ホグワーツレガシーが引き継がれるのが怖い

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opinion:実はポッター専門家〜Dani 〜は、ホグワーツレガシーを楽しみにしたいだけです。しかし、一つの疑問が彼女を悩ませる。あまりに素晴らしい出来栄えですか?

ホグワーツ・レガシーを待つのは、バーティーボッツの豆が詰まった袋にやみくもに手を伸ばすようなもの。ただ、この先どうなるかはわからない。新しいゲームプレイの開発者向けショーケースを見るときは、期待に胸を膨らませています。美味しいイチゴ味だけになるのでしょうか?それとも、また嫌な耳垢がうつるのでしょうか?本当にジェットコースターのような感情です。

“でも~ Dani ~、この間ホグワーツレガシーが正しい方向に進んでいるというコラムを書いたばかりじゃないですか。” はい、そうです。そして、開発者の方々の考えは正しいと確信しています。なぜなら、どのショーケースからも、このゲームの背後にいる真のファンが、他のすべてのファンに忘れられないゲーム体験を提供したいと願っていることがはっきりと感じられるからです。

しかし、このまま期待に胸を膨らませていたいところだが、ホグワーツの廊下を歩くピーブスのように、ひとつの疑問が私の頭を離れない。

品質より量?

  • 総合キャラクターエディター
  • 古代の謎を解いて世界を救うか、暗黒魔法に溺れるかのメインクエスト
  • おなじみの3人の仲間たちによる充実のサイドクエスト。
  • NPCから受ける小さなサイドクエスト
  • 完全にアクセス可能なホグワーツには、本や映画に登場する多くの場所があり、共通の部屋もあります。
  • Secrets at Hogwarts for us to discover
  • 新しい呪文を学べるレッスン
  • 自分たちで飾ることができる願いの部屋
  • ポーションを淹れる
  • 幻の動物飼育中
  • 植物の育成
  • 装備や衣服のカスタマイズ
  • ホグワーツ外の広大なオープンワールド(禁じられた森、ホグズミードなど)。
  • デュエリングクラブ
  • 欠席した学年の遅れを取り戻すためのタスクが書かれたフィールドジャーナル
  • ほうきで空を飛ぶ、動物の生き物たち

    」。

    (ホグワーツが目玉ではあるが、RPGはもっともっと多くのものを提供したい)
    (ホグワーツが目玉ではあるが、RPGはもっともっと多くのものを提供したい)

    大規模なオープンワールドは、経験豊富な開発者にとってもチャレンジングなものです。アバランチ・ソフトウェアにとって、この規模のプロジェクトは初めてです。すべての機能が楽しみなのはもちろんですが、ここはもっと少なくても良かったのではないでしょうか?

    今回紹介された機能は、ファンの夢をかなえるようなもので、一つひとつを試してみるのが楽しみです。しかし、発表会やショーケースを重ねるごとに、本当にクオリティが保てるのか、ホグワーツ・レガシーが実際以上に見えるだけなのではないか、という疑問も出てきました。

    些細なことでも、ものすごく深く掘り下げて、ゲームの感想を小説にすることができるんです。その辺の推敲は割愛し、開発者の意欲についていけなかったと感じる点を3つほど挙げておきます


    オープンワールドの問題点


    最新のゲームプレイ映像で、開発者がついにオープンワールドの詳細を紹介。これまでは断片的な情報しかありませんでしたが、今回、ホグワーツの外側のエリアを、主に上空から詳しく見ることができるようになりました。なぜなら、発表会では、主人公がほうきやヒッポグリフに乗って大地を飛び回っているからです。そう考えると、不思議な気がしてきます。

    開発者は、なぜ魔法学校の近隣を歩く様子も長く紹介しないのでしょうか?オープンワールドで期待できることを示すために。もちろん、ほうきで移動する方がはるかに速いので、オープンワールドがいかに空虚であるかに気を取られるかもしれません。

    (オープンワールドは見栄えはとても良いのですが、とても虚しい感じがします。)
    (オープンワールドは見栄えはとても良いのですが、とても虚しい感じがします。)

    時折、世界のタスクを示すアイコンの上を飛びます。しかし、今のところ、それらは定型的な収集作業にしか見えず、「ホグワーツ・レガシー」は、一般的で退屈なオープンワールドを持つゲームの長い連鎖の中に入ってしまいそうです。

    ホグワーツ・レガシー」の目玉は、なんといっても「ホグワーツ」です。だから、オープンワールドは、学校を辞めるに値する何かを私に与えてくれるに違いない。ホグワーツでは得られないものを提供してくれるはずです。今のところ、オープンワールドがこの難題を達成できるとは思えないのです。

    5年生へのフィールドガイド付き


    主人公は遅刻魔で、まるまる4年遅れてホグワーツに到着する。この欠点を補うために、魔法省は彼に「フィールドガイド」と呼ばれる、過去に休んだ学校時代の教材に追いつくための教材を与える。しかし、よくよく考えてみると、これらの課題もまた、「自分にはできないこと」なのです。

    確かに、今のところField Guideの全貌はわかりませんが、「Flipendoを5回かける」「10ページ集める」といったタスクはあまり期待できず、先に述べたOpen Worldに対する不安を煽るようなものです。

    (Field Guideは4年間の学校生活に追いつくためのものだ)
    (Field Guideは4年間の学校生活に追いつくためのものだ)

    また、この「フィールドガイド」は、サイドクエストでも大きな役割を果たすようです。ホグワーツ・レガシーでこんな定型的な作業療法しかできないくらいなら、トロールと一緒に女子トイレに閉じ込められたい。ロールプレイングゲームでは、サイドクエスト、コンパニオンクエスト、メインクエストに説得力を持たせることが非常に重要で、ホグワーツを内容の薄い美しい舞台に堕落させず、我々ファンに没入感と記憶に残るゲーム体験を提供することが大切です。

    しかし現状では、フィールドガイドは巨大な世界を何とか埋めて、ホグワーツ・レガシーでやることがたくさんあるように見せるための手っ取り早い手段という感じがしています。

    ホグワーツレガシーがどうぶつの森に

    になります。

    前回のショーケースで私が一番驚いたのは、なんといっても「ルーム・オブ・レクイエム」でしょう。そして、正直に言うと、「よくわからない」というのが本音です。願いの部屋」は、ほとんどゲーム内のゲームであり、「どうぶつの森」のようなライフシミュレーションを彷彿とさせるものです。

    自分たちの希望に合わせて部屋をデザインし、装飾を施し、家具の色も調整できるのです。ここでは、自分たちで植物を育て、ポーションを醸造しています。ウェアや装備のカスタマイズも可能です。そしてもちろん、素晴らしい動物の生き物を飼育し、ペットとして飼い、餌を与え、遊び、名前を付けることができます。

    (要求の部屋では、家具の配置や建築物の変更、装飾の色や大きさの調整も可能です)
    (要求の部屋では、家具の配置や建築物の変更、装飾の色や大きさの調整も可能です)

    自分だけの小さなムーンカーフを育てて、素敵な森を植えて、ボール遊びを教えるのが楽しみなのですが、ひとつだけ疑問があります、お願いします。ハリー・ポッターは、余暇にはアマチュアのインテリアデザイナーでもあったのですか?シートクッションを何色にするかも、暇なときに考えていたのでしょうか。

    ホグワーツ・レガシー」で、開発者がストーリーだけでなく、伝承全体とのつながりをどう考えているのかが気になったのは、今回が初めてではありません。なぜ、致命的な呪文や許しがたい呪いさえも平気で使うことが許されるのか?なぜ、私たちはこの偉大な魔法使いのことを知らないのだろう?また、動物との交配という側面は、ロールプレイングゲーム全体の中でどのように位置づけられるのでしょうか。

    (魔法で拡張された部屋に自分たちの動物園が待っている)
    (魔法で拡張された部屋に自分たちの動物園が待っている)

    その答えが出るまで、ホグワーツ・レガシーはバラバラのアイデアをブレーンストーミングした寄せ集めのように私には感じられるのです。開発者の思いが暴走して、ブレーキが間に合わなかったという感じですね。”あ、魔法生物の飼育もいいかも!” – “考えてみてください、まだ壁の飾りの大きさを調整することができるんです!” – “ホグワーツ “の外でも、もっと活動したほうがいい。そしてできれば、ほうきで永遠に大地を飛び回れるくらいに大きくなってほしい!”

    ホグワーツ・レガシーが完全に失敗するとは思っていません。すでに公開されているゲームプレイや、環境、特にホグワーツのビジュアルリアリティは、それにしては良すぎるように思います。しかし、この未解決の質問によって、これがすべてのポッターファンの幻想を実現した完璧なホグワーツゲームなのか、それとも「ホグワーツ・レガシー」がすぐに凡庸さの湖に溺れてしまうのか、間違いなく決まるだろう。開発者が無理な構想を抱いていないことを祈るばかりです。

    いかがでしょうか?数え切れないほどの機能に満足されているのでしょうか?それとも、まだホグワーツレガシーに懐疑的なのでしょうか?また、「ルーム・オブ・レクイエム」についてはどう思われますか?コメントで気軽に教えてくださいね。

    Thomas
    Thomas
    年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

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Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

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