Clair Obscur: エクスプロレーション 33 レビュー – 決して忘れることのできないストーリーの傑作

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Clair Obscurは、ただプレイするだけのゲームではありません。理解し、発見し、体験するための作品です。このゲームに没頭すれば、ジャンル史上最も印象的なロールプレイングゲームの1つを体験できるでしょう。

一部のゲームは、子供用のメリーゴーランドのゆったりとした乗り物のようなものです:のんびりとしたペースで、予測可能で、見た目がかわいい。そして、Clair Obscurがあります。このゲームは、最初の瞬間から、夜間のジェットコースターに乗っているような感覚に陥ります。ループ、逆走セクション、時速120kmまでの加速、そして心臓が飛び出そうになるような自由落下など、すべてが詰まっています。」.

Clair Obscurの世界は一見美しいですが、散歩を楽しむ場所ではありません。夢のようなベル・エポック様式の建物の背後、輝く霧と踊る影の間に、あなたを何度も挑戦させ、しばしば呆然とさせるゲームが潜んでいます。

Clair Obscurは単なる物語ではありません。生き生きとした記憶、感情豊かな会話、洞察に満ちた探検日記、運命的な出会いからなるモザイクにあなたを吸い込みます。そして、パズルを理解しようとしているうちに、このゲームには深みがあることに気づきます。それは、ただ偶然に発見するのではなく、全身で体験したい深みです。それが、このゲームを近年最もユニークなロールプレイングゲームの一つにしているのです。

年齢は単なる数字ではない

年に一度、謎の人物「画家」が目を覚まし、一筆で生と死を決定します。彼女は、その数字をモノリスに描き、その年齢を超えた人間は、文字通り煙のように消えてしまいます。毎年、その数字は減り、架空の、しかし明らかにパリを彷彿とさせる街、ルミエールの人口は減少していきます。

物語は、名前の由来となった探検隊33の出発直前に始まります。画家を再び描く前に止める必要があります。この任務は、既に67の探検隊が失敗しています。私たちは、グスタフ、マエル、ルーン、そして彼らの探検隊の仲間たちと共に、致命的な循環を断ち切る旅に同行します。

ネタバレなしのテスト

『Clair Obscur: Expedition 33』の最大の魅力は、その秘密を自分で解き明かすことにある。ここでは、ネタバレが楽しみを台無しにしてしまう可能性があります。そのため、このレビューでは、最初の数時間のプレイで撮影したスクリーンショットと、メーカーが公開した画像のみを掲載しています。後者は、文脈なしでは重要な情報を明かさないようにマークしています。

答えを求めて

大陸に到着した瞬間、これは典型的な救助ミッションではないことが明らかになります。謎の白髪の男が探検隊の前に現れ、ほぼ全滅させます。グスタフとして目覚めたあなたは、血まみれになりながら、攻撃の生存者を探し始めます。

物語の始まりは意図的に曖昧に描かれていますが、それがまさに『Clair Obscur』の魅力を際立たせています。モニュメントへの旅と真実の探求は、矛盾、秘密、喪失に満ちた世界へと導きます。画家とは誰なのか?なぜ彼女は毎年、ルミエール村の住民を一本の筆で殺すのか?なぜこれまでどの探検隊も彼女を止められなかったのか?

ロールプレイングゲーム史上最高のストーリーの一つ

『Clair Obscur』は、ただ座って楽しむ物語ではなく、没頭して理解しなければならない物語です。明確な章や数時間に及ぶカットシーンではなく、断片的なストーリーテリングを採用しており、FromSoftwareのタイトルを強く連想させます:探検日記、会話中の短い副文、謎めいたオブジェクト、ゲーム世界の中の小さな詳細——これらすべてが、大きなパズルのピースとなります。

ダークソウルズやエルデンリングとは異なり、メインミッションを頑固に追いかけるだけでも、物語の骨子は理解できます。ただし、その場合は最高の部分を逃してしまいます。キャラクターの会話に耳を傾け、行間を読み取り、注意深い目と耳であらゆる角度から探索するプレイヤーは、世界中に散らばる情報の蜘蛛の巣のようなネットワークを手に入れ、物語が次第に生き生きと完成されていく喜びを味わえます。

ゲームが最初のうちは多くのことを明かさないからこそ、ずっと前に交わされた会話が、突然、物語の新しい断片と結びつき、ゲームにまったく新しい展開をもたらす、まさに「なるほど!」という瞬間が生まれるのです。

特に、キャラクターたちの会話は私たちを完全に引き込みました。キャラクターたちは親しみやすく、互いに言葉を交わし、笑い、沈黙し、争い、その姿は、多くのブロックバスターRPGのキャラクターよりも現実的で生き生きとしています。テーマは、日常の悩みから、罪、意味、死、真実といった哲学的な問題まで多岐にわたります。そのどれもが些細なことではなく、どんな小さな要素も、クレール・オブスキュールの世界をより深く理解するために貢献しています。

ベル・エポックと終末

近年、クレール・オブスキュールほど、プレイヤーを瞬時に引き込むロールプレイングゲームはほとんどありません。世界は、ロマンチックでシュールな絵画から飛び出してきたような印象で、ベル・エポックと暗黒ファンタジーが混ざり合った、しばしば不穏な世界観を私たちに明らかにします。パリの華やかさ、優雅さ、華やかさが、終末の静けさ、荒廃、憂鬱と交錯しています。どのシーンも、アーティストのアトリエが現実になったような印象を与えます。

音響面でも、このゲームは言葉では表現し難い迫力を発揮します。オーケストラのサウンドトラックは、鳥肌が立つような瞬間と憂鬱な瞬間を往復し、大きなシーンから小さな親密な瞬間までを強調しています。

アンディ・サーキス(ロード・オブ・ザ・リング、ブラックパンサー)、チャーリー・コックス(デアデビル)、ジェニファー・イングリッシュ(バルダーズ・ゲート3)、ベン・スター(ファイナルファンタジー16)など、一流の声優陣が参加した優れた英語音声と相まって、視覚と聴覚を捉える圧倒的な世界観が生まれ、その魅力から逃れることは困難です——あるいは、逃れたくないかもしれません。小さな欠点:ドイツ語の音声はありませんが、非常に良く翻訳された字幕は用意されています。

その代わり、ゲームは壮大な演出のカットシーンでプレイヤーを圧倒します。比較的小規模なチームと限られた予算にもかかわらず、Clair Obscurの制作品質は信じられないほど高いです。しかも、バグや技術的な問題も一切ありません。

妥協点は些細な点に限られますが、存在はします:キャラクターのアニメーションはもう少し詳細が加わると良いかもしれません。例えば、カットシーン以外での表情の欠如がそれに該当します。また、一部の地域は、基本的に同じ要素を組み合わせて作られていることが一目瞭然です。

それでも、プレゼンテーションと雰囲気はゲームの最大の強みであり、Clair Obscurの世界がプレイヤーを強く引き込み、離さない要因となっています。

防御するか、敗北するか

一見、Clair Obscurはターン制の戦闘システムを採用したクラシックな日本式RPGのように見えます。開発者は、この戦闘画面をジャンルを代表する名作『Persona 5』からほぼそのまま借用しています。

しかし、攻撃を選択するだけで、のんびりチップスを食べながらプレイするつもりなら、すぐに現実を突きつけられるでしょう——そしてほぼ確実に、最初のミニボスで徹底的に叩きのめされるでしょう。

戦闘システムに関しては、『Clair Obscur』は活発で、要求が高く、容赦のないものとなっています。防御を怠れば、即座に敗北します。特に、隠れた強力なオプションボスたちは、準備不足のパーティーをたった一撃で完全に倒すことがあります。

戦闘中のすべてのスキルはアクションポイント(AP)を消費し、これは通常の攻撃や完璧な回避・防御で蓄積できます。特殊スキル、魔法、強力な攻撃の使用には、賢いリソース管理が不可欠です。

同時に、良いタイミングも重要です:クイックタイムイベントでは、戦闘中もゲームに全神経を集中する必要があります。適切なタイミングで回避や防御を行うと、APと強力なカウンター攻撃が報酬として与えられ、特に後々の戦闘で決定的な優位性を得ることができます。

Clair Obscurは、戦闘が短くても長くても、常に興奮と感動をもたらすという絶妙なバランスを実現しています。雑魚敵は数秒で倒せますが、頻繁に現れるボス戦は15分を超えることも珍しくありません。

トライアンドエラー

各ゲームセクションでは、新しい敵タイプが登場して驚かされるけど、これは良い面も悪い面もある。良い面としては、各敵は個別の元素の弱点や耐性、隠れた弱点、予測不可能な動き、強力な特殊攻撃を持っているから、最後まで戦闘がやりがいのあるものになる。

他方、これにより、何度も新しい敵と遭遇し、手痛いダメージを受けることになります。「トライアンドエラー」がここでの合言葉であり、キャラクターのレベルアップと同じように、ゲームの進行に不可欠な要素です。

回避と防御は、Clair Obscurでは確かに挑戦的な要素です。FromSoftwareのゲーム同様、成功は敵の動作パターンと攻撃パターンを読み解くことに大きく依存します。巧妙な点として、3つの難易度設定「ストーリー」「探検家」「エキスパート」は、ダメージ数値だけでなく、回避と防御のタイミングにも影響を及ぼします。

ストーリーモードでも、アクション要素は『Clair Obscur』の核心的なゲームプレイの一部です。そのため、ストーリーと共に、このゲームがあなたにとってどれだけ魅力的か決める重要な要素となります。事実、会話、探索、キャラクター管理、戦闘を除けば、『Clair Obscur』でできることはほとんどありません。ただし、いくつかのスキルが必要なパートはありますが、これらはほとんどオプションで、ジャンプ操作の精度が非常に低いため、歓迎すべき変化というより、むしろイライラする要素となっています。

キャラクターシステム:柔軟だが挑戦的

Clair Obscurでは、キャラクターを自由に育成できます。各キャラクターは独自の戦闘スタイルを持っていますが、それをどのように発展させ、活用するかはプレイヤー次第です。例えば、グスタフはマエルよりも動きは遅いですが、攻撃力は高く、ルーンは元素魔法で敵に大きなダメージを与えることができます。

活力、敏捷性、運などの属性は自由に育成でき、健康、速度、クリティカルヒット率に影響を与えます。さらに、強力なボーナスを解放し、キャラクターに追加の能力を与える「ピクトス」と「ルミナ」も存在します。また、各キャラクターは異なる武器を装備可能です。あ、それから、戦闘中にAPと引き換えに使用できるユニークなスキルも用意されています。複数攻撃からパーティー全体のバフまで、あらゆるスキルが揃っています。

メインストーリーが次にどこへ進むべきかを正確に指示していても、指定されたルートから外れて探検してみる価値はあります。なぜなら、注意深く好奇心旺盛なプレイヤーは、武器や新しい衣装だけでなく、Clair Obscurの世界を少しずつ理解するのに役立つ新しいストーリーの断片も手に入れることができるからです。

ソウルライク要素をもっと

Clair Obscurの多くの要素はソウルライクゲームとの比較を誘います。特にレベルデザインが顕著です。伝統的なRPGでは、ミニマップにマーカーが表示され、次に進むべき方向を親切に示してくれます。しかしClair Obscurでは、AからBへ移動する方法を自分で見つけなければなりません。

時には、世界の複雑に絡み合ったエリアでショートカットを発見し、スタート地点に戻れることもありますが、時には真っ直ぐに袋小路に突き当たり、その先にはミニボスが待ち構えていて、あなたを激しく攻撃してくることもあります。

Clair Obscur の道は直線的なものはほとんどなく、しばしばループを描き、戻ったり、新しい道を開いたりして、エリアをつなぎ合わせていきます。まさにこれが、この世界を有機的なものにしているのです。自分で探検していくことで、この世界を知っていくことができるのです。

1 回プレイすれば十分ですが、それでももっとプレイしたくなるでしょう

Clair Obscurは雨の日の日曜日の午後を過ごすための短いRPGではなく、メインストーリーだけで30時間以上も夢中になれる作品です。隠れたエリアを探索したり、すべての背景情報をしっかり把握したい人は、40~60時間は余裕で楽しめます。しかし、プレイ時間は無駄なく充実しています。無駄な待ち時間や、意味のないNPCのための収集タスクはありません。ただ、ここかしこに少し長いセクションがあるだけです。

再プレイの最大の魅力は、キャラクターのビルドの多様性です。属性やスキルへのポイント配分、武器、ピクト、ルミナ(光)の組み合わせを変えるだけで、全く新しいゲーム体験が楽しめます。

さらに、ゲームは物語の面でも、オプションのニューゲームプラスで再プレイする価値があります。最初のプレイでクレール・オブリュールの物語のパズルを完全に解き明かしても、お気に入りの本や映画のように、この物語の傑作に再び浸りたいと思うでしょう。

編集部の結論

注意、大物登場:Clair Obscur は、私がコンピュータゲームで体験した中で最高のストーリーのひとつです。そのストーリーは、プレイヤーを魅了し、涙を誘うだけでなく、考えさせられ、夢にまで追いかけてきます。特に注目すべきは、Clair Obscurが線形の物語展開とゲーム世界に散りばめられた断片を巧みに結びつけている点です。Elden Ringのように暗示するだけでなく、核心的な物語を非常に具体的に描いています。同時に、解釈の余地を残しつつ、その余白を具体的なパズルピースで埋める可能性も提供しています。この不思議で魅力的な世界では、ほぼすべてに納得のいく説明があります。

『Clair Obscur』の2つ目の大きな強みは、キャラクターと戦闘システムです。完全な自由度のあるキャラクター育成には慣れが必要ですが、多様なビルドや戦闘戦略が可能になります。同じパーティーは一つとしてありません。

最初は、クイックタイムイベントが長く続けると飽きてしまうのではないかと疑っていました。しかし、Clair Obscurは少なくとも防御時には画面表示がほとんどないため、回避やパリィはGod of WarよりもElden Ringに近い感覚で、常に緊張感があります。

ただし、真実を言うと、代替手段はなく、戦闘がプレイ時間のほとんどを占めます。戦闘が楽しめない場合、最高のストーリーでも救えません。しかし、戦闘とストーリーの両方が魅力的であれば、Clair Obscurは永遠にあなたの記憶に刻まれるでしょう。

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Gateの謎のままです。通常、剣、盾、弓、矢、斧、つるはし、そしてヘルメット、胸当て、脚当て、マントからなる防具に加え、ベルトとバイオーム固有のツールを携帯しているため、「インベントリが空」の状態でもすでに12スロットが埋まっています。さらに、回復ポーションや食料も加わります。そのため、未知の敵地を探索する際、荷物の管理が不必要に細かくなってしまいます。ゲームが進むと、ダークフォレストの商人ハルドールがより大きなバッグを販売してくれます。これによりスロットがさらに8つ増えますが、問題は解決しません。また、ソート機能もありません。作業台や鍛冶場では、これまでにアンロックされたレシピを合理的に並べ替える機能が欠けています。特にエンドゲームに向けては、無数のアイテムをバイオームごとに一覧表示し、延々とスクロールする代わりに目的のアイテムを的確に選べるようになってほしいものです。製作、調理、鍛冶を行う際には、常に材料をインベントリに所持していなければなりません。それらがすぐ隣の箱に入っている場合、製作を行うことができません。ゲームが進むにつれて、この点はますます煩わしくなります。また、戦利品フィルターもありません。インベントリに空きがあれば、キャラクターは地面からアイテムを拾ってしまいます。しかし、ある時点で、倒した初期段階のグレイドワーフをいちいち略奪するのはもう嫌になるものの、意図せずそうしてしまう。その結果、細かいアイテムの仕分け作業に追われることになる。しかし、戦利品フィルターがないことは、具体的なデメリットも生む。ボス戦の最中にうろついている手下モンスターを倒し、そこから金属を拾ってしまうと、体力が危機的な状態にあるにもかかわらず、救いのポータルを通じて逃げることができなくなってしまう。デフォルト設定では、金属はテレポートを妨げる――自発的に拾ったものであれ、偶然拾ったものであれ、関係なく。1.0 でも、鍬を使った地面の整地は、必要以上に扱いにくい。多少手間はかかるものの、特定の標高レベルに地面を合わせるのは比較的簡単だ。しかし、高低差がある場所では、手押し車のための道を作るのがまさに苦行となる。この点に関しては、PlanBuild-Mod など、とっくにより優れた解決策が存在している。完璧なプレイを実現するワールドモディファイアしかし、ここ数ヶ月で利便性の面でも改善が見られました。プレイを始める前に、私たちは自分の好みに合わせてワールドのゲームプレイルールを調整しています。戦闘の難易度、死亡時にスキルポイントや装備を失うかどうか、採掘時の資源量を3倍にするか、拠点が敵に襲われるか、ポータルを通じて鉱石を持ち運べるかなど、さまざまな設定を行っています。特にソロで建設を楽しむプレイヤーや、大胆不敵な単独行動派は、自分だけの完璧なゲームを作り上げ、挑戦の仕方を完全に独自に定義しています。そして、まさにそこに、このヴァイキングをテーマにしたオープンワールド・サンドボックスゲームの最大の強みがはっきりと表れています。ゲームは私たちに可能性とツールを与えてくれます――そして私たちはそれを活用して、完全に自分だけの遊びを作り上げるのです。それはかつてないほどです。編集部の総評5年以上もの間、私は『Valheim』の「あと一つだけ」という罠に陥り続けてきました。「あとこの動物を飼いならすだけ」「あとこの原石を精錬するだけ」「あとこの建設段階を完了するだけ」「あとこのボスを倒すだけ」と。Iron Gateのこのヒット作ほど、私の心をこれほど的確に揺さぶったゲームはめったにない。その牧歌的な雰囲気や精緻なグラフィックは、あくまで「最後の仕上げ」に過ぎない。何よりも私を魅了しているのは、ゲームメカニクスと創造的な可能性です。友人と共にスリリングな冒険を楽しみ、一人で森を駆け巡って鹿を狩り、海を渡りながら海蛇に食べられないことを祈ったり、長屋の外構を何時間もかけて作り込むことに没頭したりしています。私は『Valheim』を主に戦闘目的でプレイしているわけではありませんが、武器の種類や食料システムによる戦術的な奥深さもあり、戦闘は十分に楽しめます。ただ、デフォルト設定では、ゲームの後半3分の1あたりから敵が強力になりすぎます。そのため、実用的なワールドモディファイアがあることは特に嬉しいですね。500時間以上プレイした今でも、まだ終わりが見えません。

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現在開催中のイベント「Blood Testament」では、どうやら新たなボスモンスターが登場する模様だ。アップデート:新しいアップデートがサーバーに反映され、これで『Blood Testament』が正式に開始されました。『Hunt: Showdown 1896』の次のシーズンがかなり盛りだくさんの内容になることは、すでに知られていました: 8月末に報じた通り、『Blood Testament』は、このシューティングゲーム史上「最大かつ最も血なまぐさい」イベントとなる予定です。トレーラーでは、4つの『Hunt』マップすべての上に不気味に昇る「血の月」が映し出されています:『Blood Testament』の開始スケジュール:Huntサーバーは2026年9月8日午前9時にオフラインになりますダウンタイムは4時間程度と予想されます(変更される可能性があります)火曜日の午後1時頃より、Blood Testamentがライブ配信され、プレイ可能になります 「ブラッドムーン」が3段階に分けて復活ロードマップを見るだけで、今回のアップデートがいかに盛りだくさんかがわかります!新しいバトルパスといったお馴染みの新要素に加え、新たな「ブラッドウェル」に連動した3段階のコミュニティイベントも開催されます。すべてのマップ上の各拠点には、こうした超自然的な血の泉が1つずつあり、プレイヤーはそこからイベントポイントや新しいパークを獲得できます。世界中のプレイヤー全員が十分なポイントを獲得すると、イベントの次のフェーズが始まります:フェーズ1:「ブラッドムーン」が新しい時間帯として登場します。雲が晴れ、その光が遮られることなく照りつけると、すべてのモンスターが狂乱状態に陥ります。フェーズ2:「チュパカブラ」が新しいパークとしてアンロックされます。プレイヤーは、馬やカラス、あるいは家畜小屋から得られる血を使って、破壊されたライフバーを回復させることができます。フェーズ3:新しいモンスターがアンロックされます――これまでその正体は不明でしたが、ファンたちによって謎が解明されました。注意:ネタバレあり!この新たな怪物に完全に驚かされたい方は、ここで読み進めるのをやめて、9月8日から始まるイベント「Blood Testament」に飛び込んでください。大ニュース:新モンスターRedditのユーザーが指摘したように、Crytekはバユーに登場する新キャラクターを、どうやら誤って自ら明らかにしてしまったようです――少なくとも一部は。『Blood Testament』の公式ライブストリームで、一瞬だけ新しいボス敵のアイコンが映し出されました!このモンスターのプロフィールは、『Hunt: Showdown』でこれまでに知られているどのボスとも一致しません。つまり、これはまったく新しいボスであるに違いない。コミュニティによると、他のターゲットがアクティブになっていなかったことから、ワイルドターゲットである可能性もないとのことだ。(REDDIT)この情報が正しければ、これはミニボスではなく、2021年にスクラップビークが登場して以来、初めてとなる完全新作の大型ボスということになります。あるプレイヤー次のように回想している前回、新しいバウンティボスが追加されたのはスクラップビークの時で、それは5年前のことだ。あの時は本当にワクワクしたよ。新しい隠れ家、新しいメカニクス、そして戦うべき新しい敵。多くのプレイヤーにとって、その雰囲気こそがゲームの75%を占めている。そして、そういう要素はいつだってとてつもない盛り上がりをもたらしてくれるんだ。その背景には一体何があるのか?独自の隠れ家と新しいメカニクスを備えた新たなメインボスが登場すれば、それは『Hunt: Showdown』にとって飛躍的な一歩となるだろう。ボスはこのシューティングゲームの中核をなす要素であり、プレイヤーにチームワークと新たな戦術を要求します。何と言っても、ボスこそが「エクストラクション」という仕組みの要です。ボスのトロフィーにかかる懸賞金が、ハンターたちがマッチに参加する最大の理由なのです。もちろん、ボスたちはゲームの雰囲気を盛り上げる重要な要素でもあります。そのため、コミュニティはこうした不気味な怪物の登場を、長い間待ち望んできたのです。現在、ファンたちはリークされたモンスターが一体何なのか、憶測を飛び交わせています。今シーズンの「血の月」というテーマから、多くのユーザーが吸血鬼や狼男ではないかと推測しています。リークされたシルエットからは、具体的な結論を導き出すのは難しい。現時点で、このモンスターは公式には発表されていない。一方、武器ラインナップに新たに追加される「バージェス・ショットガン」、新しいツール、さらなるタロットカード、そして独立したハロウィンイベントや追加のチャレンジについては、すでに確認されている。

『マウント&ブレード』に侍が登場:Steamで配信される新作ストラテジー・サンドボックスで、村や神社、さらには島全体を征服しよう

9月9日、『Warlord: Awaji』がSteamで配信開始されます。この一人称視点のストラテジー・サンドボックスは、『アサシン クリード シャドウズ』の最新DLCと同じ設定を採用していますが、ゲームプレイは『マウント&ブレード』を彷彿とさせます。熱狂的な日本ファンである私は、Steamで自分の好きな設定に関連する新作がリリースされていないか、定期的にチェックしています。数日前、そこで目に留まったのが『Warlord: Awajiが注目を集めている。これは、米国の開発スタジオDarkmatter Gamesが手掛ける一人称視点のストラテジーゲームだ。このソロ開発者は、自身のプロジェクトを没入型のストラテジー・サンドボックスと表現しており、そのゲームプレイは『Mount & Blade』のリアルタイム戦闘を強く彷彿とさせます。『Warlord: Awaji』では、プレイヤーは一人称視点で部隊を率いて戦場へと乗り込みます。あなたの目標は:実際の歴史的背景を基にした日本の島全体を征服することだ。9月9日のリリースを目前に控え、私は「即時戦闘」モードを試してみた。もう今すぐこの侍のオープンワールドに没入したい気分だ。実際の地理データを用いた歴史的設定このゲームの時代背景として、いわゆる南北朝時代が選ばれています。当時の朝廷は二大勢力に分裂しており、それぞれの武士軍を率いて諸国の支配権を巡って争っています。そしてプレイヤーは、天皇の命を受けて淡路島でこの戦いに挑むことになります――『アサシン クリード』のファンなら、前回の『シャドウズ』DLCですでにこの島を訪れたことがあるでしょう。しかし、『Warlord: Awaji』はまったく異なるジャンルに属している。ゲームの世界は、『AC Shadows』の様式化されたバージョンとは対照的に、Google Earthの実際の地図データに基づいている。重要な寺院や神社は実在の場所に位置しており、標高も正確に再現されている。そして、この世界はかなりの広さを誇ります。実際の淡路島の面積は約592平方キロメートルですが、新作『Warlord』ではその世界がほぼ半分に縮小されています――それでもなお印象的な256平方キロメートルです。これまでプレイできなかったキャンペーンでは、キャンプや拠点を建設し、寺院や神社を占領し、兵士を徴兵し、特に忠実な家臣を昇進させることで、島を戦略的に少しずつ制圧していくことになります。しかし、地元の氏族たちはあなたたちの好き勝手にさせるわけにはいかず、あなたの成功に応じてますます攻撃的に反応してきます。現在のデモ版では、現時点では即時戦闘モードのみがプレイ可能です。キャラクターの成長システムや、管理・キャンプ建設の仕組みについては、現時点ではまだ疑問が残ります。とはいえ、戦闘そのものは非常に楽しいものです。プレイ感はどうなのか?そのスピーディーなリアルタイムの展開と一人称視点により、このジャンルのファンにとっては『Mount & Blade: Warband」を懐かしく思い出させるでしょう。とはいえ、『Warlord Awaji』のビジュアルは、より様式化されており、シンプルな幾何学的な形状に限定されています。しかし、ゲームを進めるにつれて、遠距離から敵を攻撃できる日本の長弓といった新しい武器を手に入れたり、倒した侍から奪った堂々とした馬にまたがったりできるようになります。馬に乗り、手に槍を握れば、敵の陣列を文字通り切り裂いて突き進むことができます。現時点では操作の精度はまだそれほど高くありませんが、いずれにせよ重要なのは、どのように陣形を組み、敵に接近するかという点です。リアルなオープンワールドに加え、『Warlord: Awaji』が特に評価されているのは、14世紀の歴史的な武器や鎧が、ゲーム内でどれほど細部まで再現されているかという点です。開発元のDarkmatter Gamesは、この点についてプリンストン大学の歴史学者に助言を求めた。現時点では『Warlord:...