たった一つの小さな機能で、私は小さな建設ゲームにすっかり魅了されてしまいました。

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意見:まだ名前の知られていない建設用ゲームがTwitterで話題を呼び、小さな機能ですぐに私を魅了しました。

本当に退屈なことがあったとき、よく次のような文章が出てきます:It’s more boring than watching grass grow. 例えば、バスを待っているとき、渋滞に巻き込まれているとき、『ドラゴンエイジ2』をプレイしているときなど、よく口にする言葉です。

でも、その習慣を断ち切らないといけないかもしれませんね。なぜなら、よくあることですが、人生はそうでないことを教えてくれるからです。なぜなら、私は緑のものが育つのを見るのが少しも退屈に感じないらしいからです。ある日、TwitterでAnastasia Oparaという開発者の動画を見て以来、そのことを知るようになったのです。現在、まだ名前のない独自の育成ゲームを開発中。そして、動画を見ていて一番興奮したのは、生えているツタです。だから、これ。

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今、期待に胸を膨らませ、開発者にどんなゲームになるのか聞いてみたほどです。ここでは、その詳細と、私がアイビーを育てることにとても興奮している理由をご紹介します。

蔦が伸びているのを見て興奮

小さな小さなと思われるかもしれませんが、この蔦の這うようなディテールだけでも、意外と魅了されてしまいます。というのも、建築物のゲームでは、時間の経過を表現できないことが多々あるからです。もちろん、季節を描くことはいつでも可能です。Banished』や『Farthest Frontier』のようなゲームではよくあることで、ゲームに関係することさえあります。

しかし、実際には、人間が丹精込めて作り上げたものが、時間の経過とともに蝕まれていく。浸食、風化、磨耗によるゆっくりとした崩壊であれ、小さな建設ゲームのように、自然がその役割を果たすときであれ。世界が止まっていることはなく、庵野のようなゲームは、飛ぶ鳥や波打ち際、そして何よりも人の動きによって活気を表現することが得意ですが、建築ゲームの主役である建物は、驚くほど影響を受けません


 (小さな建設ゲームの中で自然は本当に生きていて、私たちの建物を取り戻し始める。)
(小さな建設ゲームの中で自然は本当に生きていて、私たちの建物を取り戻し始める。)

多くの建設ゲームでは、数年が経過しています。安野の場合、論理的には何世紀も経過しているはずなのです。そして、その間に古い街並みが緑に変わり、屋根瓦が崩れ、植物が登ってきたら、どんなにカッコイイことでしょう。

インタビューでは、アナスタシア自身が「生き物がいなくとも、蔦がゲームに命を吹き込んでくれる」と語ってくれました


“”選手の意見とは別に、私たちのゲームに起きている小さな息吹を示すことが重要です。私たちのゲームはあくまでゲームであって、ジオラマエディターではないこと。誰かを喜ばせるため、あるいは誰かを引き込むためだけにあるものを、相当な労力をかけてでも見せたい。Ivyがゲームに命を与え、自分の創造に反応させる第一歩となった“”

“”。

そもそもどんなゲームなんだ

結局、蔦の絡まる映像は、私にとって最初の出発点に過ぎなかったのです。この建設ゲームに興味を持った瞬間。そこで、さらに詳しく調べてみたのです。そして実は今、完成品がとてもとても気になっているのです。というのも、アナスタシア自身が明かしてくれたように、彼女とパートナーのトムが作る建築ゲームは、「タウンスケーパー」に似たものになる予定だからです–ただし、中世の城跡が登場します。

(建築ゲームには経済性がなく、風景や遺跡を自由に加工できる)
(建築ゲームには経済性がなく、風景や遺跡を自由に加工できる)

そうそう、私はお城が大好きなので、お城を使った純粋な建築ゲームがもっとたくさんあればいいなと思います。例えば、ここにそのことを書きました。とはいえ、『アンノ』のような本当に複雑な建築ゲームも大好きで、こういったゲームで経済を扱うのも好きですが、『Townscaper』や『Dorfromantik』以降は、ちょっとした息抜きも心に刻み込んでいるんです。

アナスタシアの建設用ゲームはまさにその方向性で、もともと暇つぶしで始めたものですが、遅くとも9月からはこのゲームの開発にすべてを捧げる予定です。

すべては、たった一度の週末に、描かれた通りにひとつひとつレンガを配置した一枚の壁から始まりました。プロシージャルウォールはやったことがあるので、そんなに特別なことだとは思っていませんでした。いやはや、Twitterがそうでないことを教えてくれてよかったです。このプロジェクトは注目を浴びました。即時性と自由な対話が人々を魅了したのだと思いますn. “

プロシージャルは、ゲーム全体を支える魔法の言葉でもあるのです。アナスタシアによると、この手法は通常、巨大なオープンワールドや無限のコンテンツを生み出すために使われますが、彼女と彼女のパートナーは、これを非常に小さな空間に凝縮したいと考えたそうです


(積み上げゲームにおける手続き的生成は、常に異なるデザインを提供することを意味します。)
(積み上げゲームにおける手続き的生成は、常に異なるデザインを提供することを意味します。)

どうやって演奏するんですか?

最も重要なことは、建設ゲームに挑戦がないことです。建設ゲームは、経済も商品連鎖も戦闘さえも全くないはずです。その代わり、手続き的な技術によって、構築のプロセスそのものが私たちを興奮させてくれるのです。自分の思い描いたものが、クリエイティブな逸脱を経て現実のものとなっていく様子は、何とも魅力的です。

通常の建設ゲームでは、ただ建物を並べていくだけですが、アナスタシアの建設ゲームでは、すべてが環境と互いに適応していきます。丘の上に届くはずの壁を筆で塗るように、ゲームではコースが自然に見えるように工夫しています。

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風景の中に道路を描くことだって、問題なくできるはずです。壁の一部を横切ると、アーチができる。最初のうちは、ゲームが実際に何をプロシージャルに生成しているのか、よくわからないことが多いんです。池の睡蓮などの装飾は、のんびり描いているうちに勝手に出てくるものです。

“”仮想世界とはいえ、生きている実感があり、あなたの行動に反応するはずです。池でアヒルが揺れ、置いた壁の間で羊がふらふらと動く。マウスカーソルもその一部です。背の高い草を優しく梳き、蝶を引き寄せたり、素早い動きで鳥を怖がらせたり“”

“”できます。

~ Anastasia Opara

庵野のあまりにストレスの多いラウンドの後、落ち着いてその場を楽しむのに最適なゲームのようです。アナスタシアが言うように、夏の一日、湖でのんびり過ごす雰囲気をここで作りたい。

(建設ゲームはリラックス効果があるとされ、ただ何も考えずに落書きするのと同様の瞑想効果がある...)
(建設ゲームはリラックス効果があるとされ、ただ何も考えずに落書きするのと同様の瞑想効果がある…)

いつ出るの?

もう10ヶ月近く、2人の開発者はのんびりとした名もなきビルディングゲームに取り組んできました。もちろん、純粋なレクリエーションである間は、さらにゆっくりとしたペースで開発が進みました。ただ、9月から本格的に始動するようなので、それに合わせてペースアップしていくかもしれませんね。

純粋にゲームのクオリティで測りたいとのことで、発売日は決まっていませんが、アナスタシアとトムは2023年末から2024年初頭の発売を目指しているそうです。アナスタシアが言うように、自分たちにプレッシャーを与えないようにするためです


“”Steamで販売したいので、頑張ってほしいです。でも、わからないですよね。しかし、何はともあれ、今後のプロジェクトのために多くのことを学ぶことができます。一日の終わりに、このゲームによって誰かが笑顔になり、多忙なスケジュールから解放され、嫌なことがあっても元気になるなら、私たちは幸せな開発者パァ

rです。

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