Test: Royal CourtはCrusader Kings 3から始める一番の理由

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

 

In review: 「Crusader Kings 3」の第一弾DLCは、中世の世界をさらに賑やかにしてくれます。しかし、すべてのファンが同じようにこの機能に熱狂するわけではありません。

中世の支配者や帝国の話を読んでいると、「なんてこった、なんであいつらはわずかな富を意味のあることに投資しなかったんだ」と思うことがあります。例えば、道路。1600年の時点で、スウェーデン全土で大きな荷車が通れる道は1本しかなかったことをご存知でしょうか。

その代わりに、王や女王は贅沢をしたり、軍隊を作ったり、傭兵を雇ったりして、権力への幻想を追求することを好んできました。グローバルストラテジーゲーム「Crusader Kings 3」では、征服が常に不可欠な要素となっていますが、30ユーロのDLC「Royal Court」では、3Dのホーンホールが登場し、宮廷での豪華さと権力を中心にすべてが展開されます。

発売から1年半が経過した今、パラドックスの大ヒットタイトルに新たな息吹を吹き込むには十分だろうか。このテストの答えは「イエス」であり、「ノー」でもあります。なぜならば、Royal Courtがあなたに適しているかどうかは、あなたがすでにゲーム本編にどれだけの時間を費やしたかによって決まるからです。

 

Royal Courtには何が含まれているのでしょうか?

12月の「CK3: Royal Court」のプレビューでDLCの内容を詳しく紹介しましたが、それから大きく変わっていないので、ここでは改めて内容の概要を紹介し、残りのテストでは最終的にこの拡張機能がどのような人に向いているかを分類することに集中します。

Crusader Kings 3: Royal Court makes the Middle Ages more tangible than ever

 

The 3D Throne Room

封建的な王国や氏族(部族ではありません!)の王や皇帝には、専用の玉座の部屋があり、右バーのメニューから3Dの部屋として開くことができます。 そこには、宮廷の役人や王室のメンバーが、少し動く静物画のように展示されています。工芸品を展示することもできますし、他にも様々な素晴らしさを被写体に伝えることができます。

数年に一度、あなたはそこで “宮廷 “を開き、臣下の要望に耳を傾けることが許されるようになりました。それは、貴族の争いであったり、困った農民の苦労であったり、はたまた、熊をプレゼントされるなどの不思議な出来事であったりします。

さらに、時折、裁判所のメンバー自身があなたの注意を引きますので、あなたの評議員だけでなく、家族ともより直接的な交流があります。

ゴージャス

宮廷の豪華さは、あなたが見せびらかす豪華さの大きさです。毎月、コートに投資すればするほど、家臣の印象が良くなり、コンプライアンスが向上していきます。逆にケチってしまうと軽蔑されてしまいます。帝国の規模が大きくなればなるほど、期待も大きくなります。したがって、あなたの力が大きくなればなるほど、裁判所はあなたの収入のかなりの部分を食い尽くすことになります。

 

ノート

DLCはロイヤルエディションまたはエクスパンション・パスをお持ちの方ならどなたでも無料でお楽しみいただけます。ただし、MicrosoftのGame Passで「Crusader Kings 3」をプレイしている方は、この拡張モジュールを購入する必要があります。ロイヤルコートはサブスクリプションの対象外です。

 

アーティファクト

前任者から知られているアーティファクトも華麗さをもたらす。現在、2つの形態があります。宮廷の工芸品は、自分の栄光のために王座の部屋に飾るもので、個人の工芸品は、剣、鎖帷子、本などです。アーティファクトは、身につけたり、飾ったりすることで、威信や尊敬の念を高めたり、意見を述べたり、戦闘能力を向上させたりするなど、さまざまなボーナスを与えてくれます。

アーティファクトは、継承したり、他人から奪ったり、クラフトや冒険のミッションで手に入れることができます。これらのミッションでは、必ずNPCがあなたのコートにやってきて、サービスを提供してくれます。お客さんにお金を出してあげれば、連鎖的にイベントが発生し、それが様々な品質のアーティファクトにつながる。もちろん、アーヘン大聖堂に現存するカール大帝の玉座のような歴史的なものもあります。

Offices

裁判所事務所との再会もあります。少額の給料で、再び厩務員、宮廷道化師、家庭教師、ボディーガードなどを任命することができます。これらのほとんどは、要人との小さな関係ボーナスに加えて、さらなるボーナスをもたらします。例えば、ボディガードがいれば、夜中に暗殺されるリスクを低くすることができます-そのガードが忠実である限り。そうしないと、逆効果になってしまいます。そのため、誰にどのようなタイトルを与えるかには注意が必要です。

Languages

言語は真新しい。教育値に基づいて、同じ言語を持つ他の人から意見改善を得られるような言語をキャラクターが学べるようになりました。それに加えて、ページェントシステムと連動している宮廷語は、庶民の言葉とは異なるものになることができるようになりました(例えば、イギリスの貴族がフランス語を話していた時期があったように)。その言語が広く使われていれば、法廷をより華やかにすることができますが、その代わりにコミュニケーションの問題が発生することもあります…

カルチャー

文化は適切にヒモ付けされ、今では宗教と同じような構造キットを持っています。帝国に存在する2つの文化の混合構造を作ることができます。これは、両方の長所を組み合わせ、同時に内部の安定性を高めます。同じように、文化を改革したり、既存の文化から分岐したりすることもできますが、どちらも既存の文化を少し変えることになります。

なぜなら、地域の状況や文化の歴史によっては、非常に強いボーナスをもたらすことがあるからです。アルプスの住人は、より簡単に山の中の所有物を拡大することができ、フランス人は騎兵に特別な利点を得て、スペイン人はゴシックの起源を利用して、初期の頃はより良い継承法を制定することができます。

Who is Royal Court for?

コンテンツの内容もさることながら、Paradoxのフォーラムでもすでに多くの議論がなされているのですが、このDLCは実際に誰のために作られているのかという大きな疑問です。30ユーロという価格は相当なものです(エクスパンション・パスまたはロイヤル・エディションの購入者は無料)。

王座の間は、3Dキャラクターの大成功を受けて考えられたものであり、より広い市場へのさらなるアプローチと理解されているというのが現地での共通認識です。残念ながら、プレビューですでに批判したように、綿密なゲーム要素はやや軽視されています。王座の間は、全体としては素晴らしいものですが、時には、少し煩わしい雑務に堕してしまいます。

宮廷での出来事は、王国全体とは全く関係のないことが多く、読みたくなるような水準で書かれているわけでもありません。ゲーム内の通常のイベントと同様に、誰かを喜ばせたいのか、困らせたいのか、その過程で少額のお金や名声、豪華さや尊敬を得たいのか、失ってしまいたいのか、という点に集約されています。

一方で、豪華絢爛な王座の間や工芸品は、ロールプレイの体験を深め、想像力をかきたてる視覚的な構成要素となっています。また、言語や文化に関するシステムも理にかなっており、中世のシミュレーションに深みを与えています。

しかし、これらの機能のほとんどは、最終的には「上」にコンテンツを追加するだけです。これらは、タイトルや征服、家族計画など、ゲームの中核となる体験に大きな影響を与えるものではありません。ですから、新しいゲームを期待するのではなく、より多様なゲームを期待するのです。

そのため、Royal Courtは、日々の王室生活にもっと視覚的な刺激を求めているロールプレイヤーを主な対象としています。一方で、ゲームファンや筋金入りの戦略家にとっては、このDLCがもたらすものは比較的少ないと言えます。カルチャーシステムは確かに充実していますが、それだけでは価格に見合う価値はありません。それに、文化システムの基本的なコンポーネントは、いずれにしても拡張版に付属する無料のパッチ1.5に含まれています。

 src= src=

 

初心者に最適な時期は?

ゲームプレイの専門家は少しがっかりするでしょうが、中世の世界を体験することよりも挑戦することに興味がない人は喜ぶことができます。

2022年は「Crusader Kings 3」の初心者にとっても良い年になるはずです。確かに、DLCではさらに多くの機能が追加され、参入のハードルが高くなっています。一方、Royal Courtでは、視覚的な面でもイベントをよりよく表現しています。そして、それによって、魅力的なCrusader Kingの世界にアクセスしやすくなるはずです。

 

Editor’s verdict

Pomp、この言葉はもはや最近では良い響きを持っていない。それは過剰や不必要なものの象徴であり、より良い利用が可能な資源の浪費を意味します。しかし、以前はほとんどの人が別の見方をしていました。例えば、ロンゴバルド系イタリア人の使節リュトプランは、949年にビザンチン宮廷の華やかさを報告していますが、ライオンや口笛を吹くことができる金属製の鳥が登場します。彼は、皇帝の玉座が説明できない方法で上昇し、支配者が物事の上に浮かんでいるように見えることを説明しています。そして、ゲストのほとんどがその素晴らしさに非常に驚き、深い感銘を受けたことが書かれています。

私が言いたいのは、このDLCの着眼点には意味があるということです。力を誇示することは、封建的な中世において重要な手段であり、「Crusader Kings」においてもその役割は十分に果たしています。しかも、その導入はおおむね成功している。動かないからこそ、少し奇抜な印象を受けることもあります。しかし、宮廷関係者や工芸品が実際に一箇所に並んでいるのを見るのは、単純に嬉しいものです。

また、DLCの他の機能もよく考えられていて、ゲームによく合っています。その大きなBUTはこれだけです。これは本当に『Crusader Kings 3』が一番に必要としていたコンテンツなのでしょうか?あるいは、標準的なゲーム性にもっと深みがあってもよかったのでは?例えば、トレーディングシステムや、疫病など。または、十字軍が実際に楽しいものになるような変更。もしかしたら、本当にクールなイベントチェーンや、ルーラーの人生をユニークにするイベントもあるかもしれません。

しかし、最終的には、最もインパクトがあり、最も売れるものが選ばれたのだと思います。美しい3Dの玉座の部屋は、トレードメニューよりも見栄えがします。とはいえ、Royal Courtは成功しており、ゲームを豊かにしています。長い目で見れば、すべてのゲームファンのマストバイになることは間違いありません。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『ウィッチャー3』:新DLC『Songs of the Past』がドイツで発表されることが決定、具体的な日程も明らかになった

ファンたちは、新作『ウィッチャー』DLCに関する情報を待ちわびている。ついに正式に決定した:gamescom 2026で、『Songs of the Past』の詳細がついに公開される。オープニングナイトにて、このDLCが盛大に発表される予定だ。数週間前から、ポーランドの開発チームがこの『ウィッチャー』DLCを携えて同イベントに出展することは明らかになっていた。そして今回、その具体的な形式も判明した。『Songs of the Past』は、gamescomの伝統的な開幕ショーである「Opening Night Live」の一環として、火曜日の夜に盛大に発表される予定だ。これは、ONLの司会者ジェフ・キーリー氏がTwitterで自ら発表したものです。ショーは2026年8月25日ドイツ時間20:00から開始されます。『THE WITCHER 3: WILD HUNT - SONGS OF THE PAST』の初公開映像を、@gamescom...

『Halo: Campaign Evolved』レビュー – 素晴らしいUnreal Engine 5リメイク

このXbox版リメイクは、名作のグラフィックを大幅に磨き上げただけでなく、新たなストーリーミッションや現代的なガンプレイを巧みに追加し、ゲームを充実させている。マスター・チーフとして初めてリングワールド「Halo」に足を踏み入れた回数が、今やどれほどになったか正確には言い表せません。オリジナル版、アニバーサリー版、そして今回の『Campaign Evolved』と、何度か体験してきました。しかし、一つ確かなことがあります。この異星の建造物が、Unreal Engine 5によるリメイク版ほど美しく見えたことはかつてなかったということです。昨年初めてプレイした時点で既に感銘を受けていましたが、今回の体験版がその印象を裏付けてくれました。リメイクとはまさにこうあるべきです。同時に、ここで何が提供されるのかを説明するのもかなり簡単になります。『Halo』です!必ずしも1:1の再現というわけではありませんが、レベルデザインにさりげない改良が加えられ、クールな新しいカットシーン、そして大幅な技術的アップグレードが施されています。それは、オリジナルのビジュアルアイデンティティを損なうことなく、そのスタイルをより鮮明かつ実感できるものにしています。もしUE5を使って『Halo』のゲームをゼロから作り直すとしたら、確かにもっと視覚的なバリエーションは可能だったでしょうが、ここではオリジナルを基準にしなければならないのです。雰囲気とゲームプレイの調整それにもかかわらず、『Campaign Evolved』は、懐かしさと新鮮さを同時に感じさせてくれます。例えば、新しいカットシーンは実に素晴らしく仕上がっており、このシューティングゲームに現代的な雰囲気を与えています。ミッション「343 Guilty Spark」の冒頭など、特定のセクションはオリジナル版よりも明らかに雰囲気があり、臨場感が増しています。さらに、リメイクされたサウンドトラックが、クラシックな『Halo』のサウンドや新たなボイス収録と相まって、当時のバージョンを熟知しているプレイヤーには、まるで新しく改装された自宅にいるかのような感覚をもたらしてくれます。次に重要な要素は戦闘です。アライアンスとの戦いは、本質的には当時と変わらないほど素晴らしい感覚ですが、それ以上に進化しています。私にとっては、スプリント機能(必要に応じて無効化可能)の実装だけでも、明らかな改善と言えます。前回の『Halo』プレイからかなり時間が経っているため、一部の追加要素や調整に、一見しただけでは気づかないかもしれません。Halo Studiosは、バトルライフル、SMG、ブルート・プラズマライフルなど、後続の作品に登場する9種類の武器を本作でも使用可能にしました。そして、そう、オリジナル版ではエネルギーソードは使えなかったのですが、本作では使えるようになっています! 剣を振るう敵に、その手口を返してやるのは実に痛快な気分です。その他の調整としては、例えばアサルトライフルがより命中精度を高めているほか、ロケットランチャーには追尾機能があり、照準を合わせた敵を追跡して発射されます。敵の乗り物も乗っ取ることが可能で、アライアンスの戦車「レイス」なども含まれます。これらすべてが決して場違いな印象を与えることはなく、ゲームプレイにシームレスに溶け込み、まるで最初からそうだったかのような感覚を覚えます。選択肢が増えるのは間違いなく良いことだ!ボーナスミッション、協力プレイオプション、キャンペーン・リミックスオリジナルのゲームコンテンツを刷新して復活させたことに加え、もう一つの焦点は、プレイヤーの皆様に「お金を払った分だけの価値」を提供すること――つまり、『Halo』にもっと時間を費やしたくなるような新たな理由を提示することでした。その一つが、3つのミッションからなる小規模な新キャンペーンです。このキャンペーンでは、マスターチーフがジョンソン軍曹と共にアライアンスの船に潜入し、重要なデータを盗み出します。そこには新しい環境(ここでも廊下がありますが、ごめんなさい)、キャラクター、敵が待ち受けており、宇宙戦闘のセクションさえも含まれています。全体として、戦闘が盛りだくさんのクールな追加コンテンツです。これでさらに2~3時間は楽しめるでしょう。これで、『Halo』の世界観を舞台にした独立した宇宙アクションゲームがプレイしたくなってきました。本当にありがとう。では、「キャンペーン・リミックス」とは何でしょうか?お馴染みのミッションを新鮮な気分で体験できる、もうひとつの方法です。そこでは、ランダムに生成された敵、配置が変更された武器のピックアップ、そして新しい視覚効果が待ち受けています。このゲームモードのアンロックによって獲得できる3つのスカルは、各ミッションにおける敵陣営と事前に配置された武器をランダムに選択します。また、敵陣営同士が互いに戦うことは決してありません。これらすべてを活用することで、自分だけの独自のチャレンジを作成でき、時には全く異なる状況が生まれることもあります。技術的なパフォーマンスとグラフィックオプション技術的な面でも、『Halo: Campaign Evolved』は素晴らしい出来栄えです。グラフィックは実に美しく、映像は鮮明で、戦闘の状況によってはまさにエフェクトの嵐が巻き起こります。パフォーマンスモードでは、バックグラウンドでの解像度の動的スケーリングにより、このシューティングゲームは60fpsという目標を堅実に維持しています。一方、代替として利用可能なクオリティモードでは解像度が4Kに上昇しますが、プレイできるフレームレートは30fpsに制限されます。これでもプレイには支障はありませんが、時に激しい銃撃戦では、私としてはパフォーマンスモードの方が良い選択だと思います――しかも、画質が著しく劣るわけでもないと感じます。ただし、選択したモードに関わらず、カットシーンでは時折ごくわずかなカクつきが発生し、全体的な滑らかな印象を少し損ねています。今後のアップデートで、これがもう少し改善されることを期待しています。『Halo: Campaign Evolved』-レビュー総評『Campaign Evolved』は、結局のところ、私が期待していた通りの作品になりました。Unreal Engine 5は、バンジーのこの名作シューティングゲームを、そのアイデンティティを失うことなく大幅に強化している。それどころか、新たなカットシーン、追加の武器、ゲームプレイの調整がゲームプレイにシームレスに溶け込み、『Campaign Evolved』をマスターチーフの最初の冒険の決定版へと昇華させている。確かにゲーム中には依然として多くの「廊下」のような区間がありますが、ワートホッグのハンドルを握ったり、エリートの胸にエネルギーソードを突き刺したり、アサルトライフルで敵の群れを撃ち抜いたりするやいなや、そうしたことはすっかり忘れ去られてしまいます。新たなボーナスミッションは素晴らしい「目玉」となっており、協力プレイモード、スカル、そして「Campaign Remix」と相まって、これらに興味がある方なら、このリメイク版キャンペーンにさらに多くの時間を費やすことになるでしょう。『Halo: Campaign...

『GTA 6』の発売を目前に控え、2大GTAウィキの間で突如として激しい争いが勃発――一体何が起きているのか?

GTA Wikiの運営者は、プラットフォーム「Fandom」が自サイトの新しい記事をコピーしたと非難している。その際、とんでもないタイプミスが、おそらく最も有力な証拠となった。歴史上最大級のゲームリリースの際、数百万ものプレイヤーがガイドや車両の詳細、ミッションの攻略法を探している状況では、ウィキ運営者にとってその行方は極めて重大だ。ファンの知識を掌握した者が、莫大なトラフィックを確保することになるのだ。そのため、『GTA 6』の発売を目前に控え、GTAコミュニティの裏側では激しい争いが勃発している――その引き金となったのは、『GTA Online』のアップデートだった。なぜ突然2つのGTAウィキが存在するようになったのか新たなGTAアップデートが論争を激化させるFandomが旧管理者をアカウント停止処分にその後、Fandomは一部方針を撤回したなぜ突然2つのGTAウィキが存在するようになったのか長年にわたり、gta.fandom.comは『グランド・セフト・オート』に関するあらゆる情報を得るための中心的な拠点でした。2万件以上の記事が、ミッション、キャラクター、乗り物、さらにはGTAオンラインの些細な詳細に至るまでを網羅していました。しかし2026年3月、管理者とアクティブな執筆者の大部分がサイトを離れました。彼らはgta.wikiという名称で、Wikiプラットフォーム「Weird Gloop」がホストする独立したサイトを立ち上げたのです。運営者たちは、その理由として主に、Fandomにおける過度な広告、自動的に埋め込まれる動画、そしてより厳格なコンテンツ規定を挙げています。特に『GTA』のようなシリーズにおいては、後者の問題が奇妙な事態を招いたようだ:編集部の情報によると、架空のゲーム内広告の画像やキャラクターのセリフでさえ、不適切として指摘されるケースがあったという。また、AIに友好的な姿勢で知られる人物がFandomの新たなトップに就任したことも、さらなる懐疑的な見方を招いた。こうして、執筆者たちは自身のコンテンツと経験を携えて去っていった。しかし、それによって旧Fandomサイトが消滅したわけではない。Fandomは、そのURL、既存の記事、そして何よりも検索エンジンにおける強固な地位を維持したままだった。GTAの新たなアップデートが論争を激化させる2026年7月14日、ロックスターはGTAオンライン向けに「コルト・センター・ハイスト」をリリースした。ウィキの編集チームにとって、このようなアップデートは膨大な作業を意味する。独立系のGTAウィキ編集チームは、それに応じて迅速に新しい記事の作成を開始した。その直後、ファンダム版にも同じ内容のページが登場した。しかし、GTAウィキの管理者MonkeyPolice188によると、これらの文章は不審なほど似通っていたという:段落全体が同じ構成であり、個々の単語や表現だけが置き換えられていたという。さらに、アクセスログによると、Fandomに所属する執筆者がgta.wikiで新しい記事を作成し、その数分後にFandom側で同様の記事が公開されていたことが示されているという。Fandomの有給スタッフが、GTA Wikiの新規記事を露骨に盗用していた。我々が侵害コンテンツを削除したところ、Fandomは当サイトの管理者を利用停止処分にし、類似点は単なる偶然だと主張した。今や、その証拠を掴んでいる。詳細はこちら:https://t.co/GNbdIZY9iL pic.twitter.com/MK4X9SU5E7 — GTA Wiki (@GTAWikiOfficial) 2026年7月19日最も有力な手がかりは、まさかのミスだった。新型車両「メルラ」に関する記事で、独立した編集部が誤って最高速度を170 km/hではなく1,870 km/hと記載してしまったのだ。その数分後、同じ誤った数値がFandomウィキにも掲載された。「これより優れたトラップ・ストリートを、我々はそもそも建設できなかっただろう」& nbsp;MonkeyPolice188はこうコメントした。かつて地図製作者たちは、このような意図的に仕込まれた誤りを用いて、競合他社が自分たちの地図を盗用したことを証明していた。今回のケースでは、この罠はそもそも計画されたものではなかったようだ。Fandomが元管理者を利用停止処分にこれを受け、独立系ウィキのメンバーたちは、Fandomのページ上で問題の文章を直接削除した。彼らによれば、この転載はgta.wikiのライセンスに違反していたという。この独立系サイトは、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスの下で記事を公開している:これにより、コンテンツは原則として再利用が可能だが、帰属表示を行い、同じライセンスの下で、かつ非営利目的での利用に限られる。Fandomのような広告収入に依存するプラットフォームでは、少なくとも最後の条件を満たすことはかなり困難だろう。Fandomは、介入した管理者らをアカウント停止処分とし、自社の法務部門に照会した。これに対し、GTA-Wiki編集部は正式なDMCA申し立てを提出した。最初の回答は、事態の収拾にはあまり役立たなかったようだ:Fandomは、重複部分は主に公知の事実や一般的なWikiテンプレート、そして双方が共通の過去から引き継いだ構造から成っていると主張した。同じアップデートを並行して記録する場合、ある程度の類似性は予想されるというのだ。しかし、誤って時速1,870 kmまで加速してしまったメルラについては、共通のテンプレートだけでは説明がつきにくい。その後、Fandomは一部で主張を撤回した公の非難や最初のメディア報道を受けて、Fandomはこの件を再調査した。7月21日、以下の記事が公開された明らかに異なる反応をRockstarIntelのウェブサイトに対して示した。2回目の調査において、同社は、ある寄稿者が独自のオリジナルコンテンツ基準に違反していたことを確認した。これを受け、Fandomは当該人物との提携を終了し、問題視された変更をすべて元に戻すことを発表した。これにより、Fandomは独立編集部からの盗作疑惑のすべてを明示的に認めたわけではない。しかし、この措置は、法務部門の最初の回答が示唆していた以上に、疑惑には明らかに根拠があったことを示している。