-3 C
Berlin
金曜日, 1月 30, 2026

レディオ・オア・ノット』レビュー:タクティカル・シューターは、最終リリースではほとんど見分けがつかない

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

アーリーアクセス開始から2年、「SWAT 4」の精神的後継作がついに完成した。我々は最悪の事態を恐れていたが、ワクワクしている

Ready or Notの最終リリースの発表は、綿密に計画された警察活動のようだ。アーリーアクセスでは、このタクティカルホープが長い間沈黙していた。ゲームアワード2024で、VOID Interactiveの開発者は集中キャンペーンで氷を打ち、12月中旬にバージョン1.0の発売を発表した。だから新しいテストの時間だ!

私たちは警察のSWAT部隊として、一人で、そして4人協力プレイで、軽犯罪者や重犯罪者と戦いました。このゲームでは、「Ready or Not」が前回のレビューから大きく前進していることに感銘を受けた。このゲームがどのようにプレイされるのか、また、このシューティングゲームがプレイ時間全体にわたってそのクオリティを維持できるのか、レビューで確認しよう。


We are SWAT!

ReadyorNotは、2000年代半ばから空白になっていたギャップを埋めることを目的としています。Tom Clancy”s Rainbow Six 3: Raven Shield(2003年)やSWAT 4(2005年)といったタイトルの後、警察を舞台にしたタクティカルシューティングゲームというニッチなジャンルには、これ以上注目すべき作品はありませんでした。長くなるので端折る: Ready or Not』はこの空白をあっさり埋め、長い間飢えていたタクティシャンたちに新たな餌を与えてくれた。

架空のアメリカの大都市ロス・スエニョスで、私たちはSWATチーム(特殊警察部隊)の一員である。事態が制御不能になった時に突入する: 人質事件、爆破予告、急襲など、我々とエリート警察官は、法の急先鋒であると同時に、無実の関係者にとって最後の希望でもあります。
人質を救出し、脅威を排除する: SWATチームがガソリンスタンドに潜入しました。)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/12/Rescuing-hostages.jpg” width=”2560″ height=”1440″ /☻

私たちは警察官としての役割を、『ダイ・ハード』のジョン・マクレーン(「イッパイヤイ、豚の頬っぺた!」)のようなものではなく、FBIの捜査官のようなものだと解釈している。私たちの行動は、いわゆる「交戦規定」によって定義される。このルールには、どのような場合に殺傷力が正当化されるかが明記されている。

Simplified:われわれは攻撃してきた敵にのみ発砲することができる。相手がそうしない限り、われわれは最も獰猛な相手にも降伏を求めなければならない。森の中で斧のような振る舞いをすれば、ミッション終了時にマイナス点と悪い評価を受ける。この仕組みと、このシステムがゲームにどのようにフィットするかは、後ほど詳しく説明する。

ストーリーと雰囲気を重視する

SWAT4の最高の瞬間を彷彿とさせる雰囲気のある濃密なストーリー体験と、多くの武器やガジェット、深く根付いた戦術的DNAを持つ変化に富んだゲームプレイです。

 src=ついにブリーフィングが!

変化に富んだレベルの雰囲気が素晴らしい。最後に、舞台設定も!SWATでお馴染みのように、Ready or Notではついに意味のあるミッションブリーフィングが行われる。TABキーを押すことで、ミッションタブレットを開き、状況、背景、容疑者、疑わしい武器、人質などに関するすべての情報を見つけることができる。警察署が受信した緊急通報を聞くこともできる。特定のターゲットを生け捕りにしなければならないことも多いので、映像を注意深く研究する。さらに、ついにマップが登場し、そこに自分たちのマーカーや経路を置くこともできるようになった。これでようやくアクションの実感が湧いてきた。

(2人がドアを開け、1人は窓から覗き、警備をするはずの同僚は武器を斜めに構えたがる)
(2人がドアを開け、1人は窓から覗き、警備をするはずの同僚は武器を斜めに構えたがる)

残念ながら、この作戦感覚は現場そのものにはまだ完全に届いていない。事件現場に到着すると、封鎖された道路やアクセス道路、パトカー、サイレン、報道陣、見物客など、実際には見世物のような状況があるはずだが、これらすべてが見当たらない。せいぜい、SWATトラックの隣にパトカーが2台いるだけだ。

特に残念なのは、ガソリンスタンドでのミッションのように、ブリーフィングでニュース番組の素材を見つけたときだ。現地で映像を撮影したレポーターはどこにいるのか?絶望的な状況でSWATを呼び、それまで現場を確保した警察官はどこにいるのか?ここにはまだ改善の余地があるが、『レディオ・オア・ノット』は新しいブリーフィングによって、より信頼性を高め、全体としてより良いストーリーテリングに向けて大きな一歩を踏み出した


(ロケ地は多くのディテールとストーリーで納得させる)
(ロケ地は多くのディテールとストーリーで納得させる)

ロビーとしての

SWAT本部

ストーリーテリングも没入感を重視するキーワードにぴったり。Ready or Not』はアーリーアクセスのミッション・プレイリストとは一線を画し、代わりにエリート警察官の役割を信憑性のある形で体験させてくれる。これまでのところ、これはロス・スエニョスにある警察本部の建物を詳細に再現することで実現している。もちろん、これは『Ready or Not』の最終版でも同様だが、警察署は完全に再設計されている。シングルでもマルチプレイでも、敷地内はHUBエリアとロビーとして機能する。


ブリーフィングルームでは次のミッションを選び、更衣室では装備や外見を決め、地下の射撃場ではモデリングされた数多くの一流兵器を試し撃ちする。LSPDにはAIの警察官がいる。彼らと交流することはできないが、彼らの存在が信頼性を高めている

SWAT4のようなシングルプレイヤーでは

チュートリアルに加えて、Ready or Notにはシングルとマルチプレイヤーモードがある。シングルプレイの目玉はコマンダーモードで、デビッド・”ジャッジ”・ボーモント役を演じる。4人のAI仲間(チーム・ブルーとチーム・レッド)と共に、街中のさまざまな場所を攻略していく。前述のガソリンスタンドや集合住宅に加え、ペントハウス、港、高級別荘、大学、ホテルなどで法と秩序を守る。

(爆弾を見つけることと、それを解除することは別のことです)
(爆弾を見つけることと、それを解除することは別のことです)

本部でチームを編成し、各人の装備を決定する。この仕組みは意外と複雑で、次のミッションのために警察官の中から4人の同僚を選びます。ミッションに成功すると、彼らは経験値を得て、それぞれの特殊技能をアンロックします。例えば、ジェームズ・マルティネスはドアを破壊するスペシャリストです。彼がゲームに参加している場合、爆発物は敵や民間人の人影を不安にさせ、より迅速なミッションにつながる可能性があります。

チームを維持し、発展させることは、目に見える利益をもたらす。だから、最愛の士官、そして彼らの特別な専門知識を失うことは、より悪いことなのだ。各ミッションの後、私たちはチームメニューで同僚のストレスレベルをチェックする。もし誰かがストレスを感じていたり、危機的状況に陥っていたりしたら、休ませるべきです。他に何も効果がなければ、会社の医師が連絡を取り、治療を処方します。そのため、チームメンバーのローテーションは必須だ。アイアンマン」と呼ばれるハードコアモードが全体をさらに難しくしている。

(ロケーションは様々で、様々なアプローチが可能です。)
(ロケーションは様々で、様々なアプローチが可能です。)

ここで、ゲームの仕組みと上記の得点システムがうまくかみ合います。正しく行動し、ミッションの目的をすべて達成すれば、ミッションはほぼ計画通りに進み、高得点が得られる。ルール違反や不正確な作業で損失を被れば、得点だけでなく警察官の士気にも影響する。そうなると、早めに休憩を取る必要が出てきたり、ミッションに集中できなくなったりする。

精神状態が “危機的 “な状態でミッションに臨む警察官は、バランスの取れた同僚ほど効率的ではない。レディ・オア・ノット』のチーム運営はミニマリスト的だが、その目的は十分に果たされている。

指令には視線が不可欠です。施錠されたドアを見るなら、設置、確認、破壊、開錠、固定といった適切な行動を選択できる。しかし、角を見渡し、そのためのキーを押し続けているとき、コマンドメニューは手際が悪すぎる


SHIFTキーを押しながらコマンドを連打し、ボタンを押すことで並列実行させることもできる。こうすることで、理想的には流血を伴わずに、複数のポイントへの正確なアクセスが可能になる。

チームレッドがドアを破壊することになっていて、実行中にブルーが引き継いだ場合、レッドが私のところに来て、この混乱のせいでミッションが完了しない。また、狭い通路での整列では、パートナーAIがもう少し透過性を高めてくれれば、こちらの邪魔にならずに済む。

しかし、繰り返すが、そのような状況は存在するが、例外である。基本的に、敵味方のAIは非常によく、リアルに行動する。敵は必ずしも、我々が最終的にドアの前に並ぶまで待って、我々を制圧するとは限らない。また、敵は側面や待ち伏せを好みます。敵はまた、側面や待ち伏せを好む。

敵が投降してきたとしても、これで万事休すというわけでは決してない。私たちは常にキャビネットに目を光らせ、ドアに仕掛けられたブービートラップが通過するたびに動的に再配布されることが、私たちを心地よいパラノイアに陥れる。

(人質に遭遇したら、確保して報告する。ヤクザが降伏しても、用心することをお勧めする:彼らは隠し武器を抜き、我々をこっそり殺すことができる)。

豊富な武器のレパートリー…

指揮官として、我々は味方の警察官を選ぶだけでなく、彼らの装備も決定する。主武器、副武器に加え、手榴弾、鎧、戦術玩具も含まれます。武器に関しては、アサルトライフル、サブマシンガン、ショットガン、ピストルのカテゴリーで、通常の容疑者から選択します。これらの中には非致死性バージョン

もあります。

(レディオアノットは多くのライセンス武器を提供し、可愛いモデルで納得させます。)
(レディオアノットは多くのライセンス武器を提供し、可愛いモデルで納得させます。)

鎧の選択は、一方で着用者の防御力を決定する。また、移動速度や装弾数にも影響する。徹甲弾は軽装備を貫通し、中装備を貫通する。ホローポイント弾は衝撃で膨張するが、カバーや防護装備の背後ではダメージが少ない。

これが有意義なブリーフィングが非常に重要な理由である。もしそうなら、ナイフに対する刺突用腰巻を備えた軽装備の防護服で十分かもしれない。もしそうなら、ナイフに対する刺し腰コートのような軽装備で十分かもしれない。それなら、重装備のボディーアーマーと徹甲弾を装備して突入した方がいい。

時間的なプレッシャーの中で爆弾を解除しなければならない時、事態は厄介になる。最大限の移動速度を求めて、より無防備になるか?それとも、より速くレベル内を移動しなければならないときに、特別な保護が必要なのか?私たちがReady or Notを愛するのは、こんな瞬間があるからだ。

..そして戦術

フィールドでは、使いやすいメニューを使ってチームに指示を出します。マウスホイールを使って、全員に指示を出すか(チームゴールド)、一度に1チームだけに指示を出すか(ブルー/レッド)を選択します。スペースバーを押してコマンドを入力すると、右下に論理的に表示される。マウスの中ボタンを押すと正しいコマンドメニューが開き、数回クリックするだけで、誰がいつ何をするかがわかる。慣れるまで少し時間がかかるが、その後は簡単に使用できる。

コマンドには視線が不可欠です。施錠されたドアを見ているのであれば、開ける、確認する、壊す、確保するなどのアクションを選択することができる。しかし、角を曲がって見ていて、そのためにボタンを押し続けている場合、コマンドメニューは手間がかかりすぎる。

SHIFTキーを押しながらキーを押すことで、コマンドをつなげて並列実行することもできる。これによって、血を流さずに複数の場所に正確にアクセスできるようになるのが理想的だ。ほとんどの場合、並列アクセスも機能するが、非常に優れたAIが失敗する状況もある。

赤チームがドアを破壊することになっていて、実行中に青チームが引き継ぐと、赤チームが私のところに来て、この混乱のせいでミッションが完了しないのは腹立たしい。パートナーAIも狭い通路ではもう少し透過性を高めて、こちらの邪魔をしないようにしてほしい。

しかし、繰り返しますが、このような状況はありますが、例外です。基本的に、敵味方のAIは非常によく、リアルに行動します。&nbsp敵は、私たちを制圧するために、私たちが最終的にドアの前に並ぶまで待つとは限りません。敵はしばしば突進して奇襲をかけてくる。敵はまた、側面から攻撃したり、待ち伏せして攻撃したりするのも好きだ。

一旦敵が降伏しても、オールクリアを出してはいけない:犯罪者は逮捕されたとき、隠し持っていたナイフやピストルを取り出すことがよくある。食器棚には常に目を光らせている。ドアに仕掛けられたブービートラップは、そこを通るたびに動的に再配布されるため、猜疑心が強くなる

(人質に出くわしたら確保して通報する。ヤクザが投降してきたら、やはり注意が必要だ: 彼らは隠し武器を抜き、卑劣な方法で我々を殺すことができる)
(人質に出くわしたら確保して通報する。ヤクザが投降してきたら、やはり注意が必要だ: 彼らは隠し武器を抜き、卑劣な方法で我々を殺すことができる)

私たちは向こう側の混乱に、構造と整然としたアプローチで対抗する。Ready or Not』はリアリズムに重点を置いている。実際のSWATチームの戦術がゲーム内で使用可能です。スライス」では、ナイフでケーキを切り分けるように、警官にゆっくりと角を曲がるように指示を出します。私たちはALTキーを押しながら、攻撃範囲を最小にするために角を覗き込む。SHIFTキーを押しながらゆっくり歩けば、音は小さくなる


まだレースはできないが、『Hunt: Showdown』のようにボタン一つで武器を下げ、少し速く移動することができる。ドアも同じで、ゆっくり開けるか、蹴破る。あるいは隙間から開ける。あるいは鏡を使ってブービートラップがないか事前にチェックする。Ready or Notをシューティングゲームとしてしか見ていない人は、素晴らしい武器の扱いにもかかわらず、ほとんど楽しめないそして時には何度も死ぬ。良い点は、突然の失敗であっても、大抵は理解できることである

(任務中に重要な証拠を回収する)
(任務中に重要な証拠を回収する)

マルチプレイで異なる魅力

Co-opモードでも5人で出撃指揮官との面やチーム運営は省かれるが、お互いの相談はとても重要。そのために、ボタン一つでテキストチャットとVoIPがある。ラウンド中はDiscordで会話しました。ロビーに参加するか、自分たちでゲームを設定することでゲームに参加する。設定では、全員が参加できるか、友人だけが参加できるかを指定する。

経験豊富なチームほど、Ready or Notの協力プレイがダイナミックになる。いちいちメニューからコマンドを連鎖させるよりも、互いに連携したほうが手順は早い。しかし、このダイナミックさは油断を誘う。Ready or Not』はマルチプレイヤー・モードでも挑戦的で、シューティング・ギャラリーではない。シングルプレイヤー版とは焦点が異なるが、マルチプレイヤーパートはそれなりに魅力的であり、間違いなくお勧めする価値がある


(Co-opモードで行動不能になった場合、ヘルメットカメラで同僚の様子を見続ける。)

テクノロジーは何と言ってる?

Ready or Notはアンリアル・エンジン4を使用しており、非常に良くできている。各ロケーションのディテールが印象的で、グラフィックは首尾一貫しており、素晴らしい雰囲気を醸し出しています。武器の一部だけが見えている場合、ダイナミックシャドウに時折問題が発生します。至近距離でもボールが角ばったようになるテッセレーションに時々エラーがある。

ラグドールのエフェクトのせいで、死人や負傷者に手かせをはめたとき、思わず笑ってしまうような状況になることがよくある。そうすると、レベル内で自分の位置を見つけるまで、その辺を乱暴に滑り回ることがあります。設定でレイトレーシングのオプションを有効にしても、オフとして表示されます。しかし、対応するiniファイルでは、レイトレーシングが有効になっています。

(キャラクターモデルにはまだほとんど種類がありません。しかし、人質の双子のような不幸な状況はほとんどありません。)
(キャラクターモデルにはまだほとんど種類がありません。しかし、人質の双子のような不幸な状況はほとんどありません。)

これらはすべてかなり目立つ小さなことですが、どれもあまり頻繁に発生したり、ゲームに悪影響を及ぼすものではありません。Ready or Notは全体的に安定してスムーズに動作します。チェリーサ農場のミッションは、リリース直前までネガティブな例でした。しかし最新のパッチでは、このミッションも問題なくプレイできるようになった

アーリーアクセスの開始以来、VOID Interactiveの開発者がゲームに熱心に取り組んでいることは明らかです。これは今後もコンテンツと技術の両面で適用されると確信している。いずれにせよ、このゲームは2年前にリリースされたバージョンとほとんど共通点がない。ドイツ語に設定すると、ドイツ語と英語が入り混じった乱暴な文章が待ち受けている。少なくとも私たちは気にならなかった。しかし、それが嫌なら英語に切り替えれば問題はない。

しかし、2年前の問題に比べれば、これらは些細なことです。素晴らしい予告編や多くのアイデアの後に、ようやく自分たちでプレイできるようになったとき、当時はとてもがっかりしました。この開発の次のステップを見ることができるのは、すべて良いことです。

編集部の結論


Ready or Notがこのゲームになって発売されることをとても嬉しく思います。ようやく幻想的なシナリオに没頭でき、ブリーフィングの情報をもとに戦術や装備を選択できる。シングルプレイモードは『SWAT 3』を思い出させる。Ready or Not』では、仲間を見守り、生かし、特殊能力を発揮させたい。

マルチプレイでのダイナミクスの変化は素晴らしい。友達との駆け引きは楽しいし、ギャングスターを諦めさせた上で最高得点を達成したときは本当に気持ちがいい。リアルなプロセスを重視し、敵も仲間もさまざまな戦術やアクティブなAIがこれに大きく貢献している。

いくつか希望があるとすれば、本部をもっと活気ある雰囲気にすること、SWAT & Rainbow Sixのミッションをいくつか復刻すること、そしてチーム管理システムをさらに拡張することだ。しかし、「Ready or Not」はすでに何度か私を驚かせている。もしかしたらまたやってくれるかもしれない。

Thomas
Thomas
年齢: 31 出身地:スウェーデン 趣味:ゲーム、サッカー、スキー 職業:ネット編集者、芸能人

RELATED ARTICLES

「インターネットはインターネットらしいことをする」 – Highguard の開発者たちがネット上の敵意にどう対処し、今後何を計画しているか

Highguard のリリースは決して順調だったとは言えないが、開発者たちは落ち込むことなく、自分たちのゲームを信じ続けている。 この新しいヒーローシューティングゲームは、2 日前に Steam で 10 万人近くのプレイヤーを集め、成功裏にスタートしましたが、Highguard の数字は、Valve のプラットフォームでのユーザー評価と同様に、急速に落ち込みました。現在の状況:肯定的なレビューはわずか 35% です。 しかし、リリース前から、2025年12月のゲームアワードで公開された最初の予告編がプレイヤーにあまり好評ではなかったため、多くの批判や嘲笑が寄せられていました。 「プレイヤー数が膨大である必要はありません」 リリース前の週、ロサンゼルスで開催されたイベントで、一部の報道関係者がこのゲームを試用し、Wildlight Entertainment の開発者たちにインタビューを行いました。 Im PC Gamer とのインタビューで、彼らはトレーラー公開後の厳しい反応への対応についても言及しました。リードデザイナーのモハマド・アラヴィ氏は次のように述べています。  率直に言って、成功するために膨大なプレイヤー数は必要ありません。私たちは小さなチームです。6 人のプレイヤーによる試合を見つけることは難しくありません。私たちが本当に望んでいるのは、私たちを愛してくれるコアなファン層です。そうすることで、私たちは成長することができるのです。インターネット上の嫌悪の的になることは確かに不快ですが、私はただ、自分ができる限り最高のゲームを開発し、そのゲームを人々に届けることに集中しようとしています。結局のところ、それが本当に重要なことなのですから。 プロジェクトおよび出版担当副社長のジェイソン・トーフィン氏は、インターネット上の嫌悪や、さらなるヒーローシューティングゲームの必要性に対する疑問について、次のように述べています。 インターネットは、インターネットらしいことをするものです。優れたライブサービスを提供したいのであれば、行間を読む能力が必要です。確かに、人々が疲れている、混乱している、こうしたことを知らないという兆候はあります。ですから、それに対応するのは私たちの責任であり、私たちはそうするつもりです。 Wildlight Entertainment は、4 年間の開発期間で...

WoW Midnight:大規模なプレパッチイベントが開催中、期間限定の報酬も登場

大規模拡張パックのプレパッチがリリースされ、3月上旬までユニークなアイテムを入手できるチャンスです。詳細情報をご紹介します。 World of Warcraft: Midnight が間もなく登場します。WoW の新アドオンは、2026年3月3日にリリースされることが発表されており、そのプレパッチがリリースされました。このプレパッチは、MMORPG を拡張に備えるためのバックグラウンド作業ですが、多くの新コンテンツも追加されています。 「トワイライトアセンションの準備イベント」は、2026年1月28日から3月3日まで開催されます。報酬を獲得できる期間は限られているので、イベントで入手できるアイテムとその入手場所をご紹介します。 クエスト提供者とプレパッチイベントの開始 拡大を続けるトワイライトブレードのカルトを阻止しなければならない――少なくとも、マジスター・アンブリックとグランドマジスター・ロマスはそう考えている。そして、彼らを助けるのは誰だろう?そう、あなたたちだ!   ストームウィンドで 2 人の NPC に会い、小さな導入クエストシリーズをプレイしてください。クエストを完了すると、最初の報酬を受け取ることができます。 トワイライトブレードのケープ 称号: 間違いなくカルト信者ではない その後、ウンブリックとロマスから、2つの週次クエスト、すなわち評判を傷つけよ 」と「トワイライトの夜明け」です。これらのクエストを完了すると、トワイライトブレードの記章がもらえ、シャドウハイランドにあるトワイライトアセンションのベースキャンプの商人から、さらなる報酬を購入することができます。 イベントの報酬一覧 販売者: 鎧職人カリノヴァン 新しいセットの概要。 アイテム名 アイテムタイプ コスト アセンデントキャッチャーのストール 背中/マント 40 トワイライトブレードの記章 アセンデントキャッチャーのフード 頭部 40 薄明の刃の記章 アセンション・アレスターのケープ 背中/マント 40 夕暮れの刃の記章 アセンデントキャッチャーの首輪 首 40 トワイライトブレードの記章 アセンデントキャッチャーのペンダント 首 40 夕暮れの刃の記章 アセンデンスキャッチャーのケープ 背中/マント 40 夕暮れの刃の記章 アセンデント・アレスターの指輪 指 40 夕暮れの刃の記章 アセンション・アレスターのバンド 指 40...

「キャリアの中で最も恐ろしい瞬間」:3年間の仕事の後、ある女優がインターネットを通じて『プリンス・オブ・ペルシャ』のリメイク版が中止になったことを知る。

Ubisoft は最近、待望の『Sands of Time』のリメイク版などを中止したが、このメモは同社から全員に届いたわけではない。 最近、ユービーアイソフトは、大規模なリストラを実施し、その結果、複数のスタジオを閉鎖し、少なくとも6つのゲーム開発を中止すると発表した。その中には、2020年に発表された『プリンス・オブ・ペルシャ:時の砂』のリメイク版も含まれている。 この衝撃的なニュースは、ゲームファンにとって驚きだっただけでなく、関係者全員に情報が伝わったわけではないようです。 女優が「人生を変える役」に3年間取り組んだ このゲームに出演した俳優の一人が、YouTubeで発言しています。「私の俳優人生で最も恐ろしい瞬間」と題されたこのビデオで、エマン・アヤズは、このプロジェクトが中止になったことをインターネットで知ったと語っています。 彼女は現在、秘密保持契約の対象となっているため、詳細を明かすことはできません。また、ビデオの中で、それがどのゲームであるかは明確に述べていませんが、彼女は ソーシャルメディアで、ゲーム内のファラー役と関連付ける投稿を共有しました。 3年前、彼女は人生を変えるような役をオーディションで受けました。その過程は非常に厳しく、いくつかの段階がありました。実際にその役を勝ち取ったとき、彼女は嬉しさのあまり泣いてしまったそうです。 私はこの3年間、私にとって家族のような存在となったチームと親しくなり、 私は、無数の開発段階を経て、このゲームがリリースされるのを心待ちにし、そのことを報告できる日を待ち望んでいました。そして今週、このプロジェクトが中止になったことをインターネットで知りました。彼女の兄が、オンライン記事でこのニュースを見つけたことを、最初に彼女に伝えました。わずか 2 か月前、彼女はまだこのゲームの宣伝用ビデオを撮影していたのです。その時点では、彼女の知る限り、ゲームの開発は順調に進んでいた。そのため、このニュースは彼女にとってさらに衝撃的なものとなった。パキスタン出身の女性である彼女にとって、役を得てこの業界で足場を固めることは特に難しい。「それは私のキャリアの中で最高のパフォーマンスだったのに、今では誰もそれを見ることはできなくなってしまった」 Ubisoft がプレスリリースで発表したところによると、この再編は「創造的なリーダーシップ」を取り戻し、安定した収益源を確保することを目的としている。The Sands of Time は新しいロードマップに対応できなくなったため、開発を中止せざるを得なくなった。Ayaz はビデオの中で次のように述べている。「残念ながら、エンターテインメント業界は、娯楽だけでなく、収益の確保も重要だ。それは、人命を副次的な損害として扱い、芸術を消耗品として扱う決断を下すことを意味する」と述べている。このフランス企業の決定がどのような結果をもたらすかについては、上記のリンク先の記事をご覧ください。