24.6 C
Berlin
木曜日, 6月 25, 2026

Fallout 76』が大型アップデートをリリース

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

Fallout 76が大型アップデートをリリース。アトランティックシティのコンテンツが追加され、季節の仕組みなどが刷新された。

Fallout76アップデート1.7.10.12が26日、PCとコンソールユーザーに配信された。America’s Playground」と呼ばれるこのパッチでは、アトランティックシティの新コンテンツが多数追加され、Fallout 76の季節の仕組みなどが刷新されている。

2023年10月のRPG5周年直後に、BethesdaはExpeditionsと呼ばれるゲームの新しいコンテンツロードマップを発表した: アトランティックシティだ。これらのFallout 76 Atlantic Cityアップデートの第1弾「Boardwalk Paradise」は12月上旬にデビューした。その続報が、新たにリリースされたパッチ1.7.10.12「America’s Playground」

という形で到着した。

フォールアウト76「アメリカの遊び場」アップデートに多数のクエストが追加

約束通り、America’s PlaygroundはFallout 76版のアトランティックシティを多数のコンテンツで拡張する。そのメインクエストでは、アトランティックシティ市長のティモシー・レーンが地元の人々の間でプラントフォークとして知られているオーバーグロウンの侵略に対処するのを助けるために、プレイヤーは黙示録後のニュージャージーに戻る必要がある。もう1つの大きな新クエストラインはルッソ・ファミリーを巡るもので、複数のミッションにまたがって「致命的な陰謀」を探ることが約束されている。新しいサイドクエストとNPCもパッケージの一部で、アトランティックシティのロケーションも追加される。

フォールアウト76は季節の仕組みを変える

新パッチはまた、Fallout 76スコアボードを新しいSeasonsメニューに置き換えます。これは基本的にシーズンの仕組みを変更するもので、自動的に報酬がアンロックされる代わりに、プレイヤーはランクアップするたびに25チケットが与えられ、複数のページに分かれた報酬と交換できるようになる。一部のランク報酬は引き続き無料で、Fallout 1stメンバーには一部の報酬ページが自動的にアンロックされる。

Bethesdaはこの刷新を、プレイヤーが季節報酬にアプローチする方法を「より柔軟に」提供する試みであると説明している。このアップデートは本質的にゲームをFortniteスタイルのバトルパスモデルに少し近づけるものだが、スコアボードの変更自体は大きなものではない。新システムのチケットはシーズンをまたいで持ち越せないので、今のうちに忘れずに消費しておく必要がある。

アップデート1.7.10.12で導入されたもう1つの大きな変更は、利用可能なFallout 76CAMPスロットの総数に関するものです。具体的には、プレイヤーは以前の制限より3つ多い8つまで購入できるようになりました。最初の3つの追加スロットは現在記念セール中で、このプロモーションは3月31日まで実施される。アメリカの遊び場」アップデートはまた、数十のバグ修正とパフォーマンスの改善を導入し、さらにいくつかの重要なクエストの戦闘エンカウントのバランス調整も行っている。

Fallout 76 アメリカズ・プレイグラウンド アップデート1.7.10.12 パッチノート

アトランティックシティ – アメリカの遊び場

前回アトランティックシティの華やかなボードウォークを離れたとき、我々はショーメンと命がけのゲームショーを行い、地元の組織犯罪組織「ファミリー」とも遭遇した。そして今、アトランティック・シティ市政府のリーダーであるティム市長が、オーバーグロウンの侵略に対してあなたの助けを求めている。この全く新しい探検ミッションで、アトランティック・シティを侵食する危険な植物のような存在を撃退することができるか?

家族最優先 – 新クエストライン

アパラチアの故郷に戻り、プレイヤーは華やかなルッソ・ファミリーをめぐる新たなマルチミッションクエストに挑みます。アパラチアに新しいナイトクラブをオープンしたルッソ一家は、アトランティック・シティーのラットレースから離れ、静かな–とはいえ快適な–生活を始めたいと願っている。しかし悲しいことに、それは叶わない: 致命的な陰謀が展開される中、プレイヤーはルッソ家のクローゼットに潜む骨格(あるいは悪魔)を暴かなければならない。

ボードウォークの探索

Atlantic City – America’s Playground(アトランティックシティ-アメリカの遊び場)」では、Falloutが描く核戦争後のニュージャージーがさらに拡張され、プレイヤーは自由に街を探索したり、新たなサイドクエストに挑戦することができます。地元の商人と会って買い物をしたり、ファミリーの内部で聖火を受け継ぐ役割を果たすこともできる。

シーズンチェンジ

スコアボードが新しく改良されたシーズンメニューに変わります!新しいシーズンが始まるたびに、獲得できるエキサイティングなリワードやランク100以降のリワードが表示されます!報酬は複数のページにわたって表示され、必要なランクに達するとアンロックされます。ランクアップするごとに25枚のチケットが獲得でき、アンロックしたページのリワードと交換できます。スコアボードと同様に、ランクを上げるために必要なことは、チャレンジをクリアしてS.C.O.R.E.を獲得することです。

ご注意:シーズン終了までにすべてのチケットを使用してください。

すべてのプレイヤーは、スコアボードと同様に、各シーズンの基本報酬にアクセスできます。Fallout 1stのメンバーは、各シーズンのプレミアム報酬にアクセスできるFallout 1stシーズンパスに自動的にアクセスできます。Fallout1st以外のプレイヤーは、ゲーム内でFallout1stシーズンパスをアトムで購入することで、これらのリワードを利用できるようになります。

チャレンジやシーズンランク獲得に必要なS.C.O.R.E.に変更はありません。

バグフィックスと改善

アート

  • スネアドラム、アコーディオン、ギターのプレビューを修正。
  • Fixed graphical issue with Ultracite laser beams when using the Beam Focuser Mod.
  • 特定のファスナハトマスクがディスプレイケースに正しく表示されない問題を修正しました。
  • Pip-Boyのキャリーとスローのプレビューを修正しました。
  • 脱税: インベントリメニューで表示される際に、盗まれた賞金のキャップアイコンを追加しました。
  • 雑多なアイテムを「濡れた床のサイン」に変換した時の新しいプレビューを追加しました。

C.A.M.P.

  • 購入可能なC.A.M.Pスロットが追加されました。

ゲームプレイ

  • The Mechanical Derby Game inside the Showman’s Pier Arcade now provides an intelligence buff.
  • 水族館の看板が、スクラップ時に適切な量のプラスチックを獲得できるようになりました。
  • 特定の武器を使用した後、画面に「Chain」という文字が表示される問題を修正しました。
  • プレイヤーは矢印キーだけでなく、移動ボタンを使用してマップメニューを操作できます。
  • マウスのボタンを入れ替えたときに、VATSで発射できない問題を修正しました。
  • 予期しない時にNPCが無敵状態のままになる問題を修正しました。
  • 遠征隊メンバーが遠征隊から削除される問題を修正しました。

ローカライズ

  • Various localization fixes in all languages

クエスト

  • クエスト紹介アニメーションを追加。
  • Municipal Auditor Subtitle names are now consistent between enemies.
  • 「より良い明日」: クエストが正しくリセットされない問題を修正しました。
  • 「最もセンセーショナルなゲーム」: 最初の目的地で遠征を再開しても、クエストがブロックされることはなくなりました。
  • 「Wayward Souls」: プレイヤーがバッターと対峙する際に「幸運」オプションを選択した場合、ダッチェスのダイアログが永遠にループする問題を修正しました。
  • クエストのターゲットがアトランティックシティとアパラチアの間で正しくポイントされるようになりました。
  • クエストの主要な戦闘において、継続的なバランス変更と反復が行われました。
  • クエストの目的中にログオフした後、NPCとの会話を再開する際のいくつかの問題を修正しました。
  • 特定のクエストの目的中にログアウトした際の「チェックポイント」のバグを追加修正しました。
  • 主要なクエストの戦闘におけるバランス変更と反復を継続。

システム

  • “ハンドメイドライフルアライメントグリップ “の名称を修正しました。
  • Energy Weapons now get +65% damage bonus to Scorched from Prime Receiver will make it consistent with other weapons.
  • ベリーメンタットはケムフィーンドレベル1パークで正しく機能するようになりました。
  • X01、T45、T60、T51、およびレイダーパワーアーマー用のヘッドランプが、再びパワーアーマーヘルメットに取り付けられるようになりました。
  • ウェストバージニアスロットマシンのUIは、元の10Capのエントリーコスト&ランプを要求するようになりました。
  • PurveyorMurmrghは計画を学習した後、ユニオンパワーアーマーの欠片にのみ報酬を与えます。
  • アトランティックシティのベンダーは、話しかけられたときに自動的にトレードメニューを開かなくなりました。
  • 近接武器「プロテストサイン」がクイックインベントリメニューでピストルのシンボルになっていたバグを修正
  • ロック&ロードパークカードのテキストを変更し、ヘビーウェポンのリロード速度に表示されている10/20/30パーセントではなく、20/40/60パーセントという実際のバフを反映するようにしました。
  • CAMPにおいて、プレイヤーが以前にプランを習得していたとしても、ロボットステインディスプレイを建設できない問題を修正。
  • ロボブレインの発煙筒攻撃のダメージを軽減しました。
  • バックパックのMOD名を標準化。
  • 肉食変異を持つとき、プレイヤーは肉または死体を食べて、より良い空腹感を満たすことを含む2倍の恩恵を受けることができるようになりました。
  • ミュータントのウルトラサイト右腕の説明の誤りを修正しました。

UI

  • Strikeethrough が大規模なダイナミックバンドルでより正確になりました。
  • プレイヤーがマップを開いた後にフライアウトが消えてしまう UI の問題を修正しました。
  • マップを見ているときに「マーカーを置くボタン」を押すと、次の遠征が正しく開始されない問題を修正しました。
  • キャラクター作成時に遠征マーカーが表示されることがある不具合を修正しました。
  • 伝説のアイテムモデルが予想以上に長く画面に表示される問題を修正しました。

を修正しました。

ワールド

を修正しました。

  • アイテムのテクスチャの様々な修正。
  • 浮遊オブジェクトに関する様々な修正。

その他

  • Fixed a problem around time-gated Expedition rewards not properly resetting.
  • Atlantic Cityスロットマシンで「親指」のシンボルを3つ揃えると、プレイヤーが報酬を受け取れるようになりました。
  • NPCが座っているときに衝突しない問題を修正しました。
  • 特定のオーバーグロウンの首が適切に切断されない問題を修正しました。
  • ポリネーターが死亡時に正しく爆発するようになりました。
  • 特定のNPCの装備アイテムや服装について、いくつかの調整が行われました。
  • いくつかのタイプミスや字幕と台詞の不一致を修正しました。
  • ジュゼッペのベンダーインベントリから余分なプランを削除しました。
  • いくつかの重要な会話において、NPCの配置と間隔を調整しました。

RELATED ARTICLES

『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』は、あまり深刻に考えすぎなければ、本当に素晴らしいプレイ体験が楽しめます

「これがポッドレースだ!」――アナキン・スカイウォーカーがそう叫んでから、もう30年近くが経ちました。『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』は、当時の華やかさを蘇らせようとしています。そして、私たちの最初のゲームプレイレビューでは、この作品に「GO」のサインを出しました。『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』なんて、一体どうやって実現したのでしょうか? 遥か昔に発売された『エピソード1 レーサー』とその続編『レーサー・リベンジ』の非公式な後継作が、30年近くも経って登場するなど、あり得る話でしょうか?これほど長い空白期間を経て、スター・ウォーズの世界観を舞台にしたレースゲームが登場するなんて? 時代は変わったものだと思っていた。最初の『エピソード1・レーサー』が発売された頃、ルーカスアーツはまるで村のディスコでラム・コーラをこぼすように、スター・ウォーズのゲームを次々と手放しでリリースしていた。これは『スター・ウォーズ:ザ・ガンガン・フロンティア』がゴーサインを得た時代のことだ。今では、運が良ければ年に1本でも『スター・ウォーズ』ゲームが発売されるかどうかという状況だ。ところが2026年はなんと2本も登場する。『ゼロ・カンパニー』と『ギャラクティック・レーサー』だ!私は数週間前、サマー・ゲーム・フェストで『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』を実際にじっくりとプレイしており、ようやくその感想を語れるようになった。キャンペーンモードをプレイし、セブルバとしてポッドレースに参加し、このレースゲームのまったく新しい一面を知ることができました。例えば、『ギャラクティック・レーサー』がローグライトであるということ。誰が想像したでしょう?『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』の仕組みとは?『ギャラクティック・レーサー』は、3つの大きなエリアで構成されています:ストーリーキャンペーンでは、男性または女性の主人公「シェイド」を選択してプレイし、エピソード6後の「銀河リーグ」に参加して、邪悪な敵「ケスター・ブール」をレースから追い出します。ストーリーは、一秒たりとも真剣に受け止めないのがベストです。試遊した際、台詞があまりにも大げさだったので、思わず拳を握りしめて笑ってしまいました。でもまあ、レースゲームなんだから、それでいいんです。アーケードシナリオやチャレンジでは、セブルバのポッドレーサーなど、特定のコックピットに乗り込み、ターゲットを追いかけることになります。マルチプレイヤーモードでは――さあ、覚悟してください――他のプレイヤーと対戦することになります。残念ながらローカル協力プレイはないので、オンラインでプレイする必要があります。私が主に試したのは、その……非常に独特な構成を持つキャンペーンモードです。というのも、『Galactic Racer』はローグライトゲームだからです: 「シェード」として砂漠の惑星ジャクーからスタートし、レースを重ねるごとにキャリアの階段を登っていくことになります。どのイベントに参加するかは、たいてい自分で決めています。タイムトライアルに挑戦するか、それともシンプルなサーキットコースで他のドライバーたちと競い合うか?十分なイベントをこなしたら、やがて次の惑星へと向かい、そこでもキャリアの階段を登っていきます。現時点で確認できている惑星をいくつか挙げると、ジャクーで砂漠を満喫した後は、タトゥイーンへ旅立ってみてはいかがでしょう。カンタアナには溶岩とジャングルがあり、アンド・プライムには氷原が広がっています。また、銀河連盟の本部があるダーヴェン・アコスも訪れることができます。さらに、もう1つ非常に有名な『スター・ウォーズ』の惑星も走りましたが、ネタバレになるため、ここでは明かせません。ふふっ。ランクを上げるために、必ずしもレースに勝つ必要はありません。ただ、その場合は報酬アイテムが少なくなります。その報酬アイテムはアップグレードに投資して、ドリフトの精度や加速力などを向上させるのに使えます。しかし、もし何某かに崖から突き落とされてマシンが1,000片に粉々になってしまったら、ゲームオーバーです。ローグライトゲームらしく、一部のアップグレードは永続的に保持できますが、それ以外はまた一からやり直す必要があります。これがモチベーションを高めるループになるかどうかは、当然ながら現時点では判断できませんが、少なくともローグライト・レーサーというアイデア自体はかなり興味深いと思います。さて、実際に走ってみるとどうなのか?とはいえ、レースそのもののプレイ感が良くなければ、周りの要素は結局どうでもよくなってしまいます。そこで、ゲームプレイについて話しましょう!『Galactic Racer』は単なる『エピソード1 レーサー 2.0』になるつもりはありません。そのため、ゲーム内ではあの有名なポッドレーサーを操縦する機会は比較的少ないのです。その代わりに、このゲームでは3つの新しい車両クラスが用意されています:ランドスピーダーは、数多くの映画でお馴染みの、スター・ウォーズ版「自動車」です。重く、浮遊する車体で、『Galactic Racer』では特殊スキルとしてコーナーをドリフトで駆け抜けることができます。その対極にあるのがスピーダー・バイクです。これは小型で機動性の高いジェットバイク(車輪なし)で、体重移動によってあらゆるコーナーを極めて正確に攻めることができます。新しいスキム・スピーダーは、ランドスピーダーとスピーダー・バイクの中間に位置し、かつてのポッド・レーサーを技術的に進化させたような印象を与えます。コーナーに突っ込むと、フロントが垂直になり、まるで刃先の上を滑走しているかのようです。​どの車両クラスを選んだとしても、『Galactic Racer』は(かつての『エピソード1レーサー』と同様に)驚くほど操作がスムーズです。パワフルな駆動力を駆使してジャクーの灼熱の砂漠を疾走し、山間の峡谷や小さな洞窟、ジャンプ台をくぐり抜け、あの名作ゲームのように一瞬で判断を下します: 「速いけれど危険なルートを選ぶか、それとも外側の安全な道を選ぶか?」壁に激突してもゲームオーバーになるわけではありませんが、乗り物はダメージを蓄積し続け、やがて爆発してしまいます。そんな事態を避けるため、運転技術以外にも、自由に切り替えたり調整したりできる切り札をいくつか用意している。ラミングスパイク・ブーストを使えば、通常のターボに加えて、群衆の中を特に力強く突き進むことができる。あるいは、特定のシールドスキルを発動させることもできるし、セブルバのポッドレーサーには、あの悪党め、火炎放射器まで内蔵されているのだ。セブルバについて言えば、タトゥイーンでのポッドレースはキャンペーンとは別のイベントだが、ついに再び「ブーンタ・イブ・クラシック」に参加できると思うと、背筋がゾクゾクする。確かに、銃を撃ってくるタスケン・レイダーはいなくなりましたが、それ以外はどのカーブも今でも暗記しているほどです。ただ、キャンペーンとは切り離されたこうした単発のポッドレースは、あくまでファン向けのギミックにとどまってしまうのではないかと懸念しています――このゲームが私の懸念を払拭してくれることを願っています。歯車に砂が混入キャンペーンでレースに勝利すると、ドリフトやブーストを強化するためのアップグレードアイテムも入手できます。ここまでは非常にバランスの取れたパッケージのように聞こえますが、これらのアップグレードには、私が現在『Galactic Racer』に対して抱いている小さな不満が潜んでいます。今のところ、このゲームは極めて「ゲームっぽい」印象を受けます。これは非常に主観的なもので、最終的には好みの問題ですが、以前の『エピソード1 レーサー』で私が特に気に入っていたのは、そのすべてがもたらす「手触り感」でした。ワットからスクラップ部品を購入し、小さな整備ドロイドたちがそれをレーシングカーに組み込んでくれます。レース中は、アナキンと同じように、修理作業が貴重な時間を奪ってしまうため、常に温度や船体の状態を監視しなければなりません。表示画面さえも、映画とそっくりだった。タトゥイーンのスクラップ置き場で自分のレーシングカーを組み立てるポッドレーサーという幻想が、極めてリアルに伝えられていたのだ。『Galactic Racer』は、26年後の今、これらすべてを備えているが、はるかに抽象的だ。私のアップグレードは単なる「パークカード」に過ぎず、すべての特殊スキル(ラムホーンを除く)は、試合中ではまさにその名の通り、つまり「ビデオゲーム内の特殊スキル」としてしか機能しない。また、少なくともデモ版ではAIが常に小細工を弄しているため、スピード感という具体的な感覚もまだ得られていない。すべてのライダーがブーストや特殊スキルに夢中になり、時には理解不能なほどの速さで私を置き去りにする一方で、次のコーナーではカタツムリのような速度に切り替わってしまうため、本来のドライビングをまともに学ぶことができません。コーナーから出る際に、理想的な加速のタイミングはいつなのか?ジャンプはスピードにどう影響するのか?そもそも……どうすれば上手に走れるのか?誤解しないでほしい:感覚とは、スピードそのものの感覚を指すわけではない。後者については全く問題ない。レースは信じられないほどスピーディーに進み、とても楽しい。ただ、特殊スキルのパークカードアップグレードが過剰になりすぎている点については、ゲームが時々少しブレーキをかけて、単にエキサイティングなコースや運転そのものを学べるようにしてほしいと思う。でも、それは私の中の「おじさん」が言っているだけかもしれない。制限の向こう側にある惑星の多様性キャンペーンのローグライト的な構造にも落とし穴があると思う。というのも、『Galactic Racer』は本来の多様性を隠してしまっているからだ。プレイヤーは惑星を一つずつ巡っていくことになる。つまり、ようやく2つ目の惑星に進むまでに、まず半ダースものジャクーのコースを走り回ることになるのだ。そして、その2つ目の惑星でも、やはりまずはコースをくまなく走り回ることになる。もちろん、それぞれの惑星では異なるコースレイアウトやイベントタイプが待っていますが、ジャクーの砂漠はやはり……砂漠に過ぎません。特に、ゲームオーバーになるたびに最初からやり直さなければならないことを考えると、すぐに飽きてしまうのではないかと懸念しています。以前の『Episode 1 Racer』でも惑星は再利用されていましたが、同じ惑星が2回連続で登場することはめったにありませんでした。最初のカップでは、レースごとに新しい惑星を巡ることができ、それは実にスリリングでした。おそらく、ローグライト的な構造のおかげで、新しいスタート惑星がアンロックされたり、恒久的なアップグレードをいくつか手に入れたらA地点からB地点へより素早く移動できるようになったりすることで、その点が補われるのかもしれません。プレイして1時間ではまだ判断できませんが、少なくともそう期待しています。新たな希望しかし、私が慎重ながらも楽観的に評価できるのは、『Galactic Racer』が失敗作にはならないだろうということだ。確かに、あちこちに懸念点や批判すべき点はあるが、それらはa)...

「Robloxといえば、粗いグラフィックしかない」と思っていましたか?驚くほどリアルなタクティカルシューティングゲームがその思い込みを覆し、今や数百万回もプレイされています

シューティングゲーム『TTK』は、Roblox上でたった2人の兄弟によって開発されたもので、彼らはこれほどの注目を浴びる準備がまだできていなかったのです。Robloxといえば、まず最初にリアルなタクティカルシューターや魅力的なグラフィックを思い浮かべる人はいないでしょう。おそらく2番目や3番目でも同じでしょう。しかし、まさにそれこそがTTKなのです。このゲームは『Ready or Not』に最も近いとされ、Roblox上で数百万回もプレイされています。PoptartNoahh と CanyonJackという名前で活動する二人の兄弟は、この人気ぶりに完全に驚いている。Robloxにリアルなタクティカルシューター?TTKの現行バージョンは、『Call of Duty』風の、やや簡略化された武器構成を備えたデスマッチ・シューターです。しかし、グラフィック面では、Roblox特有のブロック調の見た目ではなく、兄弟がモデルとして挙げた『Ready or Not』に近い仕上がりとなっています。有名なFPS系YouTuberのjackfragsもTTKをプレイし、この2人の開発者によるプロジェクトに感銘を受けています。こちらで彼のゲームプレイの一部をご覧いただけます:比較的スローな動き、簡素化されたUI、そしてわずかな被弾でプレイヤーが死亡する仕組みにより、TTKはタクティカルシューターというジャンルにうまく適合しており、その人気は数字からも明らかです。TTKの公式サイト(Robloxの公式サイト(このサイトからシューティングゲームをプレイすることも可能です)によると、このゲームは840万回以上Roblox内でアクセスされました。重要:これは個々のプレイヤー数ではなく、プロジェクトへの訪問回数です。開発者たちは、これほどのブームを予想していなかったTTKは4月からRobloxで公開されていたが、ここ数週間で人気が急上昇し始めた。jackfragsの動画の下で、PoptartNoahhは次のように説明している:正直なところ、これほど早い段階でアルゴリズムに発見されたのは(面白い意味での)ちょっと恥ずかしかったですが、それでもみんな楽しんでくれているようです。誰かが批判しうる点はすべて私たちも十分に認識しており、できるだけ早く対応していきます。みんなが楽しんでくれている限りは!この兄弟はTTKでまだまだ多くの計画を立てているが、このシューティングゲームの開発は余暇に行っていることを強調している。将来的には、サバイバルモード、協力ミッション、PvPマルチプレイヤー、そしてより大規模で目標ベースのPvP戦闘が行われる「グラウンド・ウォー」モードが追加される予定だ。さらに、新たな武器やアタッチメントも追加される予定です。他のRobloxプロジェクトとは異なり、TTKには現時点で目立つオンラインショップは存在せず、換算で6ユーロ相当のサポーターパックを購入するオプションのみが用意されています。

『ストロングホールド4』は、まだ発売日が決まっていないものの、今日からプレイ可能です

『ストロングホールド4』の発売が待ちきれない? 今日から、少なくとも最初の短いプレイ体験を楽しむことができます。『ストロングホールド4』の発表は、ここ数週間で最も嬉しいサプライズの一つでした。特に、中世や城の建設が好きなファンにとっては言うまでもありません。このリアルタイムストラテジーゲームは、シリーズをようやく大成功へと導くべく、その原点に立ち返っています。本作は初代『ストロングホールド』に強くインスパイアされており、初代作品のストーリーの序章となる物語さえ描かれています。Fireflyがこれでついに再び大ヒットを飛ばせるかどうかは、まだ未知数です。しかし、少なくとも今日からは、皆さん自身で実際に体験して、成功の可能性はあるのかどうかを確かめることができます!というのも、6月23日に『ストロングホールド4』の公開デモがリリースされるからです。デモはどこで入手できますか? Steamにて デモはいつ公開されますか?17時 デモで体験できる内容デモの具体的な内容については、Fireflyはまだ発表していません。ゲームの正式発表に先立ち、クローズドデモが実施されており、当サイトの大規模プレビュー記事のために私たちもプレイすることができました。ただし、一般公開されるデモ版は、私たちが体験したものと異なるようです。私たちが体験したデモ版では、まず基本操作を学ぶための短いチュートリアルがありました。一般公開されるSteamデモ版でも同様の構成になるものと予想されます。その後、ミッションをプレイすることができ、その過程では、古典的なスタイルで敵が次々と襲来し、難易度が上がるにつれて、私たちの城を攻略しようと迫ってきました。一般公開版デモでも、何らかのミッションが用意されていると予想されます!ぜひ、城の建設機能をじっくりと試していただき、『ストロングホールド4』がご自身に合うかどうか判断していただければと思います。本編はいつ発売されるのでしょうか?『ストロングホールド4』のプレイアブルデモがすでに公開されていることから、開発はかなり進んでいることがわかります。また、『ストロングホールド4』は間違いなく今年中に発売される予定であることもわかっています。ただ、正確な時期はまだ不明です。夏にはもう無理だろうと推測されますし、秋はすでに新作のリリースが非常に詰め込まれています。特に9月は、多くのスタジオが11月の『GTA 6』の発売を避けるため、極めて過密なスケジュールとなっています。したがって、『ストロングホールド』が『GTA 6』と競合しないようにするには、10月か12月に発売される必要があるでしょう。ただし、来年への延期も否定はできません。