FBC: Firebreak プレイレビュー: Remedyの新作協力型シューターは期待を裏切るが、だからこそ興奮する

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やった、Controlシリーズの新作ゲームが登場!でも、ExtractionシューターがRemedyに合うの?この意外な選択の背景を解説。

新しい仕事の初日は大変だ。Firebreakコマンドの一員として、ミスは許されない。ディレクターのジェシーが一日中何をしているのか知らないが、Federal Bureau of Controlでは何もコントロールされていないようだ。そして、腐敗したアイテムの処理を任されるのは誰か?もちろん、私たちだ! 彼女は私たちの名前すら知らないだろう! なぜ知らなければならない?私たちは救急隊員だ。次から次へと死んでいくんだから!

先週、ある可哀そうな奴がやられた。彼はただカフェテリアの無数のメモを片付けようとしただけなのに、自分自身が巨大なポストイットモンスターになってしまった。そして今、私は手渡された水ポンプを握りしめ、何をしていいか全く分からないままここに立っている。幸い、私は一人じゃない!

フィンランドのデベロッパーRemedyのスタジオでPCの前に座って、ほぼ3時間にわたって『FBC: Firebreak』をプレイしなければならない時の気分だ。これは『Control』の世界観を舞台にした、抽出要素のある協力型シューティングゲームだ。え?何?私も頭の中は疑問でいっぱいです:Firebreakとは一体何なのか?なぜRemedyが突然Extraction協力プレイゲームを作るのか?これは本当にAlan WakeやQuantum Breakのファン向けのジャンルなのか?そして、この水ポンプをどうすればいいんだ?!

Firebreakは2025年6月17日に発売予定 – 私のプレビューでは、この協力プレイゲームの詳細を詳しく紹介し、誰がプレイすべきか解説します。

さらに興味深いのは、ゲームディレクターのマイク・カヤッタがインタビューで、FBC: Firebreakが単なる楽しいシューターゲーム以上のものである理由を明かしてくれたことです。小さなネタバレですが、これはRemedyのファンなら誰もが喜ぶでしょう!

フルディスクロージャー:ヘルシンキへの旅費、食事、宿泊費はすべてレメディが負担しました。当社の報道には、編集上の指示は一切ありませんでした。私は、2人の業界同僚と共に、5つのジョブのうち3つを、さまざまな難易度で完全に自由に試すことができました。

ただし、私たちはFBC: Firebreakを「Accelerated Experience」としてプレイしました。つまり、XPを早く獲得でき、ゲーム内通貨がより多く利用可能で、コストが削減されていたため、異なる武器やスキルを早く試すことができました。そのため、シューターのペースやモチベーションループについては、現時点ではコメントできません。

また、プレイした時点では、私たちのバージョンはすでに1ヶ月以上経過しており、古いUI要素が含まれていました。特に、スキルメニューのプレイヤーガイドや新しい武器のアンロックは、リリース版ではより明確で分かりやすくなる予定です。

記事内のスクリーンショットは、開発者から直接提供されたものです。

FBC: Firebreakとは何ですか?

もし、スーパーウーマンのジェシー・フェイドの代わりに、無名のキャラクターたちが連邦局(Federal Bureau of Control)の奇妙な脅威と戦うことになったら、Controlはどのようなゲームになるでしょうか?この質問が、FBC: Firebreakのインスピレーションになったと、ゲームディレクターのマイク・カヤッタ氏が明かしています。

私の2人の協力パートナーと私は、連邦機関で異常で腐敗した物体を鎮め、ショットガン、リボルバー、マシンガンでモンスターを倒す緊急対応要員の安全靴を履きます。その一方で、重要な任務もこなします。Firebreakでは、これらの任務が「ジョブ」と呼ばれています。

リリース時には合計5つのミッションが利用可能になる予定で、そのうち3つをプレイすることができました。ジョブは常にクリアランスレベル1から始まり、簡単なタスクから始まります。例えば、「Hot Fix」モードでは、私のチームと私は壊れた換気システムを修理し、その後エレベーターで脱出する必要があります。

徐々にミッションのクリアランスレベルを解放していきます。マップに新しい部屋が追加され、新たな挑戦が加わります。例えば、より多くのバルブを修理したり、モンスターの群れを耐え切ったり、レベル4では巨大で非常に攻撃的な焼却炉と戦わなければなりません。

この戦いの様子を皆さんにお伝えしたいのですが……残念ながら、私の協力プレイパートナーと私は、その怪物に一瞬だけ目撃されただけで、眉毛が焦げてしまいました。

ミッションが毎回同じように感じないように、ジョブにはさまざまなモディファイアが用意されています。クリアランスレベルに加え、4つの脅威レベル(難易度)と「腐敗したアイテム」を設定できます。後者は、ランダムに異常なアイテムを出現させ、何らかの挑戦を課す仕組みです。例えば、すべての敵にシールドが付いたり、すべてのドアが突然ロックされたりします。

メインゲーム『Control』から既知のアイテムもいくつかあります。例えば、信号機(残念ながらプレイ中は見かけませんでした)は、緑の時にしか移動できず、それ以外は「痛い!」という状態になります。敵の波の中にいると、かなり危険な状況になるかもしれません。

『Control』をプレイしたことがある必要がありますか?

いいえ。『FBC: Firebreak』は『Control』の出来事から6年後の物語ですが、このゲームを知らなくてもプレイできます。FBCが、自社のオフィスビルでも止まらない謎のアイテムや出来事に対処していることを知っていれば十分です。いくつかのイースターエッグやメインゲームへの言及を見逃すかもしれませんが、ゲームの楽しさに影響はありません。

では、その水ポンプは何のためにあるのですか?

ディレクターのジェシー・フェーデンは、おそらく私たちのことを知らないのでしょうが、局は私たちを仕事に送り出す前に、何の準備もしていません。私の2人のチームメンバーと私は、3つのツールキットから選択できます:Fix Kit、Jump Kit、またはSplash Kit。必要に応じて全員で同じキットを選ぶこともできますが、シナジー効果を最大限に活かすため、役割分担をした方が賢明です。

各ツールはまず基本的な役割を果たします。多くの敵や環境が私たちを炎に包みます。ここでようやく私の水ポンプの出番で、同僚を消火し、燃えている状態から解放できます。または敵を濡らして、同僚に電気ショックで少し焼かせます。

バーベキューシーズン以外では、ショックガンは電気箱を起動して、他のプレイヤーが手動で修理しなければならないミニゲームをスキップするのに最適です。機械的な修理には、大きなスパナがあります。

私のチームは、最初の任務で発電機を修理する必要がありますが、弾薬ステーションやシャワーも修理する必要があります。シャワー?はい、シャワーです。ここは結局のところ、Remedy のゲームの中ですから。

シャワーは私たちのヘルスパックであり、ライフを回復し、火傷や放射能などの効果を治したり、左のまぶたに貼り付いたメモを洗い流したりします。ただし、ショック状態の時は水に浸からない方がいいかもしれません……と聞いたことがあります。

仕事を成功させるとXPを獲得し、ツール用の武器やスキルを解放できます。ここでFirebreakが真価を発揮します。水ポンプが突然回復能力を獲得し、電気ショック銃からは敵の群れに衝撃波を放つ小人が飛び出します。

スパナには貯金箱を付け、叩くと大きな音を立てます。このアイテムが親指に落ちたことがある人は、1セント硬貨がどれだけ痛いのか知っているでしょう!あ、フレンドリーファイアがあることも言いましたか?私は自分のアーセナルにあるもう一つのアイテム、ブームボックスがモンスターだけでなく、自分自身も吹き飛ばしてしまった後に気づきました。おっと。

マイクロトランザクションはありますか?

はい、FBC: Firebreakのリリース時にマイクロトランザクションが導入される予定です。ただし、これらは純粋に装飾的なものです。例えば、鎧のスキンをリアルマネーで購入できます。ただし、これらはゲームプレイに何の影響も与えません。

コンテンツのアップデート(最初のものは今年中に予定)は、ゲームの所有者には無料で提供されます。例えば、さらに多くのジョブが追加される予定です。また、デイリータスクや期間限定のバトルパスなどはありません。

Firebreakのプレイ感は?

開発者のサポートがなければ、Firebreakに慣れるまでにずっと時間がかかったでしょう。ゲームは、私とチームに、最初は理解できない情報、ツール、スキル、ジョブを次から次へと投げかけてきます。

最初の数ラウンドは、ボールプールで放置された子供のように立ち尽くしていました。しかし、Remedyはすでにプレイヤーの全体像とオンボーディングを明確にするための改善を進めています。リリース版では、よりスムーズにスタートできることを期待しています。

ゲームへの理解が深まると、FBC: Firebreakは本当に楽しい協力型シューターに進化します。各ランは異なり、私の協力パートナーと私は次に何が起こるか全く予測できません。

「Paper Chase」というミッションでは、19,180枚の黄色いメモ用紙(はい、冗談ではありません)を片付ける必要があります。しかし、紙の山に埋もれてしまうことが多く、自分自身がモンスターに変身してしまい、すべての復活トークンを無駄にしてしまいます。それでも何とかボス、ステッカーノートの大巨人にたどり着くのですが、エレベーター(出口)の手前で倒れてしまいます。

ツールとスキルの相乗効果はすぐに理解できますが、チームでの繊細な調整とコミュニケーションが必要です。Webediaの同僚ミハウ(gry-online.pl)が貯金箱を投げると紫のトルネードを解放するのですが、理想的には私の電気ツールのもう一つの能力を使い、敵の群れから大きなジャンプで逃れる必要があります。しかし、実践ではまだうまくいっていません。

Firebreakの原理は最初聞いたときは非常にシンプルですが、その背後には数多くのシステムが相互に絡み合い、各ジョブに独自の魅力を与えています。

「Ground Control」のジョブでは、天井に浮かぶ揺れる泡状の腫れ物を捜し、それを撃ち破って放射性パールを獲得します。同時に敵の波が襲いかかり、チームメイトが倒れます。助けたいのですが、放射能に汚染されているため、シャワーを浴びる必要があります。

チームとして、私たちはゲームの挑戦に直面するだけでなく、コミュニケーション不足や役割分担の失敗、新しく解放された能力に混乱している場合、自分たちで障害を作り出してしまうこともあります。

ちなみに、難易度も相当高いです。レベル3ですでに汗だくになりました——Remedyは難易度をさらに上げることを検討しているかもしれません。確かに、プレイした後の私の感想も「あまりにも簡単すぎる」だったでしょう……

ほぼ3時間、私はこのテンポの良い協力プレイシューターに完全に没頭していました。一度コツをつかんでゲームの流れに浸れるようになると、Firebreakは一気に引き込まれます。そして協力プレイでは、当然ながら楽しさが倍増します。

しかし、私が現在まだ答えられない質問があります。それは、このゲームがどれだけ長くモチベーションを維持できるかということです。前述のように、私たちの進行システムは加速されていました。リリース版でクールなスキルをアンロックし、本来はエキサイティングなゲームループをアンロックするまでに、どれほどグラインドが必要になるかは、現時点では予測できません。また、5つのゲームモードが、数時間以上プレイし続けるための十分なバリエーションを提供できるかどうかは、6月17日に明らかになるでしょう。

なぜ、まさにエクストラクションシューターなのか?

レメディは、最新作に珍しいジャンルを選択しました。彼らは、本来得意とする雰囲気のあるシングルプレイヤーゲームから一線を画すだけでなく、他の多くの開発スタジオが失敗している分野にも挑戦しています。キーワード:マラソン、ザ・サイクルなど。

Remedyのユニークなシューターは確かに楽しいですが、Escape from TarkovやHunt: Showdownのレベルにはおそらく届かないでしょう。その理由の一つは、FirebreakにはPvP要素が完全に欠如しているからです。

しかし、世界が『Control 2』や『Alan Wake 3』、あるいは『Max Payne』のリメイクを待ち望んでいる今、なぜレメディはあえてエクストラクションシューターを作るのでしょうか?その理由は、まさにそれが「異なる」からだと、ゲームディレクターのマイク・カヤッタは説明しています:

私たちは、非常に新しく、予想外のものを制作しています。私たちにとって重要なのは、レメディとは何か、レメディが何をしているのかという理解を深めることです。そして、このゲームの目標は、可能な限り成功させることです。そのため、Game Pass、PS Plus、Steam、Steam Deckなど、あらゆるプラットフォームでDay Oneリリースを目指しています。Firebreakを逃す余地を一切残したくないのです。

このスタジオの再編により、Remedyは新たなジャンルを模索し、セルフパブリッシャーとしての挑戦を続けるだけでなく、 Firebreakは新たなリリースサイクルの幕開けを告げる作品でもあります。Remedyによると、今後は年間1本のゲームリリースが予定されています。つまり、Remedyのリリースが増えるということは、Firebreakのような実験的で異色の作品も登場する可能性があり、シングルプレイヤーファンとしては非常に歓迎すべきことだと思います。

編集部まとめ

Remedy のゲームは、私にとってまさに安らぎのオアシスです。ゲームが提示する奇抜なユーモア、激しい謎、開発者の創造力にあふれた表現が大好きです。FBC: Firebreak をプレイする前は、このユニークな雰囲気を協力プレイのシューティングゲームにうまく反映できるかどうか、少し懐疑的でした。しかし、ほぼ3時間プレイした結果、答えは「はい!」です。

Firebreakは、プレイするたびにますます楽しくなりました。スキルやジョブの習得はまだまだ手間がかかりますが、幸いなことにRemedyはすでに最適化に取り組んでいます。しかし、一度コツをつかむと、すぐに夢中になってしまい、もっと長くプレイしたくなりました。

ただし、この協力型シューティングゲームがニッチすぎて、エクストラクションシューティングのジャンルで本当に定着できるかどうか、少し心配です。小さなターゲット層は確実に存在するでしょう。しかし、Firebreakがどれほど長くプレイヤーを動機付け、楽しませ続けることができるかは依然として疑問です。少なくとも、今年最初のコンテンツアップデートは既に計画されています。

あ、そうそう:もちろん、今回も音楽レベルがあるかどうか尋ねました。ゲームディレクターは、協力型シューターの性質上、完全に振り付けられたセクションを実装するのは非常に難しいと説明しました。しかし、Remedyが何かサプライズを隠しているかもしれません!

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。