詳しく説明します。すべての集落が都市になるわけではないゲームは最初の都市を建設することから始まり、そこから領土を拡大していきます。ヘックス状のマップはセクターに分割されており、資源「影響力」を消費することで、徐々に自分の帝国に編入していきます。新たに獲得したセクターは、新たな都市として発展させるか、既存の都市の領土に編入して、その都市の生産量、食料、資金、影響力、科学力の総量を増加させることができます。これらのセクターのほとんどには、一部は受動的、一部は攻撃的な非主要勢力の村々が存在しており、これらと戦ったり、同化させたりすることができます。彼らを味方につけるには、賄賂を渡すか、彼らのために小さなサブクエストをクリアします。特定の建物の建設を要求する勢力もあれば、敵軍の殲滅を求める勢力もあります。彼らとの関係を良好に保てば、保護領として宣言してもらうことができ、帝国全体にボーナスがもたらされます。この多彩な世界には、ユニットの強化や特殊な建物の建設に必要な、異常現象や特殊資源も数多く存在します。ただし、これらの強化は地図上ではモデルとして表示されません。一方、市街地の中心部に建設し、追加の基礎を用いて州の境界をはるかに超えて拡張できる新しい地区は視覚的に確認できます。ここでは近隣ボーナスに注意を払い、食料や生産量などの総生産量を向上させる必要があります。帝国行政は骨が折れることになる基本的にこのシステムはまずまず機能しているが、同じくAmplitudeが開発した『Humankind』と同様、デザインやインパクトにおいてやや明確さに欠ける。『Civilization』とは対照的に、『Endless Legend 2』では個々の建設決定が重要に感じられることはめったにない。すべてが単に集落の総生産量に寄与するだけで、新たな可能性を解き放つこともなければ、類似したゲームにおける「奇跡」の建設に匹敵するものでもない。さらに、美しくカラフルなグラフィックのせいで、全体像がすぐに把握しづらくなってしまうのも、あまり助けにはなりません。建物のデザインはそれ自体では何の意味も持たず、ズームレベルを上げた図式的なビューで色分けされているからこそ、どの地区であるかが分かるだけだ。​Amplitudeはプレイヤーからのフィードバックをもとにインターフェースや建設システムに多くの改良を加えてきましたが、全体としてはそれほど改善されていません。『Endless Legend 2』の都市管理は単純に面白みが乏しく、都市が増えるごとに煩雑になっていきます。特に、各集落の区別が十分に付いていないことがその一因です。土地をめぐる争い他の派閥のクエストも、すぐにただこなすだけの義務的なタスクへと成り下がってしまう。特に、潮の引きによって新たな土地が現れたときはなおさらだ。冒頭で触れたように、1回のプレイ中に数回、サイアダでは劇的な変化が起こる。視界が制限されるなど、いくつかの特殊な要因が支配するモンスーン期が終わると、水は少し後退し、新たな領土が現れる。そして当然のことながら、そこを巡って即座に争奪戦が始まる。これはこのジャンルにおいて他に類を見ないものであり、独自のダイナミクスをもたらしている。一方で、私たちは毎回、新たな領土拡大の可能性に胸を躍らせる。何と言っても、それによって国境線が劇的に変化するからだ。かつては海に囲まれて安全だった都市が、以前は到底到達できなかった王国のすぐ隣に位置することさえあるのです。一方で、水が引くたびに私たちは内心少しため息をついてしまいます。というのも、新しい領土が増えれば増えるほど、細かい管理作業が山積みになるからです。軍隊は現地で領土を確保し、他の勢力を警戒しつつ、クエストをこなさなければなりません。当初は、海洋フェーズが進むごとに世界がより脅威に満ちたものになるよう設計されていたようです。例えば、世界にランダムに生成される裂け目から恐怖の生物が現れ、戦わなければ領地を脅かすといった仕組みでした。しかし、多くのプレイヤーはこの仕様を好まなかったため、外部からの脅威は大幅に緩和され、もはやほとんど影響を与えないほどになりました。ヒーローユニットを用いたシンプルなターン制戦術『Endless Legend 2』は『Humankind』と同様、軍隊が遭遇した環境に応じた戦場が展開されるターン制の戦闘システムを採用しています。これは非常に優れた仕組みで、世界地図上で地形を有利に活用できるため、例えば崖の上から戦闘を開始して、最初から高所の優位性を確保することも可能です。1回の戦闘には、各陣営につき最大2つの軍(各軍6ユニット)が参加できます。その中には、通常の兵士、巨大な造形物、そして魔法の才能を持つモンスターが含まれます。さらに、通常4~5体のヒーローユニットが利用可能で、これらは必ずしも指揮官として行動する必要はなく、通常のユニットと同様に軍に加わることもできます。これらのヒーローには、世界中で見つけた装備品やクエストで入手した装備品を装備させることができます。また、レベルアップによって新しい能力を解放することもできます。ヒーローたちは、魅力的なポートレートや短い会話を通じて独自の個性を発揮し、都市よりも私たちの心に深く刻まれる存在となっていますが、1年前と同様に、改修された戦闘システムは私たちを完全には納得させることができませんでした。ユニットにはコントロールゾーンが設定され、敵を包囲すると追加のバフが得られるようになった。しかし、全体としてコアとなるゲームプレイは依然として単調で一面的だ。そのため、この要素もまた、しばしば「やらなければならない作業」へと成り下がり、ダイスロールはますます自動で行われるようになってしまっている。『Age of...

      「彼らが勝手に思い込んだことだ」――WardogsのCEOが「クランチ」疑惑に断固として反論

      自社のスタジオで不健全な「クランチ」文化を助長しているとの指摘を受け、Wardogsのチーフ開発者ジョー・ブラマー氏が声明を発表し、関連するメディア報道を否定した。2026年9月17日更新:Bulkheadsのスタジオ責任者ジョー・ブラマー氏は、ゲーム業界におけるクランチ文化に関する自身の発言を巡るメディア報道に対し、このほど反応を示した。Twitter上で、ブラマー氏は、これらの非難は根拠のないものであり、インタビューでの発言は文脈から切り離されて引用されたものであると説明した。この件や、文脈から切り離された他の記事について、公の場で議論するつもりはありません。しかし、事実は以下の通りです。- 「義務」と明記された情報など一切なく、彼らはこれをでっち上げたのです - バルクヘッドの株式の80%は、従業員の50%が保有している - 開発の50%については、4… https://t.co/fTX2feWCyC — Joe Brammer (@Brammflakes) 2026年9月16日ブラマー氏は声明の中で、自身のスタジオにおいて「クランチ(強制的な残業)」が義務付けられているとはどこにも言っていないと強調した。Bulkhead社では、そのような時期を積極的に回避するよう努めており、『Wardogs』の開発期間中には、長期間にわたり週4日勤務を維持していた。それでも、同CEOによれば、業務が集中する時期は必ずしも避けられないという。ソーシャルメディアのスクリーニングが批判を招く『Wardogs』のスタジオ長は、TheGame Business Show のインタビューで、新規採用の際に応募者のソーシャルメディアプロフィールを確認していると説明した。もしそこで誰かが「クランチ」に積極的に反対する発言をすれば、その人物はBulkheadには採用されないだろう。インタビューの中で、ブラマー氏は次のように語った。「私も、社員にはクランチをこなすことを期待している。その姿勢を貫き、それを隠そうとはしない。 この件については、とりわけ PC Gamerが批判的な記事を掲載した。ブラマー氏は今回、これらの発言はあくまで一般的な企業文化に関するものであり、Bulkheadの日常業務を反映したものではないと強調した。同氏は、一生懸命働く意欲のある人材を必要としている。しかし、同スタジオでの前回のクランチ期間中は、従業員がそれに参加するか否かを自由に選択できるようにしていたという。2026年9月16日付のオリジナル記事:ゲーム業界は、クランチ文化について度々激しい批判にさらされている。その背景には、通常は会社全体に影響を及ぼす過度な残業があり、重要なリリース前によく発生する。多くの開発者は、こうした残業が集中する時期を抑制、あるいは完全に回避するための対策を定期的に講じていると述べている。しかし、最近Steamでヒットした『Wardogs』の開発チームを率いるブルクヘッド社の社長ジョー・ブラマー氏は、あるインタビューで異なる見解を示した。彼にとって、自身のスタジオでは「誰もが懸命に働かなければならない」ことは明白だ。そのため、クランチに抵抗感を持つ採用候補者は「そもそも門をくぐることもできない」とブラマー氏は語る。彼によれば、そうした人材は単にチームに合わないというのだ。ただし、彼はまた、クランチと比較的落ち着いた開発段階のバランスを意図的に重視していることも明らかにしている。ジョー・ブラマー氏へのインタビュー全文は、YouTubeの『The Game...