FBC: Firebreak プレイレビュー: Remedyの新作協力型シューターは期待を裏切るが、だからこそ興奮する

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やった、Controlシリーズの新作ゲームが登場!でも、ExtractionシューターがRemedyに合うの?この意外な選択の背景を解説。

新しい仕事の初日は大変だ。Firebreakコマンドの一員として、ミスは許されない。ディレクターのジェシーが一日中何をしているのか知らないが、Federal Bureau of Controlでは何もコントロールされていないようだ。そして、腐敗したアイテムの処理を任されるのは誰か?もちろん、私たちだ! 彼女は私たちの名前すら知らないだろう! なぜ知らなければならない?私たちは救急隊員だ。次から次へと死んでいくんだから!

先週、ある可哀そうな奴がやられた。彼はただカフェテリアの無数のメモを片付けようとしただけなのに、自分自身が巨大なポストイットモンスターになってしまった。そして今、私は手渡された水ポンプを握りしめ、何をしていいか全く分からないままここに立っている。幸い、私は一人じゃない!

フィンランドのデベロッパーRemedyのスタジオでPCの前に座って、ほぼ3時間にわたって『FBC: Firebreak』をプレイしなければならない時の気分だ。これは『Control』の世界観を舞台にした、抽出要素のある協力型シューティングゲームだ。え?何?私も頭の中は疑問でいっぱいです:Firebreakとは一体何なのか?なぜRemedyが突然Extraction協力プレイゲームを作るのか?これは本当にAlan WakeやQuantum Breakのファン向けのジャンルなのか?そして、この水ポンプをどうすればいいんだ?!

Firebreakは2025年6月17日に発売予定 – 私のプレビューでは、この協力プレイゲームの詳細を詳しく紹介し、誰がプレイすべきか解説します。

さらに興味深いのは、ゲームディレクターのマイク・カヤッタがインタビューで、FBC: Firebreakが単なる楽しいシューターゲーム以上のものである理由を明かしてくれたことです。小さなネタバレですが、これはRemedyのファンなら誰もが喜ぶでしょう!

フルディスクロージャー:ヘルシンキへの旅費、食事、宿泊費はすべてレメディが負担しました。当社の報道には、編集上の指示は一切ありませんでした。私は、2人の業界同僚と共に、5つのジョブのうち3つを、さまざまな難易度で完全に自由に試すことができました。

ただし、私たちはFBC: Firebreakを「Accelerated Experience」としてプレイしました。つまり、XPを早く獲得でき、ゲーム内通貨がより多く利用可能で、コストが削減されていたため、異なる武器やスキルを早く試すことができました。そのため、シューターのペースやモチベーションループについては、現時点ではコメントできません。

また、プレイした時点では、私たちのバージョンはすでに1ヶ月以上経過しており、古いUI要素が含まれていました。特に、スキルメニューのプレイヤーガイドや新しい武器のアンロックは、リリース版ではより明確で分かりやすくなる予定です。

記事内のスクリーンショットは、開発者から直接提供されたものです。

FBC: Firebreakとは何ですか?

もし、スーパーウーマンのジェシー・フェイドの代わりに、無名のキャラクターたちが連邦局(Federal Bureau of Control)の奇妙な脅威と戦うことになったら、Controlはどのようなゲームになるでしょうか?この質問が、FBC: Firebreakのインスピレーションになったと、ゲームディレクターのマイク・カヤッタ氏が明かしています。

私の2人の協力パートナーと私は、連邦機関で異常で腐敗した物体を鎮め、ショットガン、リボルバー、マシンガンでモンスターを倒す緊急対応要員の安全靴を履きます。その一方で、重要な任務もこなします。Firebreakでは、これらの任務が「ジョブ」と呼ばれています。

リリース時には合計5つのミッションが利用可能になる予定で、そのうち3つをプレイすることができました。ジョブは常にクリアランスレベル1から始まり、簡単なタスクから始まります。例えば、「Hot Fix」モードでは、私のチームと私は壊れた換気システムを修理し、その後エレベーターで脱出する必要があります。

徐々にミッションのクリアランスレベルを解放していきます。マップに新しい部屋が追加され、新たな挑戦が加わります。例えば、より多くのバルブを修理したり、モンスターの群れを耐え切ったり、レベル4では巨大で非常に攻撃的な焼却炉と戦わなければなりません。

この戦いの様子を皆さんにお伝えしたいのですが……残念ながら、私の協力プレイパートナーと私は、その怪物に一瞬だけ目撃されただけで、眉毛が焦げてしまいました。

ミッションが毎回同じように感じないように、ジョブにはさまざまなモディファイアが用意されています。クリアランスレベルに加え、4つの脅威レベル(難易度)と「腐敗したアイテム」を設定できます。後者は、ランダムに異常なアイテムを出現させ、何らかの挑戦を課す仕組みです。例えば、すべての敵にシールドが付いたり、すべてのドアが突然ロックされたりします。

メインゲーム『Control』から既知のアイテムもいくつかあります。例えば、信号機(残念ながらプレイ中は見かけませんでした)は、緑の時にしか移動できず、それ以外は「痛い!」という状態になります。敵の波の中にいると、かなり危険な状況になるかもしれません。

『Control』をプレイしたことがある必要がありますか?

いいえ。『FBC: Firebreak』は『Control』の出来事から6年後の物語ですが、このゲームを知らなくてもプレイできます。FBCが、自社のオフィスビルでも止まらない謎のアイテムや出来事に対処していることを知っていれば十分です。いくつかのイースターエッグやメインゲームへの言及を見逃すかもしれませんが、ゲームの楽しさに影響はありません。

では、その水ポンプは何のためにあるのですか?

ディレクターのジェシー・フェーデンは、おそらく私たちのことを知らないのでしょうが、局は私たちを仕事に送り出す前に、何の準備もしていません。私の2人のチームメンバーと私は、3つのツールキットから選択できます:Fix Kit、Jump Kit、またはSplash Kit。必要に応じて全員で同じキットを選ぶこともできますが、シナジー効果を最大限に活かすため、役割分担をした方が賢明です。

各ツールはまず基本的な役割を果たします。多くの敵や環境が私たちを炎に包みます。ここでようやく私の水ポンプの出番で、同僚を消火し、燃えている状態から解放できます。または敵を濡らして、同僚に電気ショックで少し焼かせます。

バーベキューシーズン以外では、ショックガンは電気箱を起動して、他のプレイヤーが手動で修理しなければならないミニゲームをスキップするのに最適です。機械的な修理には、大きなスパナがあります。

私のチームは、最初の任務で発電機を修理する必要がありますが、弾薬ステーションやシャワーも修理する必要があります。シャワー?はい、シャワーです。ここは結局のところ、Remedy のゲームの中ですから。

シャワーは私たちのヘルスパックであり、ライフを回復し、火傷や放射能などの効果を治したり、左のまぶたに貼り付いたメモを洗い流したりします。ただし、ショック状態の時は水に浸からない方がいいかもしれません……と聞いたことがあります。

仕事を成功させるとXPを獲得し、ツール用の武器やスキルを解放できます。ここでFirebreakが真価を発揮します。水ポンプが突然回復能力を獲得し、電気ショック銃からは敵の群れに衝撃波を放つ小人が飛び出します。

スパナには貯金箱を付け、叩くと大きな音を立てます。このアイテムが親指に落ちたことがある人は、1セント硬貨がどれだけ痛いのか知っているでしょう!あ、フレンドリーファイアがあることも言いましたか?私は自分のアーセナルにあるもう一つのアイテム、ブームボックスがモンスターだけでなく、自分自身も吹き飛ばしてしまった後に気づきました。おっと。

マイクロトランザクションはありますか?

はい、FBC: Firebreakのリリース時にマイクロトランザクションが導入される予定です。ただし、これらは純粋に装飾的なものです。例えば、鎧のスキンをリアルマネーで購入できます。ただし、これらはゲームプレイに何の影響も与えません。

コンテンツのアップデート(最初のものは今年中に予定)は、ゲームの所有者には無料で提供されます。例えば、さらに多くのジョブが追加される予定です。また、デイリータスクや期間限定のバトルパスなどはありません。

Firebreakのプレイ感は?

開発者のサポートがなければ、Firebreakに慣れるまでにずっと時間がかかったでしょう。ゲームは、私とチームに、最初は理解できない情報、ツール、スキル、ジョブを次から次へと投げかけてきます。

最初の数ラウンドは、ボールプールで放置された子供のように立ち尽くしていました。しかし、Remedyはすでにプレイヤーの全体像とオンボーディングを明確にするための改善を進めています。リリース版では、よりスムーズにスタートできることを期待しています。

ゲームへの理解が深まると、FBC: Firebreakは本当に楽しい協力型シューターに進化します。各ランは異なり、私の協力パートナーと私は次に何が起こるか全く予測できません。

「Paper Chase」というミッションでは、19,180枚の黄色いメモ用紙(はい、冗談ではありません)を片付ける必要があります。しかし、紙の山に埋もれてしまうことが多く、自分自身がモンスターに変身してしまい、すべての復活トークンを無駄にしてしまいます。それでも何とかボス、ステッカーノートの大巨人にたどり着くのですが、エレベーター(出口)の手前で倒れてしまいます。

ツールとスキルの相乗効果はすぐに理解できますが、チームでの繊細な調整とコミュニケーションが必要です。Webediaの同僚ミハウ(gry-online.pl)が貯金箱を投げると紫のトルネードを解放するのですが、理想的には私の電気ツールのもう一つの能力を使い、敵の群れから大きなジャンプで逃れる必要があります。しかし、実践ではまだうまくいっていません。

Firebreakの原理は最初聞いたときは非常にシンプルですが、その背後には数多くのシステムが相互に絡み合い、各ジョブに独自の魅力を与えています。

「Ground Control」のジョブでは、天井に浮かぶ揺れる泡状の腫れ物を捜し、それを撃ち破って放射性パールを獲得します。同時に敵の波が襲いかかり、チームメイトが倒れます。助けたいのですが、放射能に汚染されているため、シャワーを浴びる必要があります。

チームとして、私たちはゲームの挑戦に直面するだけでなく、コミュニケーション不足や役割分担の失敗、新しく解放された能力に混乱している場合、自分たちで障害を作り出してしまうこともあります。

ちなみに、難易度も相当高いです。レベル3ですでに汗だくになりました——Remedyは難易度をさらに上げることを検討しているかもしれません。確かに、プレイした後の私の感想も「あまりにも簡単すぎる」だったでしょう……

ほぼ3時間、私はこのテンポの良い協力プレイシューターに完全に没頭していました。一度コツをつかんでゲームの流れに浸れるようになると、Firebreakは一気に引き込まれます。そして協力プレイでは、当然ながら楽しさが倍増します。

しかし、私が現在まだ答えられない質問があります。それは、このゲームがどれだけ長くモチベーションを維持できるかということです。前述のように、私たちの進行システムは加速されていました。リリース版でクールなスキルをアンロックし、本来はエキサイティングなゲームループをアンロックするまでに、どれほどグラインドが必要になるかは、現時点では予測できません。また、5つのゲームモードが、数時間以上プレイし続けるための十分なバリエーションを提供できるかどうかは、6月17日に明らかになるでしょう。

なぜ、まさにエクストラクションシューターなのか?

レメディは、最新作に珍しいジャンルを選択しました。彼らは、本来得意とする雰囲気のあるシングルプレイヤーゲームから一線を画すだけでなく、他の多くの開発スタジオが失敗している分野にも挑戦しています。キーワード:マラソン、ザ・サイクルなど。

Remedyのユニークなシューターは確かに楽しいですが、Escape from TarkovやHunt: Showdownのレベルにはおそらく届かないでしょう。その理由の一つは、FirebreakにはPvP要素が完全に欠如しているからです。

しかし、世界が『Control 2』や『Alan Wake 3』、あるいは『Max Payne』のリメイクを待ち望んでいる今、なぜレメディはあえてエクストラクションシューターを作るのでしょうか?その理由は、まさにそれが「異なる」からだと、ゲームディレクターのマイク・カヤッタは説明しています:

私たちは、非常に新しく、予想外のものを制作しています。私たちにとって重要なのは、レメディとは何か、レメディが何をしているのかという理解を深めることです。そして、このゲームの目標は、可能な限り成功させることです。そのため、Game Pass、PS Plus、Steam、Steam Deckなど、あらゆるプラットフォームでDay Oneリリースを目指しています。Firebreakを逃す余地を一切残したくないのです。

このスタジオの再編により、Remedyは新たなジャンルを模索し、セルフパブリッシャーとしての挑戦を続けるだけでなく、 Firebreakは新たなリリースサイクルの幕開けを告げる作品でもあります。Remedyによると、今後は年間1本のゲームリリースが予定されています。つまり、Remedyのリリースが増えるということは、Firebreakのような実験的で異色の作品も登場する可能性があり、シングルプレイヤーファンとしては非常に歓迎すべきことだと思います。

編集部まとめ

Remedy のゲームは、私にとってまさに安らぎのオアシスです。ゲームが提示する奇抜なユーモア、激しい謎、開発者の創造力にあふれた表現が大好きです。FBC: Firebreak をプレイする前は、このユニークな雰囲気を協力プレイのシューティングゲームにうまく反映できるかどうか、少し懐疑的でした。しかし、ほぼ3時間プレイした結果、答えは「はい!」です。

Firebreakは、プレイするたびにますます楽しくなりました。スキルやジョブの習得はまだまだ手間がかかりますが、幸いなことにRemedyはすでに最適化に取り組んでいます。しかし、一度コツをつかむと、すぐに夢中になってしまい、もっと長くプレイしたくなりました。

ただし、この協力型シューティングゲームがニッチすぎて、エクストラクションシューティングのジャンルで本当に定着できるかどうか、少し心配です。小さなターゲット層は確実に存在するでしょう。しかし、Firebreakがどれほど長くプレイヤーを動機付け、楽しませ続けることができるかは依然として疑問です。少なくとも、今年最初のコンテンツアップデートは既に計画されています。

あ、そうそう:もちろん、今回も音楽レベルがあるかどうか尋ねました。ゲームディレクターは、協力型シューターの性質上、完全に振り付けられたセクションを実装するのは非常に難しいと説明しました。しかし、Remedyが何かサプライズを隠しているかもしれません!

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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ケヴィンはセント・アメリアの虜になってしまった――たとえ、二度とプレイしたくないと思う箇所がいくつかあったとしても。(セント・アメリアは実在のスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由でこれほどまでに信じられないほどリアルに感じられるわけではない。)18時間以上もの間、私は『サイレントヒル:タウンフォール』に夢中になり、エンドロールが画面に映り終わって久しい今でも、この『サイレントヒル』熱がどうしても冷めやらない。スコットランドの開発スタジオ「Screen Burn」は、『タウンフォール』を通じて、途方もない遺産に挑戦した。この伝説的なホラーシリーズの新作は、米国の街を舞台としない新たな設定、一人称視点、新しいゲームプレイメカニクス、そして独自のビジョンを掲げており、ゲーム業界においてそれはまさに「開胸手術」のようなものだ。ファンの逆鱗に触れてしまうリスクは極めて大きい。では、このような抜本的な変更はうまくいくのだろうか?この全く新しい方向性は、結局のところ、まだ『サイレントヒル』らしさを感じさせてくれるのだろうか?ネタバレ:はい、感じられます――ただし、この異例の手法に身を委ねる気概も必要です。症状1:スコットランドの霧『サイレントヒル:タウンフォール』は、私と主人公のサイモン・オーデルを、スコットランドの小さな海岸沿いの町、セント・アメリアへと連れてくる。私たち二人とも、ここで何をしているのか、どうやってここにたどり着いたのか、そして「彼女」を見つけろと囁く謎の声が誰のものなのか、全く見当がつかない。私とサイモンの最大の違いは? 彼の腕には、奇妙な液体が滴り落ちる点滴につながったチューブが刺さっている――これは後で重要になるだろう。ボート乗り場から町の中心部へと進むと、ほんの数歩も歩かないうちに、濃い霧が私を完全に飲み込んでしまった。背後には、放置されたボートに激しく打ち付ける波の砕ける音が聞こえ、目の前には鎖の静かなカチカチという音と、風が吹き抜ける音が響いている。要するに、『Townfall』はその雰囲気を徐々に醸し出すのではなく、最初の数分間でいきなりその全容を私に浴びせてくるのだ。(セント・アメリアは実在するスコットランドの海岸沿いの町をモデルにしており、それだけが理由ではないにせよ、信じられないほどリアルに感じられる。)このゲームは、10~12時間ほどで楽にクリアできますが、私がプレイした際は、その世界にすっかり没頭してしまい、18時間以上もかかってしまいました。というのも、セント・アメリアは、立ち止まってあらゆる場所を探索したくなるような魅力にあふれているからです。この町は、まるで人々が突然、一瞬にして姿を消してしまったかのような様子です。整えられていないベッド、仕事場に置かれたままのキャップの開いたボールペン、大きく開いたままのドア、血のついた包帯、そして無造作に放置された抗議のプラカード――これらは、この島の歴史だけでなく、その没落の物語をも物語っています。というのも、ある謎めいた企業が、この島とその住民を搾取し、破滅へと追い込んだようだからだ。(『サイレントヒル:タウンフォール』は没入感が凄すぎて、海風が漂ってくるのが感じられるほどだ。)この見事なまでの細部へのこだわりは、残念ながらただ一つの問題によって台無しにされてしまいます。それは、明らかなアセットのリサイクルです。壁に貼られた一般的な掲示やポスターが繰り返し登場すること自体は、 ことは十分に理解できるし、さほど気にならない。しかし、亡き恋人への「個人的な」手紙と思われるものを発見した際、ゲーム全体でたった2種類しか存在せず、全く同じ手書きの文章が何度も目に入ると、思わず笑ってしまうほど不自然だ。おそらくほとんどのプレイヤーはこれに気づかないでしょう。しかし、私のようにこのゲームの些細な細部ひとつひとつにこだわってしまう人にとっては、それ以外では見事に構築されたこの世界からの没入感の断絶となってしまいます。症状 2:没入感のある頭脳作業『Townfall』の最大の強みは、ゲームプレイのあらゆる場面に一貫して貫かれている没入感です。ナビゲーションやパズルでさえ、私がほとんどのビデオゲームで慣れ親しんでいるものとは異なる仕組みになっています。例えば、地図上に次の目的地を簡単にマークする代わりに、私は小さなポケットテレビ「CRTV」を使って信号を受信します。短い動画クリップが、正しい場所へと導いてくれるのです。つまり、画面に映っている路地がどこにあるのか、特定の建物の正面がどこにあるのか、そして玄関への階段を見つけるためにいつ曲がればいいのかを、周囲の環境を手がかりに自分で推理しなければならないのです。パズルも同様に、ゲーム世界に有機的に溶け込んでいる。ヒントは常にゲームの世界の中にあり、周囲の環境に直接あるか、あるいはCRTVを介した信号として得られる。例えば、家の中で電気をオンにしてコンピュータを使えるようにするには、まず90年代のイギリスでごく一般的だったプリペイド式の電気カードを見つけなければならない。また別の場面では、患者のレントゲン写真をどう撮ればいいのか理解するために、まずは古い取扱説明書を隅から隅まで読み漁ることになる。(パズルの部分では、『Screen Burn』のルーツを感じます。前作同様、巧妙で直感的なレトロなパズルへの手腕を改めて証明しています。)まさにこの現実への深い根ざしこそが、他との違いを生み出している。このジャンルにありがちな、全くの空想から生まれたパズルメカニクスに直面させられるのではなく、ここでの課題はまるで世界の一部であるかのように感じられる。この巧妙なデザイン上の選択が、街やその行方不明になった住民たちとの絆をさらに強固なものにしています。彼らの日常をより鮮明に想像でき、その絶望や恐怖を肌で感じることができます。そして、触覚的なデザインのおかげで、すべての手がかりを正しく解釈し、巨大な機械を正確に操作できたときは、単純に「かっこいい」と感じられます。(この小さなポケットテレビはモンスターレーダーとして機能し、謎解きや世界中の移動に役立ちます。)普段はスマートなパズルも、ごく一部の箇所では頭を悩ませることがあります。ヒントが謎めきすぎているか、逆に不必要に複雑すぎるかのどちらかです。あるパズルでは、実際には存在しない「ひねり」を無理に考えすぎてしまいました。別のパズルでは、もっと早く答えにたどり着くために、もう一つヒントがあればよかったなと思いました。ちなみに、『Townfall』にはパズルの難易度が2段階用意されている。「サポート」モードでは、文書内のヒントが色付きで強調表示される。ただし、パズルそのものの内容は変わらない。https://www.youtube.com/watch?v=nIiVdXO4moU症状3:命綱に縋る生存闘争『Townfall』が、私の目の前に恐ろしいモンスターを現さなければ、真の『サイレントヒル』とは言えないだろう。私にとって、戦闘はこのシリーズの強みとは決して言えず――『Townfall』も例外ではない。ここでは、どの敵もサイモンにとって致命傷となり得るため、あらゆる対峙が大きなリスクを伴う。つまり、本当に攻撃すべきかどうかを常に慎重に判断しなければならない。というのも、攻撃すれば自分の命を危険にさらすだけでなく、打撃武器の耐久力も、一撃を繰り出したり、ブロックに成功したりするたびに減少していくからだ。ピストルの弾薬は乏しく、その音でさらに敵を呼び寄せてしまえば、即座にゲームオーバーだ。結局のところ、こっそりと進むことの方が、多くの場合、はるかに賢明な選択となる。もちろん、ここでもまた、私の頼もしい相棒であるCRTVが活躍してくれる。これを使えば、壁越しに敵の位置を特定し、戦略的に行動計画を立てることができる。もし皆さんが、私と同じようにこれを『エイリアン:アイソレーション』を連想したなら、それはおそらく偶然ではないでしょう。Screen BurnのCEO、ライター、ディレクターであるジョン・マッケランは、当時、まさにこのカルト的なホラーゲームのリードUIアーティスト兼デザイナーとして携わっていたのです。(どの戦闘もサイモンにとって死を招く可能性がある。だから、リスクを冒すかどうか、よく考えなければならない。)万が一モンスターに捕まってしまったとしても、専用の点滴バッグがあれば即座のゲームオーバーは免れる。空のバッグとそれに必要な点滴液はゲーム内の至る所で見つかり、それらを使って一度だけ死を免れるための救命アイテムを作ることができる。ゲーム開始から数時間は、一歩一歩を慎重に考えなければならないため、この猫とネズミの駆け引きが信じられないほど緊迫している。周囲の環境も分からず、さまざまなモンスターの行動パターンもまだ把握できていない――そして、住宅団地の狭い空間で突然、数体のモンスターに囲まれてしまった時は、余計な音を立てないよう、さらに頭を使わなければならない。モンスターとの遭遇は確かに緊迫感に満ちているものの、ゲームプレイの仕組みは驚くほどすぐにマンネリ化してしまう。大通りを移動しているときも、庭の小屋に隠れているときも、暗い地下室をよろよろと歩き回っているときも、流れはほとんど変わらない。モンスターの移動経路を観察し、身を隠し、投げた瓶やラジオで注意をそらし、その周囲をこっそりと通り抜ける。ゲームは所々で流れに変化を持たせているものの、中核となるループを根本から覆すほどではない。(私のCRTVでも、壁越しに敵が見える。)症状4:絶え間ない息切れ『Screen Burn』は多くの点で大胆な決断を下し、シリーズの過去作とは意図的に一線を画している――しかし、ところどころで、開発者たちが自分たちのゲームに対する自信を欠いているように感じられる瞬間もある。というのも、『Townfall』は、ゲームの他の部分が必死に抵抗しているにもかかわらず、往々にして典型的な『サイレントヒル』の定石に過度に陥ってしまうからだ。美しく、細部まで作り込まれたこの世界は、まさにゆっくりと探索したくなるような魅力に満ちている。絶え間ない潜行は、それだけでもゲームのテンポを大幅に鈍らせ、ペースを遅くしている。それにもかかわらず、『Townfall』は、最も緊張感の高い潜行シーンの後でさえ、息をつく暇をほとんど与えてくれず、緊張感と持続的なストレスを混同している。(敵の注意は、瓶や車の警報装置、ラジオなどでそらすことができる。)これは、真っ暗闇の異世界において特に顕著だ。もちろん、サイレントヒルらしく、ある場所に5分以上留まると、忠実にその異世界が幕を開ける。まさにこうした瞬間、私の気分はしばしばフラストレーションへと転落しそうになる。懐中電灯を持っていても自分の鼻先すら見えないのに、ましてや敵など見分けようがない。パズルを解くたびに、ほぼ毎回新しいモンスターが出現する。正しいコードを入力した? よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...