『ARC Raiders』、3月31日の「Flashpoint」アップデートに関するパッチノートを公開

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Embark Studiosは3月31日、大ヒットPvPvEエクストラクションシューター『ARC Raiders』向けに新たなアップデートを配信し、大量の新規コンテンツ、変更点、バグ修正を実装しました。「Flashpoint」と名付けられた今回の最新アップデートは、PlayStation 5、Xbox Series X/S、PCで今すぐダウンロード可能で、新たなマップコンディション、新武器、凶悪な新ARC敵キャラクターなどが追加されています。

先月、Embarkは『ARC Raiders』向けに「Shrouded Sky」アップデートをリリースしました。これは2026年前半に予定されている4つの主要コンテンツアップデートのうち、2つ目にあたります。年初に、『ARC Raiders』の開発スタジオは4月までのタイトルに関する計画を明らかにしていました。最初のパッチ「Headwinds」は1月に配信され、その1ヶ月後に「Shrouded Sky」が続きしました。3月も最終日を迎えた今、Embarkは『Flashpoint』をリリースし、残るは『Riven Tides』のみとなりました。2026年のロードマップにおける4つ目にして最後のアップデートとなる『Riven Tides』は、これまでで最大規模となる予定で、全く新しいマップと、おそらく「クイーン」や「マトリックス」と同等の規模を持つ新たな巨大ARC敵が追加される見込みです。

『ARC Raiders』、大規模なフラッシュポイントアップデートを公開

昨日、『ARC Raiders』の大規模なフラッシュポイントアップデートの詳細を明らかにしたEmbarkは、本日、PlayStation 5、Xbox Series X/S、およびPC向けに最新のパッチを配信しました。アップデート1.22.0は今すぐダウンロード可能で、大量の新規コンテンツ、バグ修正、およびゲームの変更が盛り込まれています。この記事の後半に掲載されている公式パッチノートによると、今回のアップデートでは「Close Scrutiny(厳重な監視)」と呼ばれる新たなマップコンディションが追加され、プレイヤーは新たな敵「アセッサー」から戦利品を奪還するために戦います。しかし、プレイヤーは仲間のレイダーを撃退するだけでなく、アセッサーが多数のARC敵に厳重に守られているため、それらも撃退する必要があります。

また、このアップデートでは『ARC Raiders』に新たな敵「ベイパライザー」が追加されました。この新しい飛行型ARCは、新たなマップコンディション下でアセッサー周辺を徘徊しているのが確認されています。「ベイパライザー」は破壊力抜群のレーザー攻撃を繰り出し、独特な攻撃パターンも持つため、これまでで最も危険な敵の一体となっています。さらに、かつてはステラ・モンティスに限定されていた「シュレッダー」が、他のすべてのマップに出現する可能性も生じました。ただし、Embarkによると、シュレッダーがダム・バトルグラウンドに出現するのは特定のマップコンディション下でのみとなります。

2つの新武器と、人気の高いスクラッピーのアップデートに加え、フラッシュポイントアップデートではゲームに数多くの改善とバグ修正が施されています。最も重要な調整の一つは『ARC Raiders』のフリーロードアウトに関するもので、Embarkによれば、独自のロードアウトを構築するプレイヤーが新規サーバーに参加しやすくなったとのことです。また、スタジオはバロン・ハスクからの戦利品のスポーン数を増やし、すべてのロックされた部屋での戦利品の価値も引き上げました。その増加率は鍵のレア度に応じて調整されています。

残念ながら、本日の「Flashpoint」アップデートにより、ARCはさらに強力になっているようです。Embarkは今回も敵の多くの部分を強化してしまったからです。ロケット兵は衝突によるダメージが減少し、スタン状態での衝突による即死がなくなりました。また、ARCが至近距離にいるプレイヤーを検知するまでの時間が短縮されました。3月31日に実施された新しいARC Raidersアップデートの全変更点については、以下の公式パッチノートをご確認ください。

3月31日配信『ARC Raiders』アップデート1.22.0 パッチノート

パッチのハイライト

  • 鍵のレア度に応じて、すべての施錠された部屋の戦利品価値を段階的に増加させました。
  • 独自の装備構成を作成したプレイヤーは、新規サーバーに参加しやすくなりました。
  • クラフト機能の改善。
  • コンソール画面でHUDを非表示にできるようになりました。

バランス調整

ARC

  • ロケットティアーは衝突によるダメージが減少し、スタン状態での衝突時に即座に破壊されなくなりました。
  • 複数のファイアフライが同時にスポーンする確率が低下しました。
  • ARCが、すぐ目の前にいるプレイヤーを識別するまでの時間を短縮しました。

アイテム

  • 無料のオーグメントは、6つのプラスチックパーツと6つのゴムパーツにリサイクルできるようになりました。
  • ファイアフライ・バーナーに、新たな「超激辛」機能が追加されました。

マップ

  • 鍵のレア度に応じて、すべての施錠された部屋での戦利品の価値が段階的に増加しました。
  • バロン・ハスクからの戦利品のスポーン量が増加しました。
  • 独自のロードアウトを構築したプレイヤーは、新規サーバーに参加しやすくなりました。

開発者ノート:無料ロードアウトの利用状況とゲームへの影響を継続的に調査する一環として、カスタムロードアウトを使用しているプレイヤーを新規サーバーに優先的にマッチングさせるように調整します。

マップの選択、時間帯、地域によってマッチメイキング可能なプレイヤーの数に影響が出るため、これが確実に適用されるわけではありません。ただし、全体的なマッチメイキング時間に影響を与える可能性があるため、引き続き注意深く監視していきます。

フリーロードアウトは、主にプレイヤーの個人経済を守るためのセーフティネットとして設計されています。これらのキットがあれば、慎重にプレイするプレイヤーは、戦力を回復させたり、いくつかのタスクを達成したり、ある程度進捗を上げたりするのに十分なリソースを確保できるはずです。

コンテンツとバグ修正

アニメーション

  • ダッシュ開始時のポーズの不自然さを軽減し、ダッシュへの移行を改善するとともに、待機状態からの移動開始時のアニメーションを調整しました。
  • Cometのヘッドジッターを修正しました。
  • ドアを破壊した後に自動的にトリガーされる武器の再装備アニメーション中に、武器のメッシュがずれる問題を修正しました。
  • 火炎ダメージが弾丸のヒットリアクションをトリガーしてしまう問題を修正しました。

オーディオ

  • 近接ボイスチャットの安定性を改善しました。
  • 略奪などのプレイヤーが生成する音との混同を防ぐため、屋内での風の反応音を削除しました。
  • ARCパワーコアのセカンダリ使用音が欠落していた問題を修正し、他のプレイヤーのアーマーを修理する際の使用音を復元しました。
  • 他のプレイヤーの位置音声をより明瞭にしました。
  • ドアの開閉音がより遠くから聞こえるようになりました。
  • 飛行中のARCの方向音響を改善しました。
  • 音の方向性フィルタリングを調整し、プレイヤーの背後から聞こえる音の明瞭度を高めました。
  • 弾着インジケーター音に遠距離用のバリエーションを追加し、長距離での被弾フィードバックを改善しました。
  • 武器音の遅延を大幅に低減しました。Windows:RAMが16GB以上のシステムでのみ適用されます。
  • 連射武器の音響応答性を改善し、トリガーを離した際の遅延と同期ずれを軽減しました。
  • ゲームパッド使用時にUIのタブ切り替え音が再生されない問題を修正しました。

ARC

  • スタン状態のコメットの挙動を改善しました。
  • ARCのターゲット選択機能を改善し、ターゲットをより自由に切り替えられるようにするとともに、最初のターゲットへの「ロックオン」を弱めました。
  • ステラ・モンティスにおいて、飛行中のARC(特にファイアフライ)が壁の内部にスポーンし、壁や床の外側からプレイヤーを攻撃してしまう問題を修正しました。
  • ティックに捕まった際、撃退するための操作を除き、すべての操作が無効化されるようになりました。

カスタマイズ

  • 「ローバン」と「カーリー・マレット」の一部がアニメーション化されていなかった問題を修正しました。
  • 一部のヘッドギアを装着するとひげが消えてしまう問題を修正しました。

ゲームプレイ

  • アイテム(例:フィールドクレート)を所持した状態でジップラインやはしごを使用できてしまう問題を修正しました。ジップラインやはしごを掴むと、所持品はドロップされるようになりました。
  • 参加可能期間の終了間際にゲームに参加したプレイヤーに、直ちにARCが出現してしまう問題を修正しました。
  • リーパーの脚部と胴体に、ゲームパッドの照準アシストを追加しました。
  • コメットの上を飛び越えようとした際に落下ダメージを受けることがある問題を修正しました。
  • リモートレイダーフレアは、マインスイーパースキルで解除できるようになりました。
  • 武器やツール、クイック使用アイテムを装備していない状態で左クリック/右クリックを使用すると、装備が遅れたり、装備できなくなったりする問題を修正しました。
  • 「トレイルブレイザー」または「シュラプネルグレネード」によるキルが、「ホースシューズ・アンド・ハンドグレネード」の実績にカウントされない問題を修正しました。

マップ

  • すべてのマップにシュレッダーが追加されました(ダム・バトルグラウンドでは特定のマップ条件下でのみ出現)。
  • チュートリアル中にプレイヤーがマップ外に出てしまう問題を修正しました。

ダム・バトルグラウンド

  • センチネルのスポーンポイントを追加しました。
  • リーパー、ボンバーディア、バスティオンのカバー範囲を調整し、移動性を改善しました。
  • さまざまなクリッピング、浮遊オブジェクト、地形の隙間を修正しました。

埋もれた都市

  • プレイヤーが立ち往生してしまう複数の箇所を修正しました。
  • センチネルのスポーンポイントを追加し、スポーンの安定性を向上させました。
  • ARCがより自由に移動できるよう、旧市街の一部の通りの移動経路を拡張しました。
  • リーパー、ボンバーディア、バスティオンのエリア範囲を調整し、移動のしやすさとバリエーションを改善しました。
  • 「ナイトレイド」マップ状態におけるリーパー、ボンバーディア、バスティオン、ロケットティアの配置のバリエーションを増やしました。

ブルーゲート

  • センチネルのスポーンポイントを追加しました。
  • 特定の大型敵のエリア範囲を調整し、移動を改善しました。
  • 「ハリケーン」マップコンディション中のコメットの数を減少させました。
  • 「ロックド・ゲート」:
      • 一部の側門がメインゲートと同時に開くようになりました。
      • セキュリティコードはコンテナではなくコードプリンターから入手できるようになりました。
      • セキュリティコードは救出時に失効します。

スペースポート

  • オブジェクトの浮遊やクリッピングの不具合をいくつか修正しました。
  • センチネルのスポーンポイントを追加しました。
  • プレイヤーがエレベーターシャフトに挟まる不具合を修正しました。
  • 資源の入手性を向上させるため、キノコのスポーン場所を追加しました。
  • 「発射塔の戦利品」マップ条件において、屋上アクティビティを完了した際のハイティア戦利品獲得確率が上昇しました。
  • 「隠されたバンカー」マップ条件において、最後のアンテナが起動してからバンカーが開くまでの遅延が追加されました。

ステラ・モンティス

  • セキュリティロビーで壁が欠落していた問題を修正しました。

移動

  • はしごを登るために位置を合わせても、キャラクターがすぐにはしごの方を向かなかった問題を修正しました。
  • 射撃とダッシュを同時に押している際に、ダッシュが再発動してキャンセルされてしまう問題を修正しました。

パフォーマンス

  • テクスチャストリーミングを改善し、低スペックシステムでの処理の停滞を軽減し、ストリーミングの応答性を向上させました。また、コンポーネントのスケールを反映するようにストリーミング計算を修正しました。
  • テクスチャストリーミングの計算を最適化し、パフォーマンスを向上させ、スタッターを軽減しました。
  • CPUパフォーマンスを最適化しました。

レンダリング

  • 影のポップアップを軽減しました。
  • 植生や瓦礫のポップアップを軽減しました。
  • 植生による影のちらつきを修正しました。
  • Intel XeSSをSDKバージョン2.1.1にアップグレードしました。
  • AMD FSRをSDKバージョン2.1.0にアップグレードしました。
  • AMD FSRを調整し、応答性と画像の鮮明さを向上させました。

クエスト

  • クエスト「After Rain Comes」でのインタラクション中にアイテムが誤って消費される問題を修正しました。
  • クエスト「A Dead End」におけるエフェクトの同期問題を修正しました。
  • クエストの進行状況を追跡する仕組みを再設計し、特定の状況でクエストの進行がブロックされる問題を防止するとともに、視認性を向上させました。進行状況バーには、脱出に失敗した場合に失われる可能性のある進捗が表示されるようになりました。

安定性

  • チュートリアル中に発生する可能性があったクラッシュを修正しました。
  • 練習場セッションの読み込み時に発生する可能性があった稀なクラッシュを修正しました。

UI

  • クラフトの改善:
      • クラフト画面から直接、不足している素材を素早く入手できるようになりました。
      • 不足している素材のリサイクル、精錬、購入を同じウィンドウ内で行えるようになり、クラフトを完了できるようになりました。

  • マッチメイキングオプションのいずれか(「チーム編成」または「ソロ対チーム」)を選択すると、もう一方が無効になるようになりました。
  • マッチメイキングのタイマーが、すべての画面下部で選択した目的地横に表示されるようになりました。
  • インスペクト画面からモッドを外した際、ストレージの容量オーバー表示が正しく表示されない問題を修正しました。
  • ストアのローテーションが変更された際、ストアタブに新着アイテムのマーカーが表示されるようになりました。
  • デッキ画面およびストア画面でのゲームパッドによるカメラズームの反転を修正しました。
  • いくつかの投擲アイテムのアクションテキストが表示されない問題を修正しました。プロンプトが正しく表示されるようになりました。
  • コンソール版のゲームプレイオプションに、HUDの表示モードを変更するオプションを追加しました(PC版ではF10キーでも利用可能です)。
      • これらのHUDオプションは以下の通りです:
          • 表示
          • 十字線とインタラクションのみ
          • 十字線のみ
          • 非表示

  • インベントリ画面に保管価値が表示されるようになりました。
  • バリケードにピンマークを付けると、オフセット表示ではなく、クロスヘアの近くにピンが表示されるようになりました。
  • キャラクターカスタマイズ画面のエモートタイルに、各エモートがどのスロットに装備されているかを示すホイールアイコンが表示されるようになりました。
  • 購入プレビューダイアログに、バンドルの内容の詳細な内訳が表示されるようになりました。
  • カスタマイズ画面に、バンドルの小さなプレビューが表示されるようになりました。

VFX

  • 一部の状況で、センチネルのレーザーが照準範囲よりも短くなる問題を修正しました。
  • 特定の状況下で、ARCのダメージエフェクトが壁越しに見えることがある問題を修正しました。

既知の問題

  • ファイアフライがアイドル状態になった後、消えてしまい、焼夷手榴弾を落とすことがある。
  • 破壊されたコメットの音が、時折残響として聞こえることがある。
  • 「Hidden Bunker」の一部の部屋で、シュレッダーが天井に浮いてしまう。
  • 「The Dam」で、ARCがジオメトリの内部に出現することがある。
  • 「Buried City」および「Spaceport」のいくつかの場所で、タレットの下に目に見えないコリジョンがある。
  • 飛行中のARCが、待機状態で動かなくなることがある。
  • 最初の救出後、ヘルメットのバイザーが透明になる。
  • 受信箱とプロフィールページを切り替える際、「レイダー・トークンの購入」ページがそれらの前に表示されることがある。
  • バロン・ハスクの捜索を中断すると、プレイヤーのアニメーションが不自然に見えることがあります。
  • マガジンが空の状態で発射ボタンを押すとリロードが開始され、リロードが完了すると、トリガーを再度押さなくても武器が自動的に発射されます。
  • クイック使用アイテムを装備している際、クリックが速すぎると発動しない場合があります。入力が反映されるには、一度クリックを離してから再度クリックする必要があります。
  • グランディオーソ・アパートメントの最上段の階段は、コリジョンが存在しているにもかかわらず表示されません。

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『XCOM』のようなターン制の戦術、アクションアドベンチャーのような演出。『Zero Company』は戦略ゲームをかつてないほど没入感のあるものに仕上げており、決してグラフィックだけの見せかけの作品ではない。『スター・ウォーズ』には2つの側面がある。レーザーソードや超兵器、シスの儀式や予言が織りなす、壮大で叙事詩的な『スター・ウォーズ』。そして、ブラスターや軍服、狭いアパート、そして平凡な人々の友情が描かれる『スター・ウォーズ』だ。時折、この2つの世界が交わり、この遥か彼方の銀河をあまりにも生き生きと、そして広大に感じさせる。そこには、不滅の皇帝の野心と、取るに足らない将校の良心の呵責が、同時に共存する余地があるのだ。だからこそ、『Zero Company』のようなゲームが存在する余地があるのだ。このゲームは『スター・ウォーズ』をターン制の戦術ゲームへと昇華させ、暗黒の時代にあっても、ささやかなものからインスピレーションと勇気を引き出すことに成功している。それが具体的に何を意味するのかは、大規模なネタバレを避けては説明しきれず、 しかし、簡単な解決策があります:『ゼロ・カンパニー』を実際にプレイしてみてください。後悔はさせません!XCOM風のこのゲームが決して完璧ではないにもかかわらず、私たちは自信を持ってそう断言します。クローン大戦における秘密任務すべては、所有欲から始まる。いつものことだが。アダムはリンゴを欲しがり、皇帝は絶対的な権力を求め、そして私たちのヒーローは大量のクレジットを欲しがっていた。というのも、共和国軍から追い出された元キャプテン・ホークス(その性別はキャラクター作成次第)は、ハット族に多額の借金を抱えているからだ。敗北者や身寄りのない者たちで構成された彼のチームへの報酬もほとんど支払えず、債権者が首根っこを押さえつけている状況だ。そんな折、まさかの共和国の諜報機関が彼のドアを叩き、仕事を持ちかけてきた。彼の率いる「ゼロ・カンパニー」は、ある地下組織の始末を任されることになった。いわゆる「スパイラル」と呼ばれるこの組織は、ドゥークー伯爵率いる分離主義者たちが大きな抵抗を受けることなく惑星を乗っ取れるよう、惑星の安定を崩しているのだ。同時に、この組織は奇妙な病気を蔓延させており、感染者は「スパイラル」の従順な手先となり、時には不自然なほどの力を授かることもある。やむを得ず、ホークスはその依頼を引き受ける。キャラクターこそが本作の最大の魅力ストーリー自体は『スター・ウォーズ』シリーズの中でも最高とは言えないかもしれませんが、決して最悪というわけではありません。ゲームがサスペンスで観客を惹きつけられない部分では、私たちの心に深く刻まれた、説得力のあるキャラクターたちがその魅力を発揮している。そして、これこそが『XCOM』系の競合作品との最大の違いであり、『Zero Company』の特筆すべき強みである。私たちのエージェントたちは単なる属性や能力の集合体ではなく、私たちにとって大切な存在なのだ。物語の最後まで、私たちは彼らの運命に胸を躍らせながら見守り続ける。これを可能にしているのは、時にユーモアを交え、時に穏やかな哀愁を帯び、時には思索に満ちた真剣さをもって綴られた美しい会話です。自分の意見が強く、少々自己陶酔的なルナから、父親のような存在のカッブ、そして常に懐疑的でありながらも思慮深い連絡将校ベニックに至るまで、チーム内の相性は抜群です。また、ホークス自身も、『ウィッチャー』のゲラルトと同様に、説得力のある個性とバックストーリーを備えている。しかし、『ウィッチャー』という言葉を聞いてすぐにロマンスを連想する人は、がっかりすることになるだろう。『ゼロ・カンパニー』には恋愛関係は存在せず、社会的交流も『マーベルズ・ミッドナイト・サンズ』ほど過度に描かれているわけではない。戦える者は死ぬ仲間たちとのやり取りがこれほどうまく機能しているのは、彼らが担う役割が根本的に異なることも一因だ。というのも、全10人の主要キャラクターのうち、4人はあなたと共に任務に赴くエージェントではないからだ。彼らはクルーの一員であり、異なるダイナミクスをもたらしてくれる。そして、彼らは死ぬことはない。一方、すべての任務エージェントにはデフォルトで以下のルールが適用されます。HPが3回連続で0になり、その間に医療室への立ち寄りが許可されない場合、そのキャラクターは死亡します。これらの主要な仲間の一人を失った場合、その代わりとして、それほど詳細に作り込まれていないエージェントを雇うことはできますが、会話や特別ミッションによるそのキャラクターのストーリーラインは失われてしまいます。演出が世界への親近感を高めるさらに、演出によって世界やキャラクターへの愛着がさらに深まります。アクションアドベンチャーやRPGのように、ホークスの肩越しの視点から周囲の美しいグラフィックを体験でき、このジャンルの他の作品よりもはるかに没入感が高まります。戦場におけるジャンルの定番なぜこのレビューでは、ゲームの中核であるターン制戦闘そのものについて、これほど遅くまで触れられていないのでしょうか?というのも、演出に比べれば、戦闘システム自体はごく一般的なものだからです。このジャンルに慣れている人なら、すぐに要領をつかめるでしょう。また、導入部分が緩やかで段階的なチュートリアルが用意されているため、初心者でも大きな問題はないはずです。基本的には、通常4人のエージェントを操作し、1ターンにつき3つのアクションポイントを最適に活用することが求められます。敵に近づくために移動にアクションポイントを割り当てたり、仲間を掩蔽物に隠させたり、あるいはできるだけ早く避難区域へ送り込んだりします。武器の種類によって、エージェントが消費するアクションポイントは異なります。また、命中率は、カバーや射程距離などのさまざまな修正値に基づいて計算されます。さらに、各クラスには一連のスキルが用意されています。ヒーラーはスティムやメディパックを駆使し、「ミリタリー」に特化したエージェントは強力な近接攻撃を繰り出し、即興の才能を持つエージェントは敵にマークを付けて、次の攻撃を確実にクリティカルヒットさせることができます。一方、リボルバーヒーローは、敵を倒すたびにアクションを1つ回復するため、弱々しいB-1戦闘ドロイドの軍団を一度に全滅させることができます。特別なストーリー仲間たちは、さらに独自の能力も持っています。その一例として、元ボクサーのカブが繰り出すアッパーカットが挙げられます。これは、絶好のタイミングで敵を撥打し、衝撃手榴弾のように敵を奈落の底へ蹴り落とすことができ、即死させることができます。この部隊は協力プレイを重視しています最大10ポイントまでの「準備ポイント」を蓄積することで、ゲームにさらなる深みが生まれます。このポイントは、主にエージェントがダメージを与えた際に獲得できます。これを使って、クラス固有の特殊アクションを発動させることができます。例えば、強力なロケット攻撃や、小型のアストロメック・ドロイドの場合は、チーム全体のアクションポイントをチャージすることなどが挙げられます。 さらに、『Zero Company』は支援システムを通じて、もう一つの意思決定の層を導入しています。1ラウンドにつき、エージェントの1人が、射線が通っている場合に限り、別のエージェントの次の攻撃を支援することができます。これにより、双方に追加のアクションポイントは消費されず、成功すれば関係性ボーナスが得られます。良好な関係性は、永続的なボーナスへと変換できます。2人のキャラクターが新たなレベルに到達するたびに、共同トレーニングが解放され、3つのステータス向上の中から1つを選択できるようになります。つまり、特定のヒーローたちを頻繁に一緒に戦わせることで、ゲームから報酬が得られる仕組みになっています。戦争は、あまりにも頻繁に同じ展開になりがちだこのように、戦闘状況に応じて手持ちの戦術を組み合わせて、ミッション目標の達成を目指します。ミッション目標には、敵の全殲滅、人質の救出、破壊工作、あるいは数ラウンドにわたる陣地の防衛などが含まれます。ゲーム全体を通して、ゼロ・カンパニーはもう少し創意工夫を凝らしてもよかったでしょう。これは、敵の種類やマップのバリエーションについても同様です。ゲームにはいくつかの真に意外な仕掛けが用意されていますが、一部のパターンは少し頻繁に繰り返されてしまいます。とりわけ、全く異なるアプローチを必要とするボスやエリート敵がもっと欲しかったところです。それでも、中核となるメカニクスが満足のいく形で組み合わさっているため、どの戦闘も楽しめました。例えば、戦闘ドロイドを破壊するのは、いつだって単純に楽しいものです。爆発でドロイドが空中に飛び散り、ひねれ曲がったまま壊れて倒れる様子は、非常に爽快です。戦闘のビジュアルは全体的に素晴らしく、滑らかな攻撃アニメーションから、部分的に破壊可能な環境、そして背景で銃撃戦を繰り広げるユニットに至るまで、見応えがあります。『スター・ウォーズ』らしい雰囲気と素晴らしいサウンドトラックも、その魅力をさらに引き立てている。豊富なオプション、(あまり)イライラしない全体として、『Zero Company』の戦闘システムは、その豊富なオプションで際立っている。例えば、4体のアストロメック・ドロイドを戦闘に送り出すことさえ可能だ。これらには標準的な攻撃能力はありませんが、その代わりに豊富な支援能力と、手榴弾用の特大のインベントリを備えています。手榴弾は任務のたびに無料で補充され、『XCOM 2』と同様にかなり強力です。特に断崖のあるマップでは、これらの小さなドロイドは手強い存在として恐れられています!ですから、実験的なプレイが好きな人には、『Zero Company』はまさにうってつけです。それは戦闘スタイルだけにとどまりません。このゲームでは、クルーの外見についても自由度が高く、自由にカスタマイズできます。確かに、ホークスとその仲間たち(サブストーリーがあまりないキャラクターも含む)の性格はあらかじめ決まっています。しかし、体型、服装、装備を含め、外見は後から自由にカスタマイズできます。ホークス自身については、キャラクター作成の初期段階で、男性または女性、さらにはトゥイレックやロディアンといったさまざまなヒューマノイド種族として設定することも可能です。現時点では、『ゼロ・カンパニー』は、戦略の達人にとって、何度も挑戦し尽くすほどの要素をまだ十分に提供していません。最高難易度では、ゲームは容赦なく始まりますが、 しかし、仲間が少しレベルアップしてその潜在能力を発揮し始めると、深刻な危機に陥ることはほとんどなくなります。しかし、真のスリルを味わいたいなら、「ベスカーモード」を有効にしてみてください。このモードでは、自分でセーブすることができません。エージェントが1人でも死亡すると、もう後戻りはできません。さらに、ホークス自身が倒れてしまえば、キャンペーン全体が終了し、セーブデータも消去されてしまいます!つまり、操作ミスをしたり不運に見舞われたりしても、元に戻ることはできないのです。すべてをやり尽くすことはできません銀河マップ上の進行状況においても、運の巡りは同様に不安定なものとなるでしょう。というのも、このゲームはサイクル制になっており、常にクリアできる以上のミッションが用意されているからです。ターン制の戦いを1回行うごとに1サイクルが経過し、ミッションは数サイクルごとに期限切れとなるため、提示される報酬に基づいて優先順位をつける必要があります。すべてをこなすことはできません銀河マップでの進行においても、運の巡りは同様に不安定なものになるかもしれません。というのも、このゲームはサイクル制になっており、常にあなたが完了できる以上のミッションが提供され続けるからです。ターン制の戦術バトルを1回行うごとに1サイクルが経過し、ミッションは数サイクル経過すると期限切れとなるため、提供される報酬に基づいて優先順位をつける必要があります。急を要するメインミッションやサボタージュミッションが割り込んでくることもあるため、突然、仲間たちのサイドミッションをすべて完了する時間がなくなってしまう可能性があります。この原則は、やや紛らわしい名称の「任務」にも当てはまります。これらは、戦闘なしで即座に解決される、テキストベースの短い依頼です。1サイクルにつき複数のミッションを受け取ることは可能ですが、それには「情報」という通貨が必要であり、この通貨は戦闘ミッションをクリアすることでしか入手できません。これらのミッションの中には、複数の解決策から選択を迫られるものもあり、その中には報酬が得られないものや、報酬が少ないものもあります。つまり、ゲーム全体の進行は、プレイヤーが絶えず決断を下していくように設計されているのです。 基本的にはこれは優れたアプローチですが、基地の拡張が単調である点が、その魅力を少し損なっています。というのも、進捗状況がグラフィカルに表現されない上、ボーナス自体も大抵は目立たないものだからです。一方、ミッションや作戦を遂行することで、銀河の各セクターにおける評判が向上するというアイデアは素晴らしいです。一定の閾値に達すると、特典や装備品を獲得できます。これにより、いつ、どこで作戦を完了させるべきかという判断に、さらなる考慮が求められるようになります。技術面には微調整が足りない最後に、技術面について少し触れておきます。テストでは全体的に安定しており、クラッシュなどの不具合は見られませんでした。しかし、テスト版にはまだ微調整が不足している部分がありました。十分なスペックを持つハードウェアを使用しても、最高設定では60 FPSに届かないことがしばしばありました。また、ゲーム内カットシーンの開始時には、しばしば短いロード時のカクつきが見られ、インターフェースのディテールが不自然に遅れて表示されることもあります。AI戦における計算処理の段階では、10~20秒ほどフリーズすることがあり、さらにこのジャンルではほぼ定番となっていますが、スキル発動時にカメラが周囲の環境に迷い込み、一瞬、石や壁の内部を覗き込んでしまうことがあります。開発者によると、最新のDay-0パッチでこれらの問題は大幅に改善されたとのことですが、我々としてはそれを確認することはできませんでした。とはいえ、いずれにせよ、こうした不備は我々のゲーム体験を損なうものではありませんでした。ただし、スペックが低いシステムでプレイを始める場合は、安定性に関する初期のフィードバックを待ったほうがよいかもしれません。編集部の総評『Zero Company』は、まるで私のために作られたようなゲームだ。完璧とは言えず、ほぼすべての面でまだ改善の余地はあるものの、戦略性、没入感、そして地に足のついた『スター・ウォーズ』の世界観が融合したこの作品全体の出来は、私にとって非常に魅力的であり、Bit Reactorのこのゲームが年末には、私の個人的なランキングでトップではないにせよ、かなり上位にランクインすることは、すでにほぼ間違いないと確信している。メリーランド州のこのスタジオが、すぐに続編をリリースしてくれることを心から願っている。ただ単に、愛着の湧いた仲間たちに再会し、特に心に残っているホークスと共に新たな冒険を体験したいという理由だけでも。というのも、このゲームが成し遂げた最大の功績は、すべてのキャラクターに命を吹き込み、彼らを単なる感情のない戦闘マシン以上の存在に仕上げた点にあるからです。そして、まさにその点において、『Zero Company』は私にとって『XCOM 2』をも凌駕しています。とはいえ、ゲームメカニクスという点では、あの現代のクラシック作品が依然として一歩リードしていることは事実です。したがって、私からは事実上無条件の推薦を贈ります。